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MessaggioInviato: dom 13 gen 2008, 13:41 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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l'ho vista giocare in alcuni gat americani, è una carta vialabile.
ma come mai non va sotto trini?
evoke non è cmq un costo alternativo? sotto sfera costa 1r + 1nocolor e sotto trini 1r e 2nc , giusto?


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MessaggioInviato: dom 13 gen 2008, 14:01 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 9:04
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Località: Genova (Pare ancora x poco :P)
[card]Pulverize[/card] anyone? un paio dico di side +3 spree...
cosi artifact diventa u match up in discesa :P
No davvero anke con 3 sfere...pago 3 sacco 2 montagne e t anillo il board ( e io c perdo 1 caliche :P).
se prison s gioca pulverize è il meglio


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Reality.sys is corrupted.Reboot universe?
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MessaggioInviato: dom 13 gen 2008, 14:20 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Approvo. Io di side gioco 4 baldorie e 2 pulverize ed effettivamente mi trovo bene contro artifact. Non sempre fa piacere dover sacrificare 2 montagne ma pur di far pulito ne vale la pena.


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MessaggioInviato: dom 13 gen 2008, 16:20 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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Località: Orbetello/Pisa
fino a poco fa giocavo 3x shattering + 2pulverize(li ho anke foil...mi farebbe piacere giocarli:))...
xò Basta in successione 1+sfere - tangle - canna ... e ce li battiamo tutti nei denti ... oh almeno in questo modo mi sono giocato l'ingresso alla top8 nell'ultimo torneo della t1t dove ho giocato URka , rimanendoci veramente male...
Per questo preferisco Crash , anche se dal potenziale minore di pulverize ci salva nelle situazioni critiche , essendo quasi sempre castabile.


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MessaggioInviato: dom 13 gen 2008, 16:34 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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Salve a tutti.

Da un pò sto testando una lista di urca nella quale ho diminuito gli spari ( giocavo 3x [card]fire/ice[/card], 4 fulmine e 3 sudden) togliendo i fire/ice e aggiungendo 2 verità riecheggianti e il quarto daze.

Sono rimasto moolto soddisfatto delle due verità, poichè permettono di ripartire da situazioni che senza di loro sarebbero gg ( come creatura obesa dell'oppo, o empty, anche oath, artefatti molesti ecc...) sono però indeciso sul quarto daze.
Lo avevo provato poichè ritengo che sia una delle nostre migliori risposte ed è una carta che vorrei avere in mano dai primissimi turni, ma come si sa in partita avanzata è carta morta...dovrò ancora testare

La mia lista.

Mana Base (21)
4x Pantano
2x Colline
3x Montagna
4x Vulcaniche
5x Slandi
3x Mishra

Creature (15)
4x Pup
4x Shaman
4x Ninja
3x Kami

Spari (11)
3x Sudden
4x Fulmine
4x Pillar

Varie (13)
4x Cotv
4x Daze
2x REB
1x Pyroblast
2x Verità

Come vedete lista convenzionale, ma l'aggiunta delle verità mi ha veramente stupito.

Provatele


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 12:53 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Un paio di annotazioni: le Reb di main giocando Daze non hanno molto senso, io le metterei in side ed aggiungerei 3 mogg fanatic( mini spari fortissimi contro Flash e critters da dare in pasto a Ninja);
3 Hearth kami: capisco la paura di Calice ad 1, ma giocando le echoing non ne vedo tanto il bisogno, da sostituire con la 3a Echoing truth e con 2 Goblin cadets;
Verrebbe pressappoco cosi':

5 Fetchland
5 Slandi
3 Mishra
4 Volcanic
4 Mountain (21 lande)
4 Gorilla shaman
4 Jackal pup
2 Goblin cadets
3 Mogg fanatic
4 Ninja of the deep hour
4 Calici
4 Daze
4 Pillar
4 Fulmini
3 Sudden shock
3 Echoing truth (39 spells)

Sideboard

4 Tormod's
4 Reb
3 Shattering spree
2 Crash/Pulverize
2 Ankh of mishra


Gp


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 13:55 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Scusate ma è l'ennesima volta che sento dire che i mogg sono utili contro Flash...ma perchè?? I mogg non servono a nulla contro Flash (parlando della combo con karmik e kiki-jiki) perchè per stoppare la combo dobbiamo PER FORZA fare 2 danni, non uno!

Questo perchè se pensate che sparare un danno col mogg contro il mangiacarogne serva a qualcosa è uno sbaglio!

Esempio:

L'oppo fa flash e mette in gioco karmick e mangiacorogne, noi in risposta all'abilità del karmick spariamo mogg sul mangicarogne...all'oppo basta sacrificare il karmick sul mangiacarogne che diventa un 2/2, poi rimette in gioco mole (l'abilità del karmick si risolve comunque), la sacrifica e prende bodysnatcher, sacrifica quest'ultimo e rimette karmik col quale rimette nuovamente mole e riparte in combo!!!

Insomma, basta con sta storia del monodanno che stoppa la combo di Flash perchè non è così...

Tornando al deck io non capisco perchè ridurre così tanto gli spari. Siamo partiti dal giocare 4 fulmini + 4 fulmini a catena + 3 sudden a togliere del tutto i fulmini a catena...un po' esagerato no?
In deck come questo IMHO gli spari sono fortissimi per svariati motivi, puliscono il campo da bloccanti permettendo alle nostre creature di passare, sotto pillar accorciano notevolemente il clock, tolgono creature fastidiose come welder e confidant e fanno danni diretti all'oppo se è a pochi punti vita...
Al limite si potrebbe pensare di sostituire i fulmini a catena con qualche altro sparo, magari istant, che aiuti contro Flash (il primo che mi viene in mente è lo [card]shock[/card]) e giocarne in quantità leggermente minore (ad esempio 3 shock al posto dei 4 fulmini a catena), ma ridurre gli spari a 7 mi sembra eccessivo...

Inoltre non andrei troppo sul blu, si rischia di diventare un aggro-controll mentre URCA Slight è un Aggro e andando troppo sul blu mi sa che non si picchia come un aggro e non si controlla come un aggro-controll.
Se volete giocare davero le echoing in 3x almeno mettete la 6a fetch, che con 5 fetch può capitare di non avere blu (e visto che senza blu e senza ninja è un mazzo che pesca 1 a turno se non si ha il blu di mano ci sta anche di non vederlo per svariati turni).
Infine, ultimamente io gioco Fish UR nel quale ho inserito 3 lavamanti e Viser, che gioca URCA, li ha inseriti anch'egli al posto dei mogg perchè nella maggior parte dei casi sono più forti: sono effettivamente un palo incounterabile vs Flash, aiutano tantissimo contro Gobbo (grazie al loro si sta sopra ve lo garantisco), aiutano contro driadi e contro mirror, alle brutte fanno 2 danni all'oppo invece di 1...insomma, provateli, io ve li consiglio.


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 14:09 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 22:46
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Cita:
Questo perchè se pensate che sparare un danno col mogg contro il mangiacarogne serva a qualcosa è uno sbaglio!

Esempio:

L'oppo fa flash e mette in gioco karmick e mangiacorogne, noi in risposta all'abilità del karmick spariamo mogg sul mangicarogne...all'oppo basta sacrificare il karmick sul mangiacarogne che diventa un 2/2, poi rimette in gioco mole (l'abilità del karmick si risolve comunque), la sacrifica e prende bodysnatcher, sacrifica quest'ultimo e rimette karmik col quale rimette nuovamente mole e riparte in combo!!!


l'oppo fa flash e mette in gioco carrion e karmic...va in pila l'abilità del karmic che rianima protean.
L'oppo sacrifica protean e noi in risposta all'abilità del carrion spariamo un danno su carrion..se a questo punto se l'oppo sacrifica karmic per dare +1/+1 a carrion la combo si interrompe perché il kiki-jiki preso con protean non avrà nulla da copiare XD se non sacrifica karmic, carrion muore e il protean triggera mettendo in gioco kiki-jiki dal mazzo..però non ci sarà piu il carrion per sacrificare kiki e partire con il loop XD


La tragedia è la depressione alla quale la gentilezza chiude gli occhi.
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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 14:46 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
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Località: Milano
Onikirimaru ha scritto:
Cita:
Questo perchè se pensate che sparare un danno col mogg contro il mangiacarogne serva a qualcosa è uno sbaglio!

Esempio:

L'oppo fa flash e mette in gioco karmick e mangiacorogne, noi in risposta all'abilità del karmick spariamo mogg sul mangicarogne...all'oppo basta sacrificare il karmick sul mangiacarogne che diventa un 2/2, poi rimette in gioco mole (l'abilità del karmick si risolve comunque), la sacrifica e prende bodysnatcher, sacrifica quest'ultimo e rimette karmik col quale rimette nuovamente mole e riparte in combo!!!


l'oppo fa flash e mette in gioco carrion e karmic...va in pila l'abilità del karmic che rianima protean.
L'oppo sacrifica protean e noi in risposta all'abilità del carrion spariamo un danno su carrion..se a questo punto se l'oppo sacrifica karmic per dare +1/+1 a carrion la combo si interrompe perché il kiki-jiki preso con protean non avrà nulla da copiare XD se non sacrifica karmic, carrion muore e il protean triggera mettendo in gioco kiki-jiki dal mazzo..però non ci sarà piu il carrion per sacrificare kiki e partire con il loop XD


Continui a non prendere in considerazione il bodysnatcher... lui secca karmic e fa sopravvivere il feeder... risolve protean e va a prendersi lo snatcher.. lo secca e rimette in gioco karmic che rimette in gioco protean che secca per andare a prendere kiki... un po' complesso ma ce la fa lo stesso.
Ciauz


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 15:00 
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@Nemesix: non avrei saputo dirlo meglio... Comunque spero che ora sia chiaro a tutti perchè fare 1 danno non serve a nulla contro Flash...

P.S. Bello il tuo banner!


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non ci avevo pensato :-u

complimenti a Nemesix che mi ha aperto un mondo nuovo :mrgreen:


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 15:58 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
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Allora l'inserimento delle echoing è una scelta per fronteggiare Empty, ciccioni vari, calici ( dato che non è detto si vedano sempre i kami ), o cmq permanenti fastidiosi.

Per il resto, giocare le reb di side imho è una "follia" :) in quanto rappresentano un counter e occasionalmente un remuval troppo forte per essere tolto. Sto parlando di casi in cui con tre mana a terra si può far entrare un pillar doppio coperto ( daze + reb/pyro)

Una cosa che volevo sottoporvi era questa...in molti topic ho letto che lo shaman non è +performante come prima perchè fa tappare out, senza fare altro, cosa che in aggro non è proprio ottimale
Pensate che sia vero? Cioè credete che attualmente sia meglio optare per un altro critter?

Il quarto daze nella mia lista è effettivamente esagerato vedrò di mettere altro, tipo terza echoing...non so

Quastione Kami...sinceramente con il regrow che è stato fatto su artefattoso, credeto che sia prudente non avere soluzioni maindeck a calice?

Tutto IMHO


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 22:09 
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Iscritto il: gio 28 giu 2007, 18:46
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Come ha già accennato Den, penso che, a vedere le ultime liste, si stia un po' snaturando il deck. Quoto Den sul discorso spari: non meno di 10/11, come si è già detto da 12 pagine a questa parte. Ma attenzione, perchè in questi 10/11 slot molti includono i pillar, che invece sarebbero da considerare come pali che aumentano la race, ma che devono essere supportati adeguatamente proprio da un numero sufficiente di spari. Quindi io considero imprescindibili i seguenti slot:

4x fulmine
3x sudden shock
3x chain lightning (su questi si potrebbe discutere, se siano preferibili altri spari, ma sempre e comunque spari e non altro; e comunque il secondo sparo 3x1 dopo fulmine lo vedo MOLTO importante)

4x pillar

Discorso rimozione artefatti/rimbalzi. Bisogna guardarsi da calice a 1: imho quindi 3x kami o e.truth, perchè solo i gorillini non bastano. Tra le due carte continuo a preferire senza dubbio i kami: sono rossi, picchiano all'occorrenza, sono forti col massiccio ritorno al giorno d'oggi dei vari stacker. Il vantaggio di echoing si riduce soltanto ad essere soluzione a ciccioni e etw, ma in compenso sono molto meno versatili di kami in questo mazzo, perchè fini a se stesse, come ben esplicato da Lucio.

Sulle reb ancora devo capire se sono meglio di main o di side, per gli equilibri di questo deck. Per il momento le sto tenendo in 4x in side, perchè preferisco picchiare e fare danni e affidare il controllo a daze (non più di 3 imho), che è sinergico col mana denial fatto da slandi, calici e gorilla. Inoltre le vedo un po' troppo occasionali per il gioco che fa questo mazzo, soprattutto in ottica removal.

Poi i gorilla... io continuo a vederli imprescindibili per un unspo che mira ad essere competitivo ai tavoli alti. Molti unspo (e non solo) splashano di rosso quasi solo per avere loro. E non li vedo assolutamente come tool che ti fa tappare out, per rispondere a Lyucos. Gorilla serve unicamente per spazzare via gioielleria, loto e crypt agli spoilerati e fa egregiamente questo lavoro tappando solo 1, cosa che può creare qualche problema solo di secondo turno, ma anche allora solo marginalmente. Se sono al secondo turno e l'oppo ha già calato accellerazioni a costo 0, preferisco infatti fare denial e magari giocare cc1 (se devo spaccare solo un artefatto, altrimenti amen, spacco e basta senza pensarci su), che non fare cc2 o doppio cc1, che magari possono essere anche drenati... In più i nostri gorillini picchiano pure e fanno race, oltre a fare critter per ninja! Cosa vogliamo di più? Quindi in 4x tutta la vita imho. Certo, spesso vedere il secondo (se il primo non ce l'hanno rimosso/rimbalzato) può essere chiodo, ma vedere almeno 1 il prima possibile è troppo importante secondo me. In conclusione non ne giocherei mai meno di 4.

Per il resto, la manabase che vedo come ottimale è la seguente:
4 dual
6 fetch x rosso
5 slandi
3 mishra
3 montagne
>TOT: 21

Mi restano 3 slot da personalizzare, sempre in vista di tutto il resto del main. Ancora aggro, e allora le alternative migliori sarebbero: grim o f/i (questi ultimi utili contro aggro, aumentano le pescate e ci danno un po' di respiro sotto ciccione in attesa di trovare soluzioni), oppure altre soluzioni come e.truth. Oddio, mi sconfifferano troppo anche i PoP... come finisher o giù di lì, quando abbiamo già aperto il divario di life point con pillar, spari e creature. Se non le provo sono sicuro di non togliermele dalla testa, quindi mi toccherà testarle. :P

EDIT: Sugli ssg mi devo ricredere purtroppo e non posso che quotare quanto detto da elinor sul thread dello sligh, ma che è validissimo anche qui: non abbiamo drop a 2 urgenti da fare, ci fanno andare in svantaggio carte e sono carte morte (o quasi) in giro per il mazzo. Da bocciare definitivamente, se non si vuole provare a giocare magus della luna, ma sembrano tutti reticenti da questo punto di vista...


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MessaggioInviato: dom 27 gen 2008, 23:06 
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Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
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mi piacerebbe ritoccare un po quello che hai proposto come linee guida degli spari/slot da inserire in questo modo:
2x chain lightning
3x pyrostatic pillar
2x hearth kami

più spazio di così per altre utilities maindeck non riesco proprio a trovarlo(non snaturando la natura del deck)


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MessaggioInviato: lun 28 gen 2008, 12:48 
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@Garathiel: scusa ma del tuo ultimo intervento io non c'ho capito un'acca... Cioè, 1) vuoi inserire le carte che hai scritto oppure 2) vuoi giocare in quella quantità le carte che hai scritto??!! E oltretutto, magari, posta la tua lista perchè sennò è inutile dire che non gli trovi spazio, io ad esempio ho sempre giocato con 10 spari di main + 4 pillar e non vedo il "problema spazio" se non posti la tua lista.

Se è giusto il punto 2 mi sa che ci stiamo dando la zappa sui piedi...nel senso che se uno si mette a dire "per me si devono giocare 10-11 spari + 4 pillar" come fa Z_0r10n1S (col quale son d'accordissimo) e motiva le proprie scelte e poi te dici "io più di questi non li gioco perchè non c'ho spazio" senza mostrare una lista o spiegare il perchè non hai spazio (in pratica, senza spiegare come e perchè utilizzi alcuni slot in modo differente da quello proprosto da me e Z_0r10n1S) mi sa che non si arriva a nulla... :)

Comunque per me, in linea generale: REB di side, daze in 3x, 10-11 spari + 4 pillar maindeck, echoing utili solo se l'oppo cala ciccione di Tinker o fa EtW e inutili in tutti gli altri casi, manabase esattemente come Z_0r10n1S.


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