Dopo circa 7 mesi suonati dalla, ennesima, slimitazione di Gush ci possiamo finalmente sbilanciare in una resa dei conti, in un certo senso possiamo inziare a "tirare le somme" su quello che potrebbe o almeno è lo "stato" di Gush all'interno del meta italiano.
Parto linkando il seguente articolo di Turtenwald che trovo semplicemente spettacolare per chiarezza e semplicità con la quale viene spiegato letteralmente la visione che hanno oltreoceano rispetto questo archetipo:
http://www.channelfireball.com/home/owe ... n-vintage/
E' un articolo abbastanza datato e non so quanti di voi abbiano già avuto la possibilità, oltre che il piacere, di averlo letto.
Linko successivamente altre discussioni che ho trovato molto interessanti, anche queste abbastanza datate (novembre dicembre 2010) su TheManaDrain:
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=41385.0
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=41230.0
Ovviamente dal canto mio non posso sbilanciarmi più di tanto sull'argomento controllo, non essendo appunto un giocatore di esso; mi limiterò al "lato" combo della questione, visto che ho potuto testare fin da subito Gush in versione combo storm con intelaiature differenti e idee di building che ho reso note alle persone che testano con me.
Inizialmente mi ero orientato verso una maggiore possibilità di formare la catena di Gush, chiudere come faceva il vecchio Gush-ToA (di cui rimando il link al primer che avevo stilato tanto tempo fa
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=6277), ma troppo bello sarebbe aver ancora branza-merchant in 4x, il motivo per cui era forte quel mazzo: di base sarebbe bello essere ridondanti, ma ciò non è possibile (non venitemi a dire che Preordain fa come branza perchè sennò avete sbagliato tranquillamente topic

).
Il miglior cantrip che possiamo avere sotto Gush, che ci ricorda da lontano merchant e che non sia una delle limitate (branza-ponder) è Impulse, che ci permette di scavare ben 4 carte, cosa che al massimo del casualismo cosmico riesce anche Ponder a cc 1 ma a velocità sorcery, cosa che invece Impulse fa a cc 2 ma a velocità istant. Questione di visione delle cose, in fin dei conti se si tira gush e impulse si vedono 6 carte nuove e la possibilità di vedere un altro gush è abbastanza alta; il problema sostanziale di questa cosa è che impulse può rappresentare un chiodo nella mano inziale, soprattutto se non abbiamo da accoppiarci un mox "in" o "off" color, come seconda non permette di accumulare risorse forti in mano (branza faceva rimettere le due lande prese di Gush sul mazzo e di fatto a cc 1 (Gush+Brainstorm) faceva pescare 5; terzo costringe scelte azzardate che possono essere veri e propri suicidi, del tipo siamo costretti a mandare in fondo al mazzo le bombe perchè dobbiamo prendere il gush in mano per tirarlo e continuare la catena; quarto motivo per cui ho vagliato come negativo Impulse è che non ti permette di accumulare mana, cosa che in Gush-ToA era possibile, "risparmiando" piano piano mana in mana, passando da gush+branza+merchant+gush (ovviamente con Bond a terra, sia chiaro, anche se di terzo anche privi dell'incantesimo verde, se si aveva occhio, con quel mazzo si poteva "tentare" di chiudere)
Mi ero ripromesso di trovare un metodoper giocare Gush-combo il giorno della sua slimitazione, e in verità i giorni prima della sua slimitazione stavo testando DoomsDay, con accorgimenti vari, visto che non l'avevo mai giocato e volevo essere sicuro di comprenderlo a fondo, non volevo trovarmi a un torneo a fare cose strane per fondermi la materia cerebrale e magari anche scaprare, anche perchè un mazzo come DoomsDay ha un grosso problema che è appunto la gestione di essa, di tutte le minacce e di come intrecciarle l'una con l'altra.
Le pile, a differenza di quello che si vocifera, non sono la cosa più difficile da fare, basta aprire un sito qualunque o solo leggersi l'articolo che ho postato per avere almeno 4-5 pile di riferimento e impararle a memoria, il vero problema non è tanto capire come vogliamo fare le cose quanto "quando" devono essere fatte, chi gioca Tps o control combo che chiude di storm può capire questo discorso e spero di essere stato chiaro.
Ho passato praticamente quasi tutto l'inverno a testare una versione che potesse rappresentare il mio stile di gioco, prima con gli impulse, poi con i Cobra (eh shi l'ho provate davvero tutte

), alla fine in una sera di febbraio ritornato strappato da una delle solite serate devasto mi sono convinto a giocare DoomsDay, non tanto per la vera potenza della carta in sè, quanto per il suo fascino; ho iniziato a testarlo e piano piano a limarlo, l'ho portato a un torneo di lega in versione embrionale chiudendo 3-3 ma perdendo quella buona per provare ad entrare in top8 contro Manaless (mu agile per questo archetipo) andando in Necro di primo con lui che parte e che a 5 mi ha mostra in due turni 2 bazzy e 2 scartini, con io che se vedo su ancestral e repeal + 14 carte messe da parte di necro non vedo una carta che potesse essere: Walk - ToA- YW-TimeTwister - Demonico - DoomsDay.
Al secondo torneo a cui ho partecipato ho fatto finale perdendo solo da Giani con artifact in swiss, e rivincendoci poi in semifinale, però devo dire che lui in semi ha avuto davvero sfiga mullando basso (mi pare a 4) e io nella seconda (pur mullando a 5) sono partito di Walk con di secondo Ancestral e possibile chiusura di 3°. Avvantaggiato da una swiss che era abbastanza tranquilla avendo trovato 2 manaless e 2 controlli (mu abbastanza agili per questo deck)
La lista era questa:
http://i250.photobucket.com/albums/gg25 ... arsini.jpg
La versione che avevo per le mani era molto "americana" molto estrema con solo 13 lande motivo per cui mi ero ripromesso di rimettere le mani sulla mana base per rivederla post DDay; non a caso al DDay ho chiuso 1-2 mullando tutte le partite a 5, ma credo che lì si trattasse comunque di sfortuna visto che i miei oppo avevano comunque mani notevoli (doppia fow attiva o doppio bazzy/bazzy Cotv + scatino e leyline).
Post Dday ho revisionato la mana base avvicinandomi molto a quella dell'articolo di Turtenwald sebbene non sia molto d'accordo su alcune scelte, più di tipo personale che di altro, di fatto il mazzo almeno l' 80% lo si può costruire con semplicità sapendo di base che alcune carte ci devono essere, la difficoltà risiede nel tunarlo a modo per poi non fare figure pellegrine.
Alla fine mi sono orientato sulla seguente lista, che trovo competitiva e anche abbastanza divertente, non so dirvi per quanto rimarrà uguale, in quanto di tanto in tanto qualche cambiamento lo faccio, magari provando carte che ritengo possano dire qualcosa in questo deck.
GUSH - DOOMSDAY
4 Force of Will
4 Gush
2 Preordain
4 Duress
4 Dark Ritual
2 Doomsday
1 Tendrils of Agony
1 Necropotence
1 Yawgmoths Will
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Merchant Scroll
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Fastbond
2 Hurkyls Recall
1 Chain of Vapor
2 Repeal
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Crypt
1 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Island
1 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
1 Mind's Desire
La side non la posto visto che quella può variare di meta in meta, l'unica cosa che mi sento di consigliare sono gli Steel Sabotage e gli Extirpate (che rialzano di brutto il mu contro Remora.deck e che ci danno una discreta mano contro manaless e affini)
Per quale motivo un mazzo del genere ha possibilità in un meta come quello di oggi, infestato di mazzi che impalano, o di artifact, come potrebbe avere successo? Di base credo che artifact sia il vero Tier1 del formato, è l'unico mazzo che giocato da chiunque "offre" possibilità di top8, e questo è vero in quanto i giocatori di artifact in top si alternano, mentre quelli che giocano blue-based/ritual-base sono quasi sempre gli stessi, c'è poco da fare.
Sostanzialmente se artifact "fa cose da artifact", ovvero golem e calice di primo, cavo e palletta di secondo, a meno di mani sgravate o che siamo partiti noi per primi post side con una sequenza giusta di carte vedi Steel Sabotage + Fow (Post side), o che abbiamo risolto missili di primo (Ancestral - Walk) o fatto Bob, ci sono pochi mazzi che gli possono stare dietro.
Noi dal canto nostro ce la giochiamo sulla velocità, è importantissimo il tiro del dado (altrettanto importante per Tps) però a parità del fratello Ritual/based abbiamo più esplosività, siamo più imprevedibili, possiamo chiudere in maniera stupida avendo un rito (4x), un gush (4x) e un DoomsDay (2x), più abbiamo tutte le bombe di Tps (meno barganzio, ma sfido a tirarlo in questo meta, o meglio non è isi); abbiamo meno chiodi (DoomsDay può essere visto come un chiodo ma con un cantrip stupido qualunque, tipo repeal, diventa chiusura) giochiamo un solo Tendrils, ma abbiamo più modi per riciclarci la roba, mi è capitato spesso di tirare YW come abbocco per poi chiudere di Doomsday ripassando da YW, cosa assurda ma possibile.
La vera forza di questo mazzo sta nella possibilità di fare cose fuori dal normale, se doveste mai giocare una versione simile alla lista ho postato vi potreste trovare ad aprire mani da Tps (riti e bombe nere) e allora sareste ritual based e la persona che gioca contro di voi potrebbe dire che ha giocato contro Tps; allo stesso modo se avete tra le mani i Gush e avete possibilità di fare Fastbond allora potreste andare in catena (ed essere Gush-ToA), oppure appoggiare Fastbond fare un paio di spell e magari passare da DoomsDay e non avere più problemi per cantrippare o cercare altri Gush per andare in catena, visto che fare rito-DoomsDay-Gush è vittoria matematica con 10 spell passando per una pila che è : Ancestral - Loto - Petalo - YW - ToA.
Quindi la vera forza, la vera potenza sta nell'essere "Random", di fare cose terribilmente forti in maniere differenti cosa che rende difficoltoso anche giocarci contro, anche perchè non sai mai quello che potrebbe offrirti un mazzo del genere.
Ovviamente se volete giocare controllo con le remore oppure volete giocare un mazzo sempre di controllo con i gush e i Drain questa non è la vostra discussione, nel senso, non voglio convincere la gente a giocare combo, lungi da me farlo, penso soltanto che questo tipo di mazzo potrebbe starci in questo meta e potrebbe significare una piacevole variante ai mazzi combo che girano (Tps) in quanto i mu che ha sono praticamente uguali a quelli di Tps, però ha la possibilità di esplodere prima, quindi posso dire che è un mazzo che non sta peggio di Tps ed è più veloce e se una persona mi proponesse questa possibilità, ovvero di fare le cose più velocemente e di risentire allo stesso modo delle minacce del meta, penso che ci proverei, almeno.
Non dico questo sia un Tier1 e meno che mai che sia il Tier1, ci mancherebbe, penso soltanto che abbia davvero un grosso potenziale e penso sarebbe bello avere la possibilità di poter vedere più mazzi di questo tipo e riuscire a sviluppare idee sulla building in un momento come questo, in cui il Tipo1 ha subito una flessione notevole.
Ho aspettato molto per postare questo articolo e far partire una pseudo-discussione, su questo forum, visto che era già più di un mesetto abbondante che volevo farlo, ma mi sono sempre prevenuto perchè ero già abbastanza soddisfatto di leggere TheManaDrain, dal mio punto di vista preferisco infatti leggere roba di oltre ocenao, non per un discorso di essere fighi o meno o perchè me la tiro, assolutamente, è che, più semplicemente, ho una visione di combo molto più simile a quella che possiedono le persone che postano sul forum sopracitato.
@Maxx - title edited