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MessaggioInviato: mer 7 gen 2009, 13:58 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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Gilo ha scritto:
Aj ha scritto:
Oggi ho testato parecchio il mazzo e devo dire che mi trovo molto meglio a giocare 3x porti di rishada al posto delle 3 grotte in quanto insieme a tidal warrion possono creare problemi non indifferenti alla manabase avversaria.

La versione Ug non mi piace per nulla. Alla fine invece dei goyf preferisco i wake che diventano obesi come niente. Anche se nella versione Ug trygon and krosan dicono la loro soprattutto in ottica ago (su fiala) e pesti artificiali.

Carino (ora che lo vedo) il tritone UR che fa da shooter, ma essendo giocabile unicamente di fiala potrebbe riveralsi una pescata morta.


I porti di rishada sono validi, in fase di test li ho tenuti dentro per lungo tempo, ma non credo che levare le mutavault sia una cosa vantaggiosa in quanto tendono a diventare estremamente grosse e non sono nemmeno blu (parano il pieldriver per intenderci), non riesco nemmeno a contare quante partite ci ho vinto.
4 waste 2 porti 3 muta 11 isole può essere una configurazione di terre quasi ottimale, ma dipende tantissimo dal metagame dove si gioca: se sei contro mazzi tricolor aggro-control o control (metagame attuale a milano), è molto meglio avere i back to basic di side (che non sono sinergici con i porti).
Per quanto riguarda gli splash in generale è un discorso un pò complicato, di solito quando si decide uno splash lo si fa per andare a coprire un buco del mazzo e migliorare drasticamente dei matchup orribili sapendo di perderci in potenza contro altri mazzi e soprattutto ti rendono più vulnerabili al mana denial (sei costretto ad usare fetch che sono stiflabili e terre doppie colorate che sono wastabili). Il merfolk monoblue non ha dei matchup orribili a parte contro mazzi a base rossa pieni di rimozioni, come ad esempio boros, slight, burn.
Per questo motivo ritengo che il migliore tra tutti gli splash sia quello bianco, che ti permette di usare in main i Sygg, River Guide e soprattutto di side rimozioni e Absolute Law che rendono tutte le creature protette dal rosso.
Ma finchè in giro si vedono solo treshold e landstill onestamente la versione col blue è la migliore secondo me.[/card]


anche io reputo che il maggior problema ora come ora non sia il rosso ma il verde viste le % di mazzi che utilizzano il verde nonostante il match contro burn sia decisamente il nostro peggiore.

Da prendere in considerazione contro i vari verdini c'e' [card]Hibernation[/card] che ci aiuta contro soglia, elfi e simili e ci permette di pulire la board e uccidere di trasher o di sciame.

Contro il rosso abbiamo le Beb e chill da valutare se pensiamo di affrontare un meta foderato di rosso.

carta che torna sempre utile invece come gia suggerito è [card]Mind Harness[/card] davvero forte ci permette di sorprendere l'avversario nei primi turni senza quasi draw back viste le sinergie con il nostro mazzo.

oltretutto con rimbalzi e counter e denail non dovremmo avere problemi contro permanenti molesti avversari.


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MessaggioInviato: gio 8 gen 2009, 18:23 
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Iscritto il: ven 8 feb 2008, 17:30
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Scusate tanto la mia ignoranza riguardo il mazzo che non ho mai giocato ma che mi affascina molto. Non riesco proprio a capire per quale motivo in nessuna lista ho visto giocare la [card]Cold-Eyed Selkie[/card]...con gli 8 pompanti che ci ritroviamo nel mazzo non è difficile che questa creatura riesca a farci pescare 2/3 carte fisse in più a turno. Come mai non l'ho mai vista giocare?
Si può dire che oltretutto può diventare anche un ottimo parafulmini, facendo in modo che l'oppo spari o spighi lei anzichè un reejerey o un lord.
Se poi in gioco ci fossero le cold-eyed e un thrasher la scelta dell'oppo diventerebbe ancora più ardua.
Delucidatemi per favore, perchè io davvero non riesco a capacitarmi di come una carta che ci faccia fare (se va bene) ancestral ogni turno non venga proprio considerata.


"Quando il culo la forza contrasta, il culo vince, perché la forza non basta"
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MessaggioInviato: gio 8 gen 2009, 20:11 
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Iscritto il: mar 25 nov 2008, 10:24
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-Ismael Denolisos- ha scritto:
Scusate tanto la mia ignoranza riguardo il mazzo che non ho mai giocato ma che mi affascina molto. Non riesco proprio a capire per quale motivo in nessuna lista ho visto giocare la [card]Cold-Eyed Selkie[/card]...con gli 8 pompanti che ci ritroviamo nel mazzo non è difficile che questa creatura riesca a farci pescare 2/3 carte fisse in più a turno. Come mai non l'ho mai vista giocare?
Si può dire che oltretutto può diventare anche un ottimo parafulmini, facendo in modo che l'oppo spari o spighi lei anzichè un reejerey o un lord.
Se poi in gioco ci fossero le cold-eyed e un thrasher la scelta dell'oppo diventerebbe ancora più ardua.
Delucidatemi per favore, perchè io davvero non riesco a capacitarmi di come una carta che ci faccia fare (se va bene) ancestral ogni turno non venga proprio considerata.


Il discorso Selkie è un pò complicato, è senza dubbio una ottima carta, alcuni la giocano altri no. La ragione per la quale la gran parte dei tritoni che hanno fatto risultato non la giocano non è perchè non la conoscono naturalmente :D ma perchè insieme agli indubbi pro ha anche dei grossi contro:
1) 1 in costituzione: contro i mazzi che già soffriamo (rimozioni a base rossa o gobbi) è una carta morta, non mi ricordo di averci fatto manco un attacco :D
2) triplo casting cost di cui 2 blue: in un mazzo che gioca solo 11 isole avere nel mazzo 8 carte con doppio casting cost è un vero rischio
3) poco spazio di main: per metterle bisogna o ridurre la strategia di mana denial (levando stifle o tidal) o ridurre di molto la velocità (levando muta e silvergil per loro + isole)
La forza di questa carta è contro mazzi aggro-control come il treshold, mentre contro i mazzi che veramente soffriamo non ha una grande utilità e spesso diventa cibo per la force of will. Quindi vale la pena per migliorare un matchup che ci è già favorevole peggiorarne altri?
Questo è tutto ovviamente IMHO, magari sbaglio :D ma il fatto che li abbia levati dopo un pò di test in mws è stato proprio perchè erano troppo spesso inutili.


P.I.M.P. my remora!
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MessaggioInviato: gio 8 gen 2009, 20:47 
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Il critter multi color è spanato sicuramente, ma a mio parere è castabile solamente di fiala appunto per il suo costo di mana.

Cmq giocherei questo piuttosto : Sygg, River Cutthroat

Ok non fa esattamente la stessa cosa, ma ha un cc minore e non muore con uno sputo.

L'unica cosa bello del primo è che lui stesso ha passa isole e qundi basta un merrow per pescare due.


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MessaggioInviato: ven 9 gen 2009, 12:10 
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Iscritto il: lun 25 ago 2008, 17:42
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È da poco che ho iniziato a studiare questo mazzo e devo dire che secondo me non è poi così tanto da development.
Non sarà Tier 1, però ne sa abbastanza e la lista è ormai abbastanza consolidata.
La mia versione personale sarebbe questa:

Terre (20)

12 [card]Island[/card]
3 [card]Mutavault[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
2 [card]Rishadan Port[/card]

Non sono d'accordo sull'esclusione di [card]Rishadan Port[/card] dalla lista.
Non dimentichiamoci che con [card]Wake Thrasher[/card] in gioco facciamo mana denial e pompiamo +2/+2 il nostro ciccetto.

Creature (21)

4 [card]Cursecatcher[/card]
3 [card]Tidal Warrior[/card]
4 [card]Silvergill Adept[/card]
4 [card]Lord of Atlantis[/card]
4 [card]Merrow Reejerey[/card]
2 [card]Wake Thrasher[/card]

Sul reparto creature credo ci sia ben poco da aggiungere.
Sono d'accordo che [card]Tidal Warrior[/card] sia un sacco utile, sia per far evadere le nostre creature, sia per fare un po' di mana denial, ma direi anche che ci para il culo se andiamo in color screw.
Infine è pur sempre un tritone in più che ci avvicina alla "massa critica".

Altro (19)

4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Daze[/card]
3 [card]Standstill[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
4 [card]Aether Vial[/card]
2 [card]Umezawa's Jitte[/card]

La proposta che faccio qui è di giocare [card]Stifle[/card] di side anziché di main, magari sostituendola con [card]Pithing Needle[/card].
La sensazione è che, nonostante sia risolutiva contro [card]Pernicious Deed[/card] e [card]Engineered Explosives[/card], sia abbastanza situazionale in quanto non peschiamo più di tanto e manipoliamo ancora meno.
Sulle fetch poi la giocheremo solo in certi match-up, quando siamo sicuri di non incontrare le prime.
Forse un buon equipaggiamento aiuterebbe in molti più casi e, contro resettone, in G1 si potrebbe sempre stare un po' attenti a non overcommittare.

Sideboard (15)

3 [card]Relic of Progenitus[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Hurkyll's Recall[/card]
1 [card]Rushing River[/card]
3 [card]Chill[/card]
2 [card]Propaganda[/card]

La side ovviamente è tutta da testare, ma non si discosta troppo da quelle che si vedono in giro.
Trattandosi di un aggro, sono anch'io portato a preferire [card]Relic of Progenitus[/card] a [card]Tormod's Crypt[/card].
[card]Pithing Needle[/card] lo vedo meglio di [card]Stifle[/card] perché risolve il problema una volta per tutte e non ci pensiamo più.
[card]Rebuild[/card] in 3x lo vedo pesantuccio, preferisco anch'io [card]Hurkyll's Recall[/card] e proverei [card]Rushing River[/card] in monocopia, anche se non so quante volte lo vedrò.
[card]Chill[/card] meglio di [card]Blue Elemental Blast[/card] e [card]Hydroblast[/card] perché funge anche contro Burn (che ci ara di brutto) e anche qui è una soluzione permanente.
Insieme a [card]Propaganda[/card] poi è sinergica col denial che ci proponiamo di fare.


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MessaggioInviato: sab 10 gen 2009, 8:45 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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Gilo ha scritto:
Il discorso Selkie è un pò complicato, è senza dubbio una ottima carta, alcuni la giocano altri no. La ragione per la quale la gran parte dei tritoni che hanno fatto risultato non la giocano non è perchè non la conoscono naturalmente :D ma perchè insieme agli indubbi pro ha anche dei grossi contro:
1) 1 in costituzione: contro i mazzi che già soffriamo (rimozioni a base rossa o gobbi) è una carta morta, non mi ricordo di averci fatto manco un attacco :D
2) triplo casting cost di cui 2 blue: in un mazzo che gioca solo 11 isole avere nel mazzo 8 carte con doppio casting cost è un vero rischio
3) poco spazio di main: per metterle bisogna o ridurre la strategia di mana denial (levando stifle o tidal) o ridurre di molto la velocità (levando muta e silvergil per loro + isole)
La forza di questa carta è contro mazzi aggro-control come il treshold, mentre contro i mazzi che veramente soffriamo non ha una grande utilità e spesso diventa cibo per la force of will. Quindi vale la pena per migliorare un matchup che ci è già favorevole peggiorarne altri?
Questo è tutto ovviamente IMHO, magari sbaglio :D ma il fatto che li abbia levati dopo un pò di test in mws è stato proprio perchè erano troppo spesso inutili.


ma secondo me va fatta una premessa a questa carta, ossia Selkie vs. punto morto (o in alternativa vs. Silvergill Adept) perchè credo che la carta vada vista in quest'ottica ossia subentra a una di queste due carte in 2 o 3 copie.

vs. punto morto
pro:
non è carta morta quando l'oppo ha giu cose pericolose
ha passa isole ossia va a segno contro il 60% dei match di t1,5
si pompa con i lord
pesca multiplo con i lord
è creatura e bitta
ha una pescata continuativa
è fialabile e quindi incounterabile

contro:
scende un turno dopo e pesca 2 turni dopo il cc3 non è cmq un problema per un mazzo che non ha fetch e gioca fiale
senza lord pesca solo 1
ha costituzione 1 e muore alla svelta

vs. Silvergill Adept
pro:
ha una pescata continuativa
pesca multiplo con i lord
ha passa isole ossia va a segno contro il 60% dei match di t1,5
non ha draw back negativi cosa che invece in adepta a volte si fa sentire (ossia avere solo lei in mano senza fiala).

contro:
scende un turno dopo e pesca 2 turni dopo (solo 1 carta)
non è istant (con fiala l'adepta spesso può esserlo)


insomma qualche punto a suo favore secondo me lo ha l'unico suo vero problema è il CC a 3 e l'attivazione al 4° turno.


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 Oggetto del messaggio: re
MessaggioInviato: sab 10 gen 2009, 16:38 
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il punto per cui Selkie non viene giocata in Merfolks solitamente è che è vero che ha un 'abilità interessantissima e può far ancestral a turno se accoppiata con dei lord, questo è vero, ma presa singolarmente è un misero 1/1 a costo 3 che verrà uccisa con un nonnulla. Inoltre, è opportuno anche strutturare i Merfolks che giochiamo secondo la curva del mana, e , dato che in media si hanno 6-7 Merfolks a costo 3 ottimali per le loro abilità ( 4 reejerey+ 2-3 thrashers, a seconda delle scelte personali), aggiungere ulteriori drop a 3 renderebbe il mazzo davero lento, mentre uno dei punti di forza di questa tribù è che, all'occorrenza, può decidere di andare per la via dell' aggro veloce e finire l'avversario in modo davvero veloce. Oltre al fatto, che , come detto, richiede doppio blu per essere castata, il che non la rende sempre agile.
Ci sono scelte molto piu forti per le quali optare, insomma.

Vi propongo io una cosa: su theSource, e , in genere, anche in alcune liste piu recenti, si sta proponendo di giocare di main 2 o 3 [card]Relic Of progenitus[/card] anzichè le Echoing truths per ovviare ad lacune delle problematiche del mazzo ( recursioni di therock e survival, tarmogoyf troppo obesi, tombstalker veloci, senza contare l'incremento delle possibilità di vincere contro Ichorid g1 ed un modo per arginare aggro loam. Senza dire, com'è ovvio, che ormai il meta legacy propone solitamente il 60% di mazzi basati sul cimitero. Se non incontriamo un mazzo basato sullo yard è comunque un discreto cantrip).
Che ne pensate voi ?


Totodile>Tarmogoyf
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Darkfalme alla mia stima.

Pure io frequento assiduamente" the source" e potendomi confrontare con molti players stranieri sono dell'idea che relic of pro >>> echoing.

In quanto il mazzo soffre in modo pazzesco le minaccie derivanti dai cimiteri obesi.
Vedi appunto tomb,tarmo,ichorid,loam e rock vari.

Echoing è siuramante una carta da side in quanto main è veramente poco versatile a differenza della relic (che oltremodo valuto molto + fica di tormod).


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MessaggioInviato: sab 10 gen 2009, 18:48 
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Io personalmente continuo a preferire [card]Echoing Truth[/card] di main e [card]Relic of Progenitus[/card] di side.
Non dimenticare che [card]Echoing Truth[/card] rimbalza anche due [card]Tarmogoyf[/card] in un colpo, dandoti respiro per pescare counter o calare [card]Standstill[/card], e ti libera dalle pedine sia di [card]Bridge from Below[/card] che di [card]Empty the Warrens[/card].
Piuttosto, mi sono reso conto di aver fatto una cappella a togliere [card]Stifle[/card] in quanto siamo abbastanza scoperti contro storm.
In definitiva, la lista a cui sono arrivato è la seguente:

Terre (20)

12 [card]Island[/card]
3 [card]Mutavault[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
2 [card]Rishadan Port[/card]

Creature (20)

4 [card]Cursecatcher[/card]
2 [card]Tidal Warrior[/card]
4 [card]Silvergill Adept[/card]
4 [card]Lord of Atlantis[/card]
4 [card]Merrow Reejerey[/card]
2 [card]Wake Thrasher[/card]

Altro (20)

4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Daze[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
3 [card]Standstill[/card]
4 [card]Aether Vial[/card]

Sideboard (15)

3 [card]Relic of Progenitus[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Umezawa's Jitte[/card]
3 [card]Hurkyll's Recall[/card]
3 [card]Chill[/card]
2 [card]Propaganda[/card]

Ho tolto 1 [card]Tidal Warrior[/card] perché secondo me scendere sotto le 12 [card]Island[/card] è parecchio rischioso.
In fondo è vero che nel 60% dei casi anche l'oppo gioca isole e comunque in genere [card]Tidal Warrior[/card] ci serve verso la fine, per evitare di entrare in stallo e far passare il nostro bravo [card]Wake Thrasher[/card] bello cicciuzzo, quindi anche in 2x svolge la sua funzione.
[card]Umezawa's Jitte[/card] invece di side insieme ad un paio di [card]Pithing Needle[/card] di rinforzo.

PS. @Aj: [card]Tombstalker[/card] è un'altra di quelle carte che, se rimbalzi con [card]Echoing Truth[/card], metti l'avversario in ginocchio.


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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:47
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Località: In figa de to mare!!!
Non sono d'accordo in quanto echoing è counterabile e ichorid prima di chiudere ti fa isi un paio di cabal e quindi il tuo bouncer non servirà più a nulla. Invece con relic verso treshold ogni fine turno rimuovi una carta oppure se sai che gioca tomcazzo appena ha 6 carte nel cesso le rimuovi.

Inoltre contro loam o rock in game1 sukki isi senza relic in quanto con truth guadagni un turno e basta, ma la manipolazione di lftl/volrath la può fare tranquillamente.

Quindi se compari le due carte vedrai che la percentuale di sinergia/versatilità è a vantaggio della relic.

@jitte a mio parere è troppo lenta.Ok contro boros/zoo e aggro vari fa il suo sporco lavoro. E' utile solo se sei partito di fiala nel tuo primo turno.

La side che gioco ora è la seguente:

3 [DS] Echoing Truth
2 [10E] Pithing Needle
2 [US] Back to Basics
3 [TE] Chill
2 [TE] Propaganda
3 [OD] Divert


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MessaggioInviato: sab 10 gen 2009, 19:47 
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Siamo d'accordo che contro Ichorid è meglio [card]Relic of Progenitus[/card], ci mancherebbe altro.
Dico solo che [card]Echoing Truth[/card] non è poi così inutile, anzi serve in molti più match-up.
Intendiamoci, non lo sto per niente bocciando, infatti io stesso ne gioco 3 di side.
Contro Rock non mi è ancora capitato di giocarci, ma contro Loam posso dirti che vinco pure in g1; tanto lui tarda un po' ad ingranare, basta un po' di denial sulle terre e sei già in vantaggio.
Poi scusa, se passa [card]Tarmogoyf[/card] e tu peschi counter dopo, rimbalzarlo risolve il problema definitivamente, mica solo per un turno.
Stesso ragionamento con [card]Standstill[/card]: lui lo rigioca, tu peschi 3 carte e hai molte più possibilità di neutralizzarlo.
Che poi, se hai 3-4 tra tritoni e lord vari o anche solo [card]Wake Thrasher[/card] a terra, ti basta anche un turno per chiudere.
Riguardo a [card]Umezawa's Jitte[/card] hai ragione, ma la ritengo comunque migliore di [card]Back to Basics[/card] che se entra ti dai sui denti ben 8 terre su 20, che non mi sembra una gran furbata...


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Località: In figa de to mare!!!
BtB è dio contro rock/landstill. Te ti dai 8/20 lands, ma rock e landstill superano quota 10-11.

Ok che aggro loam è un diesel, ma quando ingrana la marcia non lo tieni tanto facilmente. Waste e stifle non bastano a fermarlo, almeno che uno non sia così esperto da tirare solo waste e stifle.

Poi obv il bello del gioco sono le diverse build che si vedono e giustamente uno fa scelte rapportare al metagame/filosofia di gioco.

Onestamente avevo pensato ad una altra carta che qui non è mai stata menzionata e va bene contro combo/burn/ichorid.

La carta è la seguente : Mana Maze


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Aj ha scritto:
BtB è dio contro rock/landstill. Te ti dai 8/20 lands, ma rock e landstill superano quota 10-11.

Ok che aggro loam è un diesel, ma quando ingrana la marcia non lo tieni tanto facilmente. Waste e stifle non bastano a fermarlo, almeno che uno non sia così esperto da tirare solo waste e stifle.

Poi obv il bello del gioco sono le diverse build che si vedono e giustamente uno fa scelte rapportare al metagame/filosofia di gioco.

Onestamente avevo pensato ad una altra carta che qui non è mai stata menzionata e va bene contro combo/burn/ichorid.

La carta è la seguente : Mana Maze


se posso...
back to basick fa cacare contro rock visto che, noobbate a parte, la sua manabase è sempre solidissima, ma soprattutto tra vindicate e pernici piu le krosan in side btb fa giusto un saluto on the board e muore...
contro rock la strategia migliore non è controllarlo ma andare in velocità... le sue spell pericolose sono tutte a 3-4 mana vuol dire che nel frattempo noi di porcate ne abbiamo fatte... non sottovaluterei gli ecoing in questo mu visto che quando lui cala pernice se noi abbiamo ecoing lo possiamo rallentare per almeno 2 turni (se ha gia il mana per spaccare vuol dire che ci siamo girati i pollici fino ad allora)

la carta che tu hai menzionato è molto bella, ma è un peso perche coi colori che giochiamo non possiamo difenderla (reb in risp a nostra spell contro burn, rimbalzo in reesp a nostra spell contro ant e tide..) e ci rallenta di un bottoperche dobbiamo tenerci sempre il counter attivo e se non siao in fiala vuol dire perdere molto tempo.. tempo in cui on aggriamo perche non caliamo bestie...
poi contro icoride non seve a nulla visto che gli spacca inc sono bianchi e le sue spell sono nere... e lui le sida in se è furbo perche si aspetta le propagande..

infine ho notato molte side in 2x... ma posso chiedere una cosa??
con solo 3 standstil (che non se possono guardà.. metteteci il 4 almeno) come pensate di pescarli quei 2x????
soprattutto carte come ago che contro sotf, icoride, belcher deve essere vista di 1a mano????

jitte non si discute... goblin ci fa a pezzi, la nostra creatura piu offensiva (waketrasher) muore da qualsiasi sua spell o ciclo.. l'ottica del passaisole non possiamo adottarla (ricordo che anche il cambia terre muore da uno sputo) in piu il pile driver se entra passerà sempre oltre la linea dei bloccanti e non potremo bebbarlo, ma dobbiamo toglierlo se vogliamo vincere... quindi si alle jitte... non è utile solo se si parte di fiala.. anche giocata al 4o turno non è male...

ciao


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Non sono per niente d'accordo e cmq ripentendo sono scelte personali.

Il mazzo cmq va molto a culo visto che ha ZERO manipolazione e pesca ZERO (tranne i 4 silvergill).

Imho o si ha la mano dipinta o si sukkia abbastanza.

Al posto di BtB si potrebbe provare a giocare winter orb che ok rallenta anche noi,ma con aether into play ci basta avere una terra stappata a turno visto che istant praticamente non se ne giocano e inoltre non cozza con wasta e/o muta.

Contro gobbo sukkiamo il caxxo anche con jitte.

Basta un lakkè di primo non counterato e senza un Cursecatcher di primo per noi che siamo già a pisciare...


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Mi permetto di dissentire su Jitte utile contro i goblin. Seriamente, se tu fai attacco jite lui in risposta, una volta vista jitte, ti fa palmagemma sulla creatura che stai equippando, e comunque perdere un turno per giocarla e un altro turno per equipparla contro goblin è troppa perdita di tempo.
Contro goblin la soluzione di side è una ed unica: [card]Propaganda[/card].
una propaganda protetta, insieme al mana denial , rallenta goblins tantissimo, il tempo di organizzare un po' le difese e di calare un po' di tritoni, che poi, data la presenza di 8 lord, diventeranno piu grossi. Ma jitte è troppo lento contro goblins, davvero.
Senza contare che propaganda è quasi scoop per icoride, ed è ottima contro i mazzi super aggro tipo zoo. Jitte ha il rischio di far guadagnare alla creatura che la sta ricevendo " Sparami o spigami mentre sto ricevendo Jitte nelle mie zampe." :-p
Per quanto riguarda i pithing needles, sono forti , ma testando molto questo mazzo ho visto che 2-3 (io ne gioco 2 ) dovrebbero bastare. In fondo, cosa dobbiamo nominare di cosi pericoloso per noi? lavamante ? ci sono le beb in side. Colosseo? abbiamo gli stifle, e le waste. Survival ? relic diminuisce un poco la sua "potenzialità", ma contro survival è utile, questo lo ammetto. Deed ? bè, c'è stifle, ci sono i counter, non siamo messi malaccissimo.

Contro theRock posso consigliare, oltre a BtB che però non risolve da solo la partita, di provare Divert in side, per misdirigere le sue rimozioni contro di lui, ottenendo un bel guadagno. inoltre, funziona da dio pure contro burn, pikula-style e goyfsligh.


Totodile>Tarmogoyf
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