Dunque, sono stato assente dal mondo di Magic per moooolto tempo, e a dire il vero non sono ancora tornato.
Tuttavia tra un esame e un altro mi dilettavo a giocare Legacy su Mws (nonostante abbia sempre giocato T1) per provare un pò, cambiare aria.
Il formato mi piaceva molto, lasciava molto spazio all'inventiva, il meta era vario.
Girai un pò in rete per vedere quali mazzi c'erano e il Survival mi sembrava il più divertente, nonostante la gente lo snobbasse, dicendo che era un for fun e altre cose così. Comunque, le liste che trovai non mi piacquero affatto e pensai bene di buildarne una per conto mio, prendendo spunto qua e là.
Bando alle ciance, vi mostro la lista, poi i commenti:
Main
MANA BASE
3 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
4 Taiga
3 Bayou
3 Savannah
1 Scrubland
2 Forest
1 Dryad Arbor
4 Birds
3 Llanoowar Elves
ENGINE
4 Survival
4 Aether Vial
4 Burning Wish
1 Squee
1 Tutore Illuminato
CONTROL
3 Duress
CREATURI
Reparto Removal
1 Flametounge Kavu
1 Shriekmaw
1 [card]Big Game Hunter[/card]
1 Necrotic Sliver
1 Harmonic Sliver
1 [card]Faerie Macabre[/card]
Reparto Beat
3 Tarmo
1 Loxodon Hierarch
1 Ravenous Baloth
Recursion
3 Witness
1 [card]Stampeding Serow[/card]
Utilities
1 Anger
1 [card]Spore Frog[/card]
1 [card]Vexing Shusher[/card]
Side
Wishabile
1 Seeds of Innocence
1 Hull Breach
1 Tranquillity
1 Tsunami
1 Anarchy
1 Pyroclasm
1 [card]Firespout[/card]
1 [card]Deathmark[/card]
1 Chainer's Edict
1 Regrowth
Non wishabile
3 Krosan Grip
2 Gaddock Teeg
Partiamo ora con la discussione del mazzo e delle singole carte.
Manabase: Sembra strano a dirsi ma l'ho trovata molto solida, i 7 accelleratori li ho trovati indispensabili per poter fare al terzo turno tutto ciò che vogliamo. Nelle liste che ho trovato nella rete ho visto giocare solo i Bop, e non capisco perchè. Partire terra accelleratore secondo me è indispensabile contro molti mazzi, e anche farne due di secondo turno vuole dire che al terzo facciamo di tutto e di più. Il mana è importante in questo mazzo, e serve sia quantità che qualità. La mono dryad è una mia fissa personale, a volte mi serve il mana e invece di cercarmi bop e giocarlo preferisco prendermi la dryade: rimane comunque ferma un turno ma non occupa mana. A chi non piace comunque può sostituirla con la Foresta#3, che era poi quello che c'era in principio.
Engine: Perchè le fiale? Io rispondo ''perchè no!'', ci lasciano le terre libere e una volta settata a 3 è difficile che si riesca a perde la partita. La recursione di Witness + Serow è devastante per chiunque. Inoltre rendono incounterabili le nostre minacce. (harmonico su balance calato di fiala ad esempio).
Il mono squee si commenta da solo così come i 4 survival.
Il mono illuminato è la 61° carta, l'ho messo perchè a volte non mi arrivava presto il Survival in mano, prima ne giocavo due, poi ho notato che una volta preso il survival avremmo avuto altre 4 carte morte (3 survival e l'altro illuminato) così sono sceso ad uno. Non mi dispiace.
I 4 burning ci permetto di avere risposta a qualunque cosa ci capiti davanti, sono leggeri (cc2) e generalmente in un turno riusciamo a fare Burning + Risposta. Spettacolari, e anche qui ho visto liste di survival più tendenti al ''combo'' che all'avere risposte a tutto. Ma secondo me giocare Survival significa questo, se si sceglie questo mazzo è perchè si voglia avere la possibilità di una risposta sempre pronta, e i wish insieme alle creature del mazzo adempiono a tale compito.
Control: vero, vero, forse 3 duress sono pochine, volevo far spazio alla 4° ma sinceramente non ne ho mai sentito il bisogno. Partire terra duress è sempre forte, ma non indispensabile, e pescarla dopo aver ormai calato il Survival significa pescata morta.
Creaturi: La loro scelta è molto oculata, innanzitutto forse alcuni di voi si staranno chiedendo ''perchè non 4 tarmo?'' la risposta è semplice: perchè non servono. 3 bastano e avanzano, i tarmo avversari tanto in gioco non durano mai più di un turno e abbiamo altri bittanti che oltre a menare fanno anche qualcos'altro, quindi 3 è il numero giusto. Parlando appunto di loro per quel che riguarda il Loxodon e il Baloth hanno compiti molto simili: sono dei 4/4 a cc4, quindi abbastanza grossi, e ci risalgono su di vite.
Il reparto removal è pensato per togliere di mezzo qualsiasi cosa: shriekmaw toglie dai piedi qualunque creatura non artefatto e non nera, il kavu ci toglie dai piedi le creature piccole, nere e artefatto (bob, spettro etc) il big game hunter il contrario, ci toglie di mezzo le creature grosse, nere e artefatto (tombastalker?). In più giocato di madness ci permette di fare un giro di survival e spaccare allo stesso tempo. Decisamente meraviglioso.
Harmonic e Necrotic si commentano da soli. La Fatina invece mi è piaciuta perchè toglie le carte dal cimitero senza possibilità d'appello, waste con crucible giù, artefatti con l'accademia a terra, carte per la soglia e così via.
In più, dato che avevo a disposizione fiale e ben TRE witness ho deciso di inserire il Serow, creando una recursione continua con la testimone, il che apre molteplici porte: possiamo riprenderci la rana ad ogni turno e fare tanti bei walk, oppure andare in recursione di removal e pulirci la strada.
Ho preferito questa via alla Genesis (come vedete grande esclusa) semplicemente perchè la genesis è lenta e mana intesive, mentre quest'altra è praticamente gratis con fiala giù, e anche senza fiala spendiamo comunque 3 mana come la genesis, ma in più abbiamo un 5/4 che mena. Non vedo proprio motivo per preferire la Genesis, l'ho provata e non mi è piaciuta, mentre con questa recursione ci ho vinto parecchi game.
Il reparto utilities non ha bisognodi spiegazione: la rabbia per menare più velocemente, la rana è stata già citata e il shusher è utile se dobbiamo far entrare a tutti i costi qualcosa. Contro controllo praticamente è una manna.
Side: Nulla di troppo trascendentale, abbiamo risposte praticamente a tutto. Le uniche carte non wishabile sono le 3 krosan e 2 teeg. Entrambe stanno lì contro Stax, Angel stax e ogni sua variante. Le krosan utili anche contro balance.dec
E abbiamo finito anche con l'analisi del mazzo.
Vorrei precisare che pilotarlo non è semplice, anzi, spesso ci troviamo di fronte a parecchie scelte da fare in un unico turno, e dobbiamo decidere quale strada prendere. Ad esempio è valido partire sia di terra + fiala, sia di terra + accelleratore, sia di terra + duress. Ma reputo che ogni partenza sia diversa a seconda del mazzo che ci troviamo di fronte, poichè partire sprint ci dà una marcia in più contro gobbo ad esempio, ma ci espone terribilmente ai counter dell'avversario se ci troviamo di fronte un control.
Posto ora qualche machup che ho avuto
Landstill: Il mu non è difficile, ne semplice. Dipende da come partiamo, ma in linea di massima ce la giochiamo molto bene. Abbiamo risposte a qualunque minaccia ci proponga, le fiale ci danno una mano enorme sia contro il denial che contro i counter. Una volta entrato il shusher la partita è decisamente più che in discesa. Anche se gioca le spighe o le butta su di lui (e quindi fa da parafulmine) o rimane lì e continuaimo a calare roba indisturbati. Direi un 50/50
3shold: Strano a dirsi ma mu a mio parere favorevolissimo. Fin'ora non ho mai perso una partita contro 3shold giocato in varie salse. Diciamo che non riesce a starci proprio dietro (se il mazzo è saputo giocare). 70/30
Stax: Anche qui diciamo che il mu è favorevole, avendo le fiale i suoi lock risultano poco efficaci. L'unica cosa a cui bisogna far attenzione è la wrath o l'armageddon, ma di side entrano i Teeg ed è tutto in discesa.
Direi che preside è un pò come landstill, dipende molto dalle partenze 50/50, postside tra krosan e teeg non ci regge proprio, 70/30.
Stompy.dec: Ci ho testato poco, ma posso dire che anche qui il mu è favorele, non è veloce, quindi ci lascia tempo di costruire il nostro gioco, tutorare le rimozioni giuste e portarci in vantaggio. Non mi espongo con una percentuale perchè ripeto, ci ho testato poco.
Aggro in varie salse: Bhè, ci racconta davvero ben poco, subiamo i danni i primi turni ma una volta che abbiamo survival a terra reggiamo senza indugio. Anche qui i removal sulle creature più fastidiose sono essenziali. 70/30
Goblin: L'unico Mu davvero svavorevole, troppo veloce per noi, anche resettando con pyroclasm e sosia non gli stiamo comunque dietro. Bisogna partire sprint, bloccare il lacchè e calare un tarmo velocemente, altrimenti nisba. 30/70 per lui.
Mirror: Mah, incontrati solamente due e ho vinto da entrambi. Il primo giocava su varie minicombo, stiflenought o il coso che si trasforma nella creature nel cesso. Era quindi pieno di ciccioni e una volta tolto di mezzo il cosetto blu ci racconta davvero ben poco. Inoltre è molto meno performante del mio, ha meno risposte (molte meno) e meno modi per togliere il Survival (a noi basta un harmonic). Insomma, mu favorevole.
Cosa soffre il mazzo? Extirpate, Leyline e a volte tormod. Toglierci di mezzo lo squee significa remare per poter fare le nostre giocate.
Questi sono gli archetipi con cui ho testato fin'ora.
Il mazzo è pieno di sinergie, di risposte ed è divertente da giocare. Ed a mio parere anche abbastanza forte per quel che ho testato.
Lascio a voi i commenti, proposte e quant'altro vi venga in mente.
See you
