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 Oggetto del messaggio: [STRATEGY] - Vuoi giocare Gush?
MessaggioInviato: ven 8 apr 2011, 15:07 
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Dopo circa 7 mesi suonati dalla, ennesima, slimitazione di Gush ci possiamo finalmente sbilanciare in una resa dei conti, in un certo senso possiamo inziare a "tirare le somme" su quello che potrebbe o almeno è lo "stato" di Gush all'interno del meta italiano.

Parto linkando il seguente articolo di Turtenwald che trovo semplicemente spettacolare per chiarezza e semplicità con la quale viene spiegato letteralmente la visione che hanno oltreoceano rispetto questo archetipo:
http://www.channelfireball.com/home/owe ... n-vintage/

E' un articolo abbastanza datato e non so quanti di voi abbiano già avuto la possibilità, oltre che il piacere, di averlo letto.

Linko successivamente altre discussioni che ho trovato molto interessanti, anche queste abbastanza datate (novembre dicembre 2010) su TheManaDrain:

http://www.themanadrain.com/index.php?topic=41385.0
http://www.themanadrain.com/index.php?topic=41230.0

Ovviamente dal canto mio non posso sbilanciarmi più di tanto sull'argomento controllo, non essendo appunto un giocatore di esso; mi limiterò al "lato" combo della questione, visto che ho potuto testare fin da subito Gush in versione combo storm con intelaiature differenti e idee di building che ho reso note alle persone che testano con me.

Inizialmente mi ero orientato verso una maggiore possibilità di formare la catena di Gush, chiudere come faceva il vecchio Gush-ToA (di cui rimando il link al primer che avevo stilato tanto tempo fa http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=6277), ma troppo bello sarebbe aver ancora branza-merchant in 4x, il motivo per cui era forte quel mazzo: di base sarebbe bello essere ridondanti, ma ciò non è possibile (non venitemi a dire che Preordain fa come branza perchè sennò avete sbagliato tranquillamente topic :-p ).

Il miglior cantrip che possiamo avere sotto Gush, che ci ricorda da lontano merchant e che non sia una delle limitate (branza-ponder) è Impulse, che ci permette di scavare ben 4 carte, cosa che al massimo del casualismo cosmico riesce anche Ponder a cc 1 ma a velocità sorcery, cosa che invece Impulse fa a cc 2 ma a velocità istant. Questione di visione delle cose, in fin dei conti se si tira gush e impulse si vedono 6 carte nuove e la possibilità di vedere un altro gush è abbastanza alta; il problema sostanziale di questa cosa è che impulse può rappresentare un chiodo nella mano inziale, soprattutto se non abbiamo da accoppiarci un mox "in" o "off" color, come seconda non permette di accumulare risorse forti in mano (branza faceva rimettere le due lande prese di Gush sul mazzo e di fatto a cc 1 (Gush+Brainstorm) faceva pescare 5; terzo costringe scelte azzardate che possono essere veri e propri suicidi, del tipo siamo costretti a mandare in fondo al mazzo le bombe perchè dobbiamo prendere il gush in mano per tirarlo e continuare la catena; quarto motivo per cui ho vagliato come negativo Impulse è che non ti permette di accumulare mana, cosa che in Gush-ToA era possibile, "risparmiando" piano piano mana in mana, passando da gush+branza+merchant+gush (ovviamente con Bond a terra, sia chiaro, anche se di terzo anche privi dell'incantesimo verde, se si aveva occhio, con quel mazzo si poteva "tentare" di chiudere)

Mi ero ripromesso di trovare un metodoper giocare Gush-combo il giorno della sua slimitazione, e in verità i giorni prima della sua slimitazione stavo testando DoomsDay, con accorgimenti vari, visto che non l'avevo mai giocato e volevo essere sicuro di comprenderlo a fondo, non volevo trovarmi a un torneo a fare cose strane per fondermi la materia cerebrale e magari anche scaprare, anche perchè un mazzo come DoomsDay ha un grosso problema che è appunto la gestione di essa, di tutte le minacce e di come intrecciarle l'una con l'altra.

Le pile, a differenza di quello che si vocifera, non sono la cosa più difficile da fare, basta aprire un sito qualunque o solo leggersi l'articolo che ho postato per avere almeno 4-5 pile di riferimento e impararle a memoria, il vero problema non è tanto capire come vogliamo fare le cose quanto "quando" devono essere fatte, chi gioca Tps o control combo che chiude di storm può capire questo discorso e spero di essere stato chiaro.

Ho passato praticamente quasi tutto l'inverno a testare una versione che potesse rappresentare il mio stile di gioco, prima con gli impulse, poi con i Cobra (eh shi l'ho provate davvero tutte :-p ), alla fine in una sera di febbraio ritornato strappato da una delle solite serate devasto mi sono convinto a giocare DoomsDay, non tanto per la vera potenza della carta in sè, quanto per il suo fascino; ho iniziato a testarlo e piano piano a limarlo, l'ho portato a un torneo di lega in versione embrionale chiudendo 3-3 ma perdendo quella buona per provare ad entrare in top8 contro Manaless (mu agile per questo archetipo) andando in Necro di primo con lui che parte e che a 5 mi ha mostra in due turni 2 bazzy e 2 scartini, con io che se vedo su ancestral e repeal + 14 carte messe da parte di necro non vedo una carta che potesse essere: Walk - ToA- YW-TimeTwister - Demonico - DoomsDay.
Al secondo torneo a cui ho partecipato ho fatto finale perdendo solo da Giani con artifact in swiss, e rivincendoci poi in semifinale, però devo dire che lui in semi ha avuto davvero sfiga mullando basso (mi pare a 4) e io nella seconda (pur mullando a 5) sono partito di Walk con di secondo Ancestral e possibile chiusura di 3°. Avvantaggiato da una swiss che era abbastanza tranquilla avendo trovato 2 manaless e 2 controlli (mu abbastanza agili per questo deck)

La lista era questa: http://i250.photobucket.com/albums/gg25 ... arsini.jpg

La versione che avevo per le mani era molto "americana" molto estrema con solo 13 lande motivo per cui mi ero ripromesso di rimettere le mani sulla mana base per rivederla post DDay; non a caso al DDay ho chiuso 1-2 mullando tutte le partite a 5, ma credo che lì si trattasse comunque di sfortuna visto che i miei oppo avevano comunque mani notevoli (doppia fow attiva o doppio bazzy/bazzy Cotv + scatino e leyline).

Post Dday ho revisionato la mana base avvicinandomi molto a quella dell'articolo di Turtenwald sebbene non sia molto d'accordo su alcune scelte, più di tipo personale che di altro, di fatto il mazzo almeno l' 80% lo si può costruire con semplicità sapendo di base che alcune carte ci devono essere, la difficoltà risiede nel tunarlo a modo per poi non fare figure pellegrine. :-p

Alla fine mi sono orientato sulla seguente lista, che trovo competitiva e anche abbastanza divertente, non so dirvi per quanto rimarrà uguale, in quanto di tanto in tanto qualche cambiamento lo faccio, magari provando carte che ritengo possano dire qualcosa in questo deck.

GUSH - DOOMSDAY

4 Force of Will
4 Gush
2 Preordain
4 Duress
4 Dark Ritual
2 Doomsday
1 Tendrils of Agony
1 Necropotence
1 Yawgmoths Will
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Time Walk
1 Ancestral Recall
1 Merchant Scroll
1 Brainstorm
1 Ponder
1 Fastbond
2 Hurkyls Recall
1 Chain of Vapor
2 Repeal
1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mox Sapphire
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mana Crypt
1 Tropical Island
4 Underground Sea
3 Island
1 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
2 Flooded Strand
1 Mind's Desire

La side non la posto visto che quella può variare di meta in meta, l'unica cosa che mi sento di consigliare sono gli Steel Sabotage e gli Extirpate (che rialzano di brutto il mu contro Remora.deck e che ci danno una discreta mano contro manaless e affini)

Per quale motivo un mazzo del genere ha possibilità in un meta come quello di oggi, infestato di mazzi che impalano, o di artifact, come potrebbe avere successo? Di base credo che artifact sia il vero Tier1 del formato, è l'unico mazzo che giocato da chiunque "offre" possibilità di top8, e questo è vero in quanto i giocatori di artifact in top si alternano, mentre quelli che giocano blue-based/ritual-base sono quasi sempre gli stessi, c'è poco da fare.
Sostanzialmente se artifact "fa cose da artifact", ovvero golem e calice di primo, cavo e palletta di secondo, a meno di mani sgravate o che siamo partiti noi per primi post side con una sequenza giusta di carte vedi Steel Sabotage + Fow (Post side), o che abbiamo risolto missili di primo (Ancestral - Walk) o fatto Bob, ci sono pochi mazzi che gli possono stare dietro.

Noi dal canto nostro ce la giochiamo sulla velocità, è importantissimo il tiro del dado (altrettanto importante per Tps) però a parità del fratello Ritual/based abbiamo più esplosività, siamo più imprevedibili, possiamo chiudere in maniera stupida avendo un rito (4x), un gush (4x) e un DoomsDay (2x), più abbiamo tutte le bombe di Tps (meno barganzio, ma sfido a tirarlo in questo meta, o meglio non è isi); abbiamo meno chiodi (DoomsDay può essere visto come un chiodo ma con un cantrip stupido qualunque, tipo repeal, diventa chiusura) giochiamo un solo Tendrils, ma abbiamo più modi per riciclarci la roba, mi è capitato spesso di tirare YW come abbocco per poi chiudere di Doomsday ripassando da YW, cosa assurda ma possibile.

La vera forza di questo mazzo sta nella possibilità di fare cose fuori dal normale, se doveste mai giocare una versione simile alla lista ho postato vi potreste trovare ad aprire mani da Tps (riti e bombe nere) e allora sareste ritual based e la persona che gioca contro di voi potrebbe dire che ha giocato contro Tps; allo stesso modo se avete tra le mani i Gush e avete possibilità di fare Fastbond allora potreste andare in catena (ed essere Gush-ToA), oppure appoggiare Fastbond fare un paio di spell e magari passare da DoomsDay e non avere più problemi per cantrippare o cercare altri Gush per andare in catena, visto che fare rito-DoomsDay-Gush è vittoria matematica con 10 spell passando per una pila che è : Ancestral - Loto - Petalo - YW - ToA.

Quindi la vera forza, la vera potenza sta nell'essere "Random", di fare cose terribilmente forti in maniere differenti cosa che rende difficoltoso anche giocarci contro, anche perchè non sai mai quello che potrebbe offrirti un mazzo del genere.

Ovviamente se volete giocare controllo con le remore oppure volete giocare un mazzo sempre di controllo con i gush e i Drain questa non è la vostra discussione, nel senso, non voglio convincere la gente a giocare combo, lungi da me farlo, penso soltanto che questo tipo di mazzo potrebbe starci in questo meta e potrebbe significare una piacevole variante ai mazzi combo che girano (Tps) in quanto i mu che ha sono praticamente uguali a quelli di Tps, però ha la possibilità di esplodere prima, quindi posso dire che è un mazzo che non sta peggio di Tps ed è più veloce e se una persona mi proponesse questa possibilità, ovvero di fare le cose più velocemente e di risentire allo stesso modo delle minacce del meta, penso che ci proverei, almeno.

Non dico questo sia un Tier1 e meno che mai che sia il Tier1, ci mancherebbe, penso soltanto che abbia davvero un grosso potenziale e penso sarebbe bello avere la possibilità di poter vedere più mazzi di questo tipo e riuscire a sviluppare idee sulla building in un momento come questo, in cui il Tipo1 ha subito una flessione notevole.

Ho aspettato molto per postare questo articolo e far partire una pseudo-discussione, su questo forum, visto che era già più di un mesetto abbondante che volevo farlo, ma mi sono sempre prevenuto perchè ero già abbastanza soddisfatto di leggere TheManaDrain, dal mio punto di vista preferisco infatti leggere roba di oltre ocenao, non per un discorso di essere fighi o meno o perchè me la tiro, assolutamente, è che, più semplicemente, ho una visione di combo molto più simile a quella che possiedono le persone che postano sul forum sopracitato.

@Maxx - title edited


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DD è sempre stato un mio sogno proibito, ma lo considero in assoluto il mazzo + difficile da giocare, semplicemente xkè, come con gift, devi improvvisare le pile...ma se sbagli nn hai scampo...(con gift magari qualcosa riesci a ritirare su)

I fattori che incidono sul DD possono essere infiniti (carte in mano, punti vita, mana a disposizione, isole a disposizione, cantrip possibili, pali dell'oppo....impossibile ricordare a memoria pile per ogni situazione...)

Detto questo, hai parlato di artifact come tier1 del meta, e su questo non puoi che avere ragione. La domanda è, come lo affronti? Sappiamo entrambi che 2 hurkil ed 1 chain di main nn bastano...post side hai steel e magari anke qlc di verde, ma x combo la strada è sempre dura...

Riassumendo, parlaci un po del matchup vs artifact :D


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MessaggioInviato: ven 8 apr 2011, 16:47 
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Artefattoso è il grosso problema del meta, o meglio è un tier1 netto, fatto e completo, non aggiungo altro, poi ovviamente come tutte le cose devi giocarci contro e sappiamo benissimo che nessun mazzo sta 100 - 0 o che al giocatore basta che si sieda al tavolo.

Se giochi combo, e quindi anche Tps in questa meta e trovi artefattoso ti dico come affronti la partita:

Speri di vincere il dado, contro tutti speri di vincere il dado è ovvio, però tps contro artifact deve sperare di vincere per avere la possibilità di strappare o anche solo di appoggiare un paio di mox e liberarsi sal suo possibile game plan di lock, non male fare terra mox mox, o anche solo terra mox con un tutore on the top per hurkyls o avere un tutore come merchant o demonico che ti permette già di sbilanciare la partita o per lo meno di avere già impostato un game plan, poi avere 2 hurkyls ti permette già di giocare e sentirti un attimo più tranquillo; ci sarebbero anche Fow in 4x che averla in mano brutta brutta non è.
Post side Tps mette dentro 3 Steel Sabotage, 2 Pithing Needle, Tinker+ciccio(io ho sempre avuto battlesphere perchè mi faceva uscire dal lock e mi permetteva poi rimbalzare tutto e chiudere di storm, anche perchè non vinco più una partita di beat down dai tempi di inkwell.lol). Chi gioca il verde può mettere anche i Nature's Claim che aiutano e non poco, entra anche il terzo Hurkyl's quindi la possibilità di averlo in mano aumenta.
Dopo questo dico anche che, pure sidando tantissimo, pur avendo un nutrito gruppo di carte di hate se si perde la prima (con tps o DD) e la terza parte lui forte ci puoi fare ben poco, ma questo è una costante di tutti i mazzi.
Quindi quando gioco Tps mi sento nella posizione che ho bisogno di fortuna e di non sbagliare niente, o meglio, spero di base che quello che abbia sfiga sia lui; ma questo non mi sembra niente di male, in quanto era lo stesso ragionamento di chi portava artefattoso ai tempi di Gift o di chi giocava Aggro control nell'era di Gush; anche perchè non esiste sempre la mano perfetta, artefatto si inchioda, può anche avere mani non fortunate, può aver tenuto con una mono minaccia oppure con il mana contato (magari loto e monolanda con una mano piena di palle) e per assurdo una duress potrebbe essere forte sebbene sappiamo tutti quanto sia carta morta in questo mu.

Con DoomsDay mi sento alla stesso modo, con piccole variazioni, come prima cosa se inzio io mi sento molto più felice almeno preside, in quanto ho più possibilità di chiudere rispetto a Tps quindi una mano che magari ha una chiusa di prima scoperta (magari con artefatti monouso) che sarei costretto a mullare contro tutti gli altri mazzi, mentre contro Artifact la tengo a dritto, e sappiamo che a termini di statistica e numeri DDay ha maggior possibilità di chiusa di primo rispetto a Tps.
Se inizia lui spero di avere una mano solida,gioco le lande di Tps (14) quindi spero di avere mana in mano, non ho i bob, è vero ma se parte lui di palla e te non hai fow beh la difficoltà di calare bob è la stessa che quella di giocare Gush, questo alla fine di una possibile chiusura intendo.
Oppure spero di avere un mano che abbia Fow attiva e qualcosa da poter fare nel mio (tutore o peschino) quindi spero di bse nelle stesse carte in cui spera Tps.

Post side, ho praticamente le stesse carte di Tps, Steel Sabotage, che ti permette anche partenze terra passo, lui calice ok, golem-->Steel Sabotage, mi sembra onesto (lui ha fatto la partenza più sgrava che poteva fare), di secondo se ho DDay in mano e gush e rito posso mettere repeal nelle cinque carte e la porto a casa (sarei troppo bravo lo so ;-* ) magari posso fare del mana mettermi in pseudo controllo, magari riesco a tutorarmi una fow o un altro steel sabotage/Hurkyl's, posso fare repeal su suo Cotv vedere cosa pesco e a quel punto ragionare sul da farsi.

Di base lo so benissimo che sta sotto e che statistiche e numeri alla mano non ha senso giocare a magic vintage un mazzo che non sia artefattoso, in quanto davvero troppo ridondante, tutte le minacce in 4x, so quanto sia forte, niente da dire.
Ciò che il mazzo da ad artifact in mano iniziale è una fotografia della sua partita, difficilmente il suo game plan si discosterà da ciò che lui annovera nella sua mano iniziale, a meno di topdeck sgravati tipo loto-Kuldotha-Sundering; mentre per qunato riguarda blue based la nostra prima mano è in pratica solo parte di un ritratto che noi stessi dobbiamo confenzionare, ora magari l'ho fatta un pò troppo poetica :-p Di base le partite giocate in real possono discostarsi dalla statistica, certo ci vuole calma e saper ragionare, ci vuole una buona dose di fortuna (come in tutto i giochi e in questo in particolare) però ci vuole anche una certa dose di preparazione, purtroppo è un brutto mu, secondo me davvero l'unico orrendo mu, (se vuoi puoi dire anche Remora Deck, però io ti posso rispondere dicendo che pre side magari perdi, ci sta, ma post side con 3 extirpate in side la rialzi di brutto) ma no mi sembra con questo di essere differente da tutti gli altri bluebased.

Poi ovviamente ogni partita è storia a se, la possibilità che uno dei due giocatori ha di vedere o meno le carte in suo possesso è data dalla coalizione di bravura e culo, motivo per cui non ho mai fatto discorsi tipo <<sto 60-40>> o <<sto 50-50>> anche perchè con i se e con i ma si mette Parigi in bottiglia.

Credo che Tps sia un mazzo che ha buoni Mu (al meglio delle tre partite contando la side, ovviamente in mani giuste), e che questo mazzo sia un combo proprio come tps che sia pseudo stabile come Tps e che al tempo stesso possa avere buon Mu come il sopracitato ma che sia anche più veloce e che faccia chiusure stupide come quelle con DDay che Tps non può fare e magari con questi accorgimenti se sai leggere la partita arrivi a tirare il primo hurkyl's e non avere niente da far se non bob (capita di tirare hurkyl'e non avere chiusa in tps anche solo per provare a non perdere il turno dopo) mentre magari di la con un DDay e un gush la porti a casa liscia, per assurdo.

Magari è una visiona insana però ti posso dire che è una cosa che capita di frequente, l'unica difficoltà è , come ho accennato sopra e hai anche detto te, la difficoltà di gestione di questo deck (Difficile quanto Tps, alle volte anche di più). :-D


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