@spartan & quantas
tempo fa, quando eravamo giovani e spensierati c'era il "threshold" UG con manguste, counter e slandi. stessa struttura di questa build ma con maggiore aderenza "cromatica" a quel che siam abituati a vedere. Ha mollato dopo un anno di vita per via della mancanza assoluta di draw engine.
Qua abbiam comq DConf e qualche fixer ed è già un punto di partenza con delle prospettive.
Abbiamo gli stessi slandi, che son ancora attuali, se non di più.
Abbiamo una diversa configurazione di creature, ma questa è più attuale.
Abbiamo una diversa configurazione di protezioni: mancano le FoW/Daze, sostituite da SPierce/MM. Non che siano comparabili, ma sicuramente ci permettono di tamponare nei primi turni fino ad ottimizzare comq le posizioni di vantaggio che denial e critters ci fanno ottenere.
C'è da vedere questo "tentativo" di mazzo come un Fish.multicolore che ha comq una race più che accettabile ed un approccio più aggro.denial che aggro.control
* GQuarter non è asimmetrico nel senso stretto del termine perchè i mazzi moderni han comq (bluebased, combo non multicolor, aggrocontrol ) almeno 1 o 2 terre base. Quindi nelle primissime interazioni con il board 1 o 2 GQuarter producono "una patta". Se invece l'opponent non può cercare/trovare nel mazzo la terra sostitutiva sicuramente l'asimmetria è più evidente ed avere 5strip fa tornare in mente i mazzi di controllo degli anni 90. una roba più che incredibile. Chiaramente contro MW.dec, Bazaar.dec, OnlyDuals.dec hai un mazzo con 9strips e son dolori per tutti!!! ...però non darei per scontato che qualcuno possa/voglia sacrificarsi una dual per prendere una basica più che spesso vs. un denial forte come il tuo... puoi non avere il 2° quarter o la monostrip in mano e le Waste non lo rallentano con un'Island in gioco. Il supporto dei critters che velano l'accesso al deck è "quasi" un'autoinclusion, no?
* PathtoExile con Arbiter in gioco è MOLTO bello, altrimenti siam alle solite: qualche giro "gratis" di terre "solide" lo regaliamo noi all'avversario inibendo un pò il nostro gioco.
Stavo ragionando sulla build che ha proposto l'autore del topic e la mia.
Decisamente tutte e due hanno punti a favore e sfavore.
Io considero una nota "dolente" il suo non aver incluso un'accelerazione di qualche tipo per poter mettere on board prima possibile 1 o 2 spell di primo e slando + spell di secondo.
Di contro la sua "estrema" ridondanza sicuramente gioca a favore di un mazzo che, seppur sembri provenire dal legacy o dallo standard (per deckbuilding) ha comq tutti i tasselli ed i crismi necessari per "sopportare" svariati rush avversari.
On the play sicuramente entrambe le build han modo di giocare meglio la propria partita.
On the draw, la versione più accelerata ha accesso a più mana e conseguentemente più spell, per recuperare il gap di aver lasciato all'avversario un turno per apparecchiare il board.
Ragionandoci sopra rimane pur sempre un mazzo che gira con 0-1-2 mana al massimo e per il resto è sempre dietro a consumare le riserve di mana dell'avversario e/o bloccargli quelle poche velleità di recupero.
* Tamponi "reali" ad un fast.tinker (bouncer/copini/removals) mancano di "proposito" per il game1. Siam pieni, invece Game 2&3. Lasciati solo i F/I maindeck al posto di StP/Path per alscairci comq una scappatoia che non sia antisinergica con la nostra race e che tanto, se ci troviam di fronte ad un TPC+Backup non ci farebbe vincere più o meno di un removal che s'infrange contro la sua protezione.
* Ho lasciato 4LBolt per LGolem e Gorilla+Rod per MUD. Appena prendiamo vantaggio col mana poi anche copini e panthers di MUD vanno a farsi friggere. Contro DConf/Welder/Weenies avversari avere sia LBolt che F/I non è ridondante. Possiamo sia sparare che fixare le pescate e sopratutto, i mazzi che han quei critters iniziano ad usare MM che ci può bloccare i LBolt ma non i F/I. Se si riesce a fare 2 o 3 terre e non siamo contro MUD, F/I >>> LBolt, chiaramente, sia per impatto sul gioco (2x1? tap.draw? no mis-d?) che come flessibilità.
* Il mazzo usa AGGRESSIVAMENTE il nostro buffer di punti vita. E' una cosa che ci sta e che va usata ALTRETTANTO aggressivamente di proposito. Ogni minaccia che 1 o 2 punti vita ci prevengono sono in realtà tradotti con 5 o 6 punti vita risparmiati nei turni successivi. Nel frattempo il mazzo seppur cosparso di microuomini, picchia e spara. E' un kiodo multicolore che a parte qualche ciccione inenerrabile che può entrare nel board non teme moltissime cose.
* Repeal non completamente soddisfacenti. Alla fine son dentro per flessibilità e rimbalzare microminacce e guadagnare tempo, ma al loro posto andrebbero inserite, più lungimirantemente, qualcosa che vada direttamente ad attaccare quei ciccioni (spesso artifact) che passano le nostre difese turn 1 o turn 2. Se li vogliamo "curare" solo col side, lasciam tutto così, altrimenti un paio di HRecall o AGrudge non son male (anche qui, prediligerei solo spell che mi fanno REALMENTE un 2x1 o Xper1 laddove vengano risolti ).
* Finchè ha carte in mano, questo mazzo E' una potenziale mina vagante per la maggior parte dei top tier del momento.
Codice:
MUD --> 9Strips - Rod - Bolt - Shaman
Oath --> 9Strips - Rod - SPierce - Removals per Tokens
Aggrocontrol --> Tarmo - CoW a supporto - Bolt - F/I - Counter
selettivi when denial plan can be applied
Jace.dec/Tezz.dec --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Gush.dec/Remora.dec --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Ritual.dec --> Every spell we have - Cruciale il timing delle nostre scelte
Restricted.dec --> MM e SPierce nell'early game + Removals e Denial subito dopo.
Dredge.dec --> Poca roba. Se tamponiamo e vinciamo game 1 è puro culo. Game 2 e 3 abbiam
parecchia roba da mettere Leyline, PNeedle a supporto del denial e dei
removal. Seppur rimaniamo lenti nel vincere loro saran bloccati.
* Obeyline - Scordatevi il mio stupidissimo inserimento dell'Helm or Obediance. Come caxxo lo tutoriamo? Scusate, mettete in side una SideboardCar#15 qualsiasi a scelta tra PNeedle/ReB.
Pecche tante ed alcune difficilmente risolvibili, ma approcci multicolori a strategie unanimamente considerate bicolor o tricolor non sono da scartare, sopratutto perchè vengono fuori stili e combinazioni inattesi e che l'avversario, non aspettandoli, probabilmente non saprà bene come fronteggiare.
MAxx
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