teschio ha scritto:
In effetti sembra n deck prolifico nei danni...
Ma la mia attenzione si voleva rivolgere più in generale alle varie tipologie che si possono sviluppare con il parco creature a disposizione, quello che proponi tu apparte la lista nello specifico è un mazzo leggero con costi convertiti bassi che cala paludi e evoca zombettini.... tanti per carità!
Io avevo concentrato la mia attenzione su meccaniche alternative alla mera creazione di token 2/2 senza abilità dove sembra che gli elfi ad esmpio siano una spanna sopra
Insomma la mia domanda è:
Se un puro aggro tribale nero zombie si presenta inferiore ad altri colori e altre tribe, contro la velocità di goblin o la prepotenza di elfi, il necro power ci da l'alternativa ???
Dunque, prendo spunto da qui per spiegare un attimo la lista ed allargare il discorso. Punto uno: la lista è for fun, come ho detto. Ciononostante chiude regolarmente di quarto, e a volte di terzo (ok, è quasi vincere al superenalotto), quindi sono convinto che sia meno stupida di come sembra e abbia delle potenzialità.
Gli zombi non sono tutti così stupidi come pare: il death baron ci fornisce deathtouch, roba che qualunque goblin si sogna, il signore ci fa prendere zombi in mano dal cimitero e ci consente di non finire il gas, l'untore è sbroccatissimo per rimuovere goyf e non solo, il corruttore è una risposta a mazzi basati sul cimitero già di main (ma ammetto che questa è una scelta già più discutibile). Il core zombesco del deck, quello che secondo me non si tocca è:
4 carnofago
4 sarcomanzia
4 death baron
4 lord of the undead
2 untore
2 warchief
Sono 20 zombi, il numero probabilmente giusto. I lord a mio avviso non si toccano, se si perde di esplosività (ma sinceramente non mi è mai sembrato il caso) si guadagnano un'abilità che fa spavento e la possibilità di non finire mai gli zombi, in pieno stile orda da film horror
I Warchief non sono così fondamentali, sono lenti da far scendere e quindi della velocità che potrebbero fornirci ce ne freghiamo. Il boost che danno però può essere l'effetto sorpresa per far chiudere la partita. 2 potrebbe essere il numero giusto, ma non piangerei a toglierli del tutto.
Dando per scontate a mio avviso fiala e dark ritual, abbiamo 12 slot liberi. 4 li occuperei per scartini e 2 per removal (contando che gli untori sono removal con le zampe). Le due jitte sono carte che possono fare partita anche con un semplice carnofago, quindi per me sono dentro. Restano 4-6 slot (a seconda che si giochino i warchief) e le opzioni perseguibili a mio avviso sono:
- Musa sepolcrogena (ma non in 4x, rischia di ucciderci da sola)
- gempalm incinerator: è una bella mossa a sorpresa che nemmeno ci fa perdere una carta
- korlash, heir to blackblade: è grosso e fa molte belle cose, può rimediare ad un early game andato storto
- altre protezioni
Così su due piedi io probabilmente sceglierei 2 warchief, 2 muse e 2 incinerator, per non perdere la nostra velocità e avere qualche arma in mid game.
Infine la manabase: 4 waste perchè dobbiamo pur mettere i bastoni tra le ruote ai deck più attrezzati ed eventualmente voltrath stronghold, anche se il nostro lord fa già lo stesso lavoro.
EDIT: aggiungo la possibilità di tentare la mini-combo zombie master+urborg, anche se le due carte in sè fanno un po' schifo.