Direi che dopo un torneo chiuso 4-2, 9° totale e 3° unspo con Landstill-uw, un commentino si può fare!
La lista cho ho portao è questa:
Manabase
4x Island
1x Plains
4x Tundra
4x Flooded Strand
2x Polluted Delta
4x Mishra's Factory
4x Wasteland
1x Strip Mine
24 terre: mana base pressochè perfetta. Impossibile da migliorare. L'unico discorso può essere fatto per l'inserimento della library: randomica quanto bella in questo mazzo (non avendo crop). Non saprei però se diminuire le terre, o ricavare uno slot dalle spells. Diminuire le lande colorate non si può e le lande colorless sono quelle indispensabili. Si può pensare anche ad un misto di manlands per uscire più facilmente da ago, ma anche in questo caso non sono convintissimo, visto che le mishra sono nettamente le più forti.
Counters
4x Force of Will
4x Mana Drain
2x Misdirection
2x Negate
3x Spell Snare
3x Stifle
18 counters: con questo numero mi sono trovato benissimo. Force e drain intoccabilim misdi davvero buone. Certo, non sono il massimo in alcune situazioni, ma in molti match devi avere doppia protezione sulla minaccia che ti propongono, e le misdi sono lì apposta. Negate molto buoni: sostanzialmente mi servivano altri hard counter, e questi si sono rivelati ottimali. Si può discutere se sono meglio loro o i leak. Effettivamente non ho beccato contro dei goyf, contro cui avrei preferito i secondi, però con 4 spighe direi che anche giocare i negate ha il suo perchè. Snare e stifle sono le uniche davvero situazionali, il problema è che quando si calano sono davvero giocata forte! Senza contare che non si possono diminuire le spell a 1: si soffrirebbero troppo le partenze veloci (oath, sfere, goyf) che ci possono dare fastidio. Inoltre gli stifle ci proteggono la manabase.
Removals:
4x Swords to Plowshares
1x Seal of Cleansing
Le 4 spighe non si toccano: contro colosso, contro goyf, contro aggro, contro welder, contro confidant, contro bestie artefattose. Insomma, davvero versatili. Inoltre ci aiutano a calare standstill (che non possiamo giocare se l'oppo ha creature in campo), sostengono i negate e ci aiutano nel mu peggiore di tutti che è gobbo (e manaless). Il sigillo è versatilissimo. Intanto si prende di illuminato, il che vuol dire giocarlo quasi in 2x, inoltre non si può pensare di non avere rimozione ad incantesimi/artefatti MD. Mi ha salvato il culo contro oath e raramente è troppo morta (tanto, in 1x, capita di rado di avercelo in mano!). Insomma, serve una rimozione per paletti permanenti, e questa è la migliore che possiamo mettere.
Drawers & Tutors
4x Standstill
1x Brainstorm
1x Enlightened Tutor
Standstill tornati a 4. Indubbiamente giocare le spighe aiuta a poterne giocare tanti, inoltre è giocata da fare subito se non si hanno drain in mano (e comunque, con l'inserimento delle misdi, abbiamo un bel 6x di free-counter). Fare standstill e quando si spacca calarne un altro è giocata troppo forte per poterne diminuire il numero. Brainstorm insostituibile: ci dà un ottima manipolazione, ci smaltisce fuffa dalla mano (rod o crogioli multipli, spighe contro chi non gioca creature, le tonnellate di terre che peschiamo, in particolare sotto crogiolo: si pesca sempre terra

) ed è istant...cosa volere di più? Illuminato è una bomba: prende standstill, rod, crogiolo, sigillo più altre mestizie dalla side. Tenendo conto che rod spesso è game, standstill ci manda in grande vantaggio, croglio è sempre incisivo, sigillo se lo vogliamo è perchè siamo nei cazzi...bè, non vedo perchè rinunciare a questo bel tutore istant cc1!
Pali Artefattosi
3x Null Rod
2x Crucible of Worlds
Poco da dire: le rod sono boNbe senza senso contro tutti i mazzi spoilered, che le soffrono da matti (painter's, tezzeret, tps e c-slavery sono un po' nella merda con rod in gioco). Crogiolo ci permette lock fantastici, è boNba contro artifact (spesso fa game da solo), aiuta e non poco contro aggro. Peccato che quando ne avevo uno in gioco pescavo sempre il secondo e una tonnellata di lande...vabbè...
The Most Powerfull Card in the Deck
3x AVEN MINDCENSOR
LA Carta!!! Risolve in un colpo solo mille problemi!!!
1) E' counter per tutore, permettendoci di avere "quasi" 21 counter nel mazzo.
2) E' counter per fetch: un calssico problema di landstill è che l'oppo può tranquillamente aspettare (visto che mettiamo poca pressione), calare un sacco di lande e poi scombare pieno di mana. Con questo no! Inoltre trovare le lande basiche sarà un problema per l'oppo, potenziando così le nostre waste. Per non parlare del cercare risposte a rod...
3) E' volante, con forza 2 e istant! Picchia quanto una mishra, ma è evasivo (evitando, ad esempio, trinket molesti in difesa che ci stallano). Questo ci permette di risolvere ulteriormente il problema esposto al punto 2: uno di sti cosi dà 10 turni di clock, questo più una mishra, o 2 di questi e sono già 5. Pochissimi per trovare risposte (trovare, come, nelle prime 4?!?!?

) al nostro muro di counter. Inoltre il fatto che sia istant ci permette di non tapparci out ed avere sempre mana open per i nostri counter. Non so quante volte vi è capitato di non attaccare di mishra per avere counter attivo, ma a me parecchie!
4) Molti player non sanno giocarci contro: se lo dimenticano, non ci pensano, pensano che abbia effetto solo nel turno in cui viene calato, non si accorgono che funziona anche su intuition e fetch (e non solo sulle carte con scritto "tutor" nel mazzo).
Sideboard.
1x Energy Flux
1x Disenchant
1x Engineered Explosives
2x Kataki, War's Wage
1x Magus of the Tabernacle
3x Ghostly Prison
1x Tivadar of Thorn
1x Honor the Fallen
3x Tormod's Crypt
1x Ethersworn Canonist
Contro artefattoso 5 carte:
1 flux, 1 disenchant, 1 e.e., 2 kataki. Escono le misdi, 1 standstill, 1 aven, 1 snare solitamente. Sono un po' dubbioso sul tenere o meno lo snare e diminuire gli aven o gli standstill: aven mi serve per uscire meglio da ago, inoltre è permanente che si cala istant ed evade, standstill ha il difetto che contro un mazzo che slanda e gioca crogiolo rischio di avvantaggiarlo, arrivando a riempirgli la mano di minacce e il board di mana enon potendolo calare se lui fa crogiolo (che contro di me sidano in 3x): 3 mi piace come numero. Flux probabilmente lo toglierò: come MU non stiamo malissimo e preferisco avere o una carta che possa usare anche contro altri deck (tipo sigillo), oppure proprio dedicarlo completamente ad altri MU. Senza contare che di cc3 tutorabili di illuminato e che fanno game c'è già crogiolo. Inoltre sia rod che crogiolo sono fortissimi contro artifact, ma dover pagare 4 per mantenerli a volte mi ha fatto rischiare di perdere...
Contro oath 2-3 carte:
1 disenchant, 1 esplosivo, 1 canonista (giocata rischiosa: ho provato, ma non l'ho mai vista quindi non so dire). Escono carte a scelta tra crogiolo, rod, aven e standtill (che di solito abbasso a 3, visto che se entra un turbo oath sono legni che ci restano in mano). Togliere totalmente gli aven non mi piace perchè vuol dire soccombere da uno stupido ago (sigillo, disenchant e e.e. vanno ovviamente sempre su oath), corgiolo non è così fondamentale (anche se l'1x lo voglio sempre, visto che a volte locka da morire: il problema è che devo sempre stare open per mille counter), null rod ci si può accontentare del 2x, anche se attaccare la manabase è spesso la strategia migliore. Qui si potrebbe pensare ad inserire un altro sigillo (al posto di flux), in modo da non stravolgere la side, però non è un MU così brutto per noi. Il problema è inoltre che già tutte le carte MD sono forti contro questo deck, quindi c'è davvero poco da togliere...
Contro storm.deck 1 carta:
1 canonista al posto o di snare o di spiga, a seconda che giochi ad nauseam (contro cui tolgo anche le altre spighe per mettere roba a caso) o tps, contro cui gli snare non sono così fondamentali. Contro i deck belli a base blu spesso non sido nulla: vedo un po' cosa giocano MD e decido se canonista ha senso o no. Se chiudono con combo artefattose (mola, time vault o roba messa in gioco di welder) non la gioco, se sono più stile "gift" entra solitamente al posto di spiga o sigillo (se l'oppo non gioca CB).
Contro manaless 10 carte:
3 tormod, 1 honor the fallen, 3 prison, 1 magus, 1 e.e, 1 disenchant. Escono 4 standstill, 3 snare, 3 rod. Il MU è difficile: siamo troppo lenti e lui troppo veloce. 3 tormod appunto per poterlo rallentare il prima possibile, per questo preferite a htf. Le prime soffrono ago e chalice a 0 (ed è il motivo per cui metto disechant e tengo sigillo), la seconda è spesso nominata di cabala nei primissimi turni. L'unico modo per vincere è slandare/calare tormod in modo da rallentare l'oppo, mettere in gioco una prison e proteggerla. Si può fare, ma il vero problema è che lo dobbiamo fare 2 volte di fila, visto che la prima possiamo vincere solo se lui mulliga a 0, sifga nelle dragate e noi siamo particolarmente veloci...
Contro aggro da 7 carte in su:
3 ghostly, 1 magus, 1 tivadar, 1 e.e., 1 disenchant più creature a caso tra kataki e canonista . Escono 4 standstill, 2 rod (contro gobbo, se no escono tutte e 3), 1-2 negate (a seconda di quanto aggra il deck, se è un gobbo con blood moon o cose simili), 1-2 snare (contro fish, contro gobbo ne tengo 2 vs piledriver), 1 wasta contro gobbo. MU molto brutto, probabilmente il peggiore. Le prison sono fondamentali, in quanto non le tolgono con nulla (fish al massimo le rimbalza), il problema è che sono molto indebolite se l'oppo gioca gli skirk. Senza contare che in qualche modo dobbiamo vincere, e se non c'è magus, l'oppo ha mille paranti: dobbiamo per forza puntare sugli aven sperando che non ce li sparino, oppure sul mono-tivadar. Insomma, è una remata megagalattica! Ho pensato a rimozioni di massa, ma siamo comunque troppo lenti, sia a calarle (wratta costa 4...crociata di tivadar 3 e contro fish è morta), sia s ripartire, visto che non abbiamo modo di lockare l'avversario (aven e rod non servono a molto, l'unica è crogiolo-strip...statistico...). Se si riuscisse a trovare una soluzione a questo MU, potrei quasi pensare che questo mazzo sia forte!
Per la cronaca del torneo, ecco i risultati che ho ottenuto:
I turno TPS: 2-1, vince la prima easy con duress e necro. Vinco la seconda senza troppi patemi, controllando quanto deve fare il mazzo (nonostante mille duress). Vinco la terza con lui che mulliga a 5, io tengo mano con force che va sul suo rito, si locka di mana e muore di mana crypt (che non doveva calare, ma aspettare di vedere se entrava rito). I black-based deck non sono fantastici per questo mazzo: duress fa malissimo, le partenze a strappo non si tengono. Bisogna sculare un pochino (o meglio, non deve sculare l'oppo), canonista di side aiuta molto (ma ne metto una sola, perchè non ho spazio di side, se non altro è tutorabile).
II turno c-slavery: poco da dire, secco 2-0 con rod e aven che gli disentegrano la possibilità di fare qualunque cosa. Sculo a vedere 2 spighe su 2 welder sui, ma scula anche lui a riuscire ad avere sempre ancestral protetto nei primi 2 turni.
III turno tps: altro 2-0 facile facile. Non vede mai protezioni e l'unico pericolo è un etw stiflato. Sparare bombe non coperte contro di noi è una strategia un po' azzardata...Aven e rod, come al solito, fanno il resto.
IV turno gobbo: 0-2 senza appello. La prima tengo con spiga e strip, ma non bastano. La seconda vedo solo un disenchant della side, che va subito su fiala...e lui me la ricala al turno dopo. Faccio illuminato per rod, ma lui, con skir in gioco, riesce a fare il mana che gli serve per massacrarmi senza problemi.
V turno oath: 2-1. Vinco una prima tiratissima (nonostante una mano divina, con snare, misdi, force e varie mestizie!), perchè lui scarseggia di mana (slandi e rod), sembra recuperare con mille duress, ma non fa a tempo e muore il turno prima che potesse girare di oath. Anche le altre due sono molto tirate: grazie alla side riesco a spaccargli vari oath, ma dopo un po' non ce la faccio. Se ha mana a disposizione, tra force, drain, guttural, negate e duress riesce ad essere quasi sempre protetto. Inoltre aggiunge tinker alle minacce, che esce da snare, disenchant, e.e. e sigillo. Si può fare, è un MU giocabile (visto che già di main abbiamo un sacco di roba bella), ma non deve generare mana (cosa tra l'altro non impossibile, visto che gioca una manabase fragilina).
VI turno time-vault.deck: 2-0. Non so nemmeno dire bene che deck fosse: la prima mulliga a 5, tiene senza mana ma con 2 force, non vede mana per mille turni, io rod, standstill e stronzate...impossibile uscirne. La seconda perisce con la solita combo del millennio aven+rod: non trova risposte al topdeck, io sono pieno di counter...facile.
Penso porterò ancora questo deck al porssimo torneo, nel frattempo spero di essere stato d'aiuto a chi cercava una lista che potesse esseere un pelo competitiva. L'ideale sarebbe trovare buone soluzioni ad aggro e aggro-control.