Beh, io gioco un monodisenchant MD (ha preso il posto del draghetto...che ci volete fare, non mi piace e non mi piace...), e devo dire che torna sempre utile, anche perchè nessuno se lo aspetta. Certo, la probabilità di vederlo di prima, con spiga, per schiantare fiala e rimuovere lacchè, è molto bassa. Una volta che entra humility l'oppo è sicuramente messo male.
azzoland ha scritto:
Post side poi abbiamo 3 reb 4 spighe e 4 force (almeno nella mia side) contro lacchè di primo...
Cosa significa, scusa, che non le giochi MD?!?

(e forse intendevi le BEB...).
Post side possiamo vedere chill e cop rossi (le beb non mi piacciono troppo, sono one shot, e dobbiamo anche tenere le slot in ottica burn...), ma anche quelli, se vede troppi porti, sono subottimali. Wasta è risolvibile con uno sacred ground, ma porto è veramente una seccatura, vogliamo vedere slando di prima, almeno, ma anche la srategia dello slando preventivo non ci avvantaggia affatto, anzi ci fa perdere land drop più utili. Il mio commento dell'eccessiva dispendiosità della Fow su lacchè non voleva essere un invito ad aprire senza risposte di primo a lacchè ma piuttosto, più giustamente, a notare che se lacchè può essere spigato, ci sono ben altre cose (come fiala, appunto) per cui vale la pena tenersi la fow. Daze potrebbe essere una soluzione ai porti, forse, ma l'idea di lasciare all'oppo la decisione sulla risoluzione o meno mi agghiaccia.
Per quanto riguarda runed halo, ha ragione nobodylovesme:
Cita:
You cannot name a token, but if you choose the name of a card that happens to match the name of a token, you do gain protection from the token. [Shadowmoor FAQ 2008/04/21]
Per cui forse sono sempre meglio i meddling, ma bisognerebbe testare.
Per il resto, imho continuate a schierarvi sulla ricerca di difese permanenti, ma non dimentichiamoci che abbiamo pure mass removal nel mazzo. Certo, dobbiamo sopravvivere 4 turni prima di castare wratta sperando non ci siano troppi porti in giro, ma insomma ^^
Per quanto riguarda standstill out post side, è un rischio come un altro. La versione t1 di lanstill era (forse meglio dire: fu...sigh!) impostata sul mana denial e faceva di slando + null rod il motore principale del controllo. La versione di t1.5, senza strip bannata nel formato, ha invece progressivamente snellito il reparto degli slandi (dovuto anche all'inefficienza di troppe waste in un ambiente senza possibilità di wastare le basiche, nonchè alla già alta presenza di terre che forniscono uncolored), cosicchè si deve concentrare sul controllo in altri campi. Uno dei vantaggi di cui DEVE disporre standtill, grazie al suo alto numero di fattori di controllo della pila e del board, è sicuramente il card advantage. Il pericolo che gobbo giochi nel nostro turno è minimo, per cui non andremo in discard. Semmai sarà costretto a spaccare still col rischio di farci trovare le carte che vogliamo (rimozioni, fow, humility, decreti). Togliere still significa privarci del card advantage, contro un mazzo che già ci batte alla grande in velocità (non che la fretta sia un problema di landstill, in generale...). Sinceramente, la mia partenza preferita è sempre cercare il lock con standstill, avendo una risposta di primo a quello che viene calato (lacchè o fiala). Insomma, se ci facciamo condurre il gioco dall'oppo, è chiaro che ne usciremo a malapena. Ovvio che se parte lui in g2, bisogna tenere duro un turno in più, contando che siamo senza petali, cromi o accelerazioni di sorta. Rischioso? Forse, ma d'altronde andare avanti solo a topdeck buoni non mi pare una strategia migliore...