Ispirato dal topic di Malhavoc su TMD e da qualche risposta
intelligente data da americani e non.
Enjoy!
(20) - Protections
4 Force of Will
3/4 Mana Drain
3 Remand
3 Duress
3 Mind Twist
3 Repeal
0/1 Misdirection
(9) - Drawers
4 Brainstorm
3 Dark COnfidant
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
(5) - Tutors
1 Demonic Tutor
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Tinker
1 Cunning Wish
(2) - Winner
1 Yawgmoth's Will
1 Platinum Angel
(24) - Mana
4 Polluted Delta
3 Island
3 Undeground Sea
2 Flooded Strand
1 Tolarian Academy
1 Library of Alexandria
1 Stripmine
1 Swamp
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Pearl
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt
Non voglio floodare il topic di liste o di modifiche a quelle fatte e proposte da tutti.
Faccio delle elucubrazioni di concetto piuttosto che scrivere riguardo differenze pratiche tra mazzo e mazzo.
In tal modo si potranno estrapolare i perchè delle scelte fatte.
Idee alla base delle modifiche fatte:
A che pro dei colori diversi dal nero e dal blu?
Il rosso verrebbe usato per qualche winners o un paio di protezioni/soluzioni dal side.
Il bianco è Balance e poco più.
Il verde al massimo ci fa optare per Oath in side.
La prima opzione rossa poco aderisce all'attitudine che penso debba contraddistinguere un mazzo come questo: CONTROLLO.
Giocare EtW, fare 1/1 e contemporaneamente "sprecare" risorse, riduce questo aspetto e si discosta dal desiderio primario del mazzo:
Minimizzare le risorse a disposizione dell'opponent sia nell'early che nel midgame.
La seconda serie di opzioni rosse poco aderisce all'attitudine che penso possa contraddistinguere un mazzo come questo: SOLIDITA'.
Aggiungere colori per avere opzioni ma perdere in solidità non è nel mio stile ( al momento ).
Sopratutto se il mazzo può essere in grado di creare grossi "gaps" con l'opponentfin da subito con carte come Duress, Mindtwist
e Drain.
Il BiancoBalance ( che è un pò come il BianConiglio di Alice, ovvero sempre in ritardo sul metagame, torna come opzione
praticamente ogni 3 mesi ma seppur fortissima non viene giocata per latenti dissinergie con il resto delle 60 carte ) cozza
con i confidant che sono lo zoccolo duro e la "quantità" necessaria per far andare avanti un mazzo che ha solo protezioni e
minime risorse per "oggetti" on-board.
Il VerdOath è speranzoso di sorprendere l'opponent in braghe di tela, ma il side, come vedrete tra un attimo non permette di
perdere slots a mio avviso cruciali per creature ed incantesimi verdi.
Quindi la guerra è retta dal blu, dai suoi counters e dalle sue operose pescosità e dal nero, forte di tutori e broken spells.
Sono abbastanza per vincere guerre o capaci solo di dominare scaramucce?
Strategia di fondo da tenere sempre e cmq
I primi turni sono di completa chiusura.
Esposizione a rischi zero e totale propensione all'eliminazione lungimirante di minacce future.
Come si traduce in termini di gioco?
Sempli dettami alla Sun-Zu.
1) Se posso fare Duress o Mindtwist o Remand di primo turno, tralasciare ogni altra mossa.
2) Se posso fare Drain di secondo turno, tralasciare ogni altra mossa.
3) Se dovessi scegliere tra Conidant di primo e qualsiasi altro spell elencato sopra, privilegiare quest'ultimi.
4) Lavorare per ottimizzare Mindtwist di 3°
5) Temi TangleWire come la peste
6) Non commettere atti impuri ( ovvero, non tapparti out quando hai altro da fare ).
1) L'opponent ha a disposizione tutte le merde che vuole. Abbastanza frequentemente giocheremo contro mazzi che vincono
tanto in fretta da non poter imporre il nostro gioco se non con Duress+FoW o Remand+FoW o Drain+FoW. L'attesa e la "presa di
tempo" che i counters ci dà deve essere ottimizzata OGNI turno. OGNI. Senza pensare di essere mai al sicuro. Perkè dico questo?
Perchè il control board è limitato a poki spells e tutori. Non deve passare più di una minaccina nei primi 3 turni o siamo
morti. Dobbiamo tamponare e prendere tempo. Prendere tempo e sopravvivere. Sopravvivere e pescare.
2) 4) Drain + Chain of spells = Molto vicini al GG. Una buona Duress + Drain in sequenza, può generare un Mindtwist da tutta la
mano avversaria di 2° o 3° turno. Lasciato al topdeck possiamo gestire. La/le Duress è necessaria in quanto evita Misdirections.
Sono una minaccia potentissima, ora che Gro è presente cosi massiccio causa ritorno del GushEngine. Fuggite dal BlindTwist
come la peste.
3) Perkè? Diciamo che è una necessità
Strategica. Con la "S" maiuscola e grassetta.
Se passano minacce, i counters risultano inutili e macchinosi in mano. Il mazzo rallenta, diventa goffo e noi subiamo.
I peschini ed i fixers ci sono, si rimane stappati e si pesca o si countera. ARRIVATI a 3 o 4 mana, magari passati per Duress
o recuperato mana con un Drain, si progetta di risolvere Confidants, proteggerlo, proteggersi e recuperare carte, che significa
magie che significa counters, visto che compongono il 30% del mazzo. Seguendo questa routine, c'è modo di uscirne. Lavorando
al contrario, si può incorrere nell'avere molte carte ( derivanti da Confidant ) ma essere rimasti esposti alle minacce
avversarie fin troppo, pur essendo "fin troppo" anche
un solo turno di gioco. In un turno, infatti, si muore. Con questo
mazzo non mi tapperò mai out per fare confidant di secondo o terzo turno. Al più di primo se non ho altre alternative o se
l'opponent non è un mazzo forte. Crescere con il board, e tenersi sempre una protezione open ( o anche due ) per i turni
avversari.
L'incedere del mazzo è lento.
Fate che non sia macchinoso ma snello.
Questo lavoro lungimirante non farà altro che innalzare le vostre winning rate contro il 90% del field.
5) 6) Questo mazzo perde da artifact con grande facilità se giocato in maniera "spigolosa". Pazienza e lungimiranza nuovamente
devono farla da padroni. Cerco terre base, non mi tappo out, non posso cadere nel trucco del minaccia, minaccia, Wire, tappato
per x turni e via. Sconfitto. Ho un numero MOLTO alto di Sorceries, che per quanto forti e gamebreaking, risulta INGIOCABILE
sotto Wire.
Ingiocabile, capite?
Il mazzo si svuota e noi siamo a pecora.
Kaput!
Fine delle velleità.
Nel metagame, però, fortunatamente, la propensione è verso il controllo, il combo control, il combo e l'aggrocontrol .TUtti
questi mazzi soffrono le molte protezioni e le ridondanti minacce alle proprie risorse. In qualche modo, con meno Smockestack e
meno tanglewire in giro per il mondodelmagic, è possibile di nuovo ( come 10 anni fa ) giocare un mazzo come questo, un mazzo
è forzato a volte a giocare in mainphase per fare cose determinanti.
Questo mazzo, pur rimanendo bicolor, risulta essere ( a mio avviso ) la cosa più vicina ai controlli vecchia maniera, sia
essi monocolored o multicolored.
Che scelte dissimili dagli altri hai fatto, Maxx?
Vogliamo ottimizzare questi Mindtwist, vero? SI.
Quindi le minacce possono essere contrastate in vari modi:
1) Counterandole.
2) Scartandole.
3) Rallentandole e scartandole.
4) Rimbalzandole e scartandole.
Remands e Repeals sono un must.
Il refill continuo di carte è necessario in mazzi con milioni di protezioni e necessità di confronto continuo con ciò che
l'avversario può opporci.
Come poter avere un ritorno di minacce? Minipeschini ed effetti di ciclo affiancati da Confidants.
Protezione estrema per quella minaccia lenta ma autobastante che è PlatinumAngel, che vedrà, gran parte delle volte, il suo
cammino verso i "5_Attacchi_Per_La_Vittoria" più breve grazie ai confidants. L'alto numero di protezioni fa ben sperare sul
fatto che CMQ, si avrà un modo per proteggere quella lenta ed inefficiente minaccia che è Platinum contro molti avversari.
Opportunamente protetto è parte della vittoria contro tutti i mazzi combo di nuova generazione ( Flash, Ichorid e Belcher )
che vedranno nelle vostre protezioni un muro invalicabile. Se poi si riesce a togliere dalle loro grinfie anche quelle poke
protezioni che hanno solitamente a disposizione, il nostro cammino verso la vittoria sarà più placido.
Come mai l'abuso delle 3x? Scelte difficili, pienone o indecisione?
Nessuna delle 3. Ho messo in 3x tutto quello che solitamente NON vorrei vedere in duplice copia nella mia mano inziale a
parte casi particolarmente sfortunati. Quindi dentro solo alcune fetches, Drain e Fow. Il resto tutto triplice. Avere ridondanza
totale di minacce SORCERY, spesso condizionate da MOLTO mana necessario a risolverle, è proprio inutile ed induce
farraginosità nella manovra. Non sono instants che si può decidere in base alla situazione come e quali giocare.
Lasciatemelo dire,sono proprio peggio!. Troppi Twist, troppe Duress, troppi tutori Sorcery, troppe sorcery, inducono prevedibilità
ma sopratutto ERRORI di valutazione, perchè costringono ad agire prima che l'opponent compia LE PROPRIE scelte. GIocando un
mazzo propriamente REATTIVO, questo aspetto deve essere minimizzato al più basso ma efficiente numero di carte di quel tipo.
Le triadi che ho scelto di giocare sono abbastanza per equilibrare ed ottimizzare il rapporto tra spells Proattivi/Reattivi.
Pensi che sia meglio questo mazzo di altri? Pensi che questo mazzo abbia una configurazione migliore tra quelle
simili?
In linea di principio, si.
Ha un cc complessivamente minore, usa meno ed in maniera più parsimoniosa la mainphase di ogni turno di gioco ( ecludendo
Mindtwist ), ha una mana base più solida ed un comparto protezioni più ridondante, cosa indubbiamente utile in un metagame
costellato di minacce che fanno perdere fin dai primi turni di gioco.
Perkè Duress e Mindtwist assieme? ...e sopratutto, perkè àuguri un Quick_Mindtwist quando esso si presenterà?
Perkè a differenza di Duress, il MaxxTwist randomicamente può togliere le risorse più preziose che l'opponent ha a disposizione:
IL MANA.
Nell'ottica di sentirsi "abbastanza al sicuro" da Misdirection ( quindi, al di là della conoscenza del matchup specifico
nel quale si è coinvolti o la conoscenza del mazzo del proprio avversario, frangente per il quale queste frasi possono
essere riviste e morigerate ), ci sono ben poke altre cose che possono sbilanciare il game come il togliere 1 o 2 terre o
dei mox dalla mano avversaria, pur lasciandogli tutti gli spells.
Prima può avvenire questa condizione, prima il mazzo che si sta giocando inizierà ad acquisire una posizione di costante
vantaggio nei confronti dell'avversario che con poko mana a disposizione sarà costretto a limitare le sue minacce in numero
ed in efficacia. E' un "prendere tempo" che può risultare inarrivabile: anche se contemporaneamente consumerà molte risorse
tra quelle presenti nella tua mano tu avrai le tue terre ed i tuoi spells da giocare mentre presumibilmente l'opponent avrà
sperabilmente solo spells o solo mana dopo un tuo twist, sia esso da 2 o da 3 o da 4.
Non c'è niente da fare, sono affascinato da questa possibilità.
Se non ci fossero tanti combo o tanti mazzi con "carte chiave" da fronteggiare, presumibilmente lascerei dentro solo MTwists
e cospargerei il mazzo di altre carte. Affiancare le DUress infatti è solo un dettame di metagame. Un metodo per stare sicuri,
esenti da sorprese e contemporaneamente per poter gestire almeno una minaccia avversaria con la minima spesa di mana.
Duresses e MTwists escono contro Artifact e vari altri Pali_Denial_Deck, lasciando spazio per migliori risposte o magie. Il
loro essere Sorcery è estremamente penalizzante dal mio punto di vista, ma fortunatamente brillano contro ogni altro mazzo.
Gush.dec e Flash.dec sono tutti mazzi dalla grande necessità di risorse per prendere il largo. Idem TPS o GrimLong, a meno di
partenze fulminanti. La componente hand's discruptive è fondamentale in questi matchups. Parimenti, affrontando i vari mazz
di controllo si ha la sensazione di costante minaccia nei confronti dell'avversario, sia essa uno scarto sia esso un counter.
Volete voi gestire aggro ed aggro control? SI, LO VOGLIO! Bene, non mi dite che con 2000 protezioni non si riesca ad ottimizzare
quell'ottimo TpPlatz che tanto disdegnate. Vola e picchia, non morite di confidant, lo proteggete al meglio con "il resto del mazzo"
e di attacco in attacco arriverà la vittoria. Fateci caso. Cosa sul serio vi preoccupa? A mio avviso solo roba come Shattering
Spree in un mazzo dotato di molte fonti di mana rosso. Ichoride non può toglierlo e preside nn è detto che i vari aggro ed aggro
control siano in grado di farlo.
Perkè allora TPPlatz invece che TPC?
Diciamo che è stiloso "impedirsi di perdere" in un mazzo che sperabilmente si stabilizzerà di 4 o 5 turno ed avrà mai più di 5 o 6
punti vita. Ci sarebbero cosi tante situazioni che privliegiamo Platz over TPC che non sto neanke ad elencarle. Mentre quest'ultimo
infatti vince prima, non vince "abbastanza in fretta" per i canni moderni. Di contro gli aggro raceano con Colossus mentre, opportunamente
protetto non possono rivaleggiare l'effetto protettivo del Platz.
Perkè la Stripmine? Perkè LoA? Sei tu per caso un dio?
No, però vi mostro il side.
(15) - Sideboard
4 Leyline of the Void
1 Crucible of the World
1 Sundering Titan
1 Skeletal Scrying
1 Chain of Vapors
1 Echoing Decay
1 Rebuild
1 Rushing River
1 Echoing Truth
1 Darkblast
1 Hurkyll's Recall
1 Duress
OK. Cosa c'è dentro? Cosa abbiamo da offrire?
4 Mostri contro il riciclo del cimitero: puoi sia mulligare per cercarle, sia sperare di castarli. Un must ora come ora. Reverent
Silence ed altre menate ridicole non spaventano, visto che rendiamo difficile l'accumulo di minacce nell loro mano.
2 Spells strategici: Titan & CoW. Tornano utili i ricicli di Strip per quei due o 3 matchup mediamente "lenti", serve da protezione
efficiente della mana base contro MW.dec e Titan ha un buon effetto globale che rivaleggia Platz.
Il resto? Indipendentemente dalla presenza di CWish ( opinabile, ma a mio modo di vedere flessibile al punto di lasciarlo

)
ho montato la selezione più ampia e generale di bouncers sul mercato. Ce ne è per creature, omini, omoni, artefatti ed incantesimi.
Perchè bouncers invece che altro, magari delle rimozioni, visto che il mazzo ha velleità di controllo? Perkè non c'è di meglio del
rimandare in mano "cose" se poi inesorabilmente, di li a poko, gliele toglieremo in altra maniera?
Che fare, ora?
Montatelo, fatelo girare per una settimana.
Cambiate prospettiva di gioco match dopo match, non pensate che sia facile farlo "collimare" con i vostri tempi ed i vostri modi
di interpretare il game, sopratutto se piombate al suo cospetto dopo mesi, anni di altro..
Questo è controllo signori.
Welcome back to the past!
MaxxMatt