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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - ANT: Ad nauseam tendrils
MessaggioInviato: mar 18 ago 2009, 13:30 
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Ad Nauseam Tendrils Primer

Sommario:
sfortunatamente i link ai differenti capitoli si aprono in una nuova finestra
  1. Cos'è ANT
  2. Perchè giocarlo
  3. Liste
  4. Deckbuilding
  5. La sideboard
  6. Matchups
  1. Appendice - Single cards discussion
  2. Appendice - Tips & tricks
  3. Appendice - Sample hands

1. Cos'è ANT

ANT è un mazzo combo basato sulla meccanica storm, che impiega come motore principale [card]Ad Nauseam[/card] e come chiusura [card]Tendrils of Agony[/card]. Una delle sue peculiarità è la necessità di evitare carte con un casting cost troppo alto, motivo per cui dalle liste è assente [card]Force of Will[/card]. Questa mancanza, assieme alla presenza di un motore a cc5 non limitato come [card]Ad Nauseam[/card], portano a due frequenti pregiudizi: che ANT sia un mazzo combo all-in paragonabile a belcher, e che la chiusura debba essere effettuata passando per [card]Ad Nauseam[/card]. Mentre è vero che il mazzo non è in grado di assumere efficacemente il ruolo di controllo ed ha un lategame non proprio eccellente, è sbagliato pensare che debba necessariamente chiudere nei primi turni e che debba necessariamente passare per [card]Ad Nauseam[/card]. Non vanno affatto tralasciate le possibilità di scombare con [card]Necropotence[/card], [card]Yawgmoth's Will[/card], utilizzando [card]Chain of Vapor[/card] o counter avversarie per alzare lo storm count, o semplicemente giocare 3-4 acceleratori e poi 2 [card]Tendrils of Agony[/card].

2. Perchè giocarlo

L'unico motivo per non giocare ANT è l'assenza di [card]Force of Will[/card], che oltre a peggiorare sensibilmente il mu contro artifact.dec si fa sentire contro qualsiasi mazzo, specialmente ora che anche i controlli possono avere fortuna e chiudere di primo con una combo di due carte. Per il resto il mazzo è solido, è divertente da giocare, e non impiega ne [card]Timetwister[/card] ne [card]Memory Jar[/card], che a me regalano sempre e solo spazzatura.
C'è da aggiungere che nonostante non sia bello incontrare artifact.dec, ANT se la gioca con tutti i mazzi, anche con Ichorid g1.
Bisogna però tenere a mente che nessuno nasce "imparato" ed il mazzo non si autopilota, come per ogni cosa c'è bisogno di pratica per riuscire a giocare decentemente.

3. Liste

Di seguito sono presenti i link alcune liste che hanno fatto un qualche risultato, evidenziando particolari scelte maindeck (M) o in side (S). Dove possibile sono linkati anche i report.


Immagine
“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs


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MessaggioInviato: mar 18 ago 2009, 13:31 
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4. Deckbuilding

Il mazzo è composto in varia misura dai seguenti elementi:
tra parentesi una approssimativa suddivione delle liste presentante nella sezione precedente
  • Terre (12)
  • Acceleratori (18)
  • Tutori/Pescanti/Motori (18)
  • Chiusure (3)
  • Protezioni (9)
La quantità ed il tipo di carte che compongono le varie categorie può esser modificata entro un certo limite, per cui analizzerò ora le varie possibilità per ogni categoria classificandole come buone{G}, discrete{W}, pessime{R}. E' ovvio che le carte classificate come buone sono le prime inclusioni del mazzo, generalmente e quando possibile in 4x (con eccezioni ad esempio per quanto riguarda le paludi base), mentre le carte discrete possono essere incluse o meno a seconda di preferenze personali, di build o di metagame. Le carte classificate come pessime sono invece da escludere a priori. In appendice sarà presente una spiegazione più approfondita, da ampliare nel tempo ed anche su richiesta, riguardo le singole carte qui elencate.

  • Terre
    Bisogna anzitutto tenere bene a mente che il mazzo è di base nero/blu e che le spell più importanti necessitano da uno a due mana neri per esser giocate. E' quindi indispensabile assicurarsi un accesso stabile al mana nero. Può esser presa in considerazione l'idea di ulteriori splash, senza mai dimenticare l'importanza del mana nero (ecco perchè sono preferite le multi e le fetch nere). A meno di voler giocare pentacolor le pentaland sono sconsigliate poichè indeboliscono troppo la manabase vs Wasteland.dec. L'unica terra da giocare che non fornisce mana nero dovrebbe essere una semplice isola base da fetchare vs Wasteland.dec, pricipalmente artefattosi per poter giocare [card]Hurkyl's Recall[/card].

    {G} [card]Swamp[/card]
    {G} [card]Underground Sea[/card]
    {G} [card]Polluted Delta[/card]
    {W} [card]Island[/card]
    {W} [card]Bloodstained Mire[/card]
    {W} [card]Bayou[/card]
    {W} [card]Badland[/card]
    {W} [card]Scrubland[/card]
    {R} [card]City of Brass[/card]
    {R} [card]Gemstone Mine[/card]
    {R} [card]Flooded Strand[/card]
    {R} [card]Tolarian Academy[/card]
    {R} [card]Cephalid Coliseum[/card]
  • Acceleratori
    Anche in questo caso non dobbiamo perdere di vista il nostro obiettivo, ovvero ottenere dai 2 ai 4 mana neri per giocare uno dei motori e/o la chiusura del mazzo. Acceleratori che forniscono mana colorless sono delle scelte valide solo se aumentano considerevolmente l'esplosività del mazzo (ecco perchè giocare [card]Mana Crypt[/card] ma non i mox offcolor, a meno di eventuali splash). I [card]Chrome Mox[/card] sono un male necessario per aumentare le probabilità di avere abbastanza mana nero dopo aver lanciato [card]Ad Nauseam[/card]. I [card]Mox Diamond[/card] sono assolutamente pessimi, prima di qualsiasi obiezioni siete pregati di provarli.

    {G} [card]Black Lotus[/card]
    {G} [card]Mox Jet[/card]
    {G} [card]Mox Sapphire[/card]
    {G} [card]Chrome Mox[/card]
    {G} [card]Lotus Petal[/card]
    {G} [card]Mana Crypt[/card]
    {G} [card]Mana Vault[/card]
    {G} [card]Dark Ritual[/card]
    {G} [card]Cabal Ritual[/card]
    {W} [card]Mox Ruby[/card]
    {W} [card]Mox Pearl[/card]
    {W} [card]Mox Emerald[/card]
    {R} [card]Mox Diamond[/card]
  • Tutori/Pescanti/Motori
    Questa è probabilmente la parte più discutibile del mazzo, sia per il gran numero di carte che è possibile prendere in considerazione, sia per la loro natura non necessariamente univoca (ad es. [card]Chain of Vapor[/card] può esser usata come protezione o motore, [card]Ancestral Recall[/card] come pescante o motore).

    {G} [card]Demonic Tutor[/card]
    {G} [card]Vampiric Tutor[/card]
    {G} [card]Demonic Consultation[/card]
    {G} [card]Mystical Tutor[/card]
    {G} [card]Ancestral Recall[/card]
    {G} [card]Brainstorm[/card]
    {G} [card]Ponder[/card]
    {G} [card]Necropotence[/card]
    {G} [card]Ad Nauseam[/card]
    {G} [card]Yawgmoth's will[/card]
    {G} [card]Chain of Vapor[/card]
    {G} [card]Imperial Seal[/card]
    {W} [card]Merchant Scroll[/card]
    {W} [card]Sensei's Divining Top[/card]
    {W} [card]Timetwister[/card]
    {W} [card]Hurkyl's Recall[/card]
    {W} [card]Repeal[/card]
    {R} [card]Grim Tutor[/card]
    {R} [card]Yawgmoth's Bargain[/card]
  • Chiusure
    Qui c'è poco da discutere, a meno di scelte stravaganti nel buildare il mazzo l'opzione corretta è una sola, giocare 3x [card]Tendrils of Agony[/card], sia per poter giocare senza remore la [card]Demonic Consultation[/card], sia per avere la "certezza" di vederne uno con [card]Necropotence[/card] o [card]Ad Nauseam[/card], sia per poter chiudere giocandone 2 invece di dover necessariamente raggiungere 10 spell in una sola volta. [card]Empty the Warrens[/card] è un'alternativa ma escludendo alcuni mu si rivela decisamente inferiore. Un pupazzo per [card]Tinker[/card] è troppo rischioso da rivelare con [card]Ad Nauseam[/card], giocare [card]Time Vault[/card] invece espone ulteriormente il mazzo a [card]Null Rod[/card] e necessita l'inserimento di due carte assolutamente morte da sole.

    {G} [card]Tendrils of Agony[/card]
    {W} [card]Empty the Warrens[/card]
    {R} [card]Tinker[/card] + [card]Darksteel Colossus[/card] / [card]Platinum Angel[/card] / [card]Inkwell Leviatan[/card]
    {R} [card]Time Vault[/card] + [card]Voltaic Key[/card]
  • Protezioni
    Un'altra area del mazzo difficile da definire ad esclusione delle [card]Duress[/card], il reparto protezioni è decisamente dipendende dagli avversari che ci si aspetta di incontrare: in un meta combo/control-combo la scelta migliore è [card]Thoughtseize[/card], in un meta di controlli [card]Xantid Swarm[/card], con tanti aggro-control blu probabilmente [card]Pact of Negation[/card]. Se ci si aspettano dei permanenti fastidiosi sarà necessario un giusto mix di rimbalzi e rimozioni. Una nuova possibilita è fornita da [card]Spell Pierce[/card], che permette al mazzo di avere una risposta reattiva al gioco dell'avversario, ma le cui potenzialità sono ancora da verificare.

    {G} [card]Duress[/card]
    {W} [card]Thoughtseize[/card]
    {W} [card]Pact of Negation[/card]
    {W} [card]Spell Pierce[/card]
    {W} [card]Xantid Swarm[/card]
    {W} [card]Chain of Vapor[/card]
    {W} [card]Hurkyl's Recall[/card]
    {W} [card]Slaughter Pact[/card]
    {W} [card]Enginered Explosives[/card]
    {R} [card]Repeal[/card]
    {R} [card]Force of Will[/card]


Ultima modifica di +|3eowulf+ il ven 9 ott 2009, 12:36, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: ven 9 ott 2009, 0:41 
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5. La sideboard

Mentre la modularità del mazzo permette una ampia gamma di personalizzazioni, la side offre una scelta relativamente molto più ristretta e limitatamente al mu contro artifact, per i quali vengono utilizzati la maggior parte degli slot. Assumendo di dover giocare approssimativamente contro i seguenti mazzi, presenti in quantità variabili:
  • TPS
  • Gift
  • Tezzeret
  • Bant
  • Fish u/r
  • Ichorid
  • Monobrown (aggro e non)
Una side dovrebbe esser composta da:

2x [card]Extirpate[/card] (Tps/Gift/Tezzeret/Ichorid)
2x [card]Tormod's Crypt[/card] (Tps/Ichorid)
2x [card]Yixlid Jailer[/card] (Ichorid)

E da 9 carte contro Monobrown, utilizzabili possibilmente anche contro Fish e Bant. A questo proposito abbiamo dei differenti "package" o "mezzi package" (a seconda che siano esclusivi o combinabili tra loro) tra cui scegliere:
  • Rimbalzi (mezzo package)
    Segue la strategia tradizionale degli storm combo di accumulare risorse fino a tirare un rimbalzo globale che liberi il board, o lanciare un rimbalzo mirato ad un singolo ostacolo, per poi scombare. E' un piano già presente di main con le [card]Chain of Vapor[/card] e l'[card]Hurkyl's Recall[/card], per cui la side si limiterebbe a rinforzarlo aumentando il numero di rimbalzi. A parer mio è un piano inefficace a causa della sua lentezza e dello scarso numero di terre giocate dal mazzo, che spesso portano a saltare importanti landdrop, specialmente quando servono almeno 4! mana per giocare Hurkil's perchè ci sono due sfere a terra... Ovviamente si può rimediare anche a questo problema, aumentando il numero di terre base ma mangiando ulteriori slot della side.
    E' composto dalle seguenti carte


    0-1x [card]Chain of Vapor[/card]
    1-2x [card]Hurkyl's Recall[/card]
    0-1x [card]Rebuild[/card]
    2-4x [card]Island[/card]
  • Rimozioni (mezzo package)
    Questo pacchetto svolge approssimativamente lo stesso ruolo del precedente, entrambi tentano di eliminare i permanenti fastidiosi proposti dai mazzi avversari, ma offre una soluzione definitiva al problema piuttosto che temporanea. Quello che non lo rende migliore del precedente è il difficile trade-off tra rimozione definitiva ed efficienza/globalità. Non esiste infatti una rimozione efficente o globalmente efficace come i rimbalzi. Ciò che più ci si avvicina sono gli [card]Esplosivi Ingegnerizzati[/card]. Le possibili alternative sono:

    2-3x [card]Engineered Explosives[/card]
    0-1x [card]Slaughter Pact[/card]
    0-2x [card]Pyroclasm[/card]
    0-3x [card]Oxidize[/card]
  • Empty the Warrens (mezzo package)
    A differenza delle opzioni precedenti, questa non prova a risolvere i lock giocati dagli avversari ma tenta di aggirarli con una piccola stormata che permetta di avere sul board un numero di goblin sufficiente a vincere la partita o a guadagnare abbastanza tempo per scombare normalmente. Per ridurre l'ingombranza di questo pacchetto si può giocare una singola [card]Badland[/card] già di main. Questa opzione seppur buona a prima vista e soddisfacente contro gli aggrocontrol, si è dimostrata inefficace nel sopperire alla debolezza del mazzo contro gli artifact.dec, poichè non riesce ad aggirare abbastanza in fretta gli elementi di lock. E' composto da:

    2-3x [card]Empty the Warrens[/card]
    main [card]Badland[/card]
    main [card]Mox Ruby[/card]
  • Oath (full package)
    Una transformational side in Oath è probabilmente la soluzione migliore, sia contro artifact che contro i vari aggrocontrol. Ovviamente con questa sidata le prime carte a salutarci sono le nausee. Siccome a volte i fatti parlano da soli, ecco qui il risultato della lista portata dallo spagnolo Roger Lladó. Le carte necessarie per questa sidata sono:

    main [card]Bayou[/card]
    0-main [card]Tropical Island[/card]
    main [card]Mox Emerald[/card]
    4x [card]Oath of Druids[/card]
    2-4x [card]Forbidden Orchard[/card]
    0-1x [card]Gaea's Blessing[/card]
    0-1x [card]Tinker[/card]
    0-1x [card]Darksteel Colossus[/card]
    0-1x [card]Progenitus[/card]
    0-1x [card]Hellkite Overlord[/card]
    0-1x [card]Empireal Archangel[/card]
  • Dark Depths (full package)
    Un'altra possibilità nuova di zecca, le cui potenzialità sono ancora da testare. Rispetto alla precedente ha principalmente lo svantaggio di richiedere necessariamente due pezzi per funzionare, ed il vantaggio di non dover sidare out le nausee. E' composta da 8 carte:

    4x [card]Dark Depths[/card]
    4x [card]Vampire Hexmage[/card]


Ultima modifica di +|3eowulf+ il mer 28 ott 2009, 1:51, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: ven 9 ott 2009, 12:03 
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6. Matchups

Prendiamo in considerazione i mazzi di cui si parlava al capitolo precedente per buildare la sideboard:
  • Gift e Tezzeret
    Sono in genere il mu più facile cui ci si può trovare di fronte, avendo approssimativamente lo stesso numero di protezioni e poichè hanno un draw-engine (qualunque esso sia) piuttosto lento. Ci possono impensierire se hanno partenze particolarmente a strappo, ed in questo frangente Tezzeret è leggermente più pericoloso potendo chiudere con una combo di 3 carte e 4 mana colorless. Un Tinker avversario ci preoccupa poco giocando 4 rimbalzi md. Oltre ad una partenza veloce con Ad Nauseam, in questo mu è anche, e spesso, probabile chiudere sfruttando lo strom di una counterwar, con un rimbalzo sugli acceleratori o con un doppio tendril.
    Post side ha scritto:
    +2 Extirpate
    +2 Tormod's Crypt (contro Gift)
    -1 Chrome Mox
    -1 Pact of Negation
    -1 Chain of Vapor/Hurkyl's Recall
    -1 Sol Ring

    Con la sidata l'accesso agli Extirpate ci assicura che nel midgame, qualora ci arrivassimo, non dovremo trovarci di fronte ad un counterwall inaggirabile (ma la prima cosa da estirpare sono le Duress generalmente!). Le Tormod's invece sono per paralizzare il gioco di Gift che, in buona parte, deve basare la sua scombata su Yawgmoth's Will per tenere il passo con noi.
  • TPS
    E' un mu un pò più difficile dei precedenti dal momento che può partire a strappo e senza preoccuparsi delle carte che abbiamo in mano. Contro questo mazzo è conveniente usare gli scartini in maniera difensiva, e se necessario giocare subito gli acceleratori per poter usufruire di Pact of Negation sempre in funzione difensiva. Anche in questo caso non è necessario tentare di scombare subito, ma anche con parecchi scartanti è pericoloso allungare la partita dal momento che il topdeck avversario può esser facilmente letale.
    Post side ha scritto:
    +2 Extirpate
    +2 Tormod's Crypt
    -1 Chrome Mox
    -1 Tendrils of Agony
    -1 Chain of Vapor/Hurkyl's Recall
    -1 Sol Ring

    Post side vale approssimativamente lo stesso discorso che si è fatto per i mu precedenti, con la differenza che può essere un'opzione ridurre il numero di Tendrils per evitare che vengano scartati ed estirpati dall'avversario.
  • Ichorid
    Questa partita è una corsa sul filo del rasoio. Dipende molto dalla velocità della mano iniziale e dalla quantità di disruption che gioca/ha l'avversario. E purtroppo capita anche di incontrare Ichorid con le FoW... In ogni caso, non c'è molto da pontificare, bisogna solo cercare di chiudere prima dell'avversario.
    Post side ha scritto:
    +2 Extirpate
    +2 Tormod's Crypt
    +2 Yixlid Jailer
    -1 Hurkyl's Recall
    -5 Pact of Negation e Thoughtseize

    Sei carte in side contro un mu che è un coinflip potrebbero sembrare eccessive, specialmente vedendo alcune side molto più scarse giocati da mazzi che non hanno chance contro Ichorid in g1. La verità è che questo è un mu da vincere assolutamente, perchè spesso presente in top8, e che neanche queste 6 carte ci assicurano la vittoria. E' da notare che sono 3 diversi hate, per evitare che l'avversario possa aggirarli agevolmente, e che non rallentano in alcun modo la nostra combo, andando a sostituirsi unicamente a contrasti inutili in questo mu.
  • Bant e Fish
    La complessità di questo mu dipende molto dalla build avversaria e dalla loro "fortuna" nel pescare le carte giuste al momento giusto. Il basso numero di hard counter, i soft lock ed un clock non troppo veloce sono generalmente un problema solo quando abbiamo mani mediocri. Teoricamente con una mano ben bilanciata non dovremmo temerli, mentre tenendo una mano lenta potremmo dargli il tempo di lockarci/andare in race o con una mano scoperta venir fermati da un counter ben piazzato. In questi mu è importante conoscere la lista avversaria (ed aiuta molto aver giocato aggro-control) ed è probabilmente fondamentale capire che mano ha l'avversario per non fare il suo gioco.
    Post side ha scritto:
    a seconda della side, generalmente le carte vengono inserite al posto di protezioni (ed 1/2 Chrome Mox)

    Escludendo il caso in cui si sia sidato Oath, la strategia non diverge da quella del g1. La sidata di Dark Depths non preclude affato la possibilità di scombare.
  • Monobrown
    Anche in questo caso la difficoltà del mu varia molto a seconda della build avversaria: da difficile contro versioni aggro a praticamente impossibile contro versioni lockdown. Non è comunque un buon mu in g1.
    In genere la situazione rimane gestibile finchè a terra si trova un solo elemento di lock (Sfera o Calice) mentre si può ammucchiare quando ne scendono 2+ (specialmente copie dello stesso elemento).
    La strategia è quella di scombare prima di essere lockati, scombare nonostante il lock o rimbalzare il board e scombare.
    - La prima strada è percorribile solo vincendo il tiro di dado, se l'avversario sfiga e mulliga basso, o se l'avversario non sa giocare il suo mazzo.
    - Scombare nonostante il lock è possibile se a terra non ci sono Sfere, dal momento che Calice a 0 può essere aggirato con Dark Ritual, Cabal Ritual, tutori ed altre spell a cc1 e 2. Scombare con un Calice ad 1 è più difficile ma ancora possibile, grazie all'alto numero di Mox ed ai Cabal Ritual. Un unico Calice a 2 non dovrebbe teoricamente presentare problemi. Se a terra sono presenti sia Calice a 0 che ad 1 probabilmente è necessario rimbalzare il board avversario con Hurkyl's per vincere. Se sono in gioco Calice ad 1 e 2 si può tranquillamente ammucchiare, a meno di particolarissime situazioni.
    - Rimbalzare il board avversario è un'opzione valida finchè non ci sono a terra sia Calice ad 1 che 2 (che bloccano sia Chain che Hurkyl's) oppure due o più Sfere. Il problema di Sfere multiple è che la manabase (terre e mox) è ridotta e facilmente attaccabile (molte terre non base e mox), rendendo difficile l'accumulo di 4+ mana per giocare un Hurkyl's prima di essere obliterati. In presenza di Sfere anche Cavo, Wasteland e Smokestack diventano carte problematiche.

    Post side ha scritto:
    a seconda della side, generalmente le carte vengono inserite al posto di protezioni

    Post side la strategia varia enormemente a seconda delle carte inserite.
    - Nel caso si siano inseriti rimbalzi l'obiettivo è ovviamente quello di stabilire una manabase solida che permetta di rimbalzare il board e scombare.
    - Nel caso si usi Empty the Warrens si deve puntare ad una rapida stormata per piazzare un congruo numero di goblin a terra, in modo da andare in race contro il lock avversario.
    - Giocando Oath ovviamente si tralascia la scombata di storm per assemblare quella del mazzo omonimo.
    - Giocando Dark Depths si sceglie, a seconda della situazione, se scombare di storm o con Marit Lage. Gli Hexmage possono essere usati all'occorrenza contro Calici, Smokestack e Cavi.
    Le sidate/strategie migliori sono probabilmente quelle di Oath e Dark Depths.


Ultima modifica di +|3eowulf+ il mer 28 ott 2009, 1:47, modificato 6 volte in totale.
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a. Appendice - Single cards discussion

Questa sezione del primer è dedicata ad una analisi approfondita sulle singole carte giocate nelle varie liste od omesse per qualche ragione. Come potete comprendere si tratta di un'impresa di dimensione non indifferente, per cui verrà aggiornata nel tempo e magari anche grazie all'imput, sia richieste che analisi, di voi utenti.


Ultima modifica di +|3eowulf+ il ven 9 ott 2009, 12:38, modificato 2 volte in totale.
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b. Appendice - Tips & Tricks

Qui verranno inseriti di volta in volta consigli sull'utilizzo di alcune carte, interazioni poco conosciute e trucchi del mestiere.


Ultima modifica di +|3eowulf+ il mer 28 ott 2009, 1:04, modificato 2 volte in totale.
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c. Appendice - Sample Hands

Questa sezione offre un'elenco di mani di partenza da commentare e discutere all'interno del primer. Se desiderate discutere di una mano di partenza siete pregati, oltre ovviamente a quotarla, ad analizzare quanto più nel dettaglio la vostra giocata e le vostre motivazioni. Naturalmente potete proporre voi stessi delle mani da discutere, sia che sia ipotetiche sia se, e sopratutto, rappresentano situazioni accadute in partita.

  1. Play First - vs Bant
    Island
    Chrome Mox
    Mox Sapphire
    Duress
    Dark Ritual
    Pact of Negation
    Ad Nauseam
    Mano dell'avversario ha scritto:
    Force of Will
    Cold-eyed Selkie (pitch)
    Ancestral Recall
    Tropical Island
    +3

  2. Play First - vs ???
    Polluted Delta
    Underground Sea
    Chain of Vapor
    Duress
    Cabal Ritual
    Tendrils of Agony
    Ad Nauseam
    Mano dell'avversario ha scritto:
    Force of Will
    Ancestral Recall
    Repeal
    Polluted Delta
    Island
    Mox Pearl
    Sol Ring


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veramente un'ottimo primer! Complimenti, molto dettagliato e completo.
Ne approfitto per dare un mio piccolo contributo, in particolare su come giocherei le mani da te descritte:

Cita:
Play First - vs Bant
Island
Chrome Mox
Mox Sapphire
Duress
Dark Ritual
Pact of Negation
Ad Nauseam

Mano dell'avversario ha scritto:
Force of Will
Cold-eyed Selkie (pitch)
Ancestral Recall
Tropical Island
+3


Sapendo di giocare contro BANT, con questa mano, non vedo altre soluzioni alla scombata di primo ( ammesso che sia io a partire), quindi:
island sapphire chrome (pitch duress) ritual nausea protetta da pact.
Difficilmente a mio modo di vedere si può fare altro: ci manca il mana nero e la chrome è assolutamente necessaria: il problema è che manca un pitch "inutile" e considerando che giochiamo contro un deck che ha come protezioni in quel turno solo 4 force, e che noi abbiamo pact, la scombata di primo è necessaria, nonostante sia rischiosa in quanto potremmo tranquillamente NON vedere chrome-jet-loto-petalo che sono le uniche outs che abbiamo.
L'alternativa è castare nausea nel mantenimento dell'oppo ma giocandola scoperta. Ponendo il tutto sulla bilancia direi che è + rischioso perdere x una force dell'oppo che per il non vedere una delle nostre 5 outs su una 15ina di carte ( 5 carte su 53 sono 1/10 circa, e in media basta girare più di 10 carte per vederne 1). Senza contare che se l'oppo ha tenuto contro di noi e sa che giochiamo nausea, è molto facile che abbia 1 force o in alternativa una mano in grado di fermarci subito ( rod di primo/mage di primo magari + daze). In seguito a queste considerazioni direi che nausea nel nostro turno è la migliore soluzione.
Nel caso dovessimo partire x secondi, valuterei la possibilità di mulligare.

Cita:
Play First - vs ???
Polluted Delta
Underground Sea
Chain of Vapor
Duress
Cabal Ritual
Tendrils of Agony
Ad Nauseam
Mano dell'avversario ha scritto:
Force of Will
Ancestral Recall
Repeal
Polluted Delta
Island
Mox Pearl
Sol Ring


questa sicuramente non è quella che si possa definire una mano esplosiva.. però gioca bene contro un sacco di deck, in particolare se si parte per primi.
La giocata è la classica: fetch x swamp ---> duress, e valutare in funzione della nostra mano.. ora SE l'oppo showa tolgo ancestral, tolgierei force solo se fossi sicuro il turno successivo di scombare, ma in questo caso preferisco che l'oppo segua il mio ritmo di pescate in quanto ho bisogno di almeno un paio di turni e pescate per poter proporre qualcosa..
se parto per secondo quella mano non la tengo tipo MAI!


inoltre volevo fare un paio di annotazioni sulle sidate:
vs tps non me la sento assolutamente di togliere i tendrils, è vero che c'è il rischio asportare, ma non tutti lo giocano, e soprattutto tendrils è la carta che vuoi sempre vedere vs tps, in quanto è un deck che come noi sfrutta tantissimo la risorsa dei punti vita, e così come noi l'affidarsi a necro potrebbe essere x lui un'errore notevole in quanto basta fare un piccolo tendrils x portare a casa la partita. Personalmente in questo match lascio necro dentro SOLO xchè l'oppo gioca duress e quindi togliere bombe non è una grossa idea, ma in linea del tutto teorica, necro non è la carta che vorrei vedere sempre come in altri match, dove invece spesso vince da sola..

Inoltre sempre x quanto riguarda la side ci sono un paio di carte che mi stuzzicano a dovere e che sto provando.Premetto che non sto testanto trasformational side di nessun tipo, quindi le mie impressioni derivano dal mantenere la stessa strategia del deck anche in game 2. Personalmente gli EE mi sembrano assolutamente necessari ( x quanto lenti) vs sfere di artifact.. anche se in test si sono rivelati assolutamente troppo lenti vs pillar e mage vari.. rimangono però l'unica opzione disponibile ( salvo echoing thruth, che però non è così efficace con le sfere) ai doppi pali a cc2, ma hanno il grosso difetto di andare sotto rod.. In sostanza vs aggro-control non sono il massimo della vita, x quanto SITUAZIONALMENTE fanno vincere delle partite che altrimenti avremmo perso.. stavo valutando l'ipotesi di inserire vs pillar e pali vari di inserire extirpate e lasciando dentro gli scartini, provare a estirpare (appunto :D) il problema alla radice..
La seconda carta è [card]Sadistic Sacrament[/card].. Questa carta permette di sbilanciare nettamente a nostro favore alcuni match postside, ad esempio vs tps o control, in quanto contro di noi tendono a togliere chiusure ( capita spesso che venga sidata out la coppia TPx per far spazio a qualche counter in +). L'enorme quantità di mana nero che il deck è in grado di produrre fa si che questa carta possa risultare determinante in molte occasioni. Mi rendo conto che la sua utilità è limitata a pochi match e in questi anche castandola non abbiamo la certezza della vittoria, ma mi risulta veramente difficile trovare una carta + forte di questa, in grado di farti vincere partite random, sfruttando il maggior pregio di quei deck ( ovvero la possibilità di essere così poco ridondanti nelle chiusure vista la grande quantità di tutori!).

A voi la parola


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