The Dark Time UBR
Eccomi qui a postare una sorta di open-project circa un mazzo che molto mi ha incuriosito quando l'ho visto per la prima volta postato come idea da Tebaldo nel suo articolo circa il futuro di time vault-chiave, e poi l'ho visto vincere al Gen Con.
Non voglio che questo post diventi l'ennesimo dibattito con tema: quale motore di pesco adottiamo? Il motore di pescaggio è Confidant, con tutti i pro e i contro... che conosciamo benissimo tutti. Vediamo di tunare il mazzo (per chi ovviamente avrà voglia di postare e discuterne) e di renderlo competitivo.
Comincio ad elencare qui sotto un pò di elementi e paletti che vorrei fossero preservati e discussi su questo deck ma non certamente stravolti.
Tipologia:
Il mazzo si identifica sicuramente come un mazzo di tipo control-combo. A noi la decisione se portarlo più sul lato combo e sul lato control.
Terzo Colore:
Il mazzo ha come ovvia base il blu e il nero. Il terzo colore che vogliamo prendere in analisi è il rosso per carte come: Fire/Ice, Reb, Rack & Ruin, Recoup, ETW e forse altre che verranno fuori nel corso della discussione.
Chiusure:
Time Vault NON è una chiusura; è solamente, se possiamo stapparlo e usarlo, un mostruoso vantaggio che al 90% farà concedere l'avversario.
In The Dark Time ci sono tendenzialmente 3 tipi di chiusure da valutare:
1) Chiusura di Colosso/Leviatano/Ciccione artefattoso
2) Chiusura di Storm (TOA oppure ETW)
3) Chiusura di Tezzeret
In aggiunta mettiamo una chiusura un po' anomala ma possibile:
3bis) Chiusura di Dark Confidant
Motore di Pesca:
Come precedentemente detto il nostro approvigionamento carte deriva per la maggior parte dalla creaturina nera a cui poi affiancheremo, ovviamente, altre carte.
Detto questo passiamo ad elencare le sezioni del deck, con le possibili opzioni e primi miei raginamenti:
Acceleratori & power:
Obbligatori:
- Black Lotus
- 5 Mox
- Time Walk
- Ancestral
- Sol Ring
- Mana Crypt
Opzionali:
- Lotus Petal
- Mana Vault
Commento:
Per quanto riguarda la sezione Accelaratori & Power penso ci sia poco da dire almeno nella parte delle carte obbligate (a meno che qualche genio non voglia proporre di non giocare walk o ancestral). La parte facoltativa invece può essere sottoposta a ragionamenti. Molti Control-Combo ormai hanno rinunciato a Mana Vault per guadagnare qualche posticino e perchè in taluni casi risulta essere leggermente legnoso poichè fornisce solo mana incolore e può fare danni alla lunga.
Tuttavia in un deck che si aspetta di castare elementi del tipo: tezzeret (3 incolori di CC), ETW (3 incolori di CC), TOA (2 incolori ci CC), TIME VAULT+CHIAVE (3 incolori di CC totali + 1 per attivazione), Gifts Ungiven (3 incolori di CC), FOF (3 incolori di CC), Transmute Artifact (qualche incolore ci serve per castare time vault), allora Mana Vault sembra essere davvero una necessità anche in virtù del fatto che giocando chiave voltaica e Tezzeret lo possiamo stappare. In realtà poi vedremo che tutto dipende da quale sfumatura vogliamo dare al mazzo.
Lotus Petal è invece una carta dalla forza ormai collaudata sia in fase di storm che di accelazione ed è indubbiamente una possibilità in più di castare mana drain di primo turno. Di contro ha che si usa solo una volta (2 sotto giacoma) e fornisce un solo mana anche se colorato.
Tutori:
Obbligatori:
- Demoniaco
- Vampirico
- Mistico
Opzionali:
- Merchant Scroll
Commento:
Avete veramente bisogno di discutere su carte come demoniaco, vampirico o mistico??? Se si allora avete sbagliato forum e vi consiglio di cercare su google la parola UNCINETTO o CUCITO perchè di t1 non siete proprio ferrati...
Scherzi a parte parliamo di Pergamena. L'ho messa tra le opzionali solo per scrupolo. Le potenzialità di tutorare carte forti istant blu (e ce ne sono tante) la rende quasi obbligatoria. Inoltre vedremo più avanti che una delle carte che caratterizza questo deck è FIRE/ICE tutorabile con pergamena oltre ai più scontati bouncer, ancestral, gifts ecc. ecc.
Protezioni & Controllo:
Obbligatori:
- 4 FOW
- 4 Mana Drain
Opzionali:
- 1 Misdirection
- 2/3 Duress
Commento:
Sembrerò palloso ma la sezione obbligatoria è ancora indiscutibile. Perchè?... Perchè la prima suddivisione dei mazzi in magic è: Mazzi con FOW e Mazzi senza FOW... NOI STIAMO MONTANDO UN MAZZO DELLA PRIMA CATEGORIA PER CHI NON SE NE FOSSE ACCORTO... Per quanto riguarda i mana drain... beh solito discorso dei toast al sapore di cazzo... se non sapete di cosa sto parlando cercate nel forum e scoprirete.
Circa le altre opzioni ci sono delle considerazioni da fare. La misdirection è comunemente chiamata quinta FOW, è forte, misdirige ancestral avversari e altre cose belline oppure quando tiriamo bomba è proprio una FOW. Il contro è che sotto confidant ci fa 5 danni e magari una duress da un solo danno se girata di BOB sarebbe stata meglio, avrebbe controllato di più la mano avversaria o avrebbe protetto meglio una nostra bomba.
E' mia convinzione che un mazzo come questo debba avere tra le 9 e le 11 protezioni.
Chiusure & Broken:
Obbligatorie:
- Tinker
- Colosso/Leviatano/Ciccione artefattoso
- Yawgmoth's Will
- Gift
- Time Vault
- Voltaic Key
Opzionali:
- Tezzeret
- Transmute Artifact
- TOA
- ETW
- Recoup
Commento:
In questa sezione ha poco senso parlare in carte must e carte opzionali. Alcune implicano altre e viceversa. Certamente sappiamo che Volontà non dovrà mancare, certamente sappiamo che tinker in questo mazzo è fortissima sia come tutore verso il ciccione artefattoso sia verso uno dei due pezzi della combo time vault + chiave e certamente sappiamo anche che Gifts è troppo forte per non essere giocato in quanto doppio tutore per bombe.
Ragionando sulle carte utili per vincere una partita possiamo anche dire che dobbiamo, se non altro, prendere in esame la possibilità di dotare il deck di una chiusura di storm, in quanto, con solo una o due carte in più, possiamo avvalerci della più forte dinamica di chiusura di magic senza stravolgere il mazzo.
Il Recoup è stato messo in questa sezione non perchè broken o finisher ovviamente ma in quanto carta che ha una spiccatissima sinergia con gifts e volontà.
La questione della CHIUSURA del GIFT mi è stata sempre a cuore.
Per chiusura del GIFT si intende una combinazione di 4 carte (prese con gift) che messe in maniera random 2 in mano e 2 nel cimitero mi permettono di completare un mio scopo sotto ovvi presupposti di disponibilità di mana.
Esempi:
1) Gift per Tolaria+Black+Recoup+Volontà se ho solo 2 artefatti in gioco lancio volontà e dopo ho di nuovo 3 mana indipendentemente dalle carte che mi vengono date in mano delle 4 scelte con gift.
2) Gift per Time Vault+Chiave+Regrowth+Volontà se ho (nel peggiore dei casi) 7 mana è matamatca la combo Time Vault + chiave e ugualmente se ho al posto di regrowth un recoup anche se necessiterò di più mana.
Quindi Recoup (giocando il rosso) è una carta che si merita di figurare come scelta possibile in questa sezione poichè aggiunge al deck un boost in più.
Tezzeret e Transmute Artifact sono ben differenti questioni. Entrmabe o uno solo dei due ma almeno uno dei due necessario... Insomma Tezzeret è più chiodoso di transmute ma fa da tutore ugualmente ed è chiusura senza chiave... Transmute costa leggermente meno di tezzeret ( fatevi i conti di quando costa trasmutare spaccando un mox timevault e vedrete che costa solo 1 meno di tezzy) ma fa prendere solo 2 danni se girato di confidant...
Sono convinto che ogni buon mazzo come questo debba poter avvalersi almeno di una chiusura one-turn e di una chiusura di ciccione, oltre alla nostra famigerata combo per fare turni infiniti (che ripeto non è una chiusura).
Bouncers:
Obbligatori:
- Hurkyl's Recall/Rebuild
Opzionali:
- Chain of Vapor
- 1/2 Repeal
Commento:
Un bouncer di artefatti globale ci vuole obbligatoriamente. Sia che preferiate Rebuild perchè ciclabile nei Mu in cui non è ottimale, sia che scegliate Hurkyl's Recall perchè a costo 2 e non globale, l'utilità di una carta del genere è collaudata per levarsi da nullrod fastidiose, calici molesti, artefattosi con troppe sfere per i nostri gusti (OT: ma è possibile che sono tutte sfere o spine? un bel cubo mai?). Inoltre se adottiamo una chiusura di storm con un artifact bouncer ci possiamo permettere stormate più performanti o possiamo rifarci mana.
Per Chain of Vapor vale più o meno il discorso di hurkyl's/rebuild salvo il fatto che viene accentuata la sinergia con eventuali chiusure stormanti.
I repeal sono invece carte dai mille utilizzi. Tolgono facilmente calici che ci bloccano la gioielleria, rimbalzano confidant e mana crypt che ci stanno facendo un pò troppi danni, possono ovviare ad una nullrod o ad un oath con solo 3 mana facendoci guadagnare un turno, possono perfino creare giochesse carine con cappa del sensei (carta che con i confidant sarà scelta obbligata almeno in 1 o 2 copie). Insomma 1000 utilizzi per questa piccola utility non ultimi quelli di essere un ottimo pitch per will, un velocizzante per rientrare sotto library con 7 carte e un pesco quello che mi sono tutorato con vampirico/mistico.
Sotto certi punti di vista, per la loro capacità di cantrippare molti li catalogano come parte integrante del motore di pescaggio di un deck.
Draw Engine:
Obbligatori:
- 3/4 Dark Confidant
- Brainstorm
- TFK
- 1/2 Sense's Divining Top
Opzionale:
- 1/2 Night's Wispers
- FOF
Commento:
Mentre il mondo si chiede: E ora qual'è il motore di pesca più performante? Noi ridiamo e rispondiamo: NON CE NE FREGA UN CAZZO... NOI PESCHIAMO DI CONFIDANT... PERCHé SIAMO ITALIANI E ABBIAMO IL CAZZO DURO (e si mi ammazzo di confidant almeno sarò morto per mano mia).
Scherzi a parte che confidant sia amato dai giocatori italiani è sempre stato vero, ora però sulle spalle del nostro omino si appoggia tutto un mazzo di controllo... ce la farà?
Da solo ovviamente no, lo supportiamo con delle limitate come TFK e branza e con delle utility come cappa per evitare di ammazzarci. A nostra scelta se giocare anche una bomba come FOF ed eventualemnte una o due night's wispers per sostituire qualcuno o affiancare i nostri cari Bob. Per intenderci si pesca di nero in questo mazzo...
Utility & Tech:
Obbligari:
- 1/2 Fire/Ice
Opzionali:
- 1 Dark Blast
- 1 Rack & Ruin/spacca artefatto
- 1 Gorilla Sciamano
Commento:
Un giocatore di tutto rispetto come Tebaldo ha definito Fire/Ice un missile... beh in effetti averlo in mano ti rende sempre felice... E' un pitch per will, è un cantrip, è una soluzione contro creaturine moleste, tappa artefatti o terre sul passo per non esporti a contro avveriarie... uccide anche metalworker... ma in questo mazzo ha una forza in più... uccide confidant molesti (fino a 2 condifant molesti) e ci salva da questi quando entriamo in loop di chiave-vault. Come contro hanno solo i 4 danni girati sotto confidant. Comunque vada in un mazzo come questo almeno 1 F/I è obbligatoriamente in maindeck.
Dark Blast invece è una valida alternatva al secondo F/I. Prendiamo meno danni sotto confidant, possiamo dreggiarlo, leva i confidant e le creaturine stronze ma non è versatile come F/I...
Rack & Ruin è la soluzione di maindeck contro artefatti... (ok ho detto un'ovvietà... ma di indubbio effetto scenico LOL)... chi vuole questa carte in maindeck ha paura di rod a parer mio... effettivamente quando la gente unspo riscoprirà questa carta time vault+chiave dovrà munirsi di soluzioni oltre alla classica: ti rimbalzo rod ed entro in loop.
A mio modesto parere anche un'altro banalissimo shatter potrebbe andare bene, non necessariamente R&R.
Il Gorilla Sciamano è una Tech che mi ha sempre affascinato ma di cui non conosco le potenzialità. In molti, ho visto qua e la, la giocano in mazzi come gifts o similari... penso serva a levarsi dalle palle i calici e in caso di match contro spoilerati ad avere vantaggio di mana poichè rompiamo i mox altrui... inoltre ci leva dalle palle la crypta quando enrtiamo in loop.. e per quanto faccia ridere è una chiusura sempre se entriamo in loop...
Lands:
Obbligatori:
- 4 Mari
- 2 Vulcaniche
- 5 Fetch
- Tolaria
- LOA
- 2 Isola
Opzionali:
- 16-esima terra
Commento:
Il reparto terre penso sia collaudato. 14 terre e una LOA, stesso reparto di moltissimi Control-Combo vincenti. La 16-esima terra è opzionale a seconda delle preferenze...
io ad esempio preferisco non giocarla in favore di un petalo di loto, tuttavia un'impostazione più controlosa forse prediligerebbe sia il lotino che la sedicesima terra.
OK Se ora mettiamo insieme tutte le carte che vi ho detto vi verrà fuori un mazzo di 75 carte... ebbene si il futuro di magic è questo... basta con le cazzate sulle probabilità... ho studiato teoria dei segnali, statistica matematica, ricerca operativa ecc. ecc. Ma magic è un gioco a culo e quindi che ne giochi 75 o 60 la probabilità di avere Loto+Ancestral+2 mox+tolaria in mano è la medesima...
OK... cazzate a parte sono per la teoria delle 61 carte su mazzi che hanno una componente significativa di controllo...
Tunare un mazzo significa, vagliate tutte le alternative e possibilità, selezionare le 60/61 carte più adatte a creare sinergie e potenzialità al nostro gameplan. In realtà poi la scelta di 61 carte si riduce alla scelta di 5 o 6 visto che le altre 55 sono talmente collaudate e potenti da essere irrinunciabili...
Le mie scelte:
Arriviamo ora alla parte delle mie personali scelte. Se fino ad ora ho cercato di dare dei commenti il più possibile oggettivi ora invece comincerò a dire il perchè di mie personali preferenze. Ovviamente non essendo un campione o un pro non potrò motivare le scelte fatte avvalendomi di una presunta e indiscutibile esperienza ma piùttosto le motiverò perchè scelte dettate dal buon senso e dal ragionamento...
Acceleratori & power: (11 cards)
- Black
- Ancestral
- Walk
- 5 Mox
- Mana Crypt
- Petalo
- Sol Ring
Commento:
La sezione degli acceleratori vanta 8 componenti power e 3 artefatti che danno mana. La rinuncia al mana vault è stata sofferta, mi è sempre piaciuto e ne ho speigato sopra le motivazioni. Tuttavia ho bisogno di posto ed è uno degli slot a cui sono disposto a rinunciare, mentre non rinuncerei mai al petalo visto che il mio mazzo avrà una chiusura di storm con TOA e desidero supportare al meglio eventuale scombate sotto giacoma. Inoltre petalo è fondamentale per avere un mana blu in più di primo per drenare oppure per avere mana nero di primo per calare confidant.
Tutori: (4 cards)
- Demoniaco
- Vampirico
- Mistico
- Merchant Scroll
Commento:
Tutti i tutori disponibili e funzionali nel meta attuale... pescare è forte... tutorare è definitivo... La merchant è essenziale per pendersi fire/ice e bouncers in prima istanza, ancestrall per ripartire oppure, certe volte mi è risuccesso, per prendersi TFK e levarsi dalle palle un colosso di troppo in mano vedendo 3 carte fresche.
Protezioni & Controllo: (11 cards)
- 4 FOW
- 4 Mana Drain
- 3 Duress
Commento:
Le protezioni sono importanti perchè siamo Control-Combo... anzi a me piace più il Control... Rinunciare a Misdy è pesantissimo ma devo limitare i danni presi di confidant senza perdere l'efficacia di controllo... insomma con 3 duress ne voglio vedere una veloce e magari una prima di calare minaccia... e non mi ci voglio uccidere sotto confidant. La Misdy... forse in side contro controllo insieme a 2/3 reb... WOW
Chiusure & Broken: (9 cards)
- Tinker
- Colosso
- Yawgmoth's Will
- Gift
- Time Vault
- Voltaic Key
- Tezzeret
- TOA
- Recoup
Commento:
Voglio TUTTO... Voglio chiudere one-turn con TOA, voglio chiudere GIFT con recoup nella maniera più vantaggiosa, voglio chiudere di colosso in solo 2 turni (e non 3 con leviatano) e voglio anche tezzeret perchè superiore a transmute come tutore e non si necessita chiave se c'è lui per stappare time vault...(e voglio anche i miei artefatti 5/5 uffa!!!)... Voglio tutto questo perchè un mazzo che costa come 4 stipendi lo deve fare punto e basta...
Bouncers: (2 cards)
- Hurkyl's Recall
- Chain of Vapor
Commento:
Mi mancano tanto i repeal ma ho fatto posto alle duress con 2 slot... riduco i bouncers alla potentissima catena di vapore per stormare e levarmi pali lockosi e ad hurkyl's perchè con rebuild l'unica cosa buona che ci fai è il ciclaggio... non hai mai 3 o più mana quando servono se non puoi usare o avere mox causa rod/calice oppure quando un artefattoso ti ha piazziato 130 sfere...
Draw Engine: (7 cards)
- 3 Dark Confidant
- Brainstorm
- TFK
- 1 Sense's Divining Top
- 1 Night's Wispers
Commento:
Il mio quarto confidant è il Night's Wispers... penso che 4 confidant siano pesanti se li vedi uno dietro l'altro mentre ad un certo punto avere un sussurri da vantaggio carte con un minimo drawback... il resto supporta confidant o aggiungono pescosità al mazzo... Come potete vedere solo 7 carte per pescare sembrano poche ma ricordiamo che confidant è un pescaggio costante e se difeso sopperisce molto alla necessità di avere 1000 peschini lasciando spazio a carte utili come chiusure, controllo e tech.
Utility & Tech: (2 cards)
- 2 Fire/Ice
Commento:
Gioco il rosso per questa carta e si... è un missile!!! la voglio vedere... e la seconda non è inutile... il solo motivo per cui ne leverei una (ma più probabilmente leverei una duress forse) sarebbe per far entrare un gorillino... che mi piace tanto tanto dal momento che non ho repeal per levarmi calici e non dispiace mai rompere i mox avversari se giochiamo controllo...
Lands: (15 cards)
- 4 Mari
- 2 Vulcaniche
- 5 Fetch
- Tolaria
- LOA
- 2 Isola
Commenti:
Reparto terre standard per i control combo. LOA è definitiva, tolaria non ha bisogno di commenti e 4 mani sono necessari vista la presenza massiccia di carte nere... assolutamente no la mono palude... il blu è sempre più importante... senza un confidant ci vivi e puoi sperare nella topdeccata... avere un drain in mano e non poterlo tirare nel momento più importante perchè è uscita la mono palude... NO GRAZIE...
Forse da valutare l'inserimento della sesta fetch al posto di un mare... ma non saprei...
Quindi se non ho fatto i conti male 61 carte totali...
Side:
Per la side... beh... fornisco un'idea di massima e molto molto grossolana...
- 5/6 soluzioni contro icoride... (4 LOV + 2 aghi oppure 3 Jailer+ 2 aghi)
- 3/4 soluzioni contro controllo e combo... (abbiamo le REB... cosa facciamo non le usiamo??? io in side sicuramente 3 reb almeno più quella Misdy...forse...mah...)
- 4/5 soluzioni contro artefattoso... (non chidetemi nulla... odio artefattoso perchè se inizia lui e piazza doppio palo di primo e poi un palo a turno (non prendiamoci per il culo) non ci si leva più le gambe... non esistono trigoni, R&R o energy flux... non avremo mai 3 o più mana... io personalmente ci metto eneregy flux almeno quando scende creo io un palo ad artefattoso... e non po' il board lo ridimensiono)
- X soluzioni tech-ose contro fish o altri MU che vi preoccupano...
Spero che da questo post... lungo e palloso... possa nascerne una bella discussione... ciao a tutti
PS
non posto i MU perchè sto testando ma non sono ancora in grado di dare risultati attendibili e seri.