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MessaggioInviato: mar 11 ott 2011, 10:16 
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personalmente vedo male la pantera con 4 tombe e 4 pirexiani. Non essendo veloci come i deck powerati, i pv extra potrebbero essere troppi da pagare.

Non sono daccordo sull'escludere null rod. Si potrebbe giocare solo il 2x. Una volta passato metalworker non c'e' motivo di non volerla (con ovvio switch draghi - wurmcoil/masticora).


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mar 11 ott 2011, 11:11 
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Iscritto il: dom 14 feb 2010, 15:22
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Località: Pisa
Per prima cosa, finalmente qualcuno riuppa questa discussione..!! Era un pò che volevo approfondire questo mazzo però non trovavo nessuno a giro e sul sito con cui discutere.

Cita:
invokeprejudice:


la tua lista sembra buona, però non capisco alcuine scelte:

2 [card]Crucible of Worlds[/card]: per quanto mi riguarda nella lista unspo ne giocavo 3 perchè volevo essere sicuro di vederlo e anche perchè in quel periodo usavo [card]Incudine dell'apparenza[/card] certe volte..le altre venivano usate per bittare tramite [card]karn, golem d'argento[/card]. Avevo playtestato con 2 crogioli, ma non mi convinceva;

4 [card]Phyrexian Revoker[/card]: 4 mi sembra un numero eccessivo, e poi abbiamo già [card]metamorfosi phyrexian[/card], quindi è come se ne avessimo 8.

1 [card]High Market[/card]: perchè l'hai messa in side? A cosa ci serve? Se dobbiamo guadagnare punti vita, allora è meglio mettere 2 Wurmcoil Engine di MD togliento 1 [card]Steel Hellkite [/card] e 1 [card]Phyrexian Revoker[/card], così da sostituire 1 [card]Phyrexian Tower[/card], di cui ignoro ancora l'uso..perchè dobbiamo toglierci creature?

Cambiando discorso, ieri ad un mio amico era venita in mente l'idea di mettere in questo mazzo [card]Batterskull[/card] in 2/3 copie..la cosa all'inizio mi ha fatto ridere, però se ci si pensa bene, possiamo dire che:

ci fa mettere in un turno un bittante 4/4 con cautela, lifelink....grazie a lifelink "attutiamo" la perdita di vite di tomba antica, oppure l'avversario non riesce ad ucciderci di storm perchè ormai abbiamo guadato troppe vite. Un altro uso che possiamo farci è quello di equipaggiarlo al [card]golem del filone di pietrisco[/card], troppo spesso bersaglio di fulmini & simili (nel caso non si vedesse il nostro amico [card]calice del nulla[/card] settatoad 1 :-p ). Con verga in campo non ne risentiamo per niente in quanto caga da solo una pedina che si autoequippa.

rianimiamo il topic, su!! :-D


Questo NON è il forum di topgirl dove si chiedono consigli su come succhiare uccelli, qui si propongono e condividono idee, non si elemosinano liste.
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MessaggioInviato: mar 11 ott 2011, 11:38 
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Iscritto il: sab 13 ott 2007, 10:50
Messaggi: 267
Località: Raccoon City
High market e Phyrexian tower servono contro Oath perchè ti fanno comunque sacrificare le creature e lui senza creature avversarie non può ovviamente attivare il giuramento..

Essendo terre non costano mana e non vanno sotto counter e si può usare l'abilità fin da subito, da quel che ne so non ho mai visto Oath giocare Wasteland quindi è un idea ottima diciamo "d'esperienza " come si suol dire :-D
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MessaggioInviato: mar 11 ott 2011, 15:58 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Cita:
Se lui non vede le waste velocemente la portiamo a casa con le nostre bestie , non dobbiamo dimenticarci che se entra un Kuldotha lui non attacca più con le sue pantere e revoker


riporto il quote dal topic di kuldothaSTAX.
Lo stesso problema, in piccolo, lo anche il deck unspo che deve affrontare, oltre alle vendilion, i goyf e gli onnipresenti 2/x del resto del meta, sia panterstax che k.stax.
Il primo gioca 2/1, 4/2 haste e 5/3 (+ raramente un paio di bestioni cc5/6), il secondo gioca 1/2, 5/3, 3/5 e da 4 fino a 8 besti cc6+.

Tralasciando i pesi massimi a cc6, la scelta dei beaters che affianchino lodestone si concentra su :

IGNORANCE
- pantere
- juggernauts
- Etched Monstrosity
- precursor golem

la prima ha dalla sua l'effetto sorpresa. E' fragile. soffre confidant, revoker, F/ice e in piu' costa 2 pv. Certo finisce prima un avversario gia' ferito
Juggy è stupido. Rischiate di vedervelo andare a fare 1x1 o peggio vs goyf
La mostruosita' costa 5 ma fornisce un 5/5 ovvero : evita fulmine, batte kuldotha e vendilion, puo' sopravvivere ad un goyf non esaltato e anche a 2 bloccanti di GW. Ha pero' un cc piu' alto (leggi = 1 mana in piu' e gioco wurmcoil).Non che mi aspetti che sia un'alternativa papabile, la cito solo per far vedere come una cos5 faccia molto comodo, oggi.
Il precursor ha dalla sua una race imbarazzante ma è una carta di particolare fragilita'.

INTELLIGENCE
- razormane masticore
- karn
- battleskull

Karn ha ampie possibilita' sia difensive che offensive (trasformando tutto cio' che volete in creatura). Puo' inoltre eliminare fastidiosi mox et similia dal campo avversario.
la razormane è una etched che spara. SE siete in vantaggio di vite ben poco puo' mettersi sul suo cammino senza morire. Permette di far piazza pulita dei critter avversari e l' attacco improvviso le regala ampie possibilita' di sopravivvenza ( rispetto alle creature gia' citate, uccide e sopravvive a tutte). Ha il terribile costo di una carta/turno a bilanciare.

In questo scenario batterskull è un 4/4 cc5. Rispetto alle alternative tende a fare 1x1 o a bloccare ed essere bloccato senza vittime. lifelink è un'abilita' preziosa ma in ottica uccidi l'avversario è piu' lento di pantera di quasi 2 turni (il che vs bob-tendrill è un non problema ma lo diventa vs un deck che chiuda di vault). Oltre ad equippare ha il grosso vantaggio di poter essere ripreso in mano, non male. Ma rispetto a wurmcoil cos'ha ? no deathtouch, se te los paccano non ricevi 2 3/3 omaggio e perdi 2 punti di forza/costituzione per un solo mana in meno.


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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 9:48 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Località: Time
invokeprejudice ha scritto:
Negli ultimi test fatti, avevo sentito la mancanza dei Mox e la solidità delle pescate successive non compensava la mancanza di esplosività dei primi turni. In sostanza, se tempo addietro giocare unspo significava andare ad un torneo grosso ed ambire al premio della categoria, oggi forse significa solo andare con un mazzo castrato di risorse utili, visto anche che i maledetti icoridi (sempre categoria unspo) fanno sempre comparsa nelle top8.


Se riusciamo a mantenere, come hai intenzione di fare, la curva del mana più bassa possibile, è strano che tu senta comq la mancanza di Accelerazioni laddove secondo me i problemi nascono dalla difficoltà di bloccare le accelerazioni dell'avversario rapidamente. Se anche tu non accelerassi molto ma hai NRods per castrare il gioco all'avversario (control/combo/artifact abusano di artefatti sia come mana che come combo vincenti), il divario è pareggiato ed il tuo shell può risultare vincente.

Una cosa di questo tipo potrebbe garantire comq uno sviluppo armonico sia delle tue giocate che del mana, stabilizzarsi ad un certo punto ad un rush medio ma avere l'avversario decisamente impananato dalla trama dei tuoi spells.

Codice:
22_MANA
4 Mishra's Workshop
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Wasteland
R Tolarian Academy
R Mana Crypt
R Mana Vault
R Stripmine
1 Mox Opal
R Sol Ring

22_LOCKS
7 ResistorS
4 Chalice of the Void
4 Tangle Wire
4 Null Rod
2 Crucble of Worlds
R Trinisphere

16_DORKS
4 Juggernaut / Slash Phanter
4 Phyrexian Metamorph
4 Phyrexian Revoker
4 Lodestone Golem


La scelta di Juggy o SlashPanther è stilistica. Sebbene più stupido, Juggy muore da "qualche" combo di spells/creature in meno rispetto al 4/2, quindi ho tenuto quella. Poi è riduttivo castare ometto di primo invece che locks, solo per fare 4 danni...

La coppia PRevoker/PMetamorph mi piace un bel pò, non è stellare in quanto a damage.race ma è duttile all'ennesima potenza. Promossa.

Tutti i castrati dalla presenza di NRods non piangano il mancato utilizzo: ci sono altri mazzi dove verrete scelti e giocati... ;->

Ero partito con tanti CoW per avere ridondante l'hard lock Rod+CoW+Resistors ma l'elemento meno cruciale è proprio il CoW. Aiuta più noi a stabilizzarci la mana base che locckare l'avversario ulteriormente. Ridotto al minimo per vederlo una volta ogni 2 o 3 partite.

Gli altri pezzi son abbastanza standard. I 4x difficilmente toccabili e visto che non mettiam in campo dei cicci irresistibili dovremo comq ponderare al meglio ogni scelta in attack phase.

Ora do uno sguardo al side cercando di figurare più possibile cosa mettere dentro oltre Rachet Bomb e Pithing Needle.

MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 12:25 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 15:12
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Località: BG Brava Gente
MaxxMatt ha scritto:
Codice:
22_MANA
4 Mishra's Workshop 4 City of Traitors 4 Ancient Tomb 4 Wasteland R Tolarian Academy R Mana Crypt R Mana Vault R Stripmine 1 Mox Opal
R Sol Ring

22_LOCKS
7 ResistorS 4 Chalice of the Void 4 Tangle Wire 4 Null Rod 2 Crucble of Worlds R Trinisphere

16_DORKS
4 Juggernaut / Slash Phanter 4 Phyrexian Metamorph 4 Phyrexian Revoker 4 Lodestone Golem

MM


Buona lista , darei solo qualche limata
-1 City + 1 [card]quartiere fantasma[/card] : il denial deve essere la forza principale di un Unpowered
-1 rod + 1 sfera : vedere la 2 rod non ci fa piacere , vedere le sfere si
Preferisco le pantere ai Jugger perchè sono rapide come le copie di morph

Buon test a tutti


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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 13:28 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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@bergamo83

Non male come suggerimenti ed intuizioni. ;->
*** Io toglierei Mox Opal#1 piuttosto che City of Traitors#4 per aggiungere Ghost Quarter#1: sebbene il primo aiuti a fare cc4 di primo (non cruciale per il nostro gioco) quest'ultimo permette lock più incisivo in sinergia con CoWs e Rods. Affianca Strip come land disruption non condizionale e diversifica/aumenta il denial plan. Minore impatto drawing dead di Mox Opal sotto Rods ed una terra in più non fa mai male.
*** Lo switch Slash Panther/Juggernaut al fine di costruire un esercito rapido seppur fragile è comprensibile: il mazzo avversario non dovrebbe essere stato in grado di sfornare minacce in numero tale da impensierire troppo il nostro board; nel caso ce l'abbia fatta, i nostri piani fallirebbero sia con Juccy che con Panther quindi ci può stare tutta la tua scelta, sopratutto nell'ottica di buildare un mazzo che tanto non dovrebbe poter vincere troppo agilmente oltre il turn#6 per via dell'inevitabile come.back di risorse di un sopravvissuto avversario. Nice reasoning.
*** Lo switch Nul Rod#4 vs. Resistors#8 non la riesco ad accettare (almeno in termini teorici) cosi facilmente. Mi vado a spiegare: benchè un board di [NRod#1+NRods#2] <<< [NRod#1+Resistor#1] l'ideale per me consisterebbe nell'aver la maggiore percentuale statistica possibile di "poter" comq risolvere NRod#1 o Resistor#1. Quindi l'idea sarebbe di avere 8 Resistors + 4 Rods per massimizzare ogni numerologia. Per problemi di spazio, ne ho dovuto togliere una. 7+4 mi permettono di vedere comq almeno una Sphere e Rod nelle prime 10 carte, più frequentemente che 8+3: avere entrambe in gioco imposta un lock più efficiente di un 2spheres e 0 rods. Delle due, avere in massima ridondanza CotV, Rods e Resistors permette partenze che on the play lasciano poche chances di movimento all'avversario nel suo primo ma cruciale turno1: CotV@0+Rod o CotV@0+Sphere o Rod + Sphere ed a seguire l'altro pezzo mancante o un bestio per il beating. E' comq improbabile che io stesso riesca a gestire un game con più di 2 spheres in gioco: i cc del mio mazzo diventerebbero elevati (a meno di Thorn e Creature) ed il casting spell macchinoso: l'ideale è avere Rod e Sphere subito e poi un altro resistore a caso assieme ad uno o due cicci che picchino. Il resto è coreografico. Per questo continuerei ad optare per i numeri 7 e 4 invece che 8 e 3.

Modifiche proposte:

Codice:
22_MANA
4 Mishra's Workshop
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Wasteland
R Tolarian Academy
0/1 Ghost Quarter
R Mana Crypt
R Mana Vault
0/1 Mox Opal
R Stripmine
R Sol Ring

22_LOCKS
7/8 ResistorS
4 Chalice of the Void
4 Tangle Wire
4/3 Null Rod
2 Crucble of Worlds
R Trinisphere

16_DORKS
4 Phyrexian Metamorph
4 Phyrexian Revoker
4 Lodestone Golem
4 Slash Phanter


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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 14:29 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
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Ciao a tutti!
Avevo preparato la risposta offline senza aver letto i reply di MaxxMatt e Bergamo... poi edito :)

@Prince
Ciao!
Concordo con la tua considerazione sulle pantere, meno su quelle sulla Null Rod. Non tanto per l'antisinergia con Metalworker, anche se la dobbiamo tener presente, quanto per la ridondanza con i P.Revoker e soprattutto per evitare lo switch darghi/ Masticora Chioma-Lama o Wurmoni: entrambi sono meno utili e meno versatili di drago; la prima toglie "solo" le creature con costituzione <=3 a prezzo di una carta a turno, che è un drawback peggiore di n mana a turno; calare drago e riuscire ad attaccare probabilmente significa avere almeno 2/3 mana open per fare pulizia.
Inoltre, il fatto che drago tolga in G1 oath, pedine e blocchi Trygon lo rende per me preferibile a mostri sub-ottimali che non vanno sotto Rod.

@Randy86
Crogiolo:
Quando giocavo Rod-Stacker unspo anche io giocavo 3 crogioli :->, accompagnati da 21 terre maindeck anzichè 20, perchè non avendo i Metalworker volevo avere una soluzione a cc abbordabile per ripartire da slando ed inoltre li giocavo insieme a Smokestack per lockare asimmetricamente l'oppo.
In questa configurazione ne gioco 2 e non 3 proprio perchè non ho necessità di "essere sicuro di vederlo", ma è sufficiente come soluzione general-purpose considerando i Metalworker soluzione principe per la generazione di mana (a cosa ti serve una wasta/strip se l'oppo ha in gioco metalworker? Praticamente a niente perchè l'oppo nel suo turno ti sviluppa 2*n-mila mana rivelando carte :-< )

P.Revoker:
Ne ho inserito un 4x proprio per la mancanza di Null Rod: la possibilità di chiamare un Mox o meglio un bel Sol Ring dell'oppo ne fanno quasi una sfera aggiuntiva; vero che abbiamo i Metamorph, ma l'affermazione "quindi è come se ne avessimo 8" non mi piace troppo, con i Metamorph possiamo dover copiare sfere, golem, colossi/trigoni altrui, kataki/leggende, insomma è una carta spesso da tenere in mano o quantomeno da utilizzare con le molle.

High Market /P.Tower:
Come anticipato da RistoKallaste sono soluzioni "d'esperienza" :-> contro Oath. La torre non va nè sotto ago, nè sotto Revoker, essendo abilità di mana; contro oath praticamente funziona come una Ancient Tomb senza drawback. Messa in singola copia perchè leggendaria ed affiancata quindi dal Mercato.

Batterskull:
alternativa interessante e da testare. Non so quanto sa preferibile al wurmone e non so quanto la cautela sia preferibile al (doppio) deathtouch; certamente scende un turno prima, ma a cc 5 è la soluzione che vorremmo vedere oppure preferiamo Karn/Precursor/Traiskelion/altro? Il mazzo come hai visto ha tutte carte a cc <=4 eccetto i draghi, per esperienza preferisco calare una carta che tenere in mano un missile, visto che l'oppo non sta certamente a guardare! :-<


english-Paxxu ha scritto:
Invokeprejustis, Invokeprejudis....beh, io l'ho sempre chiamato solo Invoke
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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 14:40 
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Iscritto il: lun 23 giu 2008, 12:40
Messaggi: 437
Località: Torbole sul Garda
Ave.


Io contro Oath, di side, mettevo un paio di POZZA DELLA PROCREAZIONE


http://magiccards.info/ds/it/141.html



Mi sono sempre trovato bene.... Quando i segnalini poi erano tanti, alla fine del suo li sacrificavo e lo bittavo con un attacco finale di pedine 2/2.


Saluti


Tonno
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MessaggioInviato: mer 12 ott 2011, 15:29 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Sicuramente diamond << quarter.
Non son pero' sicuro che quarter sia la carta da preferire.
Buried Ruin mi pare un ottimo candidato, soprattutto con crogiolo nel deck.

Rod Vs Sfere

Rod in piu' copie non è utile. Ma il problema è che Revoker tende ad avere i medesimi target. Avere ben 8 carte che convergono sugli stessi bersagli mi sembra eccessivo ( senza contare che in ottica anti-mox abbiam anche 4 cotv e alla peggio i metamorfi).

Ho fatto una veloce conta dei top8isti con pantherstax spo su morphling.de. per vedere le scelte.
Parliamo di 11 deck. Spalmati su 12 tornei.

Rod : 6 liste adottano il 2x, 4 adottano il 3x, solo 1 ne porta 0 ma gioca 4 smokestack

Spine e sfere : 1 lista gioca solo 2 sfere, un'altra solo 3 spine. Il resto gioca l'8x.

Revoker : in sei ne giocano 4, in 5 ne giocano il 3x.

Metamorph : quattro liste giocano il 3x, ben 7 giocano il set completo

NOTE :

- alcune liste non hanno trini ne di main ne di side (ben 3 su 11)
- il numero dei revoker sembra dipendere dal numero dei metamorph:
chi gioca 3 dei primi, adotta il 4x dei secondi ( 4 su 5 liste con 3 revoker)
e viceversa ( 3 su 5 liste con 4 revoker). si esclude la lista con 4 smokestackche impiega il full set di entrambi
- il numero di rod sembra anch'esso legato al numero di revoker, sebbene in maniera piu' labile:
4 revoker son normalmente accompagnati da 2 sole rod ( 4 su 5 casi con 4 revoker)
3 revoker chiamano 3 rod (3 decklist su 11 totali)
- entrambe le liste che non giocano l'8x di sfere&spine montano il 4x di metamorph ( e 3 revoker)

Insomma la maggior parte dei giocatori si affida o al 4x di revoker che usa come surrogato di rod o preferisce giocare 3 rod e affidarsi a 4 metamorphi che posson fare sia da revoker che da sfera all'occorrenza.
I mazzi analizzati hanno, quindi =

- 17 + 4 smoke in 1 caso
- 19 pali in 2 casi
- 18 pali in 6 casi
- 17 pali in un caso
- 16 pali in un caso

insomma, da unspo, con 3 rod, 7 sfere, 8 pirexiani ed 1 trini, ovvero 19 pali si è già al top come numero. Forse si puo' cavare 1 altro slot per beater o terra


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