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MessaggioInviato: mar 21 lug 2009, 20:40 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Ciao, scusa sono 3 duals nella versione a 21 lande.

Sul mulligan la questione è un po diversa. Alcuni deck, come ad esempio questo, fanno un gioco di mulligan anche a prescindere dalle lande che si hanno nella mano iniziale.
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MessaggioInviato: mer 16 set 2009, 23:55 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Ciao a tutti,

torno dall'esperienza (piuttosto misera :'| ) dell'Eurovino.

Il torneo mi ha dato la sensazione che il deck poteva giocarsela, ma purtroppo ho commesso degli errori d'inesperienza grossi e grassi, per cui ho deciso di ripartire da quelli per montare il deck.

Due errori essenzialmente di building e l'inesperienza sta nel non aver saputo valutare attentamente la forza di carte come [card]tarmogoyf[/card] e una tra [card]tormod's crypt[/card]/[card]relic of progenitus[/card].

Andiamo con ordine: aveva ragione Jegger, la nantuko fa veramente CAGARE: un trippone inutile, tanto lento quanto fragile, che per giocarlo dobbiamo aspettare il 5° landropp, non è ridondante e non è nemmeno in grado di contenere 'goyf. Lo conserverò per quando mi finirà la carta nel cesso.

[card]tormod's crypt[/card]/[card]relic of progenitus[/card]: andare a tornei di grandi dimensioni senza una di queste carte è semplicemente da idioti!

Per cui ho deciso di montare e consigliare questa versione del deck:

MANA: 21 slots

4 swamp
1 plains
4 fetch juventine
2 bloodstained mire o la fetch che vi piace di più, purché sia nera ovviamente:-D
4 wastelands
3 scrubland
3 bayou

CREATURE: 13 slots

4 [card]hypnotic specter[/card]
4 [card]dark confidant[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
1 [card]tombstalker[/card]

SPELLS: 26 slots

2 [card]duress[/card]
2 [card]thoughtseize[/card]
4 [card]dark ritual[/card]
3 [card]sensei's divining top[/card]
3 [card]sword's to plowshares[/card]

4 [card]hymn to tourach[/card]
4 [card]sinkhole[/card]

4 [card]vindicate[/card]

SIDEBOARD

4 [card]extirpate[/card]
2 [card]engineered plague[/card]
2 [card]infest[/card]
2 [card]perish[/card]
1 [card]umezawa's jitte[/card]
1 [card]circle of protection: red[/card]
1 [card]tormod's crypt[/card]
1 [card]enlightened tutor[/card]
1 [card]tomb of urami[/card] (prima che me lo chiedete, questa serve per uscire da daze :-* )

Ai Mods: visto che ormai lo gioco soltanto io, non potremmo ridenominare il deck Mrinkula?
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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 10:02 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:05
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Cita:
tormod's crypt/relic of progenitus: andare a tornei di grandi dimensioni senza una di queste carte è semplicemente da idioti!

eh beh...la side si fa anche in base al meta che ci si aspetta ... e ... in un torneo grande direi che almeno un 3x ci sta tutto e tra le due la relic imho è meglio

Cita:
2 duress
2 thoughtseize
4 dark ritual
3 sensei's divining top
3 sword's to plowshares

4 hymn to tourach
4 sinkhole

4 vindicate

perchè 2 duress e 2 thoughtseize?
4 thoughseize e via, vedile anche come removal preventivo di creatura fastidiosa (chi dice tarmo? :D)

in definitiva la lista che ti consiglio è la seguente:

Terre: 21
4 swamp
1 plains
4 fetch juventine
2 bloodstained mire
4 wastelands
3 scrubland
3 bayou

Spell: 27
4 thoughtseize
4 dark ritual
4 sword's to plowshares
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate
3 metaslot (suggerimenti: 3 gerrard's virdict, tidehollow sculler)

Creature: 12
4 hypnotic specter
4 dark confidant
4 tarmogoyf


ma imho giocare verde solo per un 4x di tarmo mi sembra davvero sprecato...certo sistemando la side per bene...

ma imho se lo devi fare BWg meglio buttarsi su rock...


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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 10:39 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:46
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è da un po che sto testando una versione del pikula leggermente modificata più improntata al board control e meno al controllo della mano, dopo averla provata davvero un mare di volte sono giunto alla soluzione di essere sopra o quantomeno a pari con un buon numero di tier1 del formato (tra cui: band, landstill (countertop vari), artefattosi e tritoni) un po meno contro gli sciamosi (su tutti goblin).

ad ogni modo vi posto la lista cosi vediamo di cosa sto parlando:

Lande: 20
2 paludi
2 pianure
4 steppa
4 Marsh Flats
2 fooded strand http://forums.mtgsalvation.com/attachment.php?attachmentid=95407&stc=1&d=1252987830
1 pantano insanguinato
4 wasteland
1 [card]Fortezza di Volrath[/card]

Manabase solidissimo specie con le nuove fetch, lasciate cmq 7 fetch in totale per ottimizzare la cappa come manipolazione.
Ho inserito Volrath in 1x (preferirei 2 ma non so se perdere 1 fetch) ad ogni modo la recursion di creature fondamentali come quelle che giochiamo è sempre molto importante e può dare la vittoria nel late game.


Utility: 4
4 fiala eterea

Sembra un azzardo ed è leggermente subottimale ma permette di avere un vantaggio smodato contro countertop e calici molesti e ci lascia il mana open per calare creatura e rimuovere il board.

Peschini e manipolazione: 7
4 dark confidant
3 cappa delle profezie del sensei

Reparto classico cappa + confidant + 7 fetch per mescolare il mazzo.

Board Control: 13
3 [card]mortify[/card]
4 vindicate
3 da spade a spighe
3 sentiero dell'esilio

Reparto affollatissimo con la novità di mortify rispetto ad anello, sempre nell'ottica vs. enchantres e countertop.
Per il resto spighe e sentiero sta a voi come vi trovate meglio se fare 2+4 o 4+2 ecc... vindicate non si tocca :)


Hand Controll: 8
4 thoughtseize
4 tidehollow sculler

Come controlli della mano secondo me cosi siamo messi più che bene hymn non ci serve dato che ora come ora serve togliere la carta giusta e non carte a caso dalla mano avversaria.

Chiusure: 8
4 jotun grunt
4 serra avenger

Reparto picchiatori per eccellenza, avenger ne sa a pacchi e grunt è carta fondamentale in questo momento da vedere necessariamente in 4x per contrastare goyf sin da subito.

che ne pensate? la side varia da meta a meta siceramente mi sto trovando veramente bene con questo mazzo.


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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 13:45 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Merlino666 ha scritto:
Cita:
tormod's crypt/relic of progenitus: andare a tornei di grandi dimensioni senza una di queste carte è semplicemente da idioti!

eh beh...la side si fa anche in base al meta che ci si aspetta ... e ... in un torneo grande direi che almeno un 3x ci sta tutto e tra le due la relic imho è meglio


Sì, si puo' scegliere l'una e l'altra, ma cripta non mi fa così schifo, e poi vs loam non va sotto chalice, cmq van bene entrambi.

Merlino666 ha scritto:

perchè 2 duress e 2 thoughtseize?
4 thoughseize e via, vedile anche come removal preventivo di creatura fastidiosa (chi dice tarmo? :D)


In tutta sincerità, non avrei mai pensato che avrei giocato duress, amavo molto seize.
In realtà però duress ha molti più MU di seize, a prescindere dal drawback di quest'ultimo. Perfino su Zoo, deck che gioca molte creature, preferisco duress.

Perché? Perché in certi deck, soprattutto Zoo, scartare creatura a cc1 è assolutamnente inutile se poi si perdono 2 vite, perché ha troppe probabilità di pescarne altre.
Preferisco scartare sparo senza perdere p. vita visto che ne gioca di meno rispetto alle creature e che io ho molti hate post side vs creature.
Duress ha anche uno switch-side molto più morbido.

Sicuramente seize è più forte su aggro-control come dicevi tu, da gambero a 'goyf, ma nel complesso il deck se la caverebbe anche con duress.

Resta cmq una carta molto valida, e ne uso il 2x per compensare l'assenza della 4° spiga, altrimenti userei 4 duress.

Ad ogni modo non credo che scegliere se usare seize e duress o solo seize costituisca un grosso problema per questo deck, ma condividerei eventuali perplessità nel giocare soltanto uno dei due.

Piuttosto nella tua lista ci sono cose che non condivido come l'esclusione della sensei, che con dark confidant ci da 3-4 carte virtuali di vantaggio a turno. Questo significa obbligare molti blue based e loam ad una contromossa altrimenti con la continuità di bob si rischia di permetterci di vedere troppe più carte.

Senza dimenticare che Baseruption con Bob, sensei e balance fa un vantaggio costante e incisivo di 5 carte virtuali a turno, quindi eviterei a qualsiasi deck di escludere la sensei in questo momento del legacy.

Il side l'ho pensato sullo stile di Nassif, come dicevo, e mi ci sono trovato MOLTO bene, anche se probabilmente avrei preferito vedere una cripta/relic. Questo perché quel side di permette switch di minimo 6-max 8 carte che aiutano molto il deck a risolvere la vecchia questione dei chiodi: provalo, magari vedendo se riesci ad inserire krosan, poi mi dici...

Fammi sapere cmq cosa non ti torna nel side.

Gadda ha scritto:
è da un po che sto testando una versione del pikula leggermente modificata più improntata al board control e meno al controllo della mano, dopo averla provata davvero un mare di volte sono giunto alla soluzione di essere sopra o quantomeno a pari con un buon numero di tier1 del formato (tra cui: band, landstill (countertop vari), artefattosi e tritoni) un po meno contro gli sciamosi (su tutti goblin).


Beh io sinceramente, per quello che ho visto in torneo, credo che il problema non fosse quello della sua struttura e della sua strategia, ma semplicemente l'assenza del goyf.

Grunt è un po' meglio di nantuko, anche in velocità, ma, almeno in questo deck, entra sempre di 4° turno. Prima che riesca ad entrare, quindi, l'oppo avrà avuto la possibilità di giocare troppe cose.

Cmq ti dirò, io credo che le bombe del deck siano ancora molto MOLTO forti; contro i deck che hai citato (bant con perish, landstill con extirpate ed enchantress con slando) si stava già sopra.

L'unica carta che mi "manca" è engineered explosives.

Cmq due cose:

1_ non entro nel merito della discussione perché si tratta di una tipologia di lista che non ho mai studiato.

2_ Se vuoi provare qualcosa di nuovo prova il Dead-Eva di Chicago, l'unico accorgimento che devi apporci è l'inserimento, a quanto mi ha detto uno che si è spacciato per il tipo che lo ha giocato al Gp (lol), di [card]qasali pridemage[/card], io l'ho provato e mi piaceva molto: uno wolf e vindicate di riserva che ti spacca anche standstill: sgravo!
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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 14:02 
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Cita:
Perché? Perché in certi deck, soprattutto Zoo, scartare creatura a cc1 è assolutamnente inutile se poi si perdono 2 vite, perché ha troppe probabilità di pescarne altre.

In realtà il ragionamento che faccio io dipende da come posso mettere in difficoltà l'avversario per i prossimi 2/3 turni...tipo se levo tarmo...per un pò teoricamente non devo preoccuparmi di fronteggiare un n/n+1 ;)
Non so se mi sono spiegato...uhm...se non sono stato chiaro dimmelo
Inoltre Botto è 1 botto una creatura che scende mediamente attaccherà e menerà molto più di un botto...inoltre guadagnare un turno significa spesso vincere...

giocare 2x e 2x è inconsistenze da un punto di vista probabilistico...ecco perchè io preferirei avere un deck più solido possibile dal punto di vista della pescata e del calcolo delle probabilità basta scegliere esattamente l'impronta da dare al deck

Il confidant serve in questo mazzo per fare nuovamente benzina dopo aver scaricato le nostre minacce sull'oppo (e quindi si presume anche lui in grosse difficoltà) il confidant se rimane 3 turni ci concede un vantaggio esagerato...e reputo che la cappa in questa situazione non serva quasi a nulla preferendo qualcos'altro di realmente valido per la strategia di fondo del deck, ecco perchè sono sostanzialmente contrario a cappa in questo deck


il discorso side...ecco la side che porterei Nassif style ;)

3 extirpate
3 engineered plague
3 perish //se abbiamo proprio paura dei verdini...altrimenti io ci piazzerei un bel 3x di oblivion ring in quanto imho sono sostanzialmente dei vindicate...oppure i maelstrom pulse che non fanno schifo
1 umezawa's jitte
1 circle of protection: red
1 tormod's crypt
1 relic of progenitus
2 enlightened tutor


AH...!!! Sei sicuro che vuoi che il deck cambi il nome in Mrinkula? I mal pensanti potrebbero andarci a nozze!!!! :D

@Gadda: imho via fiala ;)
e dentro heaven mindcensor o come cavolo si scrive....ci sono deck che con loro in campo non escono più...specie su fetch....potresti chiodare il deck avversario e con calma smontare il suo board...


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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 16:35 
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Merlino666 ha scritto:
Non so se mi sono spiegato...uhm...se non sono stato chiaro dimmelo
Inoltre Botto è 1 botto una creatura che scende mediamente attaccherà e menerà molto più di un botto...inoltre guadagnare un turno significa spesso vincere...


O che puo' ucciderti un bittante...

Il tuo discorso è chiaro, quello che faccio io non vuole contraddire il tuo, è una scelta strategica da G1, non credo unica possibile, ma nemmeno così insensata.

In sostanza per assurdo, partendo con seize si ha la certezza che troverà utile qualsiasi cosa pescherà alla sua successiva acquisizione, dopo che noi avremo perso una carta.

I suoi dropp 1 sono:

kird ape
grim lavamancer
wild nacatl
figure of destiny
+ spari

Con duress invece si ha la certezza di togliergli qualcosa in termini di probabilità (specie se gli levi jitte o rancor), seppur minima e di non creare svantaggio, almeno a medio-lungo periodo:

Ammesso infatti che peschi lo sparo che gli abbiamo tolto prima, gli avremo cmq tolto la possibilità di spararci 2 volte.

Se non lo pesca invece lo avremo obbligato cmq a perdere il primo turno.

Merlino666 ha scritto:
giocare 2x e 2x è inconsistenze da un punto di vista probabilistico...ecco perchè io preferirei avere un deck più solido possibile dal punto di vista della pescata e del calcolo delle probabilità basta scegliere esattamente l'impronta da dare al deck


Io invece penso che sono solo scarti...

Merlino666 ha scritto:
Il confidant serve in questo mazzo per fare nuovamente benzina dopo aver scaricato le nostre minacce sull'oppo (e quindi si presume anche lui in grosse difficoltà) il confidant se rimane 3 turni ci concede un vantaggio esagerato...e reputo che la cappa in questa situazione non serva quasi a nulla preferendo qualcos'altro di realmente valido per la strategia di fondo del deck, ecco perchè sono sostanzialmente contrario a cappa in questo deck


Va beh...

Che dire, anche questo ci puo' stare, anche se la pensiamo diversamente: io penso che o bob mediamente non resterà vivo abbastanza a lungo, oppure altri deck pescheranno di più e più velocemente.

Merlino666 ha scritto:
il discorso side...ecco la side che porterei Nassif style ;)

3 extirpate
3 engineered plague
3 perish //se abbiamo proprio paura dei verdini...altrimenti io ci piazzerei un bel 3x di oblivion ring in quanto imho sono sostanzialmente dei vindicate...oppure i maelstrom pulse che non fanno schifo
1 umezawa's jitte
1 circle of protection: red
1 tormod's crypt
1 relic of progenitus
2 enlightened tutor


Guarda...

L'unica cosa che sento di dirti è di non sottovalutare infest. Qualche nome?

Merfolk
Sower
Kyra
Magus of the moon
Meddling mage
Ichorid

Un po' di caffè?


Merlino666 ha scritto:
AH...!!! Sei sicuro che vuoi che il deck cambi il nome in Mrinkula? I mal pensanti potrebbero andarci a nozze!!!! :D




:-D
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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 16:51 
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uhm...
Cita:
In sostanza per assurdo, partendo con seize si ha la certezza che troverà utile qualsiasi cosa pescherà alla sua successiva acquisizione, dopo che noi avremo perso una carta.

stesso discorso lo puoi fare per duress io preferisco levare un bittante (suo) e calare i miei abbocchi per fargli sprecare spari e chiudere...
certo se hai 20 terre 30 creature e 10 spari è ovvio che le creature saranno il 50% del deck ed ha probabilità + alta...ma ha la stessa probabilità di pescare terra/sparo eh ;)

ma vabeh rispetto la scelta strategica dettata dal modo di vedere il deck

continuo quando arrivo a casa che sennò perdo la navetta!


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MessaggioInviato: gio 17 set 2009, 23:34 
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Merlino666 ha scritto:
stesso discorso lo puoi fare per duress io preferisco levare un bittante (suo) e calare i miei abbocchi per fargli sprecare spari e chiudere...


Qualche esempio in cui duress è morta, please, perché non capisco.

Vediamo un attimo:

Zoo:

22-24 bittanti di cui 12-16 dropp 1.

18-16 spells di cui più o meno 10-12 slots da investire tra [card]Lightning Helix[/card], [card]magma jet[/card], [card]path to exile[/card], [card]Chain Lightning[/card], [card]umezawa's jitte[/card].

20 lande.

Come detto la sua mano media vuole 3-4 dropp 1, 1-2 bombe, 1+?(eventuale slot random)-2 lande.

Pikula:

21 lands

26 spells

13 bittanti.

Analizziamo un po' il confronto?

Lui pescherà 2 creature per ognuna delle nostre, 1 creatura per ogni nostra spell.

Noi vedremo 3° landa come 7°-8° carta, lui come 9°-10° circa.

A me sembra evidente che fare 1 spell x 1 creatura e -2 life, senza essere certi di mettere uno tra stalker e 'goyf veloce non crei nessun vantaggio reale, anche se il deck non gioca 30 creature :-p

Cmq va beh, non è che si è obbligati a fare 2 duress e 2 seize, perché penso che duress sia meglio. Potete pure fare 4 duress :D

Scherzi a parte ripeto: sono solo scarti. Potete pure vincere giocando 4 seize. Però io penso che sia meglio evitare d'imputarsi ad abbattere un muro solo prendendolo a testate...

A proposito, dimenticavo!

Merlino666 ha scritto:
AH...!!! Sei sicuro che vuoi che il deck cambi il nome in Mrinkula? I mal pensanti potrebbero andarci a nozze!!!! :D


Sì ma solo quando il deck mena, quando subisce tornerà ad essere Pikula :-D
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MessaggioInviato: ven 18 set 2009, 10:11 
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allora continuo il discorso di prima e rispondo:
@Bob: rimane vivo se lo si cala quando lo si deve calare altrimenti è solo un parafulmine per qualcosa di + grosso o per un discard che manda l'oppo a 0 carte in mano

@Duress morta: il discorso lo invertirei e ti domanderei invece quando thoughseize è carta morta ;) risposta: mai per davvero
duress invece (...You choose a noncreature...) paradossalmente può capitare di vedere una mano:

- tutta creature
- qualche creatura importante, uno o due sparetti del cazzo, e terre

in altre parole duress non assicura un piano B ovvero duress non assicura di poter scartare quasi sicuramente qualcosa di utile (per noi)

esempio:
l'oppo mi apre una mano con sparo da 4 pizze, altri sparetti tarmo e bittanti assortiti
cosa tolgo? Risposta: Tarmo! perchè probabilmente rimarrà in vita altri 2/3 turni e farà un totale danni sicuramente maggiore rispetto agli sparetti che sono one shot...poi vista la tipologia del deck che tende ad ingrassare proprio il cimitero....sai com'è... ;)


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MessaggioInviato: ven 18 set 2009, 11:26 
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Merlino666 ha scritto:
esempio:
l'oppo mi apre una mano con sparo da 4 pizze, altri sparetti tarmo e bittanti assortiti
cosa tolgo? Risposta: Tarmo! perchè probabilmente rimarrà in vita altri 2/3 turni e farà un totale danni sicuramente maggiore rispetto agli sparetti che sono one shot...poi vista la tipologia del deck che tende ad ingrassare proprio il cimitero....sai com'è... ;)


Già e perderai una carta...

Vuoi sapere cosa succederà?

apro io scarto tarmo con seize, 18 p.v., passo.

Lui fa fetch passo o kird passo.

vai te, hai solo tourach che puo metterlo in difficoltà, ed una wasteland che non ti darà vantaggio carte.

Ammesso che tu possa giocare tourach, lui ti sparerà in faccia.

Morale della storia:

Quando comncierà il suo successivo turno sia lui che io avremo 4 carte in mano, con me a 15 vite ed una terra in più a lui in mano. E mi è andata anche MOLTO bene...

Es con duress:

parto io e faccio scarto su sparo.

Lui risponde terra kird, passo.

Te hai ora sia dark confidant che tourach da giocare, con una carta nuova da pescare. Mettiamoci pure la carta peggiore tra le due che è dark confidant.

Cosa fa lui?
Al turno 2 giocherà goyf e mi regalerà altre 2 carte? Se ha topdeckato sparo su chi lo userà? Me o Dark confidant? Alla peggio guadagnerai un turno e quindi un'altra carta.
Soprattutto al 2° turno avrai 18 punti vita e guadagnerai con confidant quella carta di seize.

Poi mi sembra inutile continuare, alla fine era solo un esempio. Probabilmente si perderà in entrambe le ipotesi, ma il concetto è che sono solo scarti giocarne 4-0, 3-1, 2-2, non fa nessuna differenza.

Piuttosto avrei potuto capire se mi avessi chiesto dei MU che ha duress su Merfolk e Bant. Sarebbe una critica migliore;-)
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MessaggioInviato: dom 20 set 2009, 14:06 
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Ora che ci penso, cmq avendo tutore e cripta in side si puo' anche giocare il 4x di seize senza rinunciare a duress. Proporrei quindi questa lista.

MANABASE: 21 slots

4 [card]swamp[/card]
4 [card]marsh flats[/card]
2 [card]bloodstained mire[/card]
3 [card]scrubland[/card]
3 [card]bayou[/card]
1 [card]plains[/card]
4 [card]wasteland[/card]

CREATURE:13 slots

4 [card]Hypnotic specter[/card]
4 [card]dark confidant[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
1 [card]tombstalker[/card]

SPELLS: 26 slots

4 [card]thoughtseize[/card]
4 [card]dark ritual[/card]
3 [card]sensei's divining top[/card]
3 [card]swords to plowshares[/card]

4 [card]hymn to tourach[/card]
4 [card]sinkhole[/card]

4 [card]vindicate[/card]

SIDEBOARD: 15 cards

2 [card]engineered plague[/card]
2 [card]infest[/card]
2 [card]perish[/card]
2 [card]extirpate[/card]
2 [card]duress[/card]
1 [card]enlightened tutor[/card]
1 [card]umezawa's jitte[/card]
1 [card]Circle of protection: red[/card]
1 [card]tormod's crypt[/card]
1 [card]tomb of urami[/card]

Domanda finale: Cosa togliereste per mettere almeno 1x di [card]krosan grip[/card]?
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io credo che in questo mazzo se lo splashamo di verde dobbiamo prendere in considerazione queste carte:

[card]Tarmogoyf[/card] questo lo conosciamo
[card]Qasali Pridemage [/card] questa è una carta è a mio avviso il motivo più valido per mettere verde nel pikula, pompa grunt e goif e da solo fa 3 danni e ci toglie artefatti e incantesimi molesti...

premesso questo credo che però ne bianco ne nero manchino di queste tipologie di carte... per togliere incantesimi e artefatti il bianco è forte abbiamo i vindicate e tante creature che possono farlo.

al posto di tarmo abbiamo grunt e tombstalker che depotenziano anche il tarmo avversario...

insomma a conti fatti a mio avviso il verde non è fondamentale.


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Gadda ha scritto:

al posto di tarmo abbiamo grunt e tombstalker che depotenziano anche il tarmo avversario...

insomma a conti fatti a mio avviso il verde non è fondamentale.


Il problema del jotun grunt (quello di tombstalker lo si conosce già, quindi inutile andare troppo oltre) è esattamente l'opposto del vantaggio di tarmogoyf.

Con [card]tarmogoyf[/card] si ha a disposizione la carta "offensiva" più forte di qualsiasi altra carta "offensiva" con costo di mana compreso tra 1 e 3. Se è pur vero che è possibile settare il deck per fermare la race di 'goyf sin da subito, è altrettanto vero che la precarietà (lol sono al passo con i tempi) del jotun grunt non lo mette nella stessa posizione, ed è questo uno svantaggio fondamentale se si considera che il deck nei suoi MU tende ad avere un top-deck di 1 carta buona su 3, per dir così^^.

C'è anche un'altra questione che "neutralizza" i benefici che il grunt per altri versi potrebbe portare al deck, ed è quella relativa alla manabase: per permettere al grunt di scendere nei turni in cui è utile (quindi diciamo su per giù già a partire dal 3° turno), dovremmo cmq utilizzare 7 fetchlands, il che renderebbe cmq il deck un tricolor virtuale.

Piuttosto l'unica carta che puo' reggere la race di goyf è [card]descendant of kiyomaro[/card]; recentemente ho provato una versione con lui md e [card]stillmoon cavalier[/card] in side per avere dei dei finisher che potessero eludere i removals di aggro e control, rispettivamente, ma il gioco non valeva la candela, perché poi mi son ricordato di una cosa fondamentale.
Uno dei grandi punti di forza del tarmogoyf è un vataggio tutto da torneo, per dir così: quello di rendere il gioco più brainless, e questo deck ne ha bisogno. Andare a tornei che comprendono 7 o più turni di svizzera, potendosi permettere di dimezzare gli effetti di qualche cappella commessa di tanto in tanto, ebbene sì, anche questo è un grosso vantaggio...

Per quanto riguarda il qasali, l'ho testato, è una carta che mi piace moltissimo, ma il suo utilizzo ci priverebbe di [card]dark ritual[/card], e nel complesso ci perderemmo troppe carte.

*************************************************************

Mi fa cmq piacere che ci sia ancora qualcuno che si interessa a questo deck, recentemente mi ero iscritto su thesource perché ormai da tempo il Deadguy aveva perso considerazione in Italia e avevo bisogno di consigli per migliorare il deck (non volendo ossessionare sempre il povero Jegger :'| ). Ne approfitto per postare un po' di considerazioni, magari qualcuno mi dirà cosa ne pensa, o addirittura proverà a darmi una mano a montare il deck. (... {:-) )

Parto dal chiarire alcuni aspetti del gameplan che secondo me non andrebbero toccati.

COERENZA INTERNA

2 Punti:

1) Strategia ed obbiettivo generale: come a molti è noto, l'obiettivo principe di ogni deck è fare vantaggio carte.

Mi sembra invece necessario illustrare il modo con il quale questo deck realizza quest'obiettivo.

Semplificando, il deck ha:

- 12 carte per il mana-denial (wasteland, vindicate, sinkhole)

- 12 carte da hand-denial (tourach, seize, hypnotic)

- 12 carte da board control (hypnotic, vindicate, spighe)

- 21+ lande.

Questo significa che il deck ha un top-deck di partenza pari ad 1,5/4,x e lo scopo principale del nostro gioco è aumentare questa proporzione nel massimo grado possibile. [card]dark confidant[/card] è solo la punta dell' ice-berg. La vera carta del deck era la [card]nantuko shade[/card], che (ben lontana dall'essere il finisher o la carta paragonabile al goyf che in molti pensavano, e molto più vicina al concetto di "critter" di cui parlava a suo tempo Jegger) trasformando (insieme alla [card]cursed scroll[/card]) terre e riti in bombe ci offriva un top-deck di 2/3,x carte.

Poi è successo che il formato si è evoluto in ottica aggro-control, si è progressivamente allontanato dal T1 (formato dal quale proveniva Chris Pikula) per avvicinarsi molto di più all'EXT, ed i suoi critters, naturalmente, si sono indeboliti, subendo più o meno la sorte che è toccata anche a Goblin, ma con molte meno carte a disposizione per riprendersi...

2) elasticità con gli switch-side, che per grandi linee si compongono in questo modo:

[card]Sinkhole[/card]-> nei MU vs monocolor e vial-aggro.

[card]Dark ritual[/card]-> vs tempo.deck e controls.

[card]Swords to plowshares[/card]-> vs combo e Burn.

[card]Hymn to tourach[/card]-> nel MU vs red based (non goblin).

Il ruolo di questa carta è quello:

A_ di permetterci una carta di vantaggio sull'opponent.

B_ di difendere la manabase da wastelands moleste.

Red based però avendo un top deck di 2 magie ed una terra, e non giocando generalmente le wastelands elude completamente questa carta.

Conclusioni

Rispetto a questi 2 punti elencati, il deck a mio parere ci ha perso complessivamente soltanto nella shade, perché se per un verso è vero che non è più, come in passato, il deck privo (o quasi) di bye (mi riferisco in particolar modo a Dragon Stompy), si riscontra per altro verso, con l'aumento di eterogeneità del meta, l'estensione di questo limite ad un po' tutti i deck.

Rispetto al discorso della shade, tuttavia, c'è da valutare il classico discorso del bicchiere mezzo pieno o mezzo vuoto, nel senso che se il deck ha perso una carta più funzionale al suo gameplan, per altro verso oggi ha a disposizione con [card]tombstalker[/card] e [card]tarmogoyf[/card] dei *veri* finisher. Rispetto quindi chi se la sente di sostenere che Pikula è morto, ma penso che sia un'osservazione "relativamente" condivisibile. Questo perché [card]sensei's divining top[/card] "volendo" puo' cmq permetterci di recuperare quello che la nantuko shade offriva su un altro fronte.

PROBLEMI

Naturalmente, il problema che ci si pone d'avanti è quello di decidere come impostare la manabase e ridefinire eventualmente il gameplan nei primi 3 turni, quando cioè si punta a giocare con poche risorse.

Preciso, in questo senso, che lo scopo della Bw era quello di arrivare a 2 paludi ed 1 pianura quanto più velocemente fosse possibile, passando per BB vs control e WB vs Aggro, e regolando di conseguenza il side.

Rispetto a questo obiettivo non mi sembra ci siano da compiere scelte particolarmente difficili, tranne 1: se utilizzare o meno la pianura base.

Rispetto alla nota lista di Brian Kowal (top 8 al Chicago GP), ci sono molte cose che non mi piacciono:

4 [card]bayou[/card]
4 [card]scrubland[/card]

1 plains
1 swamp

4 [card]bloodstained mire[/card]
4 [card]windswept heath[/card]

4 [card]wastelands[/card]

Il primo aspetto è legato all'eccessivo numero di duals, che fa di questo deck un "non-Eva green" più che un Dead-Eva (come lo definisce lui), ed il secondo è legato all'assoluta assenza di legami con la coerenza interna del Deadguy, che fa di esso un "non-Deadguy".

Dico questa cosa per una ragione ben precisa:

innanzitutto qualsiasi deck che utilizza 21 lande + 4 ritual ha probabilità molto alte di vedere la 3° terra o il 2° ritual entro le prime 10 carte. Il mio compagno di testing che è un po' lo statistico di turno, dice che "è matematico", per indicare scherzosamente la cosa.

Su questa base Deadguy utilizza quindi le partenze di [card]hypnotic specter[/card] o tourach per proteggere mani con molte duals. Quando invece non si è nella possibilità di calcolare questo fattore è necessario mulligare.

Il punto essenziale che non condivido quindi della lista di Kowal è l'assenza di hypnotic.

Deciso che questa carta, insieme a sensei, deve essere un riferimento importante per la mia manabase (tanto per capirci, obbliga l'opponent a non giocare [card]wasteland[/card] di primo turno, a meno che non abbia anche la force) resta da impostare il resto.

La lista che ho giocato per molto tempo prevedeva questa manabase:

4 [card]marsh flats[/card]
3 [card]bloodstained mire[/card]

3 swamp
1 plains

3 [card]bayou[/card]
3 [card]scrubland[/card]

4 [card]wasteland[/card]

Di recente mi è sorto tuttavia il dubbio, ancora in sospeso, se utilizzare o meno 4 paludi, togliendo la pianura.

Naturalmente stavo "cercando nel side" possibili sinergie da giustificare questa scelta, che per la precisione riguardano 3 slots.

Queste le possibilità:

2 [card]nyxathid[/card]/[card]jotun grunt[/card]/[card]mesmeric fiend[/card]
1 [card]duress[/card]/[card]plains[/card]/[card]mox diamond[/card]

Le scelte dipendono molto dal taglio della manabase. Come si puo' notare sarei deciso a trovare un bittante per supportare goyf in alcuni MU. Utilizzando 4 paludi opterei per nyxathid o fiend, quest'ultimo pur essendo una carta da non utilizzare vs aggro, resterebbe cmq più apprezzabile del nyxathid, che invece mi impone di utilizzare tourach vs Zoo.

Nel caso invece lasciassi la pianura MD punterei invece sul jotun grunt e [card]mox diamond[/card].

Se ve la sentite potete aiutarmi su questo punto, anche proponendo delle alternative, altrimenti vi ringrazio cmq...
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MessaggioInviato: mar 17 nov 2009, 2:03 
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Scusate se riuppo questo topic ma volevo sapere se qualcuno ha mai provato a giocare in questo deck 2x-3x dei nuovi [card]Gatekeeper of malakir[/card]?

Dalla sua ha che in una giocata fa due cose (creatura 2/2 ed editto) ma il contro è che dipende molto dal rito oscuro...

Sarebbe una rimozione in più oltre a quelli che già abbiamo ma anche il fatto dei tre mana colorati mi fa un po dubitare...

Per il resto secondo me sono d'accordo con chi negli ultimi post ha detto che questo deck non necessita del verde, avendo già col bianco molte risposte ad artefatti e incantesimi...
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