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MessaggioInviato: mar 3 giu 2008, 19:46 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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sinceramente ora cm ora se penso a landstill dico che è morto.

speravo di essere stato chiaro ma mi sbagliavo.

a parte oath i MU migliori che avevamo nn ci sn più.
sono rimasti i peggiori.
si prospetta un meta pieno di creature e cn pochi controlli e control combo.
ciò significa che landstill cm lo si conosce è morto.

se standstill si rivelerà un motore di pesca cmq decente allora si parlerà di nuove build e nuove tech e ovviamente nuovi colori.

ma landstill è un mazzo principalmente metagamizzato e finchè il meta nn si delinea un pò nn penso si possano fare pronostici.

ora cm ora se devo giocare standstill penso ad altre cose cmq, cm un aggro control cn fiale che giochi il verde e il nero, per Yixilid, trygon e goyf, ma sn tutte idee buttate li che nn hanno nulla a vedere cn landstill classico, e sopratutto potrebbero essere tremende vaccate.

vi prego cmq di NON inquinare il topic di un mazzo che ADESSO nn ha più senso di esistere.

grazie mille

Alu


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MessaggioInviato: mar 3 giu 2008, 20:04 
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Legendary Creature

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Siamo in avanzato, ricordiamocelo...al prossimo replay monoriga che non ha motivo d'esistere scattano i warning


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MessaggioInviato: mer 4 giu 2008, 14:52 
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Allora, vorrei partire con un simil-report del torneo di domenica scorsa a Milano (in cui per la prima volta ho portato un mazzo che si possa considerare come un landstill), per poi pensare alle modifiche che si potrebbero fare in seguito alla rivoluzione che ci si aspetta nel meta futuro(ovviamente tutto ipotetico, perchè non sappiamo ancora bene cosa accadrà).
La lista giocata è stata questa (dopo spiegherò le varie scelte):

Terre 23:
3x island
3x vulcanic island
3x tropical island
5x fetch
4x mishra
4x wasteland
1x strip mine

Counters 20:
4x mana drain
4x force of will
1x misdirection
2x spell snare
1x red elemental blast
1x pyroblast
4x spellstutter sprite
3x stifle

Soluzioni sul board 10:
2x fire/ice
2x echoing truth
1x chain of vapor
2x trygon predator
3x null rod

Drawers & Utilities 7:
4x standstill
2x crucible of worlds
1x crop rotation

Totale (incredibile per i miei mazzi): 60 carte!

Sideboard
carte generiche 3:
1x engineered explosives
2x spell snare

vs BlueDeck 2:
1x pyroblast
1x red elemental blast

vs Artifact 6:
2x energy flux
4x ancient grudge

vs Aggro 4:
3x pyroclasm
1x maze of ith.

L'idea del mazzo nasce dal landstill classico, con l'aggiunta del verde e di un parco creature (intelligenti e coadiuvanti la strategia di gioco) più ricco.
Il tutto nasce con l'idea di voler valorizzare i drain: terre che entrano in gioco tappate o aggiungere altre terre colorless per aiutare le mishra (e soprattutto per uscire da ago post side) non erano una soluzione che mi piaceva. Ma cosa mettere come creature? Bè, ovviamente creature che facciano quello che fa landstill: counterare, counterare, counterare! Venendo dal fish UR, mi sono innamorato delle spellstutter: entrano anche con mana colorless, sono parante inatteso per confidant, volano e, soprattutto, counterano senza problemi spell un pochino forti come: loto, ancestral, vampirico, mistico, imperial, brainstorm, rito, duress, fastond, gambero e molte altre (per non parlare di cosa counterano se ce n'è già in gioco una). L'altra scelta è caduta sui predatori trigoni: semplicemente fantastici! Intanto è stata una scelta di meta: qua a Milano Oath e Artifact.deck sono parecchio diffusi; inoltre sono carta interessante anche contro aggro in generale: un 2/3 volante schifo non ci fa mai (senza contare che spacca gli aghi su mishra/waste), e mal che vada spacchiamo le mox avversarie. Inoltre l'inserimento del verde ha portato anche la possibiltà di abusare violentemente dei grudge in side: decisamente la carta migliore vs artifact, visto che fa un fantastico 2x1 a costo molto basso. Ovviamente giocare slandi+crogiolo e il verde obbliga a usare anche la crop: davvero versatile e utilissima in svariate situazioni (nonchè inattesa); mi ha permesso anche di giocare la mono-maze di side, mai vista in torneo, ma utilissima in alcuni test fatti. Il resto delle carte è molto simile alle liste classiche del landstill: ovviamente per far spazio alle creature ho dovuto limare un po' il reparto bouncers (ma mai avuto problemi in questo senso, anche perchè post side contro artifact coi grduge non rimbalzavo ma spaccavo direttamente) e il reparto counter specifici a 1 (ovvero snare e reb).
Ovviamente la lista può essere decisamente perfezionata (il mazzo l'ho buildato sì e no 3 giorni prima del torneo e comunque alcune modifiche le ho apportate la mattina stessa).
Ecco quello che è successo:

I turno (wu-tang con standstill): patta
Vince lui la prima, grazie alla vincita del tiro del dado, uno standstill già di secondo, più waste e più mishra. La seconda va molto per le lunghe: lui mi picchia molto più in fretta, calo crogiolo e subito dopo lo cala pure lui, mi fa un meddling su reb (e io pesco prontamente reb), mi cala un ninja, mi fa un altro meddling (non so bene perchè ma me lo fa su trygone, con uno già in gioco...forse lo riteneva troppo grosso...). Ma c'è poco da fare: col trigone gli spacco il crogiolo e da lì è tutta in discesa. La partita è stata però troppo lunga e la terza dura solo giusto i 5 turni addizionali: ovviamente non vince nessuno dei due (ma ce la saremmo giocata: post side non l'ho trovato assolutamente impossibile come MU).

II turno (redshop-aggro): 2-0
La prima lui tiene a 5 senza landa: non ne vede per qualche turno, io arrivo ad avere il completo controllo della situazione, con slandi, counter, rod, trygone...insomma, senza speranza. La seconda è più combattuta: mi picchia violento nei primi turni calando anche 2 sfere, io lo lascio fare accumulando terre, poi sparo un drain, calo flux, rod, inizio a calare standstill a raffica, non gli faccio passare una sola spell (a parte quelle che gli sparo via subito con molteplici grudge o f/i) e la porto a casa con io a circa 5pv e un parziale di 20pv a 0 per me o giù di lì.

III turno (gambero.deck unspo): 2-0
La prima tiene mano con mono-terra colorless: va poco lontano. Gli rimbalzo un mox diamond, in modo da fargli sprecare la terra, poi non arriverà mai ad evere più di 1 mana in tavola. Nella seconda gli sido dentro di tutto: mi fa in fretta un gambero-stifle, ma davvero non aveva speranze (avevo in mano sia rimbalzo che grudge). Davvero un MU facile.

IV turno (nat-stacker unspo): 1-2
Vinco la prima con una remata estrema: mi porta velocissimo a 4-5pv con un ravager che fa strage (doppio equippato di skullclamp, quindi quando gliel'ho parato di mishra ha anche pescato 4). Poi però entra la rod, i soliti paletti vs artifact e anche qui si fa un parziale di 20pv a 0 o similari. La seconda è impossibile, con lui che mi manda in lock matemativo in brevissimo tempo. La terza non riesco ad entrare in partita perchè non vedo mai mana verde: lui mi fa canna di primo, io cerco di non sprecare lande, quindi gliela faccio caricare e aspetto che la spacchi, intanto scarto grudge, ma quando lui sacrfica la canna me ne cala subito un altra. Senza landa verde non riesco a giocare il grudge, mi fa una spina, crogliolo e perdo (ovviamente non vedo MAI una force, ne avrò giocate al massimo 4 in tutto il torneo).

V turno (rector-flash): 2-1
Vinco il dado, so che gioca flash e mulligo fino a vedere una risposta già di primo: tengo a 4 con isola, strip, rod e stifle (mani precedenti indecenti: 5 lande+ crogiolo, counter attivo solo dopo 2 turni, sperando di vedere la seconda landa colorata e similari). La porto a casa con lui che azzarda un flash che stiflo, poi io parto, lui no. La seconda mi scomba di primo in faccia. La terza la reggo molto bene all'inizio, poi non vedo una cippa, lui mi cala dalla mano un rector e quando vede la cabala sono dolori. Però mette in gioco bargain al posto di forma del drago (che sarebbe stato gg contro di me, a meno di casi estremi) e io non gli faccio fare nulla, avendo rod e crogiolo-strip.

VI turno (counterbalance.deck): 1-2
Perdo la prima con l'Inj che mi entra subito in combo di cappa+balance. Provo a calargli una spell a 3 (non ricordo se crogiolo o trygone), ma un vampirico su shadowmage mi blocca anche l'ultimo cc disponibile. La seconda la vinco riuscendo ad avere sempre delle risposte: riesco ad uscire da cappa + counterbalance grazie ad uno stifle che mi protegge una rod. Da lì in poi non riesce a calare nulla di fronte a reb, snare e drain (nonostante la counterbalance facesse comunque malissimo, visti i miei cc molto ammassati sul 2). La terza è una tra le partite più belle che abbia mai giocato: combattutissima, lo abbasso di pv fino a 4, ho 2 mishra in gioco, ma lui mi cala un morphling da cui davvero non posso uscire. Ho 3-4 turni per vedere mishra/crop/crogiolo/trygone/fire-ice per vincere in race, ma non li vedo e perdo.

Chiudo 14° su 45, vincendo l'ultima andavo in top8.

Contro i mazzi affrontati il deck ha fatto davvero un'ottima figura, con capacità di ripresa da situazioni davvero difficili che non mi sarei mai aspettato. I pali sono quelli giusti, i trygoni risolvono un sacco di partite. L'unico problema è che non l'ho provato contro blu.deck veloci come gush o tps...ma tanto adesso non ci sarnno più o quasi :->

Venendo quindi ai giorni nostri: questo deck ne può sapere? Come lo si può modificare nell'ottica del futuro meta?

La risposta alla prima domanda secondo me è sì: più il meta è lento, più un landstill se la può cavare. Non avere counter attivo il primo turno non diventa più così incisivo: i giusti pali per controllare il board e rispondere alle giocate avversarie che sono riuscite a passare nei primi turni ci sono. L'unica cosa è che un meta aggro indebolisce gli standstill, ma contro oath e artefattoso a me schifo non fanno.
Cosa cambiare quindi? Indubbiamente le fatine non sono più, secondo me, la carta giusta per questo deck: le brainstorm erano un target goloso, fastbond non ne parliamo, ma i mazzi che sfruttavano di più le spell a cc1 sono quelli più toccati dall b&r (tranne mononero 7-) ). Il meta si sposterà di più verso l'aggro? Bè, abbiamo il verde...è chiaro che tarmogoyf può diventare la scelta giusta! Contro gobbo è un ciccione che da fastidio, contro artifact idem. Domenica non li ho voluti mettere (oltre perchè non li avevo), perchè sono "solo" grossi, e volevo creature intelligenti e sinergiche. Ma contro un deck aggro la scelta più intelligente direi che è una creatura stupida...ma grossa :-D
Un'altra idea interessante è mettere gli esplosivi già di main (magari al posto delle reb): utili contro tutti i deck che fanno permanenti.
Il vero problema potrebbe essere il ritorno in auge di manaless: riuscire a fare una side appropriata senza dover togliere troppi slot (pyroclasm e grudge sono obbligatori) non è semplice. Si può provare con le leyline blu (o magari anche quelle nere), ma bastano? Aghi e tormod non bloccano a sufficienza e noi siamo troppo lenti (magari anche no, con i goyf), ma magari si possono aiutare con delle propaganda, che in ottica aggro sono anch'esse molto forti.

Insomma, secondo me, con le opportune modifiche, questo mazzo ha davvero la possibilità di farsi strada nel meta futuro, proprio per il fatto che gli ho trovato delle possibilità di ripresa enormi, grazie a permanenti fortissimi e risposte post-attive decisive. La strategia potrebber passare dal neutralizzare tutto e avere sempre più counter dell'oppo, a neutralizzare il giusto per poter calare il palo decisivo e proteggerlo (e coi drain, si sa, calare i paletti è sempre un piacere). Si può fare?

Ah, non l'avevo domenica, ma dai prossimi tornei io giocherei sempre con una gaea's blessing di side (l'ideale sarebbero 2, per sicurezza, ma sono un po' troppi slot vs painter's).
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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 15:17 
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Sto facendo un paio di test in rete, e la quantità di artefatti che vedo mi disgusta... Sto testando un nuovo tipo di landstill
alucard ha scritto:
nuove build e nuove tech e ovviamente nuovi colori
, UBG, e devo dire che dà le sue soddisfazioni, soprattutto per l'inserimenti di [card]pernicious deed[/card] e varie altre utility. Tornado però al tuo mazzo mi chiedo: dov'è finito il motore di pesca di landstill? A parte landstill, intendo... Non vedo ancestral nè l'unica branza che ci rimane, in più manca walk (anche se in realtà oscilla tra il dentro e il fuori, nelle mie liste...). Il che significa che se non passa uno still siamo tagliati fuori dal gioco...la strategia del "countera quasi tutto quello che viene" mi pare buona fino ad un certo punto (anche se nello specifico del tuo torneo pare abbia dato risultati). Mi è piaciuto invece molto l'inserimento del verde con il trygon, che meditavo da un sacco di tempo. Per esperienze anche in t1.5, secondo me in un 3cc gli explo di main ci stanno sempre, magari in monocopia, magari accompagnati da una [card]academy ruins[/card] limitando qualcosa (mishra? wasta? tanto sono recuperabili con crop), o i rod che in 3 copie, se veramente ci sarà una spinta di aggroso, mi sembrano un po' chiodanti (ne terrei magari uno di side, per pompare bene contro artifact, levando magari un grudge tanto ci sono già due flux che se li vedi in prima con qualche accelerazione, che alla lista qui portata manca, fa un bel lavoro davvero).[/card]


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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 18:34 
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Bè, ancestral e walk (come anche mox e loto) non ci sono perchè sono unpowered ;-*
Indubbiamente il vantaggio carte da da ancestral è di enorme aiuto (come anche poter fare drain di primo), ma sinceramente non trovo che questo sia così vincolante nella strategia del mazzo. Sarà che ho visto pochissime force in tutto il torneo, fatto sta che la mano era molto spesso piena. Del resto il gioco è molto rallentato (sono finito un paio di volte ai turni, e comunque le partite duravano davvero tanto): la carta pescata ogni turno spesso e volentieri basta a tenerti la mano grassottella. Certo, in situazioni di crisi l'ancestral fa molto comodo, ma trovo che in questo deck sia solo un di più (forte), che se si ha si mette, se non si ha ci si accontenta. Idem per il walk. Per il moxume il discroso è diverso, proprio perchè essere un po' scoperti di primo è ciò che mi preoccupa di più.
Le brainstorm in questo mazzo non mi entusiasmano: belle, ma sinceramente non formidabili come in deck con strategie da combo. Ho gli slot contati e voglio solo carte che creino problemi all'oppo. E' vero che mi migliora le carte in mano, ma il criterio è stato: preferisco pescare brainstorm oppure un counter/palo? Poi si può discutere sul fatto che mi rimischia le terre, mi fa vedere più carte quando spacchiamo standstill etcetera, ma comunque non l'ho trovata così indispensabile.
L'academy ruins è indubbiamente una carta interessante, su cui stavo facendo qualche pensierino (con crop è molto golosa). Togliere le mishra, per quanto mi riguarda, non se ne parla. Già togliere una waste si potrebbe fare. Nell'ottica di portare gli esplosivi già di main, magari in un paio di copie, è indubbiamente una carta interessante.
Rod non mi va molto diminuirli: sono l'unico palo contro le mox (e fa davvero tanto) e contro artifact è una bella noia (flux non posso certo metterlo di main, e avere MU in cui so già di poter puntare solo al 2-1 non mi paice, a parte manaless, ovviamente). Mal che vada contro gobbo blocca le fiale...
La versione col nero mi ispirava anche a me, non tanto per le pernici (che ditruggono anche i nostri pali belli belli, ma effettivamente ne possono sapere), quanto per gli extirpate, che, secondo me, in questo mazzo sono davvero forti. Il problema è che perdere il rosso vuol dire perdere molto contro artefattoso (i grudge li sostituisco con gli oxidize...ma sono mooooolto meglio i primi), contro gobbo e aggro in generale (pyroclam è spesso un'ira di dio solo sull'oppo, possiamo sostituire con le pesti, ma sono più pesanti come costo e servono solo contro gobbo, e forse manaless), contro i blu deck (reb è IL counter a cc1 per eccellenza, extirpate contro questi deck aiuta molto, ma penso sia ancora sotto a reb, soprattutto se spariscono i gush).
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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 20:33 
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Già, il nero soprattutto per extirpate vedere wasta sea extirpate in turn 1 & 2 non ha prezzo... O fowware pezzo da 90 e asportare fa male comunque. Tant'è vero che, appena ho saputo delle limitazioni, la prima cosa a cui ho pensato è: "le 3 slot di branza vanno ad extirpate (giocavo URb), così' capiranno quanto male fa..."
Ho buttato giù una lista a freddo, poi farò dei test:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [B] Tropical Island
2 [A] Underground Sea
2 [UG] Island
3 [B] Volcanic Island
2 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
4 [AQ] Mishra's Factory (3)
3 [REW] Wasteland
1 [TSP] Academy Ruins

// Creatures
2 [DIS] Trygon Predator

// Spells
1 [UL] Crop Rotation
1 [A] Ancestral Recall
2 [DIS] Spell Snare
1 [FD] Engineered Explosives
2 [10E] Crucible of Worlds
3 [PLC] Extirpate
4 [LG] Mana Drain
4 [AL] Force of Will
4 [OD] Standstill
1 [U] Red Elemental Blast
1 [5E] Pyroblast
3 [SC] Stifle
3 [AP] Fire/Ice
3 [DS] Echoing Truth
3 [WL] Null Rod

// Sideboard
SB: 1 [4E] Energy Flux
SB: 2 [DIS] Spell Snare
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [TSP] Ancient Grudge
SB: 2 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 2 [9E] Pyroclasm
SB: 2 [AP] Pernicious Deed
SB: 1 [FUT] Yixlid Jailer
SB: 1 [US] Planar Void
SB: 1 [PLC] Extirpate

Di main ho tenuto i mana drain che dovrebbero essere motore potente di mana, eliminando completamente le terre che entrano in gioco tappate come già hai fatto tu. Tolto un wasta per academy, shortat un'isola (magus ci fa una pippa con F/I e B2B bisogna non farla passare o rimbalzarla in eot). Con un 4cc direi explo di main assolutamente, recuperabili dal cimi con academy che ci prende anche loto (che però qui non c'è, essendo unspo) o rod o cruci. Inseriti 3 asportare che vogliamo vedere in punti chiave. (Rimane oscuro dove inserire i moxen, acceleratori importanti di primo per turbostill o turborod, che se non passa rod siamo del gatto). Rimane oscuro pure se un counter più economico possa sostituire drain, ma ci penseremo. Ipotesi libreria di alessandria di main scartata in partenza, in quanto non l'ho mai usata nemmeno prima, figuriamoci adesso.

Per la side:


fuori reb e pyro: per toglierci meddling ninja tyrant e cose ne abbiamo fin troppi
dentro 2x spell snare ma non mi convincono troppo

vs. cimi dredge et similia:
monoextirpate + carceriere + planar void: una risposta in ogni salsa.

vs. artifact:
monoflux, bugrude, doppio hurkyl (preferisco alla soluzione 2^flux + 3^ grudge che trovo ridondanti)

vs aggro, gobbo:
un altro explo, doppio pernicious, doppio pyroclasm. Per come ero abituato a giocare UR, però, l'idea di levare qualcosa per un doppio tabernacle at pendrell vale non mi dispiacerebbe per nulla.

Any other idea?


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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 21:48 
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Secondo me 3 colori non sono gestibili facilmente. Già con 2 (3 lande per ogni colore oltre al blu) mi sono trovato a gestire al pelo il mana rosso e verde (perdendo anche una partita per la mancanza del colore giusto). Con 3 colori penso che sia ancora peggio. Per questo aspetto di vedere come si muove il meta per stabilire se il nero può essere inserito (e per gli extirpate e risposte a manaless lo farei volentieri), soprattutto a discapito di cosa. Ora come ora nella tua lista aumenterei il numero di creature: o mettendo un altro trygone (così risolviamo il problema ago su mishra post side), oppure con un paio di goyf, che contro aggro sono molto comodi. Sempre in ottica limitazioni e futuro meta penso che effettivamente i tryogni sia una buona idea portarli a 3: riuscire a castarne uno prima che entri un oath è praticamente gg, e spesso lo è anche contro artifact. Senza contare quello che fa contro gambero.
In base a quante creature si giocano si possono prendere in considerazione per il side o la maze of ith, oppure il tabernacolo. Indubbiamente il secondo fa più male, ma nella versione che stavo ipotizzando io, con molty goyf, potrebbe essere un'arma a doppio taglio.
Giocare con più creature vuole però anche dire poter calare più facilmente gli standstill, che schifo proprio non ci fanno.

PS: mi sa che ti sei dimenticato una carta da nulla nella lista: la strip!
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MessaggioInviato: gio 5 giu 2008, 23:11 
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Vero! la fretta è cattiva consigliera...
Non ho capito perchè
Cita:
Giocare con più creature vuole però anche dire poter calare più facilmente gli standstill, che schifo proprio non ci fanno.
Vabbè. Sì, nella versione coi goyf, tabernacolo potrebbe essere arma a doppio taglio, ma per la passione (zero) che ho io di quei bestioni stupidi vedevo meglio il tabernacolo che non maze, il quale ti para una creatura e più di quello non fa. Se l'aggro è bello peso i tuoi bounce non servono a nulla, e labirinto ti salva le chiappe sì e no, conta poi che in monocopia lo vedi forse (e probabilmente a meno di sculata la crop devi giocartela per la strip), e bicopia non dà mana quindi pericoloso (stesso dicasi per tabernacolo, che ho già abbassato a 1 nella lista). I trigoni sono belli, ma a cc3 e senza accelerazioni nel mazzo...Per il problema gestione mana hai 5 fetch+crogiolo, non credo dovresti avere problemi anche se gestire un 4cc è sempre un problema, concordo. Anche perchè qui chiami il festival dello slando (anche se extirpate su wasta avversaria fa sempre il suo porco lavoro, lasciandoti libero da pensieri - almeno fino a strip, comunque one shot - di colori - e modi per killare magus ne hai, in caso). Il problema è vedere quanto piede prenderanno le icoridi. Per quanto mi riguarda, se è vero che verde ci dà una mano vs artifact, nero ci dà una mano non solo vs icho ma vs tutto ciò che è fastidioso. Ho sempre giocato liste "spurie" a 3cc per inserire il nero (per avere risposte agli allora flash e icho, perchè con stax se la cavava eregiamente così). Se non inseriamo questo colore rischiamo di stare scoperti contro qualsiasi cosa si muova nel cimitero, oppure di fare quelle aberrazioni come l'inserimento di quei chiodi bestiali di leyline of the void che non erano per nulla sinergici al mazzo, ma era l'unica risposta che landstill poteva dare. é dura lo so, la lista è risicata, ma i 3 estirpi mi paiono difficilmente sostituibili...natualmente va tutto un po' testato...


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e buttar dentro 2 viashino al posto ditrigon per restare 3 colori???

poi non capisco crop al posto di demoniaco. ok 1 mana in meno ma hai versatilita' e minori probabilita' che ti faccian 2 x 1.

reb e piro potrebbero esser meno adatte di altro. tipo ssnare #3 e altro rimbalzo.o fatine.
poi ee non mi piace con rod. al suo posto altro trygon imho.

non capisco perche' 3 vulcaniche con sole 3 carte rosse di main....

infine ho qualche difficolta' a capire perche' tutti 1/2x in side.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: ven 6 giu 2008, 9:41 
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direi che viashino è una carta senza dubbio interessante, ma anche se il suo effetto fa danni all'oppo (limitati al cc dell'artefatto), ed è sicuramente sinergico anche sotto magus, è però limitato ad artefatti. trygon invece picchia poco ma regolare, vola e perciò è molto difficile da bloccare, e ci permette una range di distruzione dall'artefatto all'incantesimo: in pratica non ci lascia scoperti contro eventuali oath, food chain, necro, bargain e compagnia cantante e musicante. Le 3 vulcaniche sono lì:
a) come retaggio della versione UR precedente, senza dubbio;
b) le carte rosse sono 3 di nome, ma sono 5 di numero. E noi vogliamo sempre preferibilmente vedere un F/I che ci salva le terga parecchie volte.
Detto ciò, portare magari a 2 le vulcaniche e a 3 le tropicali potrebbe essere un mestiere da fare, o magari inserire un bayou spostando le fetch in 3 per sul delta e in 2x sulla spiaggia, così da avere un buon dosaggio di colori.

Capitolo reb e pyro. Penso a oath, senz dubbio. E credo che il blu non sia ancora del tutto morto. Credo pure che, ora che si giocherà forse meno controllo, quasi tutti i mazzi saranno muniti di un ancestral, che non è più inglobabile causa la scomparsa di misdirection (in 1x non serve a nulla, già aveva pochi target prima, ora meno di prima). E se non possiamo mangiarlo, almeno lo fermiamo. ma in g2 se ne vanno per qualcos di più mirato. certo, semmai la domanda è: non possiamo inserire di main qualcosa di meglio, e inserirli di side come "il qualcosa di più mirato"? Tutto dipende dalla percentuale di fow che ancora rimangono in vita, e di minacce blu che girano. Si accettano suggerimenti. Sostituire con slot specifici per stifle e snare è senza dubbio una cosa interessante.

ee con trygon: togliere ee di main d'accordo, magari metterlo in side per togliere i rod contro troppo aggroso. In generale sono carta che mi piace, ma trovo molto meno versatile di una copia di pernici, le quali ci fanno da resettatore ufficiale del gioco, e se siamo noi a ricominciare abbiamo un vantaggio non indifferente. Il terzo trigone è bello, ma per un ee che potrebbe far posto a pernice ci starei attento.

troppi 1x e 2x in side: beh, come notato in precedenza, landstill è un mazzo fortemente metagamizzato. Ora, stiamo facendo un massaggio cardiaco a questo mazzo, nella speranza che si riprenda. Cosa mettiamo in side? Risposte forti A COSA, se il metagame non si è ancora delineato bene? Direi che vs artifact siamo messi più che bene. Ho fatto alcuni test (con la lista che posterò dopo) contro ws slavery e un paio di simil-stax e devo dire che g1 sofferto e calcolato al millimetro (pochi fattori di pesca, senza il vantaggio carte del 4x branza se perdi il dado e arriva ws + sferetta di primo sei già che preghi), g2 sopra che è un piacere. Anche contro icoride non mi pare ci siano grossissimi problemi, l'eliminazione di chiodi come misdi in favore di ipotetici asportare ha imho ridotto l'impatto di icho su g1. Per il resto, aspettandoci di tutto un po' (madò, ho visto di quei mazzi in rete che mi fanno rabbrividire, neanche t1.5, pure simil t2 con qualche accelerazione... e il bello è che se non vedi carta vincono pure!), ho messo in side di tutto un po', presupponendo che il mazzo se la possa giocare così in molte situazioni, e tenendomi cauto nell'occupare slot di side.

Discorso demonico-crop: la crop è sinergica con il verde, il quale però dovrebbe essere pure sinergico con una regrowth (e magari con l'inserimento della grande dimenticata delle p9, timestwister?). Demonico è spell ottima in molte situazioni, ma dev'essere corredata da vampirico, altrimenti perde un po' il suo senso. Ma allora dovremmo inserire pure mistico...Sono slot che se ne vanno, e ricordiamo che non abbiamo accelerazioni in questo mazzo. Quindi dobbiamo cercare di puntare su una lista più snella, o sacrificando counter, o sacrificando utilities...o aumentando il numero di carte del mazzo, che già senza peschini decenti (bannati intu+ak, tfk lat nam e similia dopo test vuotissimi) è lento così, se non passa still.

Comunque, questa è la lista che sto testando, anche se non mi dà tutte le soddisfazioni che mi sarei aspettato (pure se ne dà alcune, e specialmente vs artifact...il problema grosso è il motore pesca, ho fatto affidamento su bob, ma è un po' precario...):

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [AQ] Mishra's Factory (3)
2 [ON] Polluted Delta
2 [ON] Flooded Strand
1 [AQ] Strip Mine (3)
3 [A] Underground Sea
3 [B] Tropical Island
3 [TE] Wasteland
2 [P2] Island (1)
1 [UG] Swamp

// Creatures
1 [OD] Psychatog
1 [DIS] Trygon Predator
3 [RAV] Dark Confidant

// Spells
1 [A] Demonic Tutor
1 [VI] Vampiric Tutor
1 [HL] Merchant Scroll
3 [PLC] Extirpate
1 [US] Yawgmoth's Will
1 [U] Black Lotus
1 [B] Mox Jet
1 [B] Mox Sapphire
4 [AL] Force of Will
3 [SC] Stifle
1 [MM] Brainstorm
2 [AP] Pernicious Deed
2 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [FD] Engineered Explosives
4 [OD] Standstill
1 [A] Ancestral Recall
1 [B] Time Walk
2 [FD] Crucible of Worlds
1 [A] Fastbond
1 [WL] Null Rod
1 [UL] Crop Rotation

// Sideboard
SB: 1 [DIS] Trygon Predator
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 2 [WL] Null Rod
SB: 1 [4E] Energy Flux
SB: 2 [GP] Leyline of the Void
SB: 2 [GP] Leyline of Singularity
SB: 2 [10E] Hurkyl's Recall
SB: 1 [FUT] Yixlid Jailer
SB: 2 [7E] Engineered Plague
SB: 1 [FUT] Tombstalker


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MessaggioInviato: mar 12 gen 2010, 18:29 
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Legendary Creature

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Topic ripulito ed aggiornato fini all'ultimo intervento consono


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MessaggioInviato: ven 27 ago 2010, 17:13 
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Riuppo un po sto topic in caso ci fosse qualcuno che crede ancora che Landstill UR possa dire la sua.

Intanto una lista che ha fatto top 8:
Asa Fritz, 6th place, Selden 21/08/2010

1 Black Lotus
2 Crucible of Worlds
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
3 Null Rod
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
2 Chain of Vapor
2 Daze
4 Force of Will
1 Hurkyl's Recall
4 Mana Drain
1 Misdirection
1 Mystical Tutor
2 Spell Pierce
4 Standstill
2 Stifle
1 Time Walk
3 Fire/Ice
2 Gorilla Shaman

2 Flooded Strand
3 Island
1 Library of Alexandria
4 Mishra's Factory
2 Polluted Delta
1 Strip Mine
4 Volcanic Island
4 Wasteland

SB:
3 Energy Flux
3 Lightning Bolt
2 Mindbreak Trap
2 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
4 Threads of Disloyalty

Lista parecchio simile a quella che sto testando, ma che secondo me ha delle pecche:
1) mox ruby assolutamente inutile, ne avevo discusso con Alucard all' inizio di questo topic, potete leggere li le motivazioni.
2) time walk bocciato pure lui in quanto utility di poco conto in un deck impostato come questo.
3) brainstorm non mi piace, preferire avere il 3° rimbalzo al suo posto
4)manca la 3° chain of vapor o al massimo un echoing truth in alternativa.
5)2 daze inutili. Ci piace se lo vediamo in early game e allora o 3-4 copie o nulla.
6) mono hurkyl tutorabile con il mono mistico sono due slot buttati nel cesso. Preferiamo non fare entrare tinker piuttosto che rimbalzare il ciccio e non avere un tutore che fa svantaggio carte e che ha solo 2 bersagli.
7) solo 2 stifle. Questo mazzo deve fare denial e di stifle ne vogliamo sempre 4.
8) 2 gorillini di main. E' una scelta interessante, ma ho sempre preferito tenerne 3 in side.
9) Library non mi convinve, ma è questione di gusti.
10) solo 4 manlands sono poche. Almeno 1-2 [card]faerie conclave[/card] ce le metterei.

Per quanto riguarda la side credo che i flux siano troppo lenti in un meta con 13 sere. I bolt non capisco che ci stiano a fare.

Ultimamente sono uscite 2 o 3 carte che meritano di essere menzionate.
1) Mindbreak Trap. Counter potenzialmente a costo 0, eccezzionale contro storm. L' ho testata in 2x di main, ma non mi ha convinto mai appieno. Forse da testare in side.
2) Jace 2.0, testato in 2 e in 3 copie, ma non mi è piaciuto. Controlla il board e le pescate e fa anche da chiusura, ma è lento in un deck con 9 lande incolori. Inoltre ci toglie posto importante.
3) Spell pierce. Promossa a pieni voti. Si sposa perfettamente con la filosofia di denial del deck. Ne gioco 3 di main.
4) Vendilion Clique. Una creatura in landstill? Certo: è istant, ha un effetto forte e picchia come una dannata. Purtroppo è leggendaria e il numero giusto è 2x.

Attualmente gioco cosi:
22 lande(5 slandi 5 manlands 5 duals no library)
4 fow
4 drain
3 pierce
3 snare
3 chain
3 rod
2 crucible
3 f/i
ancestral
loto
mox U
2 Vendilion
4 stifle
4 standstill

SB:
4 Ingot Chewer
3 Gorilla Shaman
3 Pyroclasm
3 Threads of disloyalty
2 ReB

La side dipende un po dal meta ovviamente.
Perdiamo 0-2 secco da Ichorid, ma è sempre stato cosi.
Stiamo sopra a controllo in generale e a combo(gifts, tezz, tps, gavettoni).
Ce la giochiamo con Bant e Stax, soprattutto post side.
C'è qualche altro folle che sta testando qualcosa di simile in questo periodo infelice per il Vintage?


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MessaggioInviato: ven 27 ago 2010, 18:57 
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1) ok
2) ok
3) brain non la butterei via. certo non e' un MUst ma resta pur sempre una buona carta, soprattutto dopo aver rotto SS e se hai in mano carte inutili vs l'avversario.
Anche se oggi, con pierce disponibili, probabilmente non c'e' spazio per lei.
4) ok. (detto tra noi, visto come soffre cotv 1 magari giocherei entrambe)
5) daze ingiocabile. in early perdere un land drop e' "costoso" in troppi sensi
6) daccordo su mistico, meno su hurkyll.... in questo tipo di deck son sempre tentato da merchant.
7) ok
8) bhe senza avrebbe solo 4 mishra per vincere. inoltre gli evitano fastidi con cotv1 se entrano in fretta e ottimizzano daze(pua') e pierce
9) OGGI la eviterei anch'io
10) ok

i bolt io invece li capisco, anzi capisco meno f/i main.
ormai F/i ha sempre meno bersagli.

bolt puo' levare un sacco di roba body 3 (gatti, trigoni, giovani goyf, 5/3 marroni, vampiri....) che va per la maggiore ormai. certo ha altre sfighe, non lo nego.
Ingot >> flux , ci siamo

piroclasma mi lascia un po' perplesso, sempre per il discorso pesi massimi

la trap imho non trovaspazio. vs storm si sta gia' abbastanza bene.
vendilion ok.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: ven 27 ago 2010, 19:35 
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Mazzo che ho sempre portato nel cuore.. giocandolo per parecchio tempo... ahime' pero' credo di aver smesso di giocarlo per alcuni motivi gia' discussi:

-autoloss da ichorid.deck
- Mu troppo ostici come artefattoso
- creature troppo ciccie come goyf.

Questo significa che se si vuole buildare una lista ur a tutti costi si dovrebbe togliere quella splendida carta che e' "fire ice" e dare spazio al brutterrimo fulmine...
Il bello di fire ice ovviamente e' che poteva essere ciclata quando non serviva cosa che fulmine purtroppo non puo' fare..

Potrei consigliarti di spostarti su altri colori per avere piu' successo come quello che ho avuto io a bergamo qualche mese fa piazzandomi al 2° posto :-p :'| Ma siccome non voglio andare offtopic probabilmente ti consiglierei di optare per stutterstill che ha fatto buoni risultati ma non troppo recenti ( se non sbaglio miglior unspo a lucca l'anno scorso o 2 anni fa)...

Adesso come adesso secondo me il gioco non vale la candela... ma kilossa'.. magari la mamma stampera' qualche carta bbella e le cose cambieranno!
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MessaggioInviato: ven 27 ago 2010, 21:32 
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@f/i vs Bolt: per me è difficile rinunciare a una carta versatile come f/i. poter fare 2x1 non ha prezzo. Più di una volta si usa ice per tappare lande in upkeep e al massimo si cicla. E' vero che non rompe golem e goyf, ma anche bolt quasi sempre non è abbastanza per goyf, non si piccia e soprattutto va sotto CotV@1. Alla fine con f/i rompiamo bob, gerarca, qasali, ninja, drop@1, ecc. In pratica tutto ciò che non è goyf o golem e in più è blu, tappa e fa pescare. Per ora io preferisco f/i.

@ Hurkyl: mono copia non tutorabile non ha senso. Ci serve solo per leviatano, perchè per gli altri cicci abbiamo chain e contro artifact non siamo combo che tira rimbalzo e chiude, quindi è abbastanza inutile. In mono copia poi è uno slot al vento.

@ Baldo: avevo letto il tuo eport, ma ho sempre preferito la versione UR, con cui anch' io avevo fatto un paio di top8 quasi 2 anni fa. La domanda è proprio questa: in un meta come quello di oggi ha ancora senso portare Landstill?
Secondo me si. Lo sto testando in questi giorni e devo dire che può ancora raccontare qualcosa. Certo Ichorid è impossibile. Amen. E' sempre stato così e continuerà ad esserlo. Control e combo sono i MU che vorremmo sempre incontrare. Artifact non è poi così ostico. Dipende molto da chi parte, ma post side ce la giochiamo alla grande. Anche Bant, data la mana base orrida non è difficilissimo e anche lì post side stiamo bene. Ho sempe vinto da fish-like senza grossi problemi(e qui f/i aiuta di brutto).
Io pens che sia un archetipo ancora giocabile, come simostra anche il risultato di Baldo seppur con una lista non UR. Io ho sempre amato questo deck e penso di portarlo a qualche torneo(Ovino anyone?) per avere risultati sul campo.

P.S. mi sono scordato di mettere la mono misdi nella mia lista. Si, sono un fanatico delle 61 carte, si, linciatemi.


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