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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 11:59 
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VonDoom ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
Per questo, il mio consiglio è giocare con 2-3 Path maindeck e con minimo 2 Decreti se prevedete molti Dreadstill nel vostro meta :P


Mah, guarda, come dicevo sopra, io sono vecchia scuola, e quindi gioco una lista che sta DAVVERO 50-50 contro tutti.

Giocando ago MD, uno dei bersagli preferiti e' cappa, e quindi gia' cosi' posso aggirare cappa CB.

Poi 3 ee e il disco aiutano, considerando che le bombe mie son tutte cc4, e quindi o counteri o mi riveli sower.

Il VERO problema contro dreadstill e' arrivare vivi quando si han giu' almeno 6 lande... se ce la faccio, ho praticamente vinto! :-p

C'e' poi un altro fatto che mi avvantaggia leggermente: il Presidente gioca dreadstill, e quindi ci testo contro praticamente almeno 2 volte a settimana :-D


Non ci giurerei. Dreadstill di side sida al 50% contro Landstill normalmente ;)
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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 13:12 
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Iscritto il: mer 12 nov 2008, 23:10
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@ All:
Dismantling blow lo trovo abbastanza valido come disenchant effect non per il suo potenziamento (che ci richiederebbe di spendere 6 mana) ma per il fatto che il suo cc normale è {2} {W}, ovvero non è un'altro dei nostri 1000 cc da 4, e quindi è + semplice castarlo anche nel turno stesso in cui si fa wish (magari con un mana stappato per proteggersi da daze), ma, soprattutto, non sono costretto a doverlo lanciare nel nostro turno e utilizzare WW per cercare di fare un 2x1 (come farei quasi sicuramente se giocassi return to dust). Chiaramente c'è il pericolo che essendo un cc 3 è più facile da rivelare di balance che non se fosse un cc 4.
Return to dust è forte, però quel WW non mi convince, al di là del fatto che se vogliamo fare un 2x1, dobbiamo giocarlo nella nostra main phase. Inoltre, in ottica di essere sotto b2b o bloodmoon, la vedo dura riuscire a tirarlo. Chiaramente è > di dismantling blow in mirror e contro stax perchè, in questi match, fa agilmente 2x1 e rimuove anche...
Ray of distorcion evade balance, è vero, e flashbacka (con 6 di cui ww), però non la vedo così performante... Testerò e vi dirò.
@ gustha: ti quoto in pieno, in fondo la vediamo allo stesso modo per quanto riguarda i disenchant effect. :-p
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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 13:21 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Località: Oberschwaben
Lord of the XD ha scritto:
Non ci giurerei. Dreadstill di side sida al 50% contro Landstill normalmente ;)


Lo so , lo so, voi e le vostre maledette REB X-D
Son peggio quelle delle KGrip X-D


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 22:40 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Una cosa su cui mi sento di dar ragione a lord è che decreto è una carta spettacolare contro dreadstil soprattutto g1, dove gli stifle se ci sono devono passare sotto standstill. In g2, senza standstill...doj perde un po' di elasticità a mio avviso...carta spanatissima invece sono le shackles, e prima o poi troverò una slot di side per giocarle ^^ Parlando di MU dreadstill vs landstill, mi sono già espresso altre volte. Lungi da me sottovalutare il Mu, soprattutto perchè le incognite sono parecchie: che colori gioca da accompagnare al blu, il pilota, che versione di landstill etc. Generalmente parlando, i miei match vs dreadstill mi hanno mostrato una tendenza generale, preside, alla vittoria di landstill on the play, per il semplice fatto che si può sempre castare snare su cb senza paura dei daze (e che non ci sono le reb). Giocare da aggro per dreadstill non se ne parla, viene frantumato. Se invece vuole giocare da controllo, l'unica speranza è mettere in campo il soft lock di cb, che è veramente distruttivo in quanto generalmente le rimozioni cadono a perfezione nella curva di dominio di counterbalance, minando alla base il piano di board control di landstill. Una volta risolta cb, le uniche speranze sono: vindicate (drop@3 scarsi), EE@2 pagati 3/4 (vanno sotto stifle effect), disco (occhio ai daze). Lo snare iniziale fa guadagnare però un intero turno a landstill, e non è cosa da poco quando due controlli si sfidano. On the play, invece, generalmente la posizione debole è quella di landstill, perchè quasi matematicamente il primo snare su cb si becca una force o un daze nei denti, e lì bisogna iniziare a remare. In definitiva, però, test/match contro dreadstill mi dicono l'esatto contrario dei test di lord :-D Condivido l'ultima cosa con lord: se non lo fate, giocate path MD, e lasciate perdere le ire. :-D

Per il discorso vindicate/wish. Ok, vindicate è sorcery. Ok, richiede 2 mana specifici di cui uno dello splash del mazzo. Che sia counterabile: wish no? Hanno anche lo stesso cc, quindi la stessa possibilità di essere counterati da cb. La differenza è che vindicate, se passa, elimina cb in risoluzione. Wish, se passa, deve andare a prendere il disenchant effect di side e poi, senza contare il tempo (fino a 1 turno interno per giocare la spell wishata) e il mana speso (3 + x anzichè solo 3), deve pure passare per il muro di counter. Vindicate: effettivo subito a cc3. Wish: effettivo raramente subito, più spesso almeno il turno successivo, a cc3+x (solitamente 4). Almeno 7 mana e almeno 1 turno per fare disenchant con wish, subito e con 3 mana usando vindicate: a me sembra proprio che tra i due, sia l'instant blu ad essere più lento della sorcery vanilla...

@VD: non so se hai visto gli studi di landstill con burning wish... apparte la mia "avversione" verso i wish, una configurazione UWr ci permetterebbe di usare le reb anche noi in side...


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Ultima modifica di gustha il mer 5 ago 2009, 23:24, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 23:06 
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gustha ha scritto:
Una cosa su cui mi sento di dar ragione a lord è che decreto è una carta spettacolare contro dreadstil soprattutto g1, dove gli stifle se ci sono devono passare sotto standstill. In g2, senza standstill...doj perde un po' di elasticità a mio avviso...carta spanatissima invece sono le shackles, e prima o poi troverò una slot di side per giocarle ^^ Parlando di MU dreadstill vs landstill, mi sono già espresso altre volte. Lungi da me sottovalutare il Mu, soprattutto perchè le incognite sono parecchie: che colori gioca da accompagnare al blu, il pilota, che versione di landstill etc. Generalmente parlando, i miei match vs dreadstill mi hanno mostrato una tendenza generale, preside, alla vittoria di landstill on the play, per il semplice fatto che si può sempre castare snare su cb senza paura dei daze (e che non ci sono le reb). Giocare da aggro per dreadstill non se ne parla, viene frantumato. Se invece vuole giocare da controllo, l'unica speranza è mettere in campo il soft lock di cb, che è veramente distruttivo in quanto generalmente le rimozioni cadono a perfezione nella curva di dominio di counterbalance, minando alla base il piano di board control di landstill. Una volta risolta cb, le uniche speranze sono: vindicate (drop@3 scarsi), EE@2 pagati 3/4 (vanno sotto stifle effect), disco (occhio ai daze). Lo snare iniziale fa guadagnare però un intero turno a landstill, e non è cosa da poco quando due controlli si sfidano. On the play, invece, generalmente la posizione debole è quella di landstill, perchè quasi matematicamente il primo snare su cb si becca una force o un daze nei denti, e lì bisogna iniziare a remare. In definitiva, però, test/match contro dreadstill mi dicono l'esatto contrario dei test di lord :-D Condivido l'ultima cosa con lord: se non lo fate, giocate path MD, e lasciate perdere le ire. :-D

Per il discorso vindicate/wish. Ok, vindicate è sorcery. Ok, richiede 2 mana specifici di cui uno dello splash del mazzo. Che sia counterabile: wish no? Hanno anche lo stesso cc, quindi la stessa possibilità di essere counterati da cb. La differenza è che vindicate, se passa, elimina cb in risoluzione. Wish, se passa, deve andare a prendere il disenchant effect di side e poi, senza contare il tempo (fino a 1 turno interno per giocare la spell wishata) e il mana speso (3 + x anzichè solo 3), deve pure passare per il muro di counter. Vindicate: effettivo subito a cc3. Wish: effettivo raramente subito, più spesso almeno il turno successivo, a cc3+x (solitamente 4). Almeno 7 mana e almeno 1 turno per fare disenchant con wish, subito e con 3 mana usando vindicate: a me sembra proprio che tra i due, sia l'instant blu ad essere più lento della sorcery vanilla...

@VD: non so se hai visto gli studi di landstill con burning wish... apparte la mia "avversione" verso i wish, una configurazione UWr ci permetterebbe di usare le reb anche noi in side...


Concordo quasi in tutto ciò che hai scritto, meno che la presunta ''non-utilità'' dei Cunning Wish.

Vindicate non sei sicuro comunque che superi Counterbalance.
Se con CW la superi, vai a prenderti una split second.

Vindicate non è pitchabile su FOW.
CW si.

Vindicate è agile, ma non risolve da sola un match up.
CW può (tutora Mistico per Shackles vs aggro e tritoni, Pulse contro Burn e così via)

Alla fine, è una scelta del player, secondo il suo modo di giocare.
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MessaggioInviato: mer 5 ago 2009, 23:11 
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gustha ha scritto:
@VD: non so se hai visto gli studi di landstill con burning wish... apparte la mia "avversione" verso i wish, una configurazione UWr ci permetterebbe di usare le reb anche noi in side...

Mi hai fatto venire in mente una lista su deckcheck che ha fatto risultato da poco:
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=28376
Con le opportune modifiche al side (e qualche cambiamento MD), potrebbe saperne.
Certo che però i burning wish in landstill... no comment :'|
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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 0:03 
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Lord of the XD ha scritto:
Concordo quasi in tutto ciò che hai scritto, meno che la presunta ''non-utilità'' dei Cunning Wish.

Alla fine, è una scelta del player, secondo il suo modo di giocare.

Piano, non ho detto nulla sulla presunta "non-utilità" di Cunning Wish. Tanto è vero che, come hai avuto modo di vedere, sto studiando una build ibrida tra vindicate e cunning wish (ci sto ancora lavorando su, ha un motore di pesca troppo classico - 4 branze 3 still - e vorrei inserire 1 fof/jace da qualche parte, senza andare a 61...). Io stavo parlando della non utilità di un disenchant effect di side, visto che vindicate lo fa già md e lo fa molto bene, senza andare a spendere troppo mana per un disenchant effect. Un grave difetto delle build con wish è che contro artefattosi non hanno quasi niente. Ovvio, questo sarebbe un problema se affinity venisse giocato, ma visto che non viene giocato, non ci dedicherei nemmeno una slot in side, dal mio pdv. Il mio ragionamento è sempre stato semplice: un disenchant effect singolo, di side, ribalta gli esiti di una partita? La semplice risposta alla domanda è no. No, a meno che non faccia qualcos'altro: flashbacki (ray), cantrippi (bowl), faccia 2x1 (r2d). Split second purtroppo è appannaggio del verde, e wipe away rimanda solo il problema. Al di là di questo, non si può fare affidamento su quella slot wishabile per vincere, e perciò col tempo landstill (almeno la versione "classica") si è dovuta preparare già MD ad affrontare i problemi che sperava di coprire quella misera slot di side per i disenchant effect. Credo che il rapido incremento del numero di EE, e l'inserimento del disco/oblivion stone MD sia un segnale anche di questo fatto: in questo modo, landstill si prepara a rendere virtualmente inutile la slot wishabile del disenchant effect, perchè già la possibilità di castare EE@3 gli permette di colpire un range di artefattanza/incantesimuria piuttosto vasto. Le eccezioni sono: b2b (può essere problematico il casting a 3 in game avanzato, visto che tendiamo a tapparci le risorse offcolor se abbiamo finito le basiche) e canna. Ora, se mi aspetto un sacco di stax nel mio meta, probabilmente mi metterei a giocare stax anch'io, quasi certamente non landstill, e cmq se proprio volessi giocare landstill, come disenchant effect in side metterei fracturing gust che ha il suo perchè, se arrivo a 5 mana (sennò sono morto in ogni caso). Ma tenere una slot impegnata in side per una carta che: a) non viene virtualmente mai usata; b) non viene mai sidata in, sinceramente mi sembra un grande spreco di spazio. La versione con illuminato ha il medesimo problema di side (anzi ancora peggio: le opzioni disponibili fanno ancora più schifo).
Detto ciò, nulla toglie a wish che rimane una spell molto forte, e che ci permette di avere stuff importante già in g1 come: 1) illuminato quando lo voglio io, e non come quando lo giochi MD che se lo peschi senza branza/cappa bestemmi perchè hai perso un turno di pescata praticamente; 2) pulse of the fields. Queste sono veramente le uniche 2 carte per cui ihmo vale la pena di mettere wish, oltre ovviamente a negate, e in rari casi ad estirpo; e certo, ovviamente path, perchè spesso e volentieri wish finisce per occupare le slot delle extra path (visto che può essere quello e anche altro).
In soldoni: wish forte, slot di side per il disenchant è solo una sicurezza psicologica, ma si potrebbe giocare benissimo senza. Vindicate fa lo stesso lavoro e lo fa molto meglio. Il tuo esempio fa un po' acqua, e ti spiego perchè:

Cita:
Vindicate non sei sicuro comunque che superi Counterbalance.
Se con CW la superi, vai a prenderti una split second.

Quanti landstill hai visto che montano split second? krosan grip è fuori dai colori dell'UWb e per l'UWr non mi pare ci siano split second adeguati. Senza contare che split second deve cmq passare il flip di cb. L'unico split second per landstill sarebbe wipe away, che non è un modo di risolvere il problema, ma solo di rinviarlo. Inoltre, i casi sono:

Vindicate
:
1) gioco vindicate, non trovi il flip a cc3 (ne hai pochi, non è anormale)
1.1) counteri: giochiamo la counterwar e vediamo chi vince;
1.2) passa: ho spaccato counterbalance a cc3, cb in cesso

2) gioco vindicate, trovi il flip: ho speso 3 mana e non ho risolto niente

Vediamo la casistica per wish:
1) gioco wish, non trovi il flip a cc3
1.1) counteri: giochiamo la counterwar e vediamo chi vince;
1.2) passa: spendo altri 3 mana per wipe away; con un totale di 6 mana, la tua cb è in mano, e tu verosimilmente hai adesso una force attiva per le mie contromisure su gambero o qualsiasi altra cosa

2) gioco wish, trovi il flip:
2.1) riveli: ho speso 3 spell e la tua cb è ancora lì;
2.2) trovi il flip e non riveli. Io faccio wish, poi wipe away: tu flippi e counteri. io ho speso 6 mana, ho buttato 2 spell, la tua cb è ancora lì.

Ancora convinto che nel caso specifico wish sia migliore di vindicate? Con la metà delle risorse, con vindicate ho il doppio di possibilità di riuscire nell'intento, rispetto a wish per disenchant. (e anzi più del doppio, visto che vindicate lo mette nel cesso, wipe away no, e grip in ogni caso rientrerebbe nel caso 2, e abbiamo contato solo il caso split second) Sia sulla carta che in campo, per fare disenchant è molto più effettivo vindicate, ma proprio in termini di costi/effetti: il doppio delle possibilità di riuscita con la metà degli sforzi e degli investimenti di risorse... se tu fossi un azionista punteresti in borsa su vindicate o su wish, qui? :-D

Cita:
Vindicate non è pitchabile su FOW.
CW si.
Mia pare che io abbia infilato 19 carte blu ugualmente nella mia lista. Obiezione decisamente scartata. In ogni caso, fino a che hai 17 carte blu nel mazzo vai via tranquillo che vai bene. Ogni carta sopra le 17 è tutto di guadagnato. (Senza contare che ci sono parecchie minacce che puoi lasciar passare per il solo fatto di aver la possibilità di vindicarle il turno successivo, col counter a protezione di vindicate e perciò in vantaggio sul tuo oppo - entrambi quando giocate a velocità sorcery, infatti, partite dal presupposto che in mano abbiate un numero di counter almeno uguale, perciò chi cala minaccia a velocità sorcery in questo caso è sempre avvantaggiato.)
Cita:
Vindicate è agile, ma non risolve da sola un match up.

Sì e no. Ivanohe da qualche parte qui ha detto una cosa giusta: in legacy si fanno gli errori e si scopre cinque turni dopo di aver perso, anche se la partita era giù stata compromessa molto tempo prima (o qualcosa del genere, insomma). Funziona così anche per vindicate: quando ti levo tutte le counterbalance, siamo io, te, le tue creature, i miei removal e i nostri counter: mi sa che io ho più removal + counter che tu cerature + counter. Quindi sì, vindicate può, latu sensu, fare game da solo. Ma ovviamente, essendo un mazzo, nessuna carta vince da sola, ci mancherebbe. 4 snare + 4 force + 3 vindicate + 3 EE + 1 disco + 2 counterspell (ma meno) sono un totale di 15/17 carte dedicate alla distruzione di counterbalance direttamente MD. Un sesto del mazzo per combattere una sola carta, mi sembra che le contromisure, proattive e reattive, ci siano. Senza nulla togliere a Wish, ovvio. Però con una riserva sull'utilità del disenchant effect wishabile, questo un po' sì...

@maluc: mi dicono che burning ne sa un sacco in landstill. Io ho testato a tempo perso e non sono convintissimo, però offre un sacco di wish targets per certi versi non peggiori di quelli di cunning (rimozioni globali in primis, che sono quasi tutte sorcery, wincon, etc. etc.)


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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 11:21 
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@maluc: mi dicono che burning ne sa un sacco in landstill. Io ho testato a tempo perso e non sono convintissimo, però offre un sacco di wish targets per certi versi non peggiori di quelli di cunning (rimozioni globali in primis, che sono quasi tutte sorcery, wincon, etc. etc.)

Bèh, ok, non avevo pensato alla possibilità di prendere il 2°-3° decreto di side o la wrath che ti salva le chiappe. Se hai in fase sperimentale una lista perchè non la pubblichi? Oppure non vuoi rivelare le giocate ultratech/sgrave che si potrebbero fare con tale lista? :-p
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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 11:54 
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gustha ha scritto:
Lord of the XD ha scritto:
Concordo quasi in tutto ciò che hai scritto, meno che la presunta ''non-utilità'' dei Cunning Wish.

Alla fine, è una scelta del player, secondo il suo modo di giocare.

Piano, non ho detto nulla sulla presunta "non-utilità" di Cunning Wish. Tanto è vero che, come hai avuto modo di vedere, sto studiando una build ibrida tra vindicate e cunning wish (ci sto ancora lavorando su, ha un motore di pesca troppo classico - 4 branze 3 still - e vorrei inserire 1 fof/jace da qualche parte, senza andare a 61...). Io stavo parlando della non utilità di un disenchant effect di side, visto che vindicate lo fa già md e lo fa molto bene, senza andare a spendere troppo mana per un disenchant effect. Un grave difetto delle build con wish è che contro artefattosi non hanno quasi niente. Ovvio, questo sarebbe un problema se affinity venisse giocato, ma visto che non viene giocato, non ci dedicherei nemmeno una slot in side, dal mio pdv. Il mio ragionamento è sempre stato semplice: un disenchant effect singolo, di side, ribalta gli esiti di una partita? La semplice risposta alla domanda è no. No, a meno che non faccia qualcos'altro: flashbacki (ray), cantrippi (bowl), faccia 2x1 (r2d). Split second purtroppo è appannaggio del verde, e wipe away rimanda solo il problema. Al di là di questo, non si può fare affidamento su quella slot wishabile per vincere, e perciò col tempo landstill (almeno la versione "classica") si è dovuta preparare già MD ad affrontare i problemi che sperava di coprire quella misera slot di side per i disenchant effect. Credo che il rapido incremento del numero di EE, e l'inserimento del disco/oblivion stone MD sia un segnale anche di questo fatto: in questo modo, landstill si prepara a rendere virtualmente inutile la slot wishabile del disenchant effect, perchè già la possibilità di castare EE@3 gli permette di colpire un range di artefattanza/incantesimuria piuttosto vasto. Le eccezioni sono: b2b (può essere problematico il casting a 3 in game avanzato, visto che tendiamo a tapparci le risorse offcolor se abbiamo finito le basiche) e canna. Ora, se mi aspetto un sacco di stax nel mio meta, probabilmente mi metterei a giocare stax anch'io, quasi certamente non landstill, e cmq se proprio volessi giocare landstill, come disenchant effect in side metterei fracturing gust che ha il suo perchè, se arrivo a 5 mana (sennò sono morto in ogni caso). Ma tenere una slot impegnata in side per una carta che: a) non viene virtualmente mai usata; b) non viene mai sidata in, sinceramente mi sembra un grande spreco di spazio. La versione con illuminato ha il medesimo problema di side (anzi ancora peggio: le opzioni disponibili fanno ancora più schifo).
Detto ciò, nulla toglie a wish che rimane una spell molto forte, e che ci permette di avere stuff importante già in g1 come: 1) illuminato quando lo voglio io, e non come quando lo giochi MD che se lo peschi senza branza/cappa bestemmi perchè hai perso un turno di pescata praticamente; 2) pulse of the fields. Queste sono veramente le uniche 2 carte per cui ihmo vale la pena di mettere wish, oltre ovviamente a negate, e in rari casi ad estirpo; e certo, ovviamente path, perchè spesso e volentieri wish finisce per occupare le slot delle extra path (visto che può essere quello e anche altro).
In soldoni: wish forte, slot di side per il disenchant è solo una sicurezza psicologica, ma si potrebbe giocare benissimo senza. Vindicate fa lo stesso lavoro e lo fa molto meglio. Il tuo esempio fa un po' acqua, e ti spiego perchè:

Cita:
Vindicate non sei sicuro comunque che superi Counterbalance.
Se con CW la superi, vai a prenderti una split second.

Quanti landstill hai visto che montano split second? krosan grip è fuori dai colori dell'UWb e per l'UWr non mi pare ci siano split second adeguati. Senza contare che split second deve cmq passare il flip di cb. L'unico split second per landstill sarebbe wipe away, che non è un modo di risolvere il problema, ma solo di rinviarlo. Inoltre, i casi sono:

Vindicate
:
1) gioco vindicate, non trovi il flip a cc3 (ne hai pochi, non è anormale)
1.1) counteri: giochiamo la counterwar e vediamo chi vince;
1.2) passa: ho spaccato counterbalance a cc3, cb in cesso

2) gioco vindicate, trovi il flip: ho speso 3 mana e non ho risolto niente

Vediamo la casistica per wish:
1) gioco wish, non trovi il flip a cc3
1.1) counteri: giochiamo la counterwar e vediamo chi vince;
1.2) passa: spendo altri 3 mana per wipe away; con un totale di 6 mana, la tua cb è in mano, e tu verosimilmente hai adesso una force attiva per le mie contromisure su gambero o qualsiasi altra cosa

2) gioco wish, trovi il flip:
2.1) riveli: ho speso 3 spell e la tua cb è ancora lì;
2.2) trovi il flip e non riveli. Io faccio wish, poi wipe away: tu flippi e counteri. io ho speso 6 mana, ho buttato 2 spell, la tua cb è ancora lì.

Ancora convinto che nel caso specifico wish sia migliore di vindicate? Con la metà delle risorse, con vindicate ho il doppio di possibilità di riuscire nell'intento, rispetto a wish per disenchant. (e anzi più del doppio, visto che vindicate lo mette nel cesso, wipe away no, e grip in ogni caso rientrerebbe nel caso 2, e abbiamo contato solo il caso split second) Sia sulla carta che in campo, per fare disenchant è molto più effettivo vindicate, ma proprio in termini di costi/effetti: il doppio delle possibilità di riuscita con la metà degli sforzi e degli investimenti di risorse... se tu fossi un azionista punteresti in borsa su vindicate o su wish, qui? :-D

Cita:
Vindicate non è pitchabile su FOW.
CW si.
Mia pare che io abbia infilato 19 carte blu ugualmente nella mia lista. Obiezione decisamente scartata. In ogni caso, fino a che hai 17 carte blu nel mazzo vai via tranquillo che vai bene. Ogni carta sopra le 17 è tutto di guadagnato. (Senza contare che ci sono parecchie minacce che puoi lasciar passare per il solo fatto di aver la possibilità di vindicarle il turno successivo, col counter a protezione di vindicate e perciò in vantaggio sul tuo oppo - entrambi quando giocate a velocità sorcery, infatti, partite dal presupposto che in mano abbiate un numero di counter almeno uguale, perciò chi cala minaccia a velocità sorcery in questo caso è sempre avvantaggiato.)
Cita:
Vindicate è agile, ma non risolve da sola un match up.

Sì e no. Ivanohe da qualche parte qui ha detto una cosa giusta: in legacy si fanno gli errori e si scopre cinque turni dopo di aver perso, anche se la partita era giù stata compromessa molto tempo prima (o qualcosa del genere, insomma). Funziona così anche per vindicate: quando ti levo tutte le counterbalance, siamo io, te, le tue creature, i miei removal e i nostri counter: mi sa che io ho più removal + counter che tu cerature + counter. Quindi sì, vindicate può, latu sensu, fare game da solo. Ma ovviamente, essendo un mazzo, nessuna carta vince da sola, ci mancherebbe. 4 snare + 4 force + 3 vindicate + 3 EE + 1 disco + 2 counterspell (ma meno) sono un totale di 15/17 carte dedicate alla distruzione di counterbalance direttamente MD. Un sesto del mazzo per combattere una sola carta, mi sembra che le contromisure, proattive e reattive, ci siano. Senza nulla togliere a Wish, ovvio. Però con una riserva sull'utilità del disenchant effect wishabile, questo un po' sì...

@maluc: mi dicono che burning ne sa un sacco in landstill. Io ho testato a tempo perso e non sono convintissimo, però offre un sacco di wish targets per certi versi non peggiori di quelli di cunning (rimozioni globali in primis, che sono quasi tutte sorcery, wincon, etc. etc.)


Vorrei farti un bel reply, ma non ho tempo al momento, quindi mi limiterò a dire un paio di cosette:

Vindicate non ho mai detto che sia una carte morta, nè che sia meno forte contro Countertop. Ma Cunning Wish è la versatilità in persona.

Mi spiego: CW puoi giocarlo anche prima di Counterbalance attiva (hai 4 Snare + 3 Counterspell + 4 FOW circa, una almeno la pari) e, anche essendo più lenta di Vindicate, ti consente di trovare risposte anche ad altri deck/altre situazioni. Ad esempio, senza Wish è difficilissimo il match contro Burn. Contro Tritoni quando potresti andare a cercare mistico per Shackles. Contro Altri Landstill quando fai mistico per Crogiolo. Quando fai Wish per Path (anche Vindicate lo fa). Quando fai Wish per Misdirection contro Ancestral Vision e Hymn to Tourach. Quando fai Wish per Extirpate contro Ichorid.

Ho testato entrambe le versioni di Landstill (con Vindicate e Cunning Wish) e, sinceramente, mi hanno sempre soddisfatto di più i secondi. Oltretutto, di solito Landstill gioca 3 E.E. maindeck, quindi Counterbalance la dovresti risolvere indipendentemente da Wish/Vindicate.

Ah: Io giocavo un mini splash di verde anche per le Krosan Grip di side : )

Poi, anche se hai tante carte pitchabili, per me non sono mai abbastanza. Preferisco sempre una blu che una anothercolor.

Concordo per quanto riguarda l'inserimento di mono Jace/FoF. Mi trovo anche io con lo stesso dilemma, sono entrambe carte che hanno i loro pro e contro, difficile decidersi.

Direi, in un meta aggroso FoF, negli altri casi Jace :-p
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:'| niente tech ultrasgrave da fare con la mia lista... anzi, l'impostazione è abbastanza classica...

Hybrid Project 3.0 (60 cards)

// Lands
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [R] Tundra
1 [MM] Dust Bowl
2 [R] Underground Sea
1 [R] Scrubland
4 [4E] Mishra's Factory
2 [M10] Plains
3 [M10] Island
1 [TSP] Academy Ruins

// Spells
3 [OD] Standstill
4 [DIS] Spell Snare
4 [AL] Force of Will
4 [CST] Brainstorm
3 [AP] Vindicate
4 [CST] Swords to Plowshares
3 [FD] Engineered Explosives
2 [CHK] Sensei's Divining Top
2 [DD2] Counterspell
1 [AT] Nevinyrral's Disk
1 [10E] Crucible of Worlds
3 [ALA] Elspeth Knight-Errant
2 [JU] Cunning Wish
1 [CFX] Path to Exile

// Sideboard
SB: 2 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 1 [MI] Enlightened Tutor
SB: 1 [TSP] Return to Dust

Manabase
Cita:
// Lands
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [R] Tundra
2 [R] Underground Sea
1 [R] Scrubland
3 [M10] Island
2 [M10] Plains
4 [4E] Mishra's Factory
1 [MM] Dust Bowl
1 [TSP] Academy Ruins


Abbastanza solida, 6 fetch sono il numero giusto ihmo (la versione che gioco ora mi dà problemi perchè non riesco a trovare posto per la sesta fetch), niente palude base, 5 basiche, 6 incolori. 14 vie di accesso al blu, 12 al bianco, 9 al nero. Niente waste per non andare ad indebolire il tutto o intaccare il numero dell mishra, dust bowl funziona bene così e permette in caso di recuperare la slot di crogiolo, che non mi fa impazzire (sono abituato ormai a giocare senza... rimane cmq una delle spell più broken che ci possiamo permettere). Manabase di 23 terre.

Permission
Cita:
4 Force of Will
4 Spell Snare
2 Counterspell

Anche qui, nulla di nuovo rispetto a come gioco io. A chi proporrà uno split 3/3 con i counterspell, rispondo subito che in questa versione lo sconsiglio: spell snare è molto più importante di counterspell, perchè basilarmente dobbiamo arrangiarci a sopravvivere nei primi turni, turni dove snare è una bomba conto qualsiasi mazzo. Avere 3 counterspell, poi, cozza troppo con l'avere vindicate (anzi, i counterspell si potrebbero togliere, o ridurre a 1, e infatti ci sto pensando). Come dicevo prima, partendo dal presupposto che l'oppo abbia un numero di counter almeno uguale al nostro, la mossa migliore da fare è sempre agire nel nostro. Es.
Oppo gioca minaccia con force backup, noi force e vindi in mano. Oppo gioca, noi force, lui force: perso counter e minaccia in tavola. Oppo gioca, minaccia passa. Noi vindi, lui force noi force, minaccia saltata. Ovviamente, se partiamo da altri presupposti le cose saranno diverse, e ovviamente ci sono delle minacce che non possono aspettare un turno per essere levate dai maroni. Ma visto che sono in misura minore, ihmo, rispetto al numero di quelle che possono aspettare, 2 counterspell mi sembra il numero corretto da giocare. Permission pack di 10 carte.

Removals
Cita:
4 Swords to Plowshares
1 Path to Exile
3 Engineered Explosives
1 Nevinyrral's Disk
3 Vindicate

Abbiamo qui un reparto abbastanza classico anche questo, con 12 rimozioni di cui 5 mirate sulle creature, e le altre 7 per tutti i tipi di target, ma 3 spot e 4 mass. Non mi dilungherò oltre sull'efficacia di disco in questa build e su disco in generale. Con 3 elspeth fa la sua sempre porca figura. Si nota l'assenza di ira di dio. Removal pack di 12 carte.

Pesca/manipolazione
Cita:
4 Brainstorm
3 Standstill
2 Sensei's Divining Top

Anche qui nulla da dire, se non che solo 9 slot dedicate alla pesca mi fanno sentire scoperto. Ne vorrei almeno un'altra di incisiva, tipo fof o jace, ma dovrei: a) andare a 61 carte, che non sarebbe neanche male visto che la 61^ è un fattore di CA - in questo caso sceglierei jace; b) eliminare il disenchant effect di side per sostituirlo con una fof wishabile in situazioni di bonaccia. Draw Engine di 9 carte.

Other stuff
Cita:
3 Elspeth, Knight-Errant
1 HUmility
1 Crucible of Worlds
2 Cunning Wish

Humility e crogiolo assumono senso in 1x grazie alla possibilità di wish + tutore, anche se non dei nice to have e non dei must have (facciamo +2 path to exile e risolviamo un sacco di cose!). Mi spiace non aver spazio per i due decreti, che in una build del genere ne saprebbero un sacco e una sporta. 3 elspeth sono in test. Sono convintissimo che la terza sia un chiodo. Ma il ragionamento che è la carta che vogliamo vedere sempre durante una partita non è scorretto...

Sideboard
Cita:
SB: 2 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 1 [MI] Enlightened Tutor
SB: 1 [TSP] Return to Dust

Side abbastanza classica da wish, con un po' più di compattezza (poi la side, ognuno la fa come vuole...). 3 plague per i tribali (da accompagnare alle 7 spighe post-side, fuori wish), ichorid (sempre con le 7 spighe poststide), limitatamente burn chiamando elementale. 3 reliquie per tutti i mazzi che abusano del cimitero. monoestirpo nice to have. 3 negate contro combo, mirror, ichorid, burn, aggroloam, stax...i suoi usi si sprecano. Illuminato per avere quello che vogliamo quando lo vogliamo (non prima, nè dopo!), pulse è abbastanza autoesplicativa. Disenchant effect probabile candidato per uscire per fof, insieme all'estirpo.



Considerando il progetto da un punto di vista generale, non mi dispiace affatto. Sul campo, poi, da sistemare è appunto il motore di pesca: cappa e branza fondamentalmente si ciclano, l'unico CA che abbiamo lo genera standstill e sono solo 3 carte, non mi pare affidabile mettermi solo nelle sue mani. Anche perchè ci sono MU in cui viene sidato fuori, e mi sembra di stare al topdeck. Fof o jace vanno assolutamente dentro in qualche modo. Per il resto è abbastanza classico come impianto, e permette di avere le forze di wish e di vindicate insieme. Soprattutto la manabase merita attenzione in quanto non c'è la swampa base, e quindi bisognerà stare più attenti a b2b. In ogni caso, se trovano il modo di inibire vindicate abbiamo sempre il piano wish.
Tutto questo ha delle controindicazioni, mi pare scontato sottolinearlo. Come si può notare, in alto sta scritto "3.0". Questo non è il primo progetto ibrido che faccio, tutti gli altri sono miseramente falliti, perchè l'equilibrio era tale da rompersi subito in favore della riduzione al rango di utility di wish o vindicate. Ad esempio, chiaramente preferisco vindicate in 3x e wish in 2x, per questioni di linearità di gioco, di concezione di side, etc. Però è anche vero che la manabase è più adatta ad un cunning still che non a vindicate, che vorrebbe almeno la swampa base. Insomma, lungi dall'essere oro colato, anche se a prima vista può sembrare carina ha dei difetti non da poco (ecco, perchè non volevo postarla).


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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 12:44 
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Messaggi: 1468
gustha ha scritto:
:'| niente tech ultrasgrave da fare con la mia lista... anzi, l'impostazione è abbastanza classica...

Hybrid Project 3.0 (60 cards)

// Lands
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [R] Tundra
1 [MM] Dust Bowl
2 [R] Underground Sea
1 [R] Scrubland
4 [4E] Mishra's Factory
2 [M10] Plains
3 [M10] Island
1 [TSP] Academy Ruins

// Spells
3 [OD] Standstill
4 [DIS] Spell Snare
4 [AL] Force of Will
4 [CST] Brainstorm
3 [AP] Vindicate
4 [CST] Swords to Plowshares
3 [FD] Engineered Explosives
2 [CHK] Sensei's Divining Top
2 [DD2] Counterspell
1 [AT] Nevinyrral's Disk
1 [10E] Crucible of Worlds
3 [ALA] Elspeth Knight-Errant
2 [JU] Cunning Wish
1 [CFX] Path to Exile

// Sideboard
SB: 2 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 1 [MI] Enlightened Tutor
SB: 1 [TSP] Return to Dust

Manabase
Cita:
// Lands
4 [ON] Flooded Strand
2 [ON] Polluted Delta
3 [R] Tundra
2 [R] Underground Sea
1 [R] Scrubland
3 [M10] Island
2 [M10] Plains
4 [4E] Mishra's Factory
1 [MM] Dust Bowl
1 [TSP] Academy Ruins


Abbastanza solida, 6 fetch sono il numero giusto ihmo (la versione che gioco ora mi dà problemi perchè non riesco a trovare posto per la sesta fetch), niente palude base, 5 basiche, 6 incolori. 14 vie di accesso al blu, 12 al bianco, 9 al nero. Niente waste per non andare ad indebolire il tutto o intaccare il numero dell mishra, dust bowl funziona bene così e permette in caso di recuperare la slot di crogiolo, che non mi fa impazzire (sono abituato ormai a giocare senza... rimane cmq una delle spell più broken che ci possiamo permettere). Manabase di 23 terre.

Permission
Cita:
4 Force of Will
4 Spell Snare
2 Counterspell

Anche qui, nulla di nuovo rispetto a come gioco io. A chi proporrà uno split 3/3 con i counterspell, rispondo subito che in questa versione lo sconsiglio: spell snare è molto più importante di counterspell, perchè basilarmente dobbiamo arrangiarci a sopravvivere nei primi turni, turni dove snare è una bomba conto qualsiasi mazzo. Avere 3 counterspell, poi, cozza troppo con l'avere vindicate (anzi, i counterspell si potrebbero togliere, o ridurre a 1, e infatti ci sto pensando). Come dicevo prima, partendo dal presupposto che l'oppo abbia un numero di counter almeno uguale al nostro, la mossa migliore da fare è sempre agire nel nostro. Es.
Oppo gioca minaccia con force backup, noi force e vindi in mano. Oppo gioca, noi force, lui force: perso counter e minaccia in tavola. Oppo gioca, minaccia passa. Noi vindi, lui force noi force, minaccia saltata. Ovviamente, se partiamo da altri presupposti le cose saranno diverse, e ovviamente ci sono delle minacce che non possono aspettare un turno per essere levate dai maroni. Ma visto che sono in misura minore, ihmo, rispetto al numero di quelle che possono aspettare, 2 counterspell mi sembra il numero corretto da giocare. Permission pack di 10 carte.

Removals
Cita:
4 Swords to Plowshares
1 Path to Exile
3 Engineered Explosives
1 Nevinyrral's Disk
3 Vindicate

Abbiamo qui un reparto abbastanza classico anche questo, con 12 rimozioni di cui 5 mirate sulle creature, e le altre 7 per tutti i tipi di target, ma 3 spot e 4 mass. Non mi dilungherò oltre sull'efficacia di disco in questa build e su disco in generale. Con 3 elspeth fa la sua sempre porca figura. Si nota l'assenza di ira di dio. Removal pack di 12 carte.

Pesca/manipolazione
Cita:
4 Brainstorm
3 Standstill
2 Sensei's Divining Top

Anche qui nulla da dire, se non che solo 9 slot dedicate alla pesca mi fanno sentire scoperto. Ne vorrei almeno un'altra di incisiva, tipo fof o jace, ma dovrei: a) andare a 61 carte, che non sarebbe neanche male visto che la 61^ è un fattore di CA - in questo caso sceglierei jace; b) eliminare il disenchant effect di side per sostituirlo con una fof wishabile in situazioni di bonaccia. Draw Engine di 9 carte.

Other stuff
Cita:
3 Elspeth, Knight-Errant
1 HUmility
1 Crucible of Worlds
2 Cunning Wish

Humility e crogiolo assumono senso in 1x grazie alla possibilità di wish + tutore, anche se non dei nice to have e non dei must have (facciamo +2 path to exile e risolviamo un sacco di cose!). Mi spiace non aver spazio per i due decreti, che in una build del genere ne saprebbero un sacco e una sporta. 3 elspeth sono in test. Sono convintissimo che la terza sia un chiodo. Ma il ragionamento che è la carta che vogliamo vedere sempre durante una partita non è scorretto...

Sideboard
Cita:
SB: 2 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [PLC] Extirpate
SB: 3 [UL] Engineered Plague
SB: 3 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 3 [MOR] Negate
SB: 1 [DS] Pulse of the Fields
SB: 1 [MI] Enlightened Tutor
SB: 1 [TSP] Return to Dust

Side abbastanza classica da wish, con un po' più di compattezza (poi la side, ognuno la fa come vuole...). 3 plague per i tribali (da accompagnare alle 7 spighe post-side, fuori wish), ichorid (sempre con le 7 spighe poststide), limitatamente burn chiamando elementale. 3 reliquie per tutti i mazzi che abusano del cimitero. monoestirpo nice to have. 3 negate contro combo, mirror, ichorid, burn, aggroloam, stax...i suoi usi si sprecano. Illuminato per avere quello che vogliamo quando lo vogliamo (non prima, nè dopo!), pulse è abbastanza autoesplicativa. Disenchant effect probabile candidato per uscire per fof, insieme all'estirpo.



Considerando il progetto da un punto di vista generale, non mi dispiace affatto. Sul campo, poi, da sistemare è appunto il motore di pesca: cappa e branza fondamentalmente si ciclano, l'unico CA che abbiamo lo genera standstill e sono solo 3 carte, non mi pare affidabile mettermi solo nelle sue mani. Anche perchè ci sono MU in cui viene sidato fuori, e mi sembra di stare al topdeck. Fof o jace vanno assolutamente dentro in qualche modo. Per il resto è abbastanza classico come impianto, e permette di avere le forze di wish e di vindicate insieme. Soprattutto la manabase merita attenzione in quanto non c'è la swampa base, e quindi bisognerà stare più attenti a b2b. In ogni caso, se trovano il modo di inibire vindicate abbiamo sempre il piano wish.
Tutto questo ha delle controindicazioni, mi pare scontato sottolinearlo. Come si può notare, in alto sta scritto "3.0". Questo non è il primo progetto ibrido che faccio, tutti gli altri sono miseramente falliti, perchè l'equilibrio era tale da rompersi subito in favore della riduzione al rango di utility di wish o vindicate. Ad esempio, chiaramente preferisco vindicate in 3x e wish in 2x, per questioni di linearità di gioco, di concezione di side, etc. Però è anche vero che la manabase è più adatta ad un cunning still che non a vindicate, che vorrebbe almeno la swampa base. Insomma, lungi dall'essere oro colato, anche se a prima vista può sembrare carina ha dei difetti non da poco (ecco, perchè non volevo postarla).


La lista mi piace, specie la manabase (anche io prefirisco di gran lunga una Dust Bowl che le Wastelands, troppi colorless) però aggiungerei una Tolaria West che trovo assolutamente sgrava in questo deck e non va sotto Standstill.

Per il resto, poco da dire, si potrebbe eliminare il 3^ Elspeth (io giocavo con 2, 3 sono effettivamente dei chiodi :-p ) e un'altra carta per giocare un paio di Decreti che trovo ultra-sgravi...

Ma in questo modo non ci sarebbe neanche posto per Jace/FoF... Al massimo eliminare una Branza (doloroso ma forse necessario) e, per l'appunto, una Counterspell...

PS: In UWbg Landstill che giocavo, neanche posto per una Counterspell avevo, giocavo anche io il settino di Spell Snare e Force of Will.

PPS: In side, perlomeno le Shackles in monocopia penso ci debbano essere con Tutore, altrimenti da Tritoni non ne esci più. Io ti consiglierei anche Midsirection, molto utile in tanti casi.

PPPS: Dimenticavo: Humility non mi piace per niente. E' brutta. Perchè non un bel Moat al suo posto? :-p
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MessaggioInviato: gio 6 ago 2009, 13:26 
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@tolaria west: inutile e dispendiosa, ihmo, i tool che vogliamo prenderci sono o abbastanza ridondanti, o adatti per il late game. I casi in cui ero contento di averla sono sempre stati molto ridotti.
@3^ elspeth: sì, si potrebbe anche levare. Per il momento ne testo 3 copie, perchè nella maggior parte dei MU vogliamo che ci sia elspeth e pararci le terga.
@humility: effettivamente, la terza elspeth potrebbe ben essere la slot di humility, and therefore humility potrebbe andarsene. Resta cmq una bomba preside contro la maggior parte dei mazzi, in una build classica mi sembra che sia d'obbligo.
@togliere una branza: non sono contro le 3 branze in sè, ma sostituire una branza per un altro motore di pesca non intacca il numero di 10 slot. Piuttosto si dovrebbe andare a 61 e giocare una cosa tipo:
3 branza
3 standstill
2 cappa
1 jace
1 fof

Che non mi dispiace. O altrimenti 2 jace/fof, perchè l'1x di entrambi l'ho giocato e non mi è piaciuto, preferisco solide realtà come quelli di listone giordano :-D Preferirei fof solo perchè jace ha parecchie probabilità di finire sotto EE@3 in questa build.

@shackles: non credo che sia una spell che mi impegna 5 mana la chiave della vittoria su tritoni. Piuttosto inserirei una peste aggiuntiva, visto che il loro motore di pesca è praticamente inesistente, se non passano le prime due passeranno sicuramente le altre 2. Post side abbiamo 14 removal di cui 4 ricorsivi con accademia, 4 snare sui lord, 3-4 pesti, humility. Non credo che le catene farebbero la differenza, a maggior ragione perchè standstill e wish se ne vanno in side per questo MU, e un 1x non tutorabile non mi attizza molto...


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Anche se ad ora ritengo superiore la versione con il nero, sto provando questa lista molto simile a quella di Luca tranne per le diverse soluzioni ke l'inserimento dei burning wish vengono a portare...


4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
3 Tundra
3 Island
2 Volcanic Island
2 Polluted Delta
2 Plains
1 Plateau
1 Dust Bowl
1 Academy Ruins

Manabase identica a quella proposta da Gustha


Permission

4 Force of Will
4 Spell Snare
3 Counterspell

mi sono sempre trovato bene con questa configurazione quindi continuo ad usarla...


Removals d'ordinanza

4 Swords to Plowshares
3 Engineered Explosives
2 Path to Exile
1 Nevinyrral's Disk

Reparto pesca e manipolazione

4 Brainstorm
3 Standstill
2 Sensei's Divining Top
1 Jace

Luca ha già speso abb parole a riguardo

Win-Cons

2 Elspeth, Knight-Errant
1 Ajani Vengeant

Fin qua nessuna novità a parte Ajani, il vero motivo dello splash rosso è l'utilizzo di 3 [card]burning wish[/card], carta ke ci permette di prendere win-con e rimozion di massa dalla side

su tutte

Decree of Justice
Wrath of God


"Recentemente ho letto la Bibbia. Non è male, ma secondo me il personaggio principale è poco credibile. "
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Andrea, ci posti pure la side così ci facciamo un'idea? ^^ La lista che stavo provando aveva questa side:

/ Sideboard
SB: 1 [PT] Wrath of God
SB: 2 [REW] Pyroclasm
SB: 2 [TO] Morningtide
SB: 1 [EVE] [card]Call the Skybreaker[/card]
SB: 1 [US] [card]Meltdown[/card]
SB: 1 [JGC] Armageddon
SB: 1 [SHM] Firespout
SB: 3 [B] Red Elemental Blast
SB: 3 [B] Blue Elemental Blast

Da trovare posto, contro walkers e goyf, a una bella sorcery che è [card]mimeofracture[/card]. Magari al posto di armageddon, non mi convince molto. Discutendo su ultimate walker, klaus ha mi ha messo in testa l'idea che helix ci potrebbe stare anche bene, in UWr...
Piccolo appunto: giocare beb + reb è una figata...


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MessaggioInviato: ven 7 ago 2009, 1:51 
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Iscritto il: mer 20 ago 2008, 22:28
Messaggi: 90
Io avevo pensato ad una cosa del genere ma è ancora molto grezza:

3 Negate
2 Pyroblast
1 Reb
1 Wrath of God
1 Firespout
1 Pyroclasm
1 Decree of Justice
1 Meltdown
1 Morningtide
1 Akroma's Vengeance
1 Purificazione a Cascata
1 Banefire

Più la guardo e meno mi convince quindi dovrò lavorarci un po' su, il mazzo cmq risponde bene...


"Recentemente ho letto la Bibbia. Non è male, ma secondo me il personaggio principale è poco credibile. "
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