Azz, battuto sul tempo nella risposta da mephistophele! ^^
Ho provato ad apportare delle modifiche sostanziali alla build, che ora va molto più sulla race eliminando il 6x city of solitude. Magari è una scelta sbagliata, dipende anche qui da scelte di meta. Far giocare l'oppo solo nel suo turno lo costringe ovviamente a tapparsi out o a non avere spesse volte il mana per le sue spell, così da favorire la nostra giocata. vero è anche che stompy.dec difficilmente possono non permettersi la ridondanza, però 6x di slot mi pare decisamente un'esagerazione. ho provato quindi una versione non proprio leggermente diversa, così da vedere se possiamo prendere qualcosa di buono dall'una e dall'altra per migliorare la precedente. Quella che testo ora è così:
// Deck file for Magic Workstation (
http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [TE] Ancient Tomb
4 [EX] City of Traitors
6 [GUR] Forest
2 [ON] Windswept Heath
2 [ON] Wooded Foothills
// Creatures
4 [AL] Elvish Spirit Guide
2 [BOK] Iwamori of the Open Fist
3 [US] Argothian Wurm
4 [LRW] Garruk Wildspeaker
4 [SHM] Spawnwrithe
2 [DIS] Loaming Shaman
4 [LRW] Briarhorn
// Spells
4 [DS] Trinisphere
2 [BOK] Umezawa's Jitte
2 [DS] Sword of Fire and Ice
2 [PLC] Seal of Primordium
1 [DS] Sword of Light and Shadow
4 [MR] Chalice of the Void
4 [MR] Chrome Mox
// Sideboard
SB: 3 [TSB] Hail Storm
SB: 4 [TE] Choke
SB: 3 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 3 [SHM] Faerie Macabre
Le novita maggiori MD sono l'inserimento delle fetch che sfoltiscono il nostro mazzo. Ancora sto meditando se 18 terre siano abbastanza, ma abbiamo anche moxetti pronti in cas. Ho tenuto iwacoso (un 5/5 trample che costa 4...direi...il drawback mi pare sinceramente risibile), mentre continuo a preferire argothian wurm a tarmociccio. Uno perchè mi stanno antipatici, anche se non è una motivazione molto professionale. Io invece preferisco non usare creature che scendano al di sotto di cc3, in pi tarmo potrebbe non essere una soluzione bella come questa carta che mi è capitata sottomano, ovvero briarhorn. Considerando la nostra disponibilità di mana, briarhorn + che bella creatura che giocata in flash si fa da parante 6/6 contro un qualsiasi tarmo. In caso è evocabile e ci serve per serpirfero, altra carta che non mi sento proprio di eliminare dalla build in quanto si autoreplica e ci fornisce chumbloccanti e paranti e equippanti e attaccanti che a loro volta si autoreplicano e insomma se attiviamo l'overrun di garruk siamo in una botte di ferro! non riesco ancora a risolvermi a togliere il wurm argothiano, il quale ad un modico (per il nostro mazzo) prezzo ci fa da creaturone enorme trampleggiante; ovviamente l'oppo può saccare una terra ma...sono affari suoi! ^^ Loaming shaman MD aiutano un poì il MU contro icoride, spompano goyf altrui e ci fanon da refill del mazzo. Anche se, grande pecca, non abbiamo un motore di pesca sufficiente e dobbiamo buttarci sulla race spinta. Il problema di un motore di pesca per il verde è che ce ne sono due degni di nota: sylvan library e harmoniza. Ora: library ci fa perdere un sacco di vite (non sarebbe neanche niente, con jitte e SoLS), ma ha un basso cc e spesso cadrà nei calici; senza contare che, per renderla effettiva, dovrebbe essere inserita in almeno 3-4 copie, e sinceramente non so come piazzarla. Però ci darebbe un sostanziale apporto alla pesca/manipolazione, permettendo (ragiono con le 3 copie in tavola) di pescare la propria carta, pià altre 6 carte e turno e tenere solo le interessanti. Un vantaggio carte che mi pare veramente degno di nota. L'unica cosa è che se dobbiamo partire terra-palo-ciccione, la library non è proprio sinergica alla nostra strategia. permetterebbe però una sinergia maggiore con loamnig shaman (ma forse questo ragionamento deriva solo dalla mia deformazione professionale di giocatore di controllo a pensare che la partita abbia uno sviluppo oltre il mid game, mentre qui oltre il mid game non ci vogliamo nemmeno arrivare ^^). L'altra carta, invece, è una sorcery, ha cc4...non sarebbe neanche un problema, vista la disponibilità di mana...Però ha secondo me una meccanica lenta. Certo, in ottica picchiare e andare più veloci possibili, vedrei forse meglio harmonize che library. Per ora, nessuna delle due è in lista. Portato garruk a 4 per: usiamone e abusiamone: stappiamo terre, creiamo cicci, usiamo overrun. E poi via un altro. E un altro. E un altro ancora.
Reparto spells leggermente modificato. Come detto, tolte le 6x city of solitude, e lasciate invece le trini contro counter e combo (pali classici, insomma).Inserito 5° equip, che ci fa da life gainer (library sempre più utile...) e da eternal witness per le nostre creature in cesso. Inoltre, 2 seal of primordium. Credo che gli incantesimi di cui dobbiamo avere paura siano principalmente humility e moat e deed (se picchiamo come dei fabbri, non riusciranno a calare altro). L'elder scende idealmente anche a turn2 (ma vogliamo calare terra palo ciccione, anche no mi sa) ma si attiva successivamente. Inoltre, se scende humility, siamo fregati. Invece seal scende comodo anche di primo-secondo insieme ai pali e grazie alle accelerazioni, è lì che aspetta humility e moat che ci mettono 4 turni (nei quali dovremmo aver infestato il board), se l'oppo vuole giocare deed per spaccare i nostri permanenti deve attivarla a 3 o meno, quindi se vede seal deve aspettare di avere almeno 6 mana per giocare e attivarla subito (neanche un problema se non fosse per il verde richiesto, che obbliga a non poter passare per due semplici riti). Sinceramente la preferisco, almeno MD. Poi certo abbiamo le slot di krosan in side, che volendo possono agevolmente essere sostituite con i Wickerbough Elder se ne abbiamo voglia. Non abbiamo nulla contro i volanti: pensavo a Thornweald Archer, ma non ho trovato spazio. Rimpianti ulteriori: non ci ho fatto stare un bel 3x di call of the herd, veramente bella carta...
Side.
ho diminuito le krosan perchè abbiamo già i seal MD, ho spostato MD i loaming per cui abbiamo recuperato un po' di spazio. Per le giuste considerazioni di biscuit, i pithing rimangono in side, così come la grandinata e pure il 4x choke che adesso ha trovato la sua sistemazione definitiva con la liberazione delle slot. Infine, chicca delle chicce, una carta che non ci salverà di certo il culo contro icoride-dredge, però può darci un paio di turni preziosi: faerie macabre, che ci permette di usare il suo effetto senza dover splashare la manabase del mazzo.