Oggi è sab 14 mar 2026, 12:02


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 1 di 28   [ 413 messaggi ]
Vai alla pagina 1, 2, 3, 4, 5 ... 28  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio: [DECK UNSPO] Vial Goblin (by Goats)
MessaggioInviato: sab 28 apr 2007, 18:58 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Le mie idee aggiornate riguardo gli omini verdi - enjoy!

Vintage gira intorno alla sacra triade formata da Rito, WS, Drain.
Goblin ha outlet fortissime che permettono di eludere et il counter di legend, et il lock favorito dalla landa Antiquities.
Gli storm.dec invece sono molto difficili da gestire, visto che gli unici ostacoli che possiamo fornire loro sono cotvs e pillar in qualche quantità, nella speranza di portare nel contempo pressione elevata per chiudere presto la pratica.
Il metagame è contornato poi da grandi quantità di aggro-control che sono assolutamente dei bye, se è vero che non bastano 4 spighe in croce per spaventare goblin.
Scelte relativamente marginali come drago e oath possono risultare più ostiche [specie il secondo], ma occupano una fetta del field ridotta. Qualora nella vostra zona dovessero spopolare Oath, ovviamente goblin non sarà la scelta giusta.

Feed the guys (21)
11 Mountain
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
3 SSG


Non sento necessità di splash, se non di blu per le power e i daze.
No fetchland a scapito degli SSG, che hanno molte funzioni interessanti:
  • Permettono slando + pillar/piledriver di secondo;
  • Eludono Sphere of Resistance/Trinisphere;
  • Permettono di giocare Reb tapped out;
  • Last but not least, se pescati in mid-late game sono cmq dei grizzly, migliori di un petalo.
Full set di slandi perché siamo monocolor, e sono carta chiave nel mu vs prison.

Cripta e ring ulteriore accelerazione, forti per calare multiple vials/matrone/ringleader/ecc... - per i pavidi ricordo che crepare di cripta è impossibile qui, se dovesse accadere avreste perso lo stesso.

The Horde (28)
4 Goblin Lackey
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4/3 Goblin Matron
3 Goblin Ringleader
1/2 Goblin Recruiter
2 Siege-Gang Commander
3/2 Gempalm Incinerator
1/2 Stingscourger
1 Goblin Tinkerer
1 Goblin Sharpshooter/Goblin Pyromancer


I primi 12 slot non si discutono.
Il reparto di tutoraggio/card advantage è da modellarsi in base alle esigenze del giocatore. Io preferisco giocare full set di matrone perché mi fanno accedere *subito* a quello di cui ho bisogno, e al mono recruiter nei mu in qui risulta essere devastante [mirror, aggro, aggro-control].
Non biasimo chi ne gioca 3/2, io stesso l'ho fatto per un periodo.

Gempalm e Stingscourger sono i nostri removal. Prima dell'arrivo del goblin caravella giocavo 3 cicli, mentre ora ritengo ottimale questa configurazione.

Sting di secondo è migliore di gempalm in ottica di rimozione blocco per lackey [a meno di non avere un x/1 davanti], specie se tale blocco si chiama Metalworker.
Sting è risolutivo vs titano/colosso/tyrant [e grunt, se serve], specie se fialato, non giocarne multiple copie è follia.
Vero è che fa muffa finché non serve, però se abbiamo warchief è pur sempre una bestia che pompa piledriver.

Siege è il nostro gamebreaker - fa milioni di permanenti vs prison, è game in mirror e vs aggro/aggro control, fa chiudere prestissimo vs combo e control se non hanno risposte immediate.

Come silverbullets gioco Tinkerer [risorsa importante per ovviare a chalice a 1 avversario, a solring evaso al nostro cotv@0, a nostra crypta noiosa, a needle..], e Sharpie [risposta ad EmptyTheWarrens].

Non gioco l'adorata kiki per ragioni di spazio, anche se in alcuni mu mi piacerebbe averla [alcune situazioni vs prison e aggro control].
Welder è stato sostituito da sting, e non è affatto rimpianto, neanche vs prison dove il pistrullo poteva a volte essere utile, ma raramente fondamentale.

Other Stuff (11)
4 AEther Vial
4 Chalice of the Void
3 Pyrostatic Pillar


I primi 8 slot non si discutono. C'è chi gioca chalice sb, io lo trovo indispensabile in qualsiasi lista unspoilered. Vial necessarie per bypassare lock di artefattoso, drain di gifts.
Ho scelto come metaslot le pillar per cercare di contrastare storm.dec - con SSG ora ha senso giocarle.
In metagame prevalentemente aggro-aggro control ci salutano per Pyrokinesis; se invece predomina controllo, diventano Reb.

Current Sideboard
3 Crash
2 Shattering Spree
3 Pyrokinesis
4/3 Red Elemental Blast
0/1 Pyrostatic Pillar
3 Tormod's Crypt


La configurazione crash/spree/pyrokinesis è consolidata vs prison. Free spells per aggirare i lock, spree per dare il colpo di grazia.
Per chi si domanda l'utilità di pyrokinesis vs prison, ricordo che è una risposta a ws-metalworker che ci permette di fare drop a 1 forte, a differenza di un mountain bolt o mountain spree, ed è soprattutto removal ai suoi pochi finisher, cioè karn e triskelion. Peccato non seghi Razormane Masticore.

Spree necessario side-in vs mazzi che sidano needles [gifts], utile anche come strumento di denial, e contro eventuale jitte coperta da counter di aggro-control [unica loro speranza di vittoria contro di noi].

Il resto sono carte vs control e combo. Vs storm.dec più black oriented ci si può affidare alle tormod più che alle reb, mentre vs drain.dec le scariche sono i gamewinner.

Occhio a manaless ichorid - se ichorid "classico" con le brainstorm e tutto era gestibile coi removal e lo sharpie, le versioni aggiornate a FutureSight sono delle presse che rischiano di piallarci senza rimedio - non mi priverei mai delle Tormod in side in questo momento.

Se il metagame è infestato di Oath non giochiamo goblin. Qualora non avessimo scelta, la soluzione si chiama Goblin Bombardment, che assieme ad ulteriori Stingscourger può dare un bello spavento al giocatore di oath.

Se ancora il metagame presenta scelte bizarre come Engineered Plague, Silver Knight+Jitte, ecc..e non volete sporcare il deck di bianco per Disenchant e Swords to Plowshares, la soluzione si chiama Goblin Caves: goblin 2/4 e jitte non funziona [quasi] più, mentre plague fa il solletico.
Se giocano anche Vindicate, che si facessero fottere dalla prima misdi..

A breve mu e sidate ^____^

A voi la lista in formato mws:
Codice:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
    11 [P3] Mountain (1)
    4 [TE] Wasteland
    1 [AQ] Strip Mine (4)
    1 [PR] Mana Crypt
    1 [A] Sol Ring
    3 [PLC] Simian Spirit Guide

// Creatures
    4 [US] Goblin Lackey
    4 [ON] Goblin Piledriver
    4 [SC] Goblin Warchief
    4 [US] Goblin Matron
    3 [AP] Goblin Ringleader
    1 [VI] Goblin Recruiter
    2 [SC] Siege-Gang Commander
    2 [LE] Gempalm Incinerator
    2 [PLC] Stingscourger
    1 [MI] Goblin Tinkerer
    1 [ON] Goblin Sharpshooter

// Spells
    4 [:PS] AEther Vial
    4 [MR] Chalice of the Void
    3 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 3 [MM] Crash
SB: 2 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 2 [A] Red Elemental Blast
SB: 2 [IA] Pyroblast
SB: 3 [:PK] Tormod's Crypt
SB: 1 [SC] Pyrostatic Pillar


Immagine Immagine


Ultima modifica di Diego C il dom 29 apr 2007, 17:51, modificato 1 volta in totale.
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 29 apr 2007, 13:16 
Avatar utente
Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
Messaggi: 3132
bel primer, ci sono solo alcune cose che non mi convincono, senza nulla togliere al fatto che la configurazione 28\29 gobbi + 11 spells + 21 mana è assolutamente ottimale e i cambi apportabili allo stato attuale delle cose sono comunque non strutturali.

1) kiki jiki: a mio parere è davvero troppo forte per rinunciarvi. ti fa uscire da alcune situazioni che siege non risolve. contro prison è meglio siege ma kiki jiki con matrona è praticamente game e chiude prima di siege. dove a volte siege fa 5 danni + sparo kiki chiude direttamente. non me ne priverei mai^^

2) calici e fiale intoccabili ok. come 3 spell hai scelto pillar e non si può dire che sia una brutta scelta. solo che non mi piace rispetto a reb in un meta di tps\gifts di main: con 2 pali vs storm ti copri da quello ma ti scopri da tpc. preferisco reb di main e pillar 4x di side :) ma sono comunque scelte personali. però giocando anche ssg le reb si valorizzano di più e danno risposta a drain\tpc\bouncer\branza post calice+slando ^^

3) quello che mi convince meno: mana base con solo 11 fonti rosse stabili, in un mazzo che ha fame di TANTO mana rosso. a prima vista non fa che rendere il mazzo ancora più lacchè dipendente (e a volte lo è non raccontiamocela: in alcune mani avere lacchè vuol dire una race ottima, se hai invece fiala sei lento), però non ho ancora testato.
sicuramente 1x di ssg al posto di petalo ci sta, ma 3x e insieme 5 slandi mi sembra eccessivo. così come il 5 slando appunto: in questo mazzo non molte volte avrei desiderato il full set al posto dei 4.
insomma, se counterano vial\lackey quando ci arriviamo a 3-4 mana per fare matron-ringleader o anche solo 2 gobbi in un turno per pestare come dobbiamo?
testerò questa configurazione per vedere se convince in pratica pur lasciandomi con molti dubbi sulla carta.

per il resto gobbi è sempre un mazzo solido e le tue versioni sono sempre ben fatte ^_^
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: dom 29 apr 2007, 18:02 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Prafo lucio che offre stimoli alla discussione =P

1. kiki: a me piace, infatti gioco a 61 con lui dentro =P Solo che questo è un sito serio e devo postare una lista da 60 ^_______^

Una volta ho vinto un game vs prison con lui che aveva razormane giù ed io ero a 5, con 1 carta in mano [kiki], e come permanenti 2 fiale [a 3 e 5] e un warchief, 0 lande, e lui a 12 - isi fialo kiki, copio chief chumpblocko, pesco siege messo di recruiter, fialo lo copio, picchio per 12 pigne ^____^

2. ad ovinogeddoM giocavo 3 reb e 2 shaman maindeck, e ne ero rimasto assai soddisfatto, visto che tra i tier1 il mu più in bilico era Gifts, e con questa configurazione provavo a rompergli i coglioni già da g1. Risultato: 0 gifts su 9 turni -_- .
Alla fine quei 3 slots sono metachoices, niente di fisso.

3. non ho ancora testato a fondo gli SSG - finora mi han soddisfatto, però qualora dovessi trovarmi in screw frequenti tornei a giocare 14/15 montaghe.
Wasta piace sempre, però giocarne 3 non è utopia, visto che non vogliamo fare denial ma solo guadagnare un turno per fare all-in.

Per il resto il bello di gobliM è proprio questo - è un mazzo altamente personalizzabile grazie al motore di pesca che lo rende più duttile di uno zoo a caso, e si può discutere sensatamente di slot 1x, quando il resto è assodato essere stabile.


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 18:52 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 18:28
Messaggi: 1190
Località: Azzanello - Cremona
Beh... secondo me è una bella lista....
ne ho giocata una praticamente unguale tempo fa e ci ho fatto dei top 8...
la pyllar a mio parere è fortissima...
Non amo molto i ringleader e secondo me un mono welder ci andrebbe....
per la carte che hai segnato a numero incerto ti consiglio:
3 matrona
2 recruiter
Visto che giochi i ringleader non giocherei il mono reclutatore....

3 gempalm
1 stingscourger
il gempalm è più versatile con le creatuine piccole che in T1 abbondano (welder, confidant, ninja..) e in più ti fa pescare... e lo stingscourger lo puoi trovare agilmente con matrona e recruiter...

tra sharpshooter epyromancer io gioco sharpshooter perchè è molto più veloce e soprattutto di permette di uscire da ETW...

il pyromancer distrugge tutti i goblin....
di solito l'oppo fa ETW qunando tu hai già giù 3 o 4 goblin...
se tu li rompi tutti sei da capo... con la differenza che gift pesca molto più di te e non ci mette molto a rifarsi una mano.... mentre tu sei a mano vuota o quasi....
Sharpshooter non è rapido ma ti lascia i tuoi goblin... e poi è molto più versatile...
@ tra vandal e tinkerer io scelgo tinkerer... vandal richiede l'atacco senza essere bloccato... è troppo situazionale...
kiki-jiki l'ho giocato per un po'... è davvero forte... ma molte volte è un palo in mano... non sempre hai il lacchè... e portare la fiala a 5 non lo puoi sempre fare...
per il fatto delle 4 matrone... concordo che sono i tutori... ma con i recruiter e i ringleader crei un motore di pescaggio veramente forte...
non mi limiterei a 1 recruiter...


Immagine
"Alcuni hanno detto che non c'è finezza nell'arte della distruzione. Sapete una cosa? Sono tutti morti"
—Jaya Ballard, mago specialista
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 13:50 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
tinkerer io nn l'ho praticamente mai tutorato ma è fortissimo, e più che altro un male necessario. calice a 1 non ci fa troppo male, rod nemmeno, questo nemmeno l'altro nemmeno ma alla fine li soffriamo un pò tutti e avere una soluzione ad un artefatto generico fastidioso mi piace, anche se è one shot perchè almeno non devo passare dalla combat.
vandalo è una pippa, va giusto bene se lo peschi di primo per mangiare le mox, ma se ti piace per quello allora ti consiglio gli shamani, nn sono gobbi ma in questo mazzo sono forticelli.

11 lande nn sono un cazzo ottimali, sono poche figa! però ci sono 4 fiale e agli ssg nn voglio rinunciare, per cui finchè non perderò troppi game per screw le terrò così.
perchè sostituire uno ssg con un petalo? ti piace il disegno?
ssg non va sotto trini e sphere ed aiuta proprio tanto contro queste ultime, non va sotto calice a zero tuo o avversario, nn ti pizzi di pillar e lo puoi sfilare in late game. non è broken ma vedo solo pro rispetto a petalo.

@ diego: cazzo lista identica alla mia. io però preferisco rimanere nelle 60 con il kiki al posto di un siege (scelta che paga ma non così spesso), però i pillar non so mai se tenerli dentro o fuori. non mi sono mai stati così risolutivi come credevo, anche se un pillar di secondo che segue a fiala nn dispiace a nessuno però solitamente è proprio l'ultima cosa che vado a calare...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 14:20 
Avatar utente
Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
Messaggi: 4912
Località: Genova
Nickname Cockatrice: Malhavoc
In realtà ESISTE una situazione in cui Petalo è meglio: se vuoi fare permanente per canna o cava.. ma direi che è veramente un fattore minore, anche considerando che in quel match SSG è decisamente più valido. All'atto pratico non esiste ragione per giocare il petalo invece del mono SSG.. a parte il fatto che dopo aver messo il mono ti arrovellerai vita se metterne di più, e quanti, e al posto di cosa ^_^


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 16:37 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
levare un ringleader per kiki e rimanere a belle 60 carte? Io gioco così ^^

Mentre, skirk prospector non riesce proprio ad entrare al posto di un ssg o waste magari?
Fa fare cose malate con recluiter, tiratore, reb, con condottiero giù matrona = piledriver e mille altri usi.

Bocciato perchè non l'hai foil? Perchè si ha paura di destabilizzare la mana base o che altro?

mi piace la configurazione 2 sting e 2 gempalm, visto che spesso lo sting lo voglio avere in fretta e se riesco a non perdere tempo a trovarlo preferisco.

Preferisco 4 matrone e 1 recluiter per il motivo opposto, turbo recluiter non mi serve, quindi mi va bene dover prima passare per matrona per cercarlo se voglio chiudere il match up contro aggro.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 17:13 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 1:45
Messaggi: 60
La lista di Diego mi piace molto (è estremamente simile alla mia eccetto per qualche piccola differenza).

Io uso 1 mono skirk e mi risulta spessissimo utile, permettendo di chiudere un turno prima sacrificando i gobbi inutili come le matrone e il recruiter , in favore dei driver.

Non ho mai usato kiki, il problema sta nel fatto che non so dove infilarlo, stando ai vari commenti comunque pare sia parecchio forte, testerò anch'io la 61esima carta al massimo.

Ho sempre giocato con 4 matrone, mono recruiter e 3 warchief(ho 22 fonti di mana nel deck in totale invece che 21,rende il tutto più stabile a mio parere), sinceramente non ho mai sentito il bisogno di averne 4, il deck gira benone anche così.

Non sono invece un gran fan dello stingscourger (nonostante il nome "fustigatore urticante" faccia bbrutto e invogli a usarlo) , può tornare utile in vari casì ma per il suo utilizzo principale (magna colosso) il welder è meno dispendioso, non ha costi echo e risulta spesso molto più utile; certo, se avanza uno slot metterlo può essere una buona idea(metterlo al posto di uno dei tre gempalm ha senso, proverò a testarlo).
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 8 mag 2007, 17:20 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
oddio, tra welder e sting preferisco di gran lunga sting perchè:

-è a tutti gli effetti una removal a cc2, nn male con lakkè di primo
-ha effetto subito, pagarlo 1 o zero spesso non fa differenza se nel frattempo colosso resta li dov'è
-non toglie solo colosso! anche tyrant e altre creaturone grosse sebbene più rare.
-contro artifact spesso e volentieri mi piace di più sting

senza contare le partite contro gift in cui rimembro di aver tenuto una vial carica a uno per svariati turni temendo un colosso ma nn volendo esporre il mio welder. casi limite ok, ma vale cmq la pena di citarli.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 0:34 
Avatar utente
A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
Messaggi: 2733
Località: kaisersLautern
Leonida ha scritto:
Non mi piace Tinkerer..secondo me è più gestibile il Goblin Vandalo e soprattutto non muore dopo aver spaccato un'artefatto che costa 1.
Matrone assolutamente 4...non se ne discute sono i nostri tutori!!!
Nella tua lista manca assolutamente un Goblin Welder e un Kiki-Jiki.
Welder fa i giochi di magia contro i mazzi artefattosi che tanto ci fanno soffrire; Kiki-Jiki...bhè almeno è la tua 61°carta!!!! :-)
Cmq vorrei dire che 11 lande più i 5 slandi sono ottimali magari toglierei un SSG per un petalo.

Vandalo è 1 legno.

Le cose brutte che ti fa prison sono calice a 1 [on the play] e tangle wire [on the draw]. Vandalo soffre entrambi.
Al limite è una carta da giocare in 3/4x in build più goblin-sligh oriented, ma non in vialgobliM.

Welder vs prison boh, a volte può essere utile ma giocando vi renderete conto che non lo tutorerete mai..

Poi prison *non* ci fanno soffrire, assolutamente. Se ti risulta difficile vincere da artefattoso, o giochi vs schiapponi, oppure devi rivedere qualcosa nella tua strategia di gioco, a partire dal mulligan.

Non sei 80-20, però quantomeno alla pari [con la differenza che lui è powered ed ha le lande da 3 mana, e tu le montagne..e che post side gli pisci in testa da lunga distanza].


Immagine Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 14:42 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 1:45
Messaggi: 60
Concordo con Lord Gibbo, welder è na carta favolosa contro prison, spesso e volentieri manda a puttane tutto il piano di gioco dell'avversario (inoltre di solito quando entra , essendo spesso un 1x nel mazzo, entra tutorato e spesso con un warchief in gioco quindi il suo utilizzo è immediato), risulta inoltre utilissimo contro gifts come anti colosso (come detto in precedenza) e per altri simpatici trucchi con gli artefatti.

Idem per il siege gang, visto il suo costo in mano in 1x è più che sufficiente, è vero che avercelo in mano con un lacchè di primo contro combo è na cosa parecchio divertente ma non è una cosa che si vede spesso.Il siege ha più funzione di "chiusura alternativa" o "deus ex machina" quando ci si vuol tirare fuori dalla merda e si ha abbastanza mana per usare la sua abilità contro fish o aggro vari, ergo la mono copia è una soluzione logica(anche perchè se capita in mano solo lui è un legno della madonna senza roba per calarlo rapido rapido).

Per kiki jiki il discorso è diverso, quando il simpatico ciccio arancione viene calato sono sempre cazzi per l'avversario. Kiki+Matrona è game nel giro di un turno, kiki + siege è na cosa rara ma spettacolosa, e copiare i driver è sempre una cosa gustosa. Merita uno slot nel deck (o il 61esimo slot, per gli uomini che non devono chiedere mai)
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 10 mag 2007, 10:23 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
Messaggi: 409
Località: roma
ooooo finalmente sono riuscito a collegarmi per parlare di questo deck...

è da un pò che gioco gobbo e devo dire che la lista fatta da diego all'inizio è praticamente uguale a quella che giococ io...unica differenza?
nn ho cose per1!

personalmente parlando odio in questo deck i mono-gobbi come tinkerer e welder

che siano forti è indubbio ma è anche vero che sono delle carte che nn mi andrò mai(o quasi mai)a tutorare e in piu' sono delle pescate morte quando ti serve una carta risolutiva(come un pilo)che mena e basta

paura di colosso??uso stingscourger(che a differenza di welder funziona appena entra in gioco e nn devo aspettare 1 turno prima d poterlo tappare) che è sgravato pure contro oath
2 di main e 1 di side assolutamente!

contro staker welder è un'arma in piu'....vero! ma è anche vero che contro staker si vince andando in vantaggio di permanenti mulligando con inteliggenza...poi in g2 entrano gli spacca artefatti e la storia cambia(e se l'avverssario gioca welder meglio mi sento visto che lo gempalmo)

tinkerer anche lui è molto forte contro artefatti fastidiosi in particolare le mishra ma se il problema è mishra preferisco avere 1 gempalm in piu' per poterlo ciclare e sparare in faccia alla mishra avversaria....

siccome poi il mio meta abbonda di cofidant è normale che preferisco avere il 3° inceneritore piuttosto che il tinkerer(se però testando ne sentirò la mancanza sono disposto a rimetterlo di main)


l'unica carta che ritengo che si merita un posto da titolare mono-copia è lo sharpshooter!per avere una risposta in piu' agli agro e agro controll ma sopratutto a gift e svuotare i cunicoli!

kiki jiki è forte ma lo trovo veramente inutile;è un win more!uno sloth in piu' per una carta che cmq nn è risolutiva come siege-gang

siege -gang assolutamente in doppia copia!è una carta che se entra nei primi turni è gg per noi...in piu' manda in vantaggio di permanenti,spara,pompa piledriver...ecc insomma mille volte meglio il secondo siege-gang che un kiki jiki!
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 10 mag 2007, 12:26 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 1:45
Messaggi: 60
DarKConfidant14 ha scritto:

personalmente parlando odio in questo deck i mono-gobbi come tinkerer e welder

che siano forti è indubbio ma è anche vero che sono delle carte che nn mi andrò mai(o quasi mai)a tutorare e in piu' sono delle pescate morte

:-u :-u :-u Eh?!?!?

Non andro mai a tutorare?!?
Il welder e il tinkerer?!?!?
E contro artefattoso cosa fai, gli lanci una molotov sul mazzo costringendolo al ritiro?

Magari il meta dalle tue parti è pieno di aggro ma se contro combo mi capita un tinkerer o un welder di prima mano io tendo a essere tutto fuorchè dispiaciuto.D'altro canto tutti i mazzi t1 giocano artefatti tra calici, null rod, fiale e acceleratori mana,ergo, il tinkerer non è quasi mai carta morta , idem per il welder, sono dei mono pressochè indispensabili (tanto che io di tinkerer ne gioco 2 per potermene eventualmente andare a pigliare un altro in caso di bisogno).

Per quanto riguarda kiki è vero che non è indispensabile però a volte fa numeri davvero sgravaterrimi .Meglio un kiki + un siege che non 2 siege, a mio parere.

Sono d'acccordo sulla mono copia di sharpshooter, risulta spesso un salvavita.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 11 mag 2007, 11:56 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 19:40
Messaggi: 44
Località: Tra Mantova e Modena
Edi1986 ha scritto:
Pregianza ha scritto:
Per quanto riguarda kiki è vero che non è indispensabile però a volte fa numeri davvero sgravaterrimi .Meglio un kiki + un siege che non 2 siege, a mio parere.


siege fà kiudere di 3, è gg contro aggro e mirror, è gg contro artifact. Kiki è bello, fà gioki interessanti, ma il suo posto nn è di certo al posto del 2 siege. Volete kiudere a volte di 3 o volete sempre scendere matrona di lakkè x andare a prendere siege e perdere 2 turni???

contro tps fate kiki giki e copiate lakkè o pikkiate duro con tanti gobbi???


veramente con kiki al posto di siege chiudi lo stesso di 3°

per chiudere di 3° con siege gang devi calare piledriver di 2° e al 3° attacchi spari e chiudi

con kiki cali sempre piledriver di 2° lo copi nella fase di fine turno
il 3° turno ne fai un'altra copia e attacchi con 3 piledriver e 1 lacchè.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: sab 12 mag 2007, 9:46 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
goon ha un problema, vai a perderci poi contro aggro.
ho visto un mazzo BR vincere da goblin unicamente perchè ha sfruttato il pacco del goon.
Quando giocavo sligh ho vinto diverse partite con goon in campo.

Siege non potrei giocarlo in meno di 2x perchè permette (come anche al duetto tiratore+skirk) di chiudere senza passare dalla fase d'attacco. Facendoci chiudere un turno prima o uscire da situazioni compromettenti (etw da tanto e poi vediamo come passi?).
Poi, siege ti fa vincere i mirror. Contro aggro lacchè, piledriver, goon sono carte quasi morte. Avere un solo siege soprattutto in mirror mi fa sentire completamente scoperto.

Non condivido la paura d'avere 3 drop a cc5. Mica entrano solo di lacchè. Gobbo ha mana base di sole montagne, acceleratori vari (crypt, sol ring, ssg, skirk) trova il tempo di fare 5 mana contro i mazzi dove lacchè diventa un semplice girovago.

Contro tps, gifts ecc, non sono a mio avviso queste le carte che fanno game giocando questa versione di gobbo. La race è già bassa e non che gli serve molto di più di piledriver e condottieri se si vuole accelerare. Per ovviare al problema piroclasm ci sono mille modi e basta agire sullo stile di gioco invece che indebolire la lista.

Parlando di tinker e welder, il tinker lo si tutora alla velocità della luce come spacca artefatto..welder invece boh. Contro prison, vai a tutorare tinker, poi preferisco spesso prendere gobbi per vincere invece che ancora welder. E' un match up gestibile, mica devo star li a far giochetti. Intanto il problema sarà sempre e solo balance dei pentastack e trisky.
Post side ho 5 spacca artefatti da gestire + tinker, anche qua, credo di riuscire a trovare il tempo di tutorare siege/kiki per chiudere la partita prima che lui mi trovi trisky.
Contro colosso fustigatore+reb non bastano per rendere accettabile la cosa?

Che poi, il vero problema a mio avviso ora come ora è repeal. Repeal su fiala/lacchè da parte di un combo o controll combo è snervante.
Come ovviare a questo? Liste più sligh (ma a sto punto gioco sligh o urca sligh scusate che è meglio)? Splash di blu? C'è ne freghiamo perchè il match up contro gifts è ancora gestibile?


Immagine
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 1 di 28   [ 413 messaggi ]
Vai alla pagina 1, 2, 3, 4, 5 ... 28  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 2 ospiti


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  
cron


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010