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MessaggioInviato: lun 21 mar 2011, 12:36 
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Diego, vorrei tanto che tu mi spiegassi cosa ho mai detto per farmi richiamare in questa maniera.

Innazitutto:

1) Dov'è che ho fatto il saccente? Mi sembra solo di aver detto che lo splash di un colore, SE PORTATO AD AGGIUNGERE IL POTENZIALE DEL DECK, esula dal contesto ''allora tanto vale che...''

Sarai d'accordo con me, spero.

2) Sbaglio oppure IO STESSO ho detto che non ho mai portato Sligh ad un torneo, e che oltretutto è da moltissimo tempo che non gioco più Vintage? E che tutto quel che ho detto è IMHO (leggasi in MY humble OPININON)?

3) La questione legata ai MU puoi vederla come vuoi, ma io, in un meta con molti Controlloni, se devo scegliere se portare Zoo o Sligh scelgo TUTTA LA VITA Sligh, dal momento che, se Zoo offre Qasali, Canonist o Gaddock che si voglia, io per il mio gameplan in Sligh gioco anche 4x Pyllar (che fanno da mvp assoluto) e 3 Pyroblast, necessarie a contrastare Tinker e che si possono permettere giocando già molto hate vs Stacker.

Inoltre, vs Goblin ci ho giocato parecchio perchè quando giocavo Vintage i pochi che conoscevo con cui potevo testare giocavano o Goblin o Tezz. E, a meno di metter giù velocemente un Goyf se giochi la versione verde, Goblin è un PESSIMO mu.

E, ripeto ancora una volta a scanso di equivoci, è tutto IMHO.


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MessaggioInviato: lun 21 mar 2011, 14:19 
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Se si guardano i primi commenti del 2008 e gli ultimi del 2011, probabilmente non si noterebbe che sian passati ben 3 anni...

...suggerimenti più o meno simili...
...configurazioni più o meno simili...
...errori di deckbuilding più o meno simili...


Pongo qualche obiettivo, così da delimitare il perimetro d'azione

@ Mono red unpowered
@ Pericolo ciccioni orripilanti
@ Metagame più lento di un intero turno
@ Artifact.based.decks vincenti sia powered che unpowered


C'è da far danni, molti, costanti e più in fretta possibile
C'è da non giocare con degli autoloss avversari Turn 0
C'è da accelerare noi stessi o rallentare l'avversario
o entrambi...

Codice:
21) /// MANA
7 Fetchland
5 Mountain
4 Simiam Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine


Ogni tanto faremo più di una fonte di mana al primo turno o ne avremo tre al turno 2 o avremo, quando siam tapped out post side, la possibilità di risolvere ReB sorprendendo l'avversario grazie ai Simian Spirit Guide.
Sovrabbondo di fetchland perchè immagino che più di 3 o 4 terre in gioco, spesso significhi game over per noi...

Codice:
(19) /// FIRES
4 Price of Progress
4 Pyrostatic Pillar
4 Lightning Bolt
4 Null Rod
3 Dead / Gone


Ho bilanciato il numero di magie che fanno danno con quelle che rallentano l'avversario in modo tale che questo equilibrio possa aiutare più possibile le creature ad infliggere danni per lo cruciali. Il dramma di Sligh, generalmente, è che i primi 19 danni non sono cruciali. Spesso lo è solo il 20° o dal 21° in su, se affrontiamo avversari particolarmente "vitali"... quindi avere SOLO cose che picchiano o SOLO cose che fanno danni o SOLO cose che bloccano l'avversario è di per se "scorretto".

Ho preferito mettere dentro tutti i "pugni che colpiscono più volte" che ho potuto.

Così da disorientare l'avversario.
Così da incalzarlo e non colpirlo solamente.
Così da piegarlo sperando che non si rialzi.
Mai più.


Codice:
(20) /// DORKS
4 Goblin Guide / Jackal Pup
4 Gorilla Shaman
4 Slith Firewalker
4 Mogg Fanatics
4 Black Vise


La maggior parte di questi critters non sono più che delle Swamp Mosquito per qualsiasi avversario affronteremo. Quindi delle merde. Alcune son merde intelligenti, altre merde stupide, altre merde che puzzano e basta... Avendo a disposizione solo queste, però, mi sento proprio di poter dire "W LE MERDE!!! con esse vincerò :)" L'obiettivo che mi son posto è fare si che le punture siano tali e tante da accorgersene in fretta e più diverse possibili, così da dover diluire le proprie difese, rendendole più inefficienti. Ho messo dentro qualche critter che pinga confidant e dryadi, ho messo dentro dei cicci rapidi che possono calcare il campo fin da subito grazie agli SSG, gli intramontabili Shaman, gli stupidi Pup/Guide e, per differenziare l'origine dei danni, anche le Black Vise.

La sinergia slando-blocco-rallento con le BVise è lampante.
SE stiamo rallentando l'avversario tanto da non farlo muovere in maniera confortevole, vuol dire che prende danni se non fa nulla ( BVise ), se fa qualcosa ( Pilar ), se lascia risolvere le creature, se non le blocca ( spari per pulire il suo campo di difesa ): il piano di "rallentamento", mirato a permettere che ciò di cui sopra possa accadere è lasciato a Rod, Waste, Strip, Shaman, PPyllar e varie dal side...



...a me sembra che quindi l'utilizzo di armi per l'offesa che siano anche coadiuvo alla difesa renda il mazzo abbastanza FLUIDO nella costruzione della sua manovra offensiva. Ti picchio ma mi guardo le spalle, non mi espongo e ti sodomizzo. Knick Knack insomma... ti guardo dentro e senza rispetto... ti entro nell'anima e...non solo... prima che tu te ne accorga


Codice:
(15) /// SIDEBOARD
4 Shattering Spree
4 Nihil's Spellbomb
4 Pyrokinesis
3 Red Elemental Blast


Qua ho selezionato. Probabilmente niente di quel che abbiamo tra Side e Main può bastare per bloccare Dredge, ma non è la più frequente delle minacce. Invece qualche RBlast è necessaria aggiunta per fronteggiare i controlli/combo, Spree per sodomizzare Artifact ed il resto è rimozione aggiuntiva a quel che ci si para di fronte, sia essa Goyf o Fairies o Zombie o quel che è...

Probabilmente questa versione di Sligh è un pelo più performante in un meta "intelligente" rispetto ad altre viste giocare fin d'ora, sopratutto perchè si da modo al giocatore di dosare offese e difese, tenere carte in mano e svuotarsi al momento opportuno, provare a guadagnare turni cruciali sia attaccando che difendendo etc etc. A me sembra che la maggior parte degli spells siano sinergici tra di loro e non creino grossi "buchi" strategici, sopratutto se si devono affrontare avversari come ( nelle varie forme ) MUD.dec, Tezz.dec, Jace.dec, Gush.dec, AggroControl.dec, Tinker.dec, Storm & Oath. Le pecche più grosse che vedo, più che per Oath, le ritrovo nel matchup vs. Dredge, ma un matchup poco curato su tutti gli altri, mi sembra un buon bilanciamento lo stesso ed anche li siamo ben lungi dall'essere drawing dead al Turn0.



Prosit,
MM


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Ultima modifica di MaxxMatt il mar 22 mar 2011, 13:26, modificato 1 volta in totale.
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Il deck ha una logica l'unico solo problema che mi pongo io e calice ad 1 :'( :'( :'(
Bisognerebbe limare qualche slot tipo vise o qualche critter per l'inserimento di [card]hearth kami[/card] che cmq in ottica chiave vault schifo nn fa e ha pure le gambe quindi mena duro.Se no anche [card]smash to smitherens[/card] sarebbe forte anche di main spaccare un sol ring o simile +3 dmg proprio schifo nn fa ed esce da calice.


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Ciao!


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2/3 [card]Pulverize[/card] di side, se non addirittura di main dato che spazza tutti i tinker target compreso sfinge?!?


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Località: Bologna, Milano, Firenze, Livorno
rteyu ha scritto:
2/3 [card]Pulverize[/card] di side, se non addirittura di main dato che spazza tutti i tinker target compreso sfinge?!?


non sapevo che anche i colossi vecchio/nuovo si spazzassero con pulverize, pensavo che la loro indistruttibilità fosse paragonabile alla sporco impossibile :'|


Ninjutsu ha scritto:
Il deck ha una logica l'unico solo problema che mi pongo io e calice ad 1 :'( :'( :'(


Per quanto riguarda calice a 1, è impensabile prendere in considerazione l'ipotesi di [card]mastica lingotti[/card] in side?


Pensate a me semplicemente come alla tempesta che precede la quiete.
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[sarcasmo on]
Mi chiedo come possa il mio ultimo post rivaleggiare così tanta cognizione come quella espressa da Giappone, Rteyu e Ninjutzu. Visto che esiste Tinker/CotV/Indestructible ( da poco in effetti e mi chiedo come abbia fatto a non ricordarmelo, devo essere vecchio ), sconsiglio a tutti di giocare questo mazzo.
[sarcasmo off]

Rispondo ora che ho ristabilito il mio equilibrio:

Ipotesi: Non sei scemo.
Tesi: Shattering Spree non va completamente sotto CotV@1.
Corollario: A meno che tu non abbia abusato di Fireblast, Pulverize e Rane Allucinogene.

Ipotesi: Non sei scemo
Tesi: Non sono molti i mazzi aggro che vincono da Sphinx di 1°.
Corollario: Sphinx non nell'immediato, è quasi aggirabile: ad esempio provando ad eliminare l'avversario.
Lemma: Non è detto che funzioni. Puoi provare col mettercela tutta.
Lemma 2: Perdere da Sphinx è più che dignitoso.

Ipotesi: Non sei scemo
Tesi: Artifact E' già un matchup abbordabile, grazie al denial plan e le rimozioni, sia pre che post side.
Lemma: Visto quante montagne abbiamo? Belle, eh? Io ne sacrificherei qualcuna per rimuovere ogni artefatto, tra cui i nostri.

Come in ogni cosa, tendo a sopravvalutare le Ipotesi iniziali, solo dalle quali si può logicamente dedurre il resto.


Omèn,
MM


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Ultima modifica di MaxxMatt il mar 22 mar 2011, 13:40, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 22 mar 2011, 13:39 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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E' ovvio che il mio intervento era scherzoso, ma neanche poi tanto...

Solo per il fatto che esista Sfinge e Calice a 1 questo mazzo ora come ora non e' competitivo, punto e stop, hai voglia di migliorarlo e limarlo;

ma non mi fraintedete, e' proprio perche' ho giocato molto questo mazzo (e lo amo) che dico questa cosa, lo Sligh in T1 non e' COMPETITIVO.

Metti Pulverize di main ok. Incontri una build con Colosso e succhi.
Metti Dead/Gone (carta che giocavo 3 anni fa). Incontri build con Sfinge e succhi.
Incontri artifact, o metti dei rimuovi artefatti a cc2 o succhi.

In ogni caso sei costretto a infarcire il mazzo di chiodi abnormi che ti rallentano o sono inutili il 90% delle volte, finche' c'era solo Colosso/Titano ce la giocavamo con i Dead/gone, da quando il bersaglio di Tinker e' diventato multiplo, sono diventati multipli anche i cazzi acidi che dobbiamo affrontare...

Non ce la si fa, punto e stop.


Gp


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MessaggioInviato: mar 22 mar 2011, 13:57 
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Master of Ideas

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 12:33
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ma esattamente dove le vedete tutte queste sfingi? c'è un target che uccide in 1 turno e voi vedete delle sfingi? E cmq non ve lo ordina il medico di giocare mono-r...uno splash in sligh è sempre stato vincente

urca
boros
zoo
dark sligh

solo esempi...

@maxx
non sottovaluterei goblin guide. Vero che dare vantaggio carte all'oppo non è il massimo, ma 2/2 haste di 1 fa mediamente 6 danni...mica male...


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MessaggioInviato: mar 22 mar 2011, 14:18 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
Messaggi: 894
Località: Malta
Cita:
non sapevo che anche i colossi vecchio/nuovo si spazzassero con pulverize, pensavo che la loro indistruttibilità fosse paragonabile alla sporco impossibile

Si.. ovvio che non distrugge lo sporco indelebile degli indistruttibili... ma leva ad esempio anche leviatano e titano oltre che sfinge...


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MessaggioInviato: mar 22 mar 2011, 17:07 
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fulmini a catena servono.... perche' un 5/3 di primo ti uccide se non hai fulmine in mano (pre -side eh)

smith to smitheren è una buona soluzione a cotv a 1 e permette di levare cose senza perdere in race.

welder... ma perche' non welder che con monkeys fa sempre bene e risponde al simpatico problema cicciartefatti ??? oltre a fare misinformation ?

21) /// MANA
7 Fetchland
5 Mountain
4 Simiam Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine

mana si' bene bravi... pero' 17 fonte stabili mi paiono poche. un paio di mishra mi farebbero piacere. ma bisogna tagliare spazio

4 Price of Progress
4 Pyrostatic Pillar
4 Lightning Bolt
4 Null Rod
3 Dead / Gone

4 rod son 3 pescate morte se la prima passa... 3 d/G son tanti e il quarto pillar e' altrettanto pattume vs deck nn blue..... snellirei. prigress male necessario ma anche qui , il quarto puo' esser di troppo.

4 Goblin Guide / Jackal Pup
4 Gorilla Shaman
4 Slith Firewalker
4 Mogg Fanatics
4 Black Vise

oggi Guide. se dobbiam correre, corriamo. Forse meglio PUP di firewalker che cmq necessita 2 attacchi prima di raggiungere la massa critica (in questo meta imho 3/3 è massa critica )

vise ? rishio necessario ? a occhio non so' dire. idem slith è un pò pesante in un deck che RR potrebbe non vederli o potrebbe non poter aggirare sfera.

7 Fetchland
5 Mountain
4 Simiam Spirit Guide
4 Wasteland
1 Stripmine

3 Price of Progress
3 Pyrostatic Pillar
4 Lightning Bolt
3 Null Rod
2 Dead / Gone
2 Chain lightening

2 Smash to Smitherens / slith

2 jackal pup / maniaci mangiastracci
4 Goblin Guide
4 Gorilla Shaman
2 Goblin Welder
4 Mogg Fanatics
4 Black Vise

avere SSG non è una buona scusa per giocare meno di 6 creaturilli forza 2. imho. poi la shrapnel blast ... ci sarebbe da lavorare per farcela stare.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mar 22 mar 2011, 20:08 
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Non capisco i 4x di fanatico che prima era scarso ( ottica sligh ) poi inguardabile dopo il reword :-u :-u :-u
Direi che lavamante e meglio senza spiegare quali sono le sue qualità {:-) {:-) {:-)


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MessaggioInviato: mer 23 mar 2011, 13:42 
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Legendary Creature

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Al di sopra di ogni commento, c'è da prendere per dato di fatto che questo mazzo è SIA Unpowered CHE Tier1.5 o Tier2. Ma migliorarlo pre e post side permette a mio avviso di renderlo comq giocabile, piacevole e competitivo ( seppur NON Tier1 )

Giappone ha scritto:
E' ovvio che il mio intervento era scherzoso, ma neanche poi tanto...Solo per il fatto che esista Sfinge e Calice a 1 questo mazzo ora come ora non e' competitivo, punto e stop, hai voglia di migliorarlo e limarlo; ma non mi fraintedete, e' proprio perche' ho giocato molto questo mazzo (e lo amo) che dico questa cosa, lo Sligh in T1 non e' COMPETITIVO. Metti Pulverize di main ok. Incontri una build con Colosso e succhi.Metti Dead/Gone (carta che giocavo 3 anni fa). Incontri build con Sfinge e succhi. Incontri artifact, o metti dei rimuovi artefatti a cc2 o succhi. In ogni caso sei costretto a infarcire il mazzo di chiodi abnormi che ti rallentano o sono inutili il 90% delle volte, finche' c'era solo Colosso/Titano ce la giocavamo con i Dead/gone, da quando il bersaglio di Tinker e' diventato multiplo, sono diventati multipli anche i cazzi acidi che dobbiamo affrontare... Non ce la si fa, punto e stop. Gp


Io propendo sempre per guardare ai problemi che avete enunciato come "il minore dei mali" che si possono incontrare giocando mazzi un pò castrati come questo.

CotV@1 NON blocca completamente questo mazzo preside perchè ho alzato appositamente ( magari rischiando, magari rendendolo solo più flessibile ) la mana curve dei casting cost. lo split tra cc1 e cc2 è quasi simmetrico. Post side se mettono CotV@1 abbiam Spree, se mettono CotV@2 abbiam Shaman+Spree. Non sto minimizzando l'impatto che CotV@1 ha contro questo mazzo. Fatto "blind" di primo turno, ci penalizza un bel pò ma possiamo cambiare strategia e plan e comq non è un problema nato ora. Si amministra con una differenziazione della mana curve dei cc già da 3 o 4 anni, quindi rivoltare un cadavere mi sembra eccessivo. Fatto a partita inoltrata ( ovvero di 3° turno, per capirci ) è già più amministrabile. Qualcosa l'abbiam risolta e sicuramente potrebbe esserci Shaman/Guide/Critter, quindi o mangiamo il CotV o ce ne freghiamo e giochiamo con quel che è già risolto.

Ho fatto in modo che le carte "chiodo" praticamente non esistano. Continuate a suggerire dei creaturi/spells a cc2 o cc3 o cc+ che son dei chiodi INSENSATI. Entrano e fanno poco, entrano e devi attendere, entrano e ti hanno completamente esaurito le opzioni di gioco di quel turno. Tutti i cicci a cc3 son da bannare in mazzi come questo. Se ti tappi 3 è per fare qualcosa di definitivo o di salvifico o almeno 3 magie... sennò siam finiti... tappo 3, faccio creatura, intanto l'avversario ha ordinato un cappuccino, l'unico Ruby che vede è una bimbetta che gli vuole fare una pompa e non è un Mox e capisce che abbiam un mazzo di merda, osserva più il match avversario affianco che il nostro, poi tappa X e vince, prendendosi anche 4 danni gratis di mana burn, sempre che esistano ancora, tutto pur di venirci incontro... L'unico spell a cc3 che ho messo è Instant e fa 2 cose chiave. O supporta gli spari nel caso serva ma PRIMARIAMENTE è salvifico in extremis. Il resto delle carte rallentano e picchiano, rallentano e sparano, rallentano e pungolano, infastidiscono e mettono pressione. Se ci fosse una nullrod con le gambe ad un cc accettabile l'avrei messa dentro. BVise differenzia l'origine cromatica dei danni, dando versatilità, gli spari ci sono, i critters ci sono, i fanatics non sono ancora tanto brutti da essere eliminati, i guide sono nuova linfa, gli slith son più grandi di quel che sembra e rapidi, gli shamani oltre che mangiare posson picchiare, i pillar mitigano il numero di magie avversarie che ci vengono riversate contro, le pop sono i veri finisher del mazzo e tutto il deck è ottimizzazione delle risorse, in campo e non.

Ti svuoti la mano in un turno? Bene, hai perso.
Hai carte in mano e risorse anche giocando monored? Bene, hai qualche speranza.
So che capisci quel che sto dicendo, quindi invece che evidenziare solo delle dinamiche estreme, violente e che ci sfavoriscono in maniera abissale ( ciccio di primo, cotv@1 di primo, oppo vince di primo, madonnaincoronata di primo, finiscono i cappuccini al bar etc etc ), mettiam in chiaro che DIVERSAMENTE da tanti monored che hai visto questo ha PIU' speranze di sopravvivere in situazioni NON estreme e SE capitano quelle estreme OGNI tanto si salva lo stesso perchè ben giocato o ben costruito o ben amministrato...

Cita:
fulmini a catena servono.... perche' un 5/3 di primo ti uccide se non hai fulmine in mano (pre -side eh) . smith to smitheren è una buona soluzione a cotv a 1 e permette di levare cose senza perdere in race. welder... ma perche' non welder che con monkeys fa sempre bene e risponde al simpatico problema cicciartefatti ??? oltre a fare misinformation ?


Posso rammaricarmi un pò solo di non avere dentro ChainLightning ma ho messo BVise per differenziare e perchè c'è grande predominanza di mazzi con "carte in mano" piuttosto che mazzi "svuotatutto". il problema Golem è molto grande, ma o trada 1x1 su Bolt o 2x1 Mogg+Critter. Per essere preside, pur essendo lui una grande minaccia, mi sembra un BUON compromesso. Probabilmente Lavamancer è efficiente lo stesso ma senza miglioramenti rispetto alla situazione che ho descritto nello scontro in attack phase... I mazzi son piu' lenti e non e' automatico che vincano cosi' in fretta o svuotino la mano cosi in fretta. Io penso che ora piu di prima BVise abbia senso di esistere in un mazzo che ostacola il gioco avversario e fa danni, cose tra loro molto sinergiche. Welder e' sempre stato un buon 'utensile'. Non si risolve il problema dei protetti o degli intarghettabili e quindi non l'avevo considerato poi cosi- superiore al resto delle opzioni vagliate ed inserite. Se devo avere 'mezze' misure, tanto vale che ne metta una che non vada assieme al resto dei critters sotto CotV@1 e che sporadicamente faccia qualche danno all'avversario.


Cita:
avere SSG non è una buona scusa per giocare meno di 6 creaturilli forza 2. imho. poi la shrapnel blast ... ci sarebbe da lavorare per farcela stare.


Se i Pup li vuoi sostituire ai Mogg non c'e' problema. Direi che Guide-Pup-Shaman-Slith siano un bel concilio ecumenico rappresentativo di quel che di meglio e di peggio i critters possano fare. Volevo tenere dentro qualche omino che sparasse subito in faccia ad un Confidant o una Dryade scarica o qualche altro ometto minimacostituzione... probabilmente Lavamancer - MoggFanatics - Jackal Pup ad ora si contendono gli stessi slot, fermo restando che BVise son preferite solo per differenziazione dei danni e sinergia col denial plan Waste-Rod-Strip-Shaman. Non riesco a farmi piacere troppo i Lavamancers, non necessariamente fanno molto, per farlo si devono tappare, grave dependent e comq non agiscono subito. Slith comq non e' propriamente un forza1...cresce e mediamente e' 2 mio avviso, grazie a spari che eliminano blockers ed SSG.

Slith-Guide-BVise-Shaman-Pup oppure Guide-BVise-Shaman-Slith-Mogg.
Mi sembra abbastanza completa come bandabassotti... :)

Elimino a priori la possibilita' di abusare di qualcosa in un mazzo senza alcuna ricerca che io scelga di giocare e che non sia in quadruplice copia se il cc e' basso o in triplice copia solo se da usare raramente ed a cc piu' alto. Ecco il mio perche' riguardo il NON utilizzo di creature in 2x o 1x... non le avremo quando serviranno e ci verranno in mano quando spereremo di pescare meglio....


Cita:
Non capisco i 4x di fanatico che prima era scarso ( ottica sligh ) poi inguardabile dopo il reword Direi che lavamante e meglio senza spiegare quali sono le sue qualità


Fa tutto quel che faceva prima ma non si possono piu' mettere danni combat in pila e poi sacrificarlo per far 2 danni. E- comq molto versatile, indipendente da tutto, pinga una volta ma bene e rapidamente. Lavamancer richiede sia un turno che 2 carte nel cimitero per uccidere prima che diventi attivo un Conf\Welder\CrittersVariIntelligenti . Io la vedo cosi: essendo entrambi abbastanza inutili dal mio punto di vista perche' con forza 1 e non 2, probabilmente propendo per il Mogg perche' tanto se li levassi non metterei dentro Lavamancer ma uno dei 2\1 non inseriti, ovvero Pup... Lascerei fuori i Pup solo se potessi usufruire della COPPIA Lavamancer - Mogg e quindi dovrei far fuori le BVise che a mio avviso son molto piu' incisive di un Lavamancer\Mogg... Rimanendo convinto del bell impatto che BVise ha, poter fare BVise x2 ogni tanto on the play come ogni tanto si fa Ritualx2 o Tinker di primo o TerraRitoNecro ha comq un impatto FORTE nel gioco. Prima era impensabile e BVise assolutamente inutile monocopia... ora influenza anche strategicamente l-avversario che non puo attendere indefinitamente la mano perfetta ...deve comq scoprirsi ed agire... ed e' questo che questo Sligh vuole ch el-avversario faccia per esporsi a rischi... Lavamancer e BVise fanno in media gli stessi danni in una partita, se tutto va bene. Quando va male, nessuno dei due e' particolarmente utile, perche' solitamente si sta giocando contro dei mazzi senza target per Lavamancer o troppi o per cui i danni di entrambi son inessenziali...


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Concordo con quasi tutti i pensieri di maxx.
Però non capisco, perchè i 3 dead/gone.

Personalmente non l'ho mai visto una soluzione a tinker, è solo per goyf? 3 fulmini a catena o altri botti non sarebbero meglio e in linea con il mazzo?

Tra mogg fanatico e lavamante io preferisco sempre il secondo, è più lento, però ci permettere di fare qualche danno in più quando finiamo il carburante e senza le mishra, un mana rosso libero lo troviamo facile dal 4° turno in poi.
Ovviamente di lavamanti ne metterei solo 3.

Guardando il side, mi dispiace per il 3x di reb. Avendo gli SSG mi piacerebbe metterne un bel 4x. Sacrificare la quarta bombarcana, visto che da ichoird si perde?
Oppure, si levano i mogg, si mettono 3 lavamanti, e come 60° carta si mette una carta di side (pirocinesi, reliquia, reb, spree a seconda dei vostri meta) e così si trova lo spazio per avere il 4x di reb.


@price: questo mazzo vuole 4x e al massimo 2 3x (uno negli spell e uno nei criter). Non si pesca, spesso sono le prime 20 carte che contano, meglio scegliere quindi le carte più forti che si vogliono vedere e mettere solo quelle. Alla fine non è il mazzo per avere dei 2x.


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Scusate una cosa, in un meta artefattoso come questo l'inserimento dei goblin vandali di main non pensate possa essere giustificato?
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