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 Oggetto del messaggio: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 3:06 
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Il topic aperto sui difensori ha squarciato il Velo di Maia che nascondeva ai più l'esistenza dei muri... Ora anche i muri si sono buttati nella mischia del pauper e allora non ha più senso cercare di celare la loro forza (0 ...)

Penso che questo mazzo che sto per proporvi si discosta dall'idea proposta nel topic di gr defender, per vari motivi:
1- è UGr con relative conseguenze di manabase;
2- ruota quasi esclusivamente attorno a axabane guardian e overgrown battlement (naturalmente con criterio...)
3- è UGr con relative scelte di spells (counter, cantrip)
4- come da titolo...è un 4-turn combo (mano dipinta ma non tanto...)
ciò mi ha spinto a non continuare la discussione sull'altro topic ma di considerarli diversi.

La lista

4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
1 Vent Sentinel
4 [card]Oona's Gatewarden[/card]
3 Gatecreeper Vine
4 Wall of Roots
3 Drift of Phantasms
1 Rolling Thunder
4 Condescend
3 Capsize
1 Sprout Swarm
1 Train of Thought
4 Brainstorm
3 Freed from the Real
7 Forest
7 Island
4 Simic Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Gruul Guildgate
SB: 2 spellshutter sprite
SB: 2 pyracy charm
SB: 2 Ulamog's Crusher
SB: 2 [card]nature's claim[/card]
SB: 3 Fog
SB: 4 Dispel


Cosa fa il mazzo

Il mazzo dispone di 20+3 muri per alimentare la componente tribale necessaria per attingere mana con axabane guardian e overgrown battlement. I muri prendono tempo contro mazzi che picchiano velocemente e rasoterra, la star a inizio partita è [card]Oona's Gatewarden[/card] che prende il giusto tempo per costruire abbastanza wall-board (prestito linguistico bengalese), una volta che in campo ci sono 3-4 muri tra cui uno o più dei suddetti, si genera abbastanza mana da poter usufruire appieno della star a mid-game: capsize: entrati in capsize mode è molto difficile uscirne se non impossibile prima che il mazzo scombi "da solo": aiutati da branze e condescent a protezione+cantrip (altro fattore che temporeggia la cattiveria dell' oppo) si riesce ad avere almeno un muro in campo e a vedere il "multitrio" axabane guardian + Freed from the Real + chiusura così detto per i seguenti motivi:
1- il muro e l' incantesimo sono entrambi a cc 3 e quindi basta vedere anche uno dei
3 Drift of Phantasms per cercare uno dei 2 pezzi da infinito mana (il guardiano ha bisogno di un altro muro per attingere 2 e con U stapparsi, ecc);
2- il trasmutante può cercare anche capsize che funge da simil-chiusura facendo riprendere il board dell' oppo in mano dandoci modo trovare la chuisura con tutta calma (anche se l'oppo riesce a fare, tho', terra fulmine sul guardiano, con capsize si riprende l'aura e il muro e si riparte al turno dopo);
3- la chiusura è data da: rolling thunder, swarm e, in alternativa, da linea di pensiero, che ci fa pescare fino a trovare una delle suddette. insomma, è l'unione di eventi, e mi insegnano che le probabilità si sommano...

se niente di ciò dovesse verificarsi (casa altamente improbabile), non è affatto impossibile continuare a controllare il board con counter, muri, capsize, e quantaltro fino ad arrivare a x muri che attingono mana per fare un rolling thunder letale o per fare race del mono vent sentinel.
(tanto per chiarire perchè è un 4-turn combo: se si riesce a fare guardiano di 3° con altri 2 muri a terra "chiusura" e trasmute/aura in mano, di 4° si hanno, o con 4 terre o se si è saltato un landrop con un wall of roots ecc, 7 mana con cui si riesce a prendere l'aura, stappare e scombare)

Come è costruito il mazzo

Wall-count (questo è un francesismo):

-Overgrown Battlement: dà la spinta insieme all'altro attintore di mana al mazzo, l'unica sua pecca è che non scomba, ma, se la combo non va in porto, incantare lui con l'aura dà la possibilità di fare tanto di quel mana da giocare tutto al massimo (condescent, capsize, swarm, thunder, sussurro). una catapulta a suo favore va spezzata: a costo 2 blocca tutte le minacce dei primi turni e, se per blastoderma si dice che è difficile levarlo, vale lo stesso per uno 0/4 (che non attacca) o no?
-[card]Oona's Gatewarden[/card]: altra bomba. la si leva sì con uno sputo (di un giavellottiere magari) ma tiene a bada le creature avversarie, blocca delver, fate, kor e permette di avere un +1 wall-count già dal terzo turno. Unico muro a costo 1 che si inquadra nella strategia del mazzo, autoinclude;
-Gatecreeper Vine:solo tre per motivi di spazio e perchè visti in più copie non danno felicità. fixano il mana, scremano, sfetchano dopo brainstorm, e contano come +1 wall-count. sono ottime vittime sacrificali e muoiono da orzo grizzli (best pauper card), ma se erano 0/3 erano noncomuni (cit.);
- Wall of Roots: IL muro per eccellenza, è il più grosso di tutti e aiuta a fare doppio muro di terzo o muro + counter. accellera la combo e, a partita inoltrata non dà il massimo, ma lo vorresti quasi sempre in prima mano.

La Combo:

-Axebane Guardian: i pregi di questa carta sono principalmente 2: attingere mana di ogni colore (utile, oltre che per la combo, per fare quei 2 mana rossi per thunder in mancanza di cancellame) e costare 3 (numero perfetto, la trinità, le virtù teologali...no, trasmutare di Drift of Phantasms), la sua pecca, abbastanza notevole, è di morire da fulmine (oltre al non avere hexproof...) e da creature che fanno 2 danni+1 in qualche modo;
-Drift of Phantasms: solo tre perchè troppo mana intensive: visto in più copie permette sì di aggiustarsi la mano, ma con dispendio di turni e punti vita (tappare muri per attingere implica il non poter proteggersi dall'oppo). comunque, intanto è grosso e vola; poi, soprattutto, trasmuta qualunque pezzo della combo, dal muro all'aura al capsize;
-Freed from the Real: niente da dire. se vista in più copie aiuta a tenere sotto controllo le mucche avversarie, ma non sempre si è contenti di vederlo in più copie, soprattutto quando hai i levato un muro per mettere il 4°;
- Rolling Thunder: chiusura n° 1. in casi estremi si può usare per resettare il campo avversario e aspettare un' altra delle 2 chiusure. (Nota: con infinito mana è divertente distruggere prima le creature dell' oppo e poi sparare a lui...);
-Sprout Swarm: chiusura n°2. forte contro aggro poichè con 5 mana/creature dà bloccanti gratis. se si arriva in questo modo in late, vince da sola;
-Capsize: carta eccezionale, permette di gestire le creature avversarie in casi sfavorevoli; di proteggersi le creature e dà la possibilità di scombare senza combo. unica pecca è che è molto mana intensive e aggiungere il 4° comporta per forza il levare muri che non produce di certo più mana...
-Train of Thought: raramente la si usa pre-combo, ma se capita vuol dire che si fa un vantaggio carte non indifferente; una sola perchè la si vuole vedere principalmente in capsize-mode;

Protezioni e Altro:

- Condescend: il counter più congeniale alla strategia del mazzo, forse non il più forte, ma lo si usa anche solo per far tappare l'oppo e fargli perdere un turno per calare una seconda minaccia, intanto abbiamo fatto scry che in un combo è cosa buona;
- Brainstorm: preferita a ponder e preordrain poichè può farci cercare counter istant, protegge contro scartino, e può essere massimizzata col cerca cancelli;
- Vent Sentinel4 Brainstorm: chiusura n° 3. è la chiusura alternativa che ogni combo desidera...

Terre

7 Forest
7 Island
4 Simic Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Gruul Guildgate
i cancelli sono da tutorare. l'ideale è partire di isola di primo e di foresta di secondo per giocare i drop a 1 e subito il battaglione, per questo 4 simic. finora mi sono trovato bene, ma non sono l' esperto del reparto terre.

Side

SB: 2 spellshutter sprite
SB: 2 pyracy charm
SB: 2 Ulamog's Crusher
SB: 2 [card]nature's claim[/card]
SB: 3 Fog
SB: 4 Dispel
la side è impostata per evadere un muro di counter (dispel, fate(notare che le oona's sono fate) contro idroblast) e per reggere mazzi esplosivi come infect e sciami vari (pyracy charm(che da poco ha sostituito il pungiglione del calabrone), fog e fate). ulamog sta lì per proporre minacce a control (presto, verso il 4-5-6 turno).


sulla costruzione del mazzo ci ho ragionato molto, passando in rassegna molte carte, ciò su cui sono più insicuro è la side (che alla fine dei conti dipende sempre dal meta), e forse il reparto terre.

Che ne pensate?


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
sembrava un giovane puledro che appena liberato il freno
mordesse la rotaia con muscoli d' acciaio,
con forza cieca di baleno


Ultima modifica di mafeking il gio 11 apr 2013, 14:20, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 8:22 
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La musa che fa pescare non è mai stata stampata come comune.


Fate attenzione alle treccine

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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 8:50 
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Località: Savona, la capitale della west coast
Scusa ma un mio amico coglione ha cancellato il messaggio e nn ho testa di riscriverlo. Riassumendo mi sembra che l assenza di rimozioni e bloccanti x creature evasive rischi di farti sucare da quasi ogni mazzo senza avere il tempo di assemblare la tua combo. Sbaglio?
X sostituire whisper of the muse potresti provare linea di pensiero, anche se è utile solo se hai gia mana infinito.


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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 15:08 
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ho corretto la svista di sussurro della musa, l'ho giocato anche in un torneo, ma nessuno, soprettutto io, si è mai accorto del fatto che fosse uncommon. ho sostituito con lineo di pensiero che è il massimo che si può desiderare in alternativa. le sue pecche sono che è one shot, che non puoi usarla ricorsivamente in modalità controllo (anche se un +5 - 6 carte non fa mai male) e che in combo devi decidere a priori quante carte pescare, mentre con sussurro dti fermavi quando volevi.


@uomo picthabile: hai ragione che le creature evasive sono un problema, ma tra counter e spiritelle si cerca di gestirle. in generale, anche se si prendono un pò di danni i primi turni se si entra in capsize-mode si gestisce ogni creatura. in realtà i mazzi che ho visto girare con creature volanti ne giocano una dozzina su 30 circa, quindi in campo è raro doverne controllare più di 3-4. cionontoglie che si sta male e per questo post side entrano chumpbloccanti (fate) e rimozioni. il punto principale rimane dare noi all'oppo un clock basso: non è raro assemblare la combo entro il 5-6-7 turno o comunque arrivare ad attingere abbastanza mana da fare capsize, rolling thunder, swarm, ovvero controllare in board fino a che non può più uscirne. comunque testare per credere :)


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 16:50 
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Iscritto il: mar 26 mar 2013, 18:11
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Località: Stella(SV)
Giocando anche io un mazzo muro degli stessi colori mi sento in dovere di chiedere come mai non giochi di main gli [card]Ulamog's Crusher[/card], i Pyromatics e la [card]Kaervek's Torch[/card] che aiutano come chiusura alternativa e/o removal su creature scomode.
Sopratutto l'[card]Ulamog's Crusher[/card] è quasi indispensabile a parer mio perchè se ti tolgono anche solo un pezzo della combo hai pronto il piano alternativo (che solitamente entra di 4 senza problemi) per riuscire a chiudere.
Contro creature scomodeti consiglio:
contro i volanti io di side uso i One-Eyed Scarecrow(che da solo rende inoffensive tutte le fatine);
contro le ombre il [card]Ætherflame Wall[/card].
Concludo consigliandoti di provare come drop a 1 anche i tinder wall che sono ottimi bloccanti/removal/e acceleratori,giocare Axebane Guardian di secondo e chiudere scombando di terzo credo faccia gola a chiunque.
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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: gio 11 apr 2013, 18:02 
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Località: isernia
ciao, diciamo che io lo gioco molto combo-oriented, puntando ad assemblare la combo abbastanza in fretta. come puoi vedere il rosso è praticamente solo uno splash, per rolling thunder in extremis (gioco i cancelli apposta per prenderli senza sacrificare un landrop del colore giusto), quindi pyromatics, seppur fa stragi quando la copi 5-6 volte, semplicemente non la posso castare, se non avendo un axebane in campo. lo stesso vale per [card]Kaervek's Torch[/card]: potendo scegliere solo 1 chiusura tra lui e il thunder preferisco il secondo perchè capace di fare x per 1 con tanto mana e, contemporaneamente, di chiudere.
per quanto riguarda i volanti, il muro artefatto non è affatto male è sicuramente da provare, visto che è un ottimo bloccante con un'ottima abilità.
il tinder wall non mi piace molto perchè ok, è un buon parante e (soprattutto) drop a 1, ma per aggiungere mana serve che i muri stiano in campo e lui, come è giusto che sia, muore il prima possibile. cionontoglie che merita dei test visto che fa cose fighe come togliere delver e volanti vari. (a meno di doppio tinder e combo già fatta in mano, non si può chiudere di terzo, visto che serve un muro in campo per la combo)


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 Oggetto del messaggio: Re: Wall of Combo
MessaggioInviato: ven 12 apr 2013, 21:38 
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Attento perchè il tinder wall i due danni li fa solo ad una creatura che sta bloccadno.
Comunque se ti basi sulla combo giustamente alcuni consigli sono un po superflui ma la [card]Kaervek's Torch[/card] continuo a consigliartela come chiusura perché se l'oppo si tiene due mana open per un counterspell tu la giochi e te ne freghi del suo counter dato che per poterla bersagliare lo deve pagare due mana in più e quindi si protegge già da sola cosa che con l'altra non accade.
Io nella mia lista ad esempio dopo il torneo di oggi ho deciso di inserire ridurre a 3 i piromatici e inserire oltre a quelli e le torce anche i rolling tunder sopratutto da usarli come chiusura contro mazzi che sciamano tipo elfo
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