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MessaggioInviato: gio 17 lug 2008, 14:19 
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PaXxU ha scritto:
Garathiel ha scritto:
[card]Force Spike[/card]
-utile vs tutto il field
-sinergico ocn la nostra strategia di denial pesante
-casting cost medio del meta leggermente maggiorato
-fortissimo nei mirror di aggrocontrol ^^.

:-p :-p :-p

Svarioniamo svarioniamo ma alla fine la sto giocando veramente.


a sto punto meglio giocare il 4 daze, no? :-D



Difatti io ne gioco 4 :-p :-p :-p


Parlando seriamente, non riesco a trovare conveniente giocare counter per la quale bisogna rimanere open e rinunciare a sninjare, attaccare di mishra o calare critter. Forse quando si va a partita avanzato in cui si hanno diversi mana e si hanno poche carte in mano, forse questa tipologia di conter fanno comodo, ma a questo punto anche l'oppo dovrebbe avere ingenti fonti di mana, ergo se proprio proprio alcuni vogliono giocare counter a cc1, allora giocare snare visto che countera soprattutto oath, tarmo e pittore.

Per quanto riguarda pillar di main in doppia copia, lo sto provando e devo dire che non mi ci trovo male, anche se contro agro risulta più una pescata morta che altro...


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Jon Finkel ha scritto:
"There is the optimal best play, and everything else, which is a mistake."
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MessaggioInviato: gio 17 lug 2008, 22:32 
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avere force spike più curse più daze più fow e misdi vuol dire che contro combo se hanno fretta siamo iper protetti , almeno i primi 2 turni , ora il problema è che tutte queste carte fanno 2x1 il che ci porta ad un allucinante svantaggio carte il che concede all'avversario di riprendersi facilmente, percui anche se approvo la strategia del forte mana deniel =P se no non avrei risposto :-D , non ci vedo costretti a giocare mille carte carine con effetti simili solo perchè assieme ci permettono una copertura forte i primi turni , mi vorrei soffermare appunto su questo punto, se shamano mangia mox e ci fa giocare lande sue contro lande nostre , con noi che facciamo stifle sulle sue e waste se le abbiamo ci permettono si di usare i counter a cc 1 con effetto paga 1 in più ma solo per poco , vi ricordo che abbiamo 1/1 in fase di bittaggio e per quanti sono difficilmente riusciamo imporre un clock da costringere l'oppo a risposte disperate, anzi a dire il vero l'oppo si fa portare anche a 4/5 pv se ha la combo mode e intanto accumula bombe e mana , e il nostro più grande problema è che in tutti questi turni li abbiamo fatti sperando sugli errrori dell'oppo , cioè se lui tutore lo casta al posto che eot al primo lo fa al secondo ci fa fare un 2x1 obbligato a meno di lasciarglielo passare ecc..
daze lo sò è forte ci sono volte che ti chiedi perchè non ne ho 16 nel deck, ma quella volta che l'oppo parte forte con isola e mox sapphire e noi dobbiamo remare contro un bel mana drain li si che vedo veramente male lo spike assieme agli altri perchè se lui riesce a vincere la counter war cosa probabile perchè noi dobbiamo proporre minaccia più counter =3 carte in meno lui solo drain per la minaccia il che lo porta in+2 alle carte e anche se è sceso una stupidata tipo gorilla o anche un calice più gorilla siamo sempre con lui che 1 turno fa quello che vuole con 3 mana con cui trova rimbalzo e co e non è bello sopratutto se noi abbiamo dazato e ci troviamo senza la landa quindi il turno seguente o mangiamo mox oppure facciamo critter o stifle aperto il che ci lascia sempre all'inseguimento con lui che è li ma che se non abbiamo tutto ci parte e ci dice ciao,beh inutile dire contro artefattoso che se apre come lui sa fare =) gioiellereria + ws ci manda a casa diretti cosa che forse non succederebbe con altri counter/soluzioni al posto di force spike, beh poi è vero che noi dobbiamo rimanere settati contro un tipo di tier e contro gli altri panchiamo ma meglio non girare come i cavalli , se abbiamo soluzioni buone contro più archeotipi almeno dal mio punto di vista sono preferibili a soluzioni mirate e più situazionali
bene dopo la mia tokenata torno a dormire

ad ogni modo come lista che ho in mente è più o meno la solita di tutti, in settimana proverò ancora le rod ma non mi sono mai piaciute neanche nel wu tang prima versione , negli altri fish style ho sempre usato calice o al massimo il mix tra kataki/chalice, erano antisinergici ma mi hanno chiodato davvero tanta gente, ma cmq non mi dilungo questo è ot, tornando in rod la amavo nel primo gay fish ma il formato purtroppo è cambiato prima potevi fare landa critter landa cloud standstill o rod ed eri forte ora devi coprire assolutamente il primo turno, se un tempo passava una minaccia il primo al massimo dove sfruttavi solo fow ora da minaccia si è passati a chiudere percui meglio essere efficenti sul breve ma non troppo mirata per il discorso di prima.

Land
(21/22)

4 vulcaniche
1 steam vents
5 slandi
6 fetch
3 mishra
2/3 isola

Creatures
(15/14)

3 grim lavamancer
3 gorilla shaman
4 cursecrasher
4 ninja
1/0 cloud of faeries/spiketail hatchling

Other Spell
(24)

4 Chalice of the Void
4 Force of Will
3 Daze
3 Spell Snare
3 Stifle
3 Echoing Truth
3 Fire/Ice
1 Brainstorm

La Panca
(15)

2 Red Elementar Blast
3 Tormod's Crypt
2 Jitte di Umezawa
2 Pyrostatic Pillar
3 Shattering Spree
3 Hurkyl's Recall


la lista è pressoche la stessa di tutti sono indeciso se aumentare la mana base in modo da evitare problemi di mana anche subendo delle waste se i nostri stifle vanno sulle fecth dell'oppo , oppure tenere le creature cosi, la creatura cc2 l'ho scelta per aumentare di poco la curva del mana che è troppo tendente a 1 il che ci penalizza molto sui calici che oltre a 0 poche volte li si setta, con 1/2 creature a cc 2 inteligenti quindi o che non lasciano tapped out o che hanno impatto sul board da subito colmiamo il problema, anche in ottica agro aumentare i volanti ci permette di ninjare o di caricare jitte cosa assai ardua senza perdere il nostro critter , se non usassimo volanti.
se il mio metà si rileverà meno control-combo potrei abbassare di 1 i curse o il grim che è mana intensive a favore del 2ndo spiritello (ancora deciso se usare lo spellshutterstill ma quello vedrò o il cloud o il semplice codapunta), mentre se si rileverà molto powerato come field quindi con scarsità d'agro ma solo confi e welder di creature cambio i manza con i mogg che non lasciano attivarli all'avversario se li ha calati il turno prima.

oltre cose la panca devo vedere come farla ovvio in confronto al meta ma come l'ho messa non mi piace molto sono troppo vs artefattoso e sopratutto punto su squee che è molto bello ma devo passare da rosso quindi subirmi delle waste per castare uno squee o fare i fanta trick per far passare uno stifle sotto sferette , devo pensarci , su hurkil anche cioè mi pare un troppo potrei utilizzare meglio gli spazzi se al posto di mettere 6 risorse vs artefattoso ne metto 5/4 e guadagno altri sloth vs mana less o boh
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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 1:10 
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Legendary Creature

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oggi provavo il fish e giuro che senza sage of epytir facevo veramente fatica ad impostare la strategia iniziale.

Secondo me nel parco creature della versione unpowered e' essenziale


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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 11:05 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Siral ha scritto:
oggi provavo il fish e giuro che senza sage of epytir facevo veramente fatica ad impostare la strategia iniziale.

Secondo me nel parco creature della versione unpowered e' essenziale


infatti nella lista iniziale del topic era stato messo apposta perchè in base all'avversario o alla mano che abbiamo tenuto, mentre prima era forte magari fare una brainstorm, ora potrebbe essere valido far sage... è una carta che all'avversario non fa nulla, tanto come brainstorm, però permette di avere maggiori pescate forti di ninja o la coscienza di sfetchare al momento giusto. In unspo va sicuramente giocato. Anche solo in due copie, ma va infilato di main. Forse via ponder, anzi sicuramente, mystical non so, ma sicuramente il sage è quella via di mezzo tra l'essere una carta blu, a cc1, creatura per ninja, ma anche aiuto quanto meno nella forma per pescare prima uno slando, un'elemento di lock, un counter o un removal.

Sempre a detta mia, no di certo van giocati aculeo della forza, crucible, cappa delle profezie, cloud of faeries, spiketail hatchling e così tutte le counter che costringono a stare mana open sperando che l'oppo giochi la carta che noi forse riusciamo a counterare... veramente senza senso star lì in attesa del giudizio divino e del culo che ci faccia aver in mano snare quando lui gioca spell a cc2, aculeo quando lui è senza un mana in più, stifle se sfetcha, annull se gioca artefatto, disrupt se gioca istant o sorcery, negate se gioca non creatura, e così via...

Non capisco perchè ci si fissa sul cercar di counterare la spell giusta al momento giusto quando tanto tutto ciò non si verificherà mai, salvo sporadiche volte o giusto post side. Anche annul contro artefattoso diventa inutile se parte lui e fa cotv a uno... alè, 3carte sidate in diventate morte... come siamo forti....
così come stare mana open senza in pratica far nulla e pensaer che facendo turni di passo perchè ho stifle in mano e prima o poi lui sfetcherà o perchè ho snare è magari una merchant la fa o perchè sai il cazzo, nel frattempo non ho calato omino, non son riuscito a fare ninja, non ho pescato, non so se slandare per poter restare mana open per quella fottutissima counter che richiede una mana open di merda e forse non servirà a nulla.

Il deck deve aver in mano o daze, o misdi o force, proporre cotv a zero e omino. se curse forse meglio in base a contro chi gioco, altrimenti quelli rossi son fenomenali e se la mano non è ottima, c'è sage. Poi o slando o daze o ninja. Mai mana open alla cazzo. E se non faccio ninja è perchè calo pillar o perchè non ho in mano ninja. E allora altro drop a uno. Qaundo poi ho ninja in gioco calo anche cotv a uno. tanto tutte le nostre rimozioni (6) costano 2 (truth e fire) e quindi noi picchiamo spariamo peschiamo e counteriamo con cotv a zero e a uno in gioco. E se gli omini li pitcho tutti a force o misdi poco male. Lui non deve giocare.
Poi beh, fate vobis..


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Ultima modifica di rteyu il ven 18 lug 2008, 11:13, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 11:07 
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Sage dalla dipartita delle Brain e' abbastanza insostituibile, la partenza piu' forte che questo mazzo puo' fare e' Sage di 1° e Ninja di secondo;

e poi senza Sage cosa ci fai con le Fecth? Allora tanto vale giocare 12 isole...

Riguardo al Force spike:

Garathiel lo gioca nello stutter-still, e' inutile parlare sempre di due mazzi diversi, lui rimane molto spesso mana open, il Fish no quindi sono dicorsi un po' a caso...

Ma [card]Distrupt[/card] ce lo hai mai provato?
Almeno in side e' prodigioso...

7-)


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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 11:18 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Giappone ha scritto:
Ma [card]Distrupt[/card] ce lo hai mai provato, almeno in side e' prodigioso...

7-)


[card]Disrupt[/card]
certo che l'ho provato, lo giocavo in 3 copie di main in mono U.... è fenomenale, se sculi con le combinazioni, altrimenti ciccia.....
.... anche a me piace, ma è ingiocabile se si gioca per vincere e non per divertirsi.


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Ultima modifica di rteyu il ven 18 lug 2008, 11:21, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 11:21 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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No, vabbe' in fish e' abbastanza ingiocabile, ma in Landstill o Stutter-still con le Null rod, di side ci sta alla grande, ora senza Gush ancora di piu'...

7-)


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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 11:30 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 20:09
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quando giocavo fish ur c'era una versione con tanti disrupt...
c'è da dire che ai tempi trovavi tanti atog tanti control slaver tanti draghi insomma era una storia un pò diversa...
certo che force spike è davvero inguardabile :-D
ogni tanto ci si dimentica che si picchia di uni uni quindi anche per l'opponent esiste un mid-late game...capisco l'esigenza di carte puramente basate su denial ma spike è davvero l'amarezza più nera...quando l'oppo parte terra mox walk e hai i tuoi bei force spike...mmm che sapore 7-)


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David suspended Ancestral Visions off his first Island. "We know who's winning this game" replied Cheon.
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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 13:24 
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Please ... don't [card]PANIC [/card]!!!

Era solo una proposta simpatica , giocare 4curcecatcher , 4daze , 2forcespike ... la sagra del +1 e delle counter versatili. :-D

Rteyu@ E' la fine del mondo guarda , io e te siamo daccordo e succede raramente eheh , 2x saggi li trovo una buona manipolazione per un unspo ...ed in genere mi fermo a quel numero ... non inserisco quasi mai il 3° .


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MessaggioInviato: ven 18 lug 2008, 19:08 
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uffi sto playtestando i lavamanti e mi deludono sempre di più ,sono forti vs agro e agro control cioè dove girano il full set di waste più altri denial effect percui avere il mana rosso per castarlo più il mana rosso per attivarlo , almeno in test mi pare improbabile con tutte le nostre lande rosse non base, devo ammettere che su 40 partite di playtest la media di waste a game era sempre bella alta , sul 3 diciamo ad ogni modo ho provato a cambiare mettendo i mogg e mi sono piaciuti di più soltanto che a questo punto mogg l'ho inserito in 2 copie +2 saggi cosi che ho guadagnato fluidità , ho tolto momentaneamente una mishra factory per un isola base ,sono ancora in fase di test,sempre nei test non mi sono piaciuti i 6 slothtra stifle e spellsnare , sono forti si ma situazionali e ci dobbiamo tenere 1 mana open colored per una minaccia che forse capiterà,io ridurrei a 3 questi sloth ma lasciando dentro chi tra stifle e snare non lo sò ancora nei tre sloth che guadagno penso di mettere 2 pyropillar e la mono misdi ma sono ancora indeciso
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MessaggioInviato: sab 19 lug 2008, 14:14 
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Yogurt non dice una sciocchezza, anch'io molte volte nei mattchup con gli slandi mi sfava sfetchare per vulcanica nei primi turni (specie se e' l'unica terra colorata che ho) e quante volte ho magari isola in mano insieme a Gorilla + Shaman, di side non ne parliamo, giu' moccoli...

Poi qui vedo che voi ci giocate anche Pillar di base (concettualmente non e' sbagliato, visto che abbassa notevolmente il cloak contro Storm deck) e secondo me poche fonti di mana rosso in rapporto alle spell...

Ho modificato la lista rendendola praticamente mono U, fatta eccezione per i Gorilla ed i Fire/Ice ed e' molto diminuita la percentuale di mulligaggio, ovvio che senza lavamanti perdo un po' di spinta contro aggro, ma sinceramente non me ne frega piu' di tanto, preferisco avere una percentuali di mani piu' alta da giocare...

7-)


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MessaggioInviato: dom 20 lug 2008, 14:12 
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Questa è la lista che sto giocando al momento.


// Lands
4 [B] Volcanic Island
4 [TE] Wasteland
1 [AQ] Strip Mine (3)
4 [ON] Polluted Delta
3 [ON] Flooded Strand
2 [B] Island (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (2)
1 [AQ] Mishra's Factory (4)
1 [AQ] Mishra's Factory (1)

// Creatures
4 [BOK] Ninja of the Deep Hours
3 [TSP] Sage of Epityr
3 [AL] Gorilla Shaman (1)
3 [TO] Grim Lavamancer
3 [SHM] Cursecatcher

// Spells
4 [AL] Force of Will
2 [MM] Misdirection
4 [NE] Daze
4 [MR] Chalice of the Void
3 [AP] Fire/Ice
3 [DS] Echoing Truth
1 [MM] Brainstorm
2 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 3 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 2 [AQ] Hurkyl's Recall
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [SC] Pyrostatic Pillar




Il mazzo è similissimo per non dire identico per quanto riguarda il main a quello di rteyu, le uniche differenze sono la presenza del quarto daze a discapito del mistico visto che come già espresso in precedenza non lo trovo performante in un unspo e la settima fetch per avere una mana base molto fluida e per riuscire a ciclare la 2/3/4 carta vista di saggio.

Ora vorrei parlare del mio side visto che non ne ho ancora parlato:


SB: 1 [SC] Pyrostatic Pillar: è li da sidare contro oath e storm.deck per aumentare le possibilità di pescarlo post side contro questi deck visto che velocizza la race e contro questi deck, soprattuto contro oath, ne abbiamo veramente bisogno.

SB: 4 [DK] Tormod's Crypt: Sinceramente preferirei vedere un 3x di questa carta visto che va sidata spesso, soprattutto contro mazzi che abusano di tarmo e yawgmoth, ma è assolutamente necessaria da vedere contro manaless, quindi ho sacrificato uno slot per aggiungere una carta specifica contro questo mazzo.

SB: 3 [SOK] Pithing Needle: questi li gioca da quanto ho montato il deck e devo dire che li trovo assolutamente necessari. I bersagli più comuni sono: -Bazaar, Welder, Grindstone, Triskelion, Fanatico, E.E.
Questa carta finchè resta in gioco magari con una protezione in mano, obbliga l'oppo a cercare una via di fuga come TPC (TPT ora si vede solo in mazzi che lo calano di welder). Il 3x di aghi è versatile, è un buon hate contro gran parte dei tier1 e fa male :-p

SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte: 3x sono troppe visto che è leggendaria e 3x si siderebbero solo controa agro, e il mazzo non è settato assolutamente contro questo archetipo, quindi 2x sono sufficienti. Anche mandare al suicidio un 1/1 per dare 2 segnalini alla jitte può essere una buona mossa; Il suo difetto principale è la lentezza ma è da considerare una winning conditions contro agro.

SB: 2 [AQ] Hurkyl's Recall: 2x e non 3x. Il motivo è che questo sono qua praticamente solo epr artefatto e io nella mia side ho già 3 aghi. Ergo verrebbe fuori troppo hate per artefatto e rischierei di mangiarmi degli slots prezioni. (3 aghi - 2 jitte - 2 hurkyl - 3 shattering... Più che sufficienti) Sinceramente non mi piace sidare questa carta contro altri mazzi perchè come bouncers ci sono già le 3 echoing e non mi piace tenermi in mano possibili carte morte. Vorrei sapere da rteyu o chi lo facesse perchè andrebbe sidata dentro contro oath.

SB: 3 [GP] Shattering Spree: Precedentemente giocavo mastica lingotti, poi ho provato questa e l'ho preferita, specialmente perchè la partita contro artefatto solitamente quando va in late game si hanno diverse montagne, quindi sicuramente più versatile. Anche spaccare solo un artefatto con Shattering non mi fa schifo :-p


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Jon Finkel ha scritto:
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Ultimo Top 4 e best unspo per Fish Ur:

La lista:

Maindeck:

3 Sage of epityr
3 Gorilla shaman
4 Cloud of faeries
2 Spellstutter sprite
4 Ninja of the deep hour
3 Null rod
3 Stifle
4 Force of will
3 Daze
2 Misdirection
2 Echoing truth
2 Fire/Ice
2 Standstill
1 Brainstorm (38 Spells)
3 Flooded strand
2 Polluted delta
4 Volcanic island
1 Steam vent
3 Island
4 Mishra's factory
4 Wastelnad
1 Strip mine (22 Lande)

La base del mazzo e' un po' diversa dai fish che girano ultimamente, a me personalmente i Calici fanno abbastanza cagare (soprattutto adesso che la gente gioca i Repeal) e quindi i Null rod sono abbastanza d'obbligo, ho deciso di rimanere fedele al lato di denial del mazzo inserendo pero' i Ninja al posto delle vecchie Curiosity e di non tagliare gli Stifle, situazionali quando vi pare pero' indispensabili, punto e stop.
Niente lavamanti, ma qui ammetto si puo' dissentire, un paio ci potrebbero stare come il pane, pero' come detto mi sfava dover sfechare al buio per vulcanica quindi isi no lavamancer.

Sideboard:

2 Tormod's crypt
2 Pyrostatic pillar
3 Smash to smithereens
2 Energy flux
2 Reb
2 Beb
1 Wipe away
1 Fire/Ice

Fino all'ultimo momento rimango indeciso sul tuning della sideboard, alla fine opto per un paio di Tormod's ed il 3° Fire/Ice, le tormods per essere un minimo coperto contro Manaless (scelta che risultera' decisiva ai fini del top8) ed il F/I, nulla da dire, prodigioso punto e basta.

Report:http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?p=114862#114862


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@YogurtWin
Giocare di main lavamante non costringe il player a giocarlo per forza di primo, l'importante è averlo già in game uno all'interno del deck.
Se si è coscienti del deck giocato dall'avversario e si ha il parere che possa slandarci, beh, sarebbe da idioti con una mano scarsa di lande sfetchare per dual e perderla per aver calato a questo punto un inutile 1/1.
In tutti i casi, giocando unspo, sia shaman che lavamante son forti solo se calati di secondo. Il primo perchè almeno l'avversario cala le mox e noi abbiamo già almeno un altro mana per spaccarne una. Il secondo perchè prevede l'utilizzo di carte nel cimitero e non è detto aver già due carte finito il primo turno. Poi: se li considero 1/1 per l'abilità del ninja allora è un altro discorso. Van bene tutti, l'importante è fare drop a uno di primo per ninja il prima possibile. Giocando poi anche cursecatchser e sage possiamo decidere all'occorrenza di calare omino blu (sempre che in mano abbiamo carte da pitchare a fow) [omino rosso va semrpe calato, in mano non serve, omino blu serve anche in mano...].
Però giocare lavamnte permette maggiormente, avendone uno in gioco di fare cotv a uno, giocare liberamente pillar. Grazie a lui riusciamo a sfruttare anche gli ith. Non passiamo dalla fase di attacco per fare danni. Equindi sinergico con metà della strategia di lock del deck. E' un removal costante che permette di avere vantaggio carte. Aiuta a far passare i danni di ninja. E' forterrimo contro random deck (sempre più frequenti) e contro il noto gobbo. Unica bestia calabile contro oath. Fa danno ad artifact anche in upkeep (dovendo magari giocare con tanglewire in gioco e sfere...).
Per quel che mi riguarda impossibile non giocarlo, almeno in fish, almeno in ur, almeno in unspo.


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MessaggioInviato: gio 24 lug 2008, 20:44 
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Località: Orbetello/Pisa
Io voglio un mazzo con 4 lavamanti e con 4 fatine , sono le carte a cui a forza di partite mi sono più fossilizzato. :-D .

Cmq ho provato grandi dosi di Sage of Epityr e di Cursecatcher in questi giorni ... come aveva già detto qualcuno , i curse sono molto forti ... fanno cose carine , però non è possibile rinunciare del tutto ai saggi ... un 2x è il minimo indispensabile da giocare...per chi puote è consigliabile il 3x.

p.s. per onore delle armi eh , ho dato troppo in testa a questo omino che fa vedere 4 carte e finalmente mi sono ricreduto ... dopo averci vinto alcune partite di test emozionanti :-D


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