Il topic aperto sui difensori ha squarciato il Velo di Maia che nascondeva ai più l'esistenza dei muri... Ora anche i muri si sono buttati nella mischia del pauper e allora non ha più senso cercare di celare la loro forza (0 ...)
Penso che questo mazzo che sto per proporvi si discosta dall'idea proposta nel topic di gr defender, per vari motivi:
1- è UGr con relative conseguenze di manabase;
2- ruota quasi esclusivamente attorno a
axabane guardian e
overgrown battlement (naturalmente con criterio...)
3- è UGr con relative scelte di spells (counter, cantrip)
4- come da titolo...è un 4-turn combo (mano dipinta ma non tanto...)
ciò mi ha spinto a non continuare la discussione sull'altro topic ma di considerarli diversi.
La lista4
Overgrown Battlement4
Axebane Guardian1
Vent Sentinel4 [card]Oona's Gatewarden[/card]
3
Gatecreeper Vine4
Wall of Roots3
Drift of Phantasms1
Rolling Thunder4
Condescend3
Capsize1
Sprout Swarm1
Train of Thought4
Brainstorm3
Freed from the Real7
Forest7
Island4
Simic Guildgate1
Izzet Guildgate1
Gruul GuildgateSB: 2
spellshutter spriteSB: 2
pyracy charmSB: 2 Ulamog's Crusher
SB: 2 [card]nature's claim[/card]
SB: 3 Fog
SB: 4 Dispel
Cosa fa il mazzoIl mazzo dispone di 20+3 muri per alimentare la componente tribale necessaria per attingere mana con
axabane guardian e
overgrown battlement. I muri prendono tempo contro mazzi che picchiano velocemente e rasoterra, la star a inizio partita è [card]Oona's Gatewarden[/card] che prende il giusto tempo per costruire abbastanza wall-board (prestito linguistico bengalese), una volta che in campo ci sono 3-4 muri tra cui uno o più dei suddetti, si genera abbastanza mana da poter usufruire appieno della star a mid-game:
capsize: entrati in capsize mode è molto difficile uscirne se non impossibile prima che il mazzo scombi "da solo": aiutati da branze e condescent a protezione+cantrip (altro fattore che temporeggia la cattiveria dell' oppo) si riesce ad avere almeno un muro in campo e a vedere il "multitrio"
axabane guardian +
Freed from the Real + chiusura così detto per i seguenti motivi:
1- il muro e l' incantesimo sono entrambi a cc 3 e quindi basta vedere anche uno dei
3
Drift of Phantasms per cercare uno dei 2 pezzi da infinito mana (il guardiano ha bisogno di un altro muro per attingere 2 e con U stapparsi, ecc);
2- il trasmutante può cercare anche capsize che funge da simil-chiusura facendo riprendere il board dell' oppo in mano dandoci modo trovare la chuisura con tutta calma (anche se l'oppo riesce a fare, tho', terra fulmine sul guardiano, con capsize si riprende l'aura e il muro e si riparte al turno dopo);
3- la chiusura è data da: rolling thunder, swarm e, in alternativa, da linea di pensiero, che ci fa pescare fino a trovare una delle suddette. insomma, è l'unione di eventi, e mi insegnano che le probabilità si sommano...
se niente di ciò dovesse verificarsi (casa altamente improbabile), non è affatto impossibile continuare a controllare il board con counter, muri, capsize, e quantaltro fino ad arrivare a x muri che attingono mana per fare un rolling thunder letale o per fare race del mono vent sentinel.
(tanto per chiarire perchè è un 4-turn combo: se si riesce a fare guardiano di 3° con altri 2 muri a terra "chiusura" e trasmute/aura in mano, di 4° si hanno, o con 4 terre o se si è saltato un landrop con un wall of roots ecc, 7 mana con cui si riesce a prendere l'aura, stappare e scombare)
Come è costruito il mazzoWall-count (questo è un francesismo):
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Overgrown Battlement: dà la spinta insieme all'altro attintore di mana al mazzo, l'unica sua pecca è che non scomba, ma, se la combo non va in porto, incantare lui con l'aura dà la possibilità di fare tanto di quel mana da giocare tutto al massimo (condescent, capsize, swarm, thunder, sussurro). una catapulta a suo favore va spezzata: a costo 2 blocca tutte le minacce dei primi turni e, se per blastoderma si dice che è difficile levarlo, vale lo stesso per uno 0/4 (che non attacca) o no?
-[card]Oona's Gatewarden[/card]: altra bomba. la si leva sì con uno sputo (di un giavellottiere magari) ma tiene a bada le creature avversarie, blocca delver, fate, kor e permette di avere un +1 wall-count già dal terzo turno. Unico muro a costo 1 che si inquadra nella strategia del mazzo, autoinclude;
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Gatecreeper Vine:solo tre per motivi di spazio e perchè visti in più copie non danno felicità. fixano il mana, scremano, sfetchano dopo brainstorm, e contano come +1 wall-count. sono ottime vittime sacrificali e muoiono da orzo grizzli (best pauper card), ma se erano 0/3 erano noncomuni (cit.);
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Wall of Roots: IL muro per eccellenza, è il più grosso di tutti e aiuta a fare doppio muro di terzo o muro + counter. accellera la combo e, a partita inoltrata non dà il massimo, ma lo vorresti quasi sempre in prima mano.
La Combo:-
Axebane Guardian: i pregi di questa carta sono principalmente 2: attingere mana di ogni colore (utile, oltre che per la combo, per fare quei 2 mana rossi per thunder in mancanza di cancellame) e costare 3 (numero perfetto, la trinità, le virtù teologali...no, trasmutare di
Drift of Phantasms), la sua pecca, abbastanza notevole, è di morire da fulmine (oltre al non avere hexproof...) e da creature che fanno 2 danni+1 in qualche modo;
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Drift of Phantasms: solo tre perchè troppo mana intensive: visto in più copie permette sì di aggiustarsi la mano, ma con dispendio di turni e punti vita (tappare muri per attingere implica il non poter proteggersi dall'oppo). comunque, intanto è grosso e vola; poi, soprattutto, trasmuta qualunque pezzo della combo, dal muro all'aura al capsize;
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Freed from the Real: niente da dire. se vista in più copie aiuta a tenere sotto controllo le mucche avversarie, ma non sempre si è contenti di vederlo in più copie, soprattutto quando hai i levato un muro per mettere il 4°;
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Rolling Thunder: chiusura n° 1. in casi estremi si può usare per resettare il campo avversario e aspettare un' altra delle 2 chiusure. (Nota: con infinito mana è divertente distruggere prima le creature dell' oppo e poi sparare a lui...);
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Sprout Swarm: chiusura n°2. forte contro aggro poichè con 5 mana/creature dà bloccanti gratis. se si arriva in questo modo in late, vince da sola;
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Capsize: carta eccezionale, permette di gestire le creature avversarie in casi sfavorevoli; di proteggersi le creature e dà la possibilità di scombare senza combo. unica pecca è che è molto mana intensive e aggiungere il 4° comporta per forza il levare muri che non produce di certo più mana...
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Train of Thought: raramente la si usa pre-combo, ma se capita vuol dire che si fa un vantaggio carte non indifferente; una sola perchè la si vuole vedere principalmente in capsize-mode;
Protezioni e Altro:
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Condescend: il counter più congeniale alla strategia del mazzo, forse non il più forte, ma lo si usa anche solo per far tappare l'oppo e fargli perdere un turno per calare una seconda minaccia, intanto abbiamo fatto scry che in un combo è cosa buona;
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Brainstorm: preferita a ponder e preordrain poichè può farci cercare counter istant, protegge contro scartino, e può essere massimizzata col cerca cancelli;
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Vent Sentinel4
Brainstorm: chiusura n° 3. è la chiusura alternativa che ogni combo desidera...
Terre7
Forest7
Island4
Simic Guildgate1
Izzet Guildgate1
Gruul Guildgatei cancelli sono da tutorare. l'ideale è partire di isola di primo e di foresta di secondo per giocare i drop a 1 e subito il battaglione, per questo 4 simic. finora mi sono trovato bene, ma non sono l' esperto del reparto terre.
SideSB: 2
spellshutter spriteSB: 2
pyracy charmSB: 2 Ulamog's Crusher
SB: 2 [card]nature's claim[/card]
SB: 3 Fog
SB: 4 Dispel
la side è impostata per evadere un muro di counter (dispel, fate(notare che le oona's sono fate) contro idroblast) e per reggere mazzi esplosivi come infect e sciami vari (pyracy charm(che da poco ha sostituito il pungiglione del calabrone), fog e fate). ulamog sta lì per proporre minacce a control (presto, verso il 4-5-6 turno).
sulla costruzione del mazzo ci ho ragionato molto, passando in rassegna molte carte, ciò su cui sono più insicuro è la side (che alla fine dei conti dipende sempre dal meta), e forse il reparto terre.
Che ne pensate?