Come promesso ti rispondo. Innanzi tutto complimenti per lo sforzo nel cercare di portare avanti una tipologia di deck che mi piace da morire ma che, purtroppo, ultimamente mi sta regalando poche soddisfazioni (come al torneo di ieri). L'utilizzo del bianco non è una novità per questo deck, visto che sono i colori base della versione legacy, e anche in t1 s'è già visto qualcosa. Un amico (Nemesix) aveva portato una versione UW all'ovinogeddon, ma è stata subito abbandonata per lo scarsissimo risultato ottenuto. Non mi sembrava una brutta lista (alcune scelte erano un po' dettate dal meta), ma la sfiga lo aveva proprio perseguitato, perdendo contro oath nonostante 4 snare e 4 annul di main...
Detto questo, analizziamo un po' la tua lista.
1) Manabase
Non mi piace per nulla. Solo 12 lande blu, di cui 2 entrano in gioco tappate! Io ne gioco 15 e non vorrei mai scendere al di sotto. E' vero che non giochi i drain, però il rischio di mulligan con così poco mana blu mi sembra troppo alto. Inoltre troppo poche lande base! Devi poter fare qualcosa anche in caso di magus (che penso sia il motivo per cui c'è la pianura), ma anche, e soprattutto, in caso di slandi. Se ti fanno una strip sull'isola cosa fai? A chiappe strette ogni volta che metti in gioco una landa? Io gioco 3 basiche e contro artefattoso non vorrei mai scendere sotto questo numero: strip e canna ce le possono far fuori con fin troppa facilità. Ripeto, è vero che a me serve il doppio blu per i drain, però non è che a te il mana non serva. Senza contare che l'oppo non sa se giochi i drain o no, e fintare il doppio blu open per drain è spesso una strategia che ci fa guadagnare parecchio tempo.
Tolaria west: ammetto che ci avevo pensato pure io. Tutore incounterabile per terra (ovvero un sacco di tool già di main, tra strip, mishra, library) e volendo anche per qualcosina dal side (nel tuo caso solo le tormod's, io gioco anche il monoesplosivo, su cui però non sono ancora totalmente convinto). Tuttavia non è, secondo me, una scelta valida. 3 mana sono davvero troppi, e lo sarebbero anche se l'abilità fosse instant. Ma a tempo sorcery preferisco fare mille cose diverse. Tappare 3 mana, di cui 2 blu, vuol dire avere almeno 2 counter attivi in meno (e se non li abbiamo l'oppo mica lo sa, quindi è meglio fargli credere di averceli). Cioè, a me è capitato spesso di avere 3 lande blu + mishra in gioco e non attaccare per fintare (o perchè li avevo davvero) drain+reb/snare. Se avessi fatto tolaria mi sarei ritrovato bombe su bombe nei denti, non trovi?
Kjeldornan mi ha sempre ispirato come carta, ma troppo rischioso il suo drawback, che sostanzialmente ci impedisce di giocarla contro deck che slandano, nonchè inutile il suo effetto contro mazzi che non aggrano (e che quindi non slandano neppure): avere una mishra in gioco fa lo stesso effetto, sostanzialmente.
Nantuko: proprio no. E' vero che è grosso, ma se il problema sono creature avversarie preferisco basare la mia strategia sul calare goyf (o jotun volendo) e counterare/spigare le creature avversarie, piuttosto che basarmi su una terra (e quindi slandabile) che richiede 2 mana, tra l'altro colorati (non possiamo animarlo con mishra o waste). E' un 4/4? Bè, in t1 che diffferenza fa un 4/4 o un 3/3? A me sembra poca, mentre avere un mana in più o in meno penso sia molto più importante, soprattutto se colorato. Senza contare che le mishra, pompandosi a vicenda, possono costituire un muro altrettanto valido: 4 mishra e 0 natuko.
Conclave: anche qua non mi convince molto. Pessimo parante, molto mana intensive per attaccare (mana blu). Unica motivazione per metterlo è il fossato: non mi sembra sufficiente. Se il problema è aggro direi che la soluzione non può essere questa terra.
2) Tutori e Drawer
Ancestral non fa mai male, anche se io, se ce l'avessi, non la giocherei per non perdermi il premio unspo. Ma queste sono scelte. Brainstorm e crop non si discutono. 3 standstill secondo me è il numero giusto. Non mi piace il mistico invece: cosa ci prendi? Non hai broken che ti cambiano la partita: gli unici bersagli validi sono ancestral, rimozioni, force e magari crop, ma le ultime due, aggiunte a mistico, ci danno un doppio svantaggio carte. Poco incisivo a mio parere. Se lo giochi per poter ridurre il numero di rimozioni nel mazzo può avere un senso (visto che in questo deck c'è sempre un grosso problema di spazio), ma secondo me è meglio l'illuminato, magari pensando bene a dei tool da mettere sia di main che di side. Se ti trovi molto bene invece col mistico dimmelo che lo provo!
3) Protezioni
Non mettere i drain mi sembra una scelta azzardata. Troppo forti per poter calare minaccia il turno dopo (rod, crogliolo, ma anche standstill o creatura). Giocare i leak per non dipendere dal doppio blu è una scelta accettabile. Ammetto di averci pensato, ma di non averli mai testati. Indubbiamente i drain richiedono una manabase più solida. Ma i leak sono davvero efficaci? A me capita spesso che l'oppo riesca a generare molto mana. Se non ci riesce è perchè c'è giù rod e/o crogiolo, ma senza il mana dei drain non riesco quasi mai a calarli (a meno che non sia in braghe di tela).
Gli snare non si discutono: io ne gioco addirittura 4, ma sono un po' scelta di meta in base a cosa ti aspetti (io dovrò infatti rivedere un po' la mia lista, vista la quasi totale scomparsa di oath e la diminuzione di artifact in quel di Milano).
Stifle 3 i sembrano giusti: per proteggere le nostre terre, per spaccare le fetch altri, ma anche per molte altre cose. 4 no perchè sono pur sempre una carta situazionale, meno di 3 no, perchè hanno spesso effetti devastanti.
Misdi: io non le gioco, perchè non risolvono quelli che sono i nostri problemi. Fuznionano bene solo con ancestral e nelle counter war. Non è certo poco, ma contro le seti, i riti, le duress, i permanenti (creature, artefatti vari, necro/bargain) non servono a nulla. Indubbiamente in legacy le vedo più performanti, essendoci molte più spell misdirigibili (rendendo quindi il loro effetto devastante). Ma se devo solamente pensare a come vincere le counter war preferisco avere il rosso per le reb. Costeranno anche un mana, ma almeno non vado in svantaggio carte. E le posso usare contro molte più carte (tutto quello che misdirigi è praticamente sempre blu). E' chiaro che non giocando il rosso le reb non le puoi avere...Tu come ti sei trovato con le misdi?
Teferi: nooooooo! Ok, sulla carta, quando riesci a giocarla, è spanatissima. Ma quando la giochi? SOLO su waste, canna o tiranno. Se l'oppo gioca oath, riesce ad attivarlo e tu glielo spacchi così (a parte che se lo può sempre rimbalzare) hai guadagnato un turno e pescato 2 carte, ma non rimani comunque il mio favorito. Contro waste ha il bello che ti fa pescare, ma costando 2 mana non ti puoi proteggere la prima landa che cali, che di solito è la cosa migliore (calo landa non base per ingolosire l'oppo, lui wasta, io stifle, lui passa e al turno ho doppio mana per counter attivo). Contro canna spanatissima, ma non metto 2 legni di main che sono situazionali in maniera disarmante, a meno che non pensi di giocare contro mille stacker e deck che mi bersagliano le terre. Se li hai testati e ti sono sembrati così forti è un altro conto, ma altrimenti...
4) Removals
3 spighe...perchè solo 3??? Penso sia LA carta che mi possa far pensare di giocare il bianco! O ne gioco 4, o gioco altri colori...
Balance: è vero che non giocare la carta più spanata del bianco è un dispiacere (anche perchè ce l'ho alpha...), però vediamo quando la usiamo. Contro artifact sicuramente no: non gli spacchiamo nulla, ha terre che generano più mana di noi, di solito ha la mano vuota e noi piena. Easy side-out. Contro i mazzi controllo: spesso non hanno creature da spaccare, hanno spesso la mano piena, ma si spera di avercela pure noi, hanno solitamente meno lande di noi in gioco. Può essere una topdeckata micidiale se siamo a 90, ma un po' situazionale, non trovi? Contro combo direi che vale lo stesso discorso che per controllo. Contro aggro? Forte perchè fa reset delle creature, ma ci spaccherà probabilmente delle terre e ci svuoterà spesso la mano. Decisamente utile ma a doppio taglio (anche se in questi mu la vorrei decisamente avere in mano). Insomma, non mi sembra che il gioco valga la candela...
Echoing: non si può non avercela.
Krosan: secondo me troppo mana intensive. Fa davvero così la differenza? Provala, e se risulta decisiva dimmelo che ci faccio un pensiero pure io!
Secondo me le rimozioni sono un po' pochine: spero che da questo punto di vista il mistico faccia la differenza, visto che spesso capitano le pescate morte consecutive che ti piegano le gambe e ti fanno predere irrimediabilmente. Meno soluzioni ma un tutore in più potrebbe essere la via giusta. Prova e fammi sapere! Per la cronaca: io gioco 4 fire/ice + 3 rimbalzi = 7, vs 3 spighe + 1 rimbalzo + 1 spacca artefatti/incantesimi. La balance non la considero, visto che è molto situazionale.
5) Others
3 rod, ok.
1 crogliolo: secondo me è troppo poco. Contro aggro/aggro control è spesso indispensabile, contro artifact vuol dire avere la partita per metà in tasca. Contro gli altri deck ci favorisce la strategia di denial (sfetcha per basica e vai pure incontro ai miei stifle!). E' vero che contro i mazzi belli di solito ne sido-out uno, ma lo trovo troppo forte per non averne almeno 2 tra main e side. C'è da dire che senza i drain è pesante da calare. Ma proprio per questo (e per calare rod e tutto il resto), non trovi che i drain ci vadano?
Decree of justice: inguardabile. Richiede quintali di mana. Contro chi ti serve avere tanti pippoli in gioco? Aggro/Stacker? E riesci a pagare tutto quel mana senza drain e con gli slandi avversari? Contro aggro sarei molto più contento se pescassi una mishra (parante ciccione) o una spiga, piuttosto che un caga-pippoli che mi vengono sturati al primo attacco dell'oppo. Contro stacker con 4 mana faccio un permanente...forte...Piuttosto gioco le stutter: counter, sinergiche con fossato, meno mana intensive. Certo, dovrei fare tutto un altro mazzo, ma è per dire che decreto proprio non ci sta. Senza contare che il legacy insegna: decreto -> humility, fossato -> hoofprints.
Impronte del cervo: nooooo. Lentissime!!! Senza le brainstorm ci mettono una vita a caricarsi, oltre a richiedere comunque 3 mana per attivarsi, e a tempo sorcery! L'unica situazione in cui le vorrei vedere è se gioco contro gobbo e ho in gioco fossato. Il che vuol dire che ho retto almeno fino al 4° turno (perchè non ho drain), vedendo 4 terre e riuscendo a proteggerle (gioco solo 2 lande base), avendo in mano fossato (che gioco in monocopia) e impronte (che gioco in monocopia). Mi sembra una situazione più unica che rara...Un bel goyf e contro aggro sono contento, no?
Trygon: fortissimo contro artifact (fa game 9/10), contro oath (se riusciamo a calarlo in prima dell'oath è praticamente vittoria assicurata, salvo tinker nei denti), contro aggro non è certo molto (2/3 volante non fa mai male), contro painter è spanato (deve scombare in un turno: 6 mana e sperare che non ci sia rod...). Perchè 1 solo? Io ne gioco 2 di main e 1 di side. In compenso non gioco i flux: è vero che contro artifact sono tendenzialmente più forti (anche se vanno sotto 8 sfere al posto che 3 e con metallaro se ne può uscire), ma sono molto meno versatili, visto che è l'unico MU in cui li sidi-in.
6) Side
Indubbiamente puoi reggere il confronto vs manaless, che invece per me è autoloose. Tabernacolo è un'ottima risposta contro aggro (io non lo gioco per motivi di costo, cercando di rimediare con i goyf). Fossato, come accennato prima, mi lascia perplesso. L'illuminato lo preoverei addirittura di main. Le ghostly prison? Forse meno forti di fossato, ma costano meno (sia di soldi che di mana

) e l'effetto spesso è simile (gobbo non è che faccia tutto sto mana...). Contro artefattoso ti consiglierei di provare i trygoni, vista la loro utilizzabilità anche in altri MU, oltre a provare a testare sia i disenchant, sia i sigilli, e vedere quali preferisci. Discutendo un giorno con l'Inj ho rivalutato nettamente questi ultimi: se li provi dimmi cosa ne pensi. Un pensierino ai kataki ce lo farei...
Conclusioni.
Prbabilmente mi sono perso qualche strategia a me oscura, piuttosto che incredibili sinergie, ma per come è stato listato il deck non mi convince affatto. Contro aggro non abbiamo rimozioni di massa, a parte balance, e dobbiamo puntare tutta la nostra strategia su fossato. Contro artifact non saprei, certo è che la mia versione verde-rossa non si può certo dire che abbia un MU difficile contro artifact. Contro blu-based.deck perdi le reb e non guadagni pressochè nulla. Insomma, non riesco a capire il motivo per cui preferire quella che mi hai visto giocare l'ultima volta.
Se vuoi restare su questi colori ti consiglierei di evitare le scelte techose (le lande indecenti, i teferi e incantesimi da legacy) per puntare più su carte affidabili e versatili, tipo gli stupidissimi, ma mucconi, goyf. Che sostanzialmente ti servono (e secono me anche di più) in quei MU in cui vuoi avere le varie tech che hai messo per generare creature/arginare aggro.
Sono invece curioso sulla krosan e sull'utilizzo del mistico.
Una carta bianca inoltre che si potrebbe prendere in considerazione è jotun: oltre ad essere spanata contro goyf avversari (che iniziano a spopolare) e contro manaless, è in ottima sinergia con la strategia del deck. Infatti, se l'oppo vuole fare gioco per eviare che noi ci rempiamo di counter, nutre il cimitero e ce lo fa tenere in vita, se invece vuole vederlo morire col tempo, noi abbiamo l'opportunità di assestarci la mano. Inoltre ci fa da riciclo delle risorse, cosa che, in un mazzo con qualche tutore, schifo non fa.
Siccome, inoltre, vista l'evoluzione del meta, penso che la mia versione verde-rossa richieda una rivisitazione, magari cerco di prendere spunto da alcune tue idee per apportare le giuste modifiche.