DREADSTILL
12.04.2008. Rodney Hannigan si piazza al primo posto al Legacy Wareham, sbaragliando l’agguerrita concorrenza e confermando le premesse iniziali della ‘‘sua’’ creatura.
Beaters ciccioni più che mai, solito motore di pesca Mishra-Standstill e l’ancora più banale combo Counterbalance-Cappa, tutto racchiuso in un unico deck.
Dreadstill vive.
Rodney Hannigan, I place, maindeck:
creature [8]
4 Phyrexian Dreadnought
4 Trinket Mage
instant [21]
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
3 Spell Snare
4 Stifle
2 Trickbind
enchantment [7]
3 Counterbalance
4 Standstill
artifact [4]
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
2 Sensei's Divining Top
land [20]
3 Flooded Strand
6 Island
4 Mishra's Factory
3 Polluted Delta
1 Volcanic Island
3 Wasteland
Sideboard:
3 Echoing Truth
4 Red Elemental Blast
3 Chill
1 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
Questa la prima lista con cui Rodney, alias il creatore di Dreadstill, si è aggiudicato il primo piazzamento del torneo.
La lista era ancora in fase embrionale (soprattutto la sideboard) ma, come si è visto, decisamente funzionale.
COS’E’ DREADSTILL?
Dreadstill è un Control/Combo od un Aggro-Control/Combo (a seconda dei vari splash e delle scelte di deckbuilding) che, ad un potente motore di pesca/manipolazione (Branze, Standstill, Cappe) e ad un ormai conosciuto (e funzionale) motore di controllo (Spell Snare, Daze, Force of Will, Counterbalance) affianca closers che possono portare la vittoria in un paio di turni dal momento in cui scendono in campo (Dreadnought).
PERCHE’ GIOCARE DREADSTILL?
Il deck in questione ha diversi punti di forza e qualche punto debole.
PRO:
Innanzitutto, con una buona pescata (Branze e Cappe aiutano) appoggiare un 12/12 con travolgere nei primi turni (meglio se protetto) ti dà un certo vantaggio. Allo stesso modo, se non puoi permetterti di giocare il Nought avventatamente, puoi sempre creare un lock di Countertop per andare in stallo.
Puoi sfruttare al massimo le capacità di tutoraggio del Trinket Mage (Cappa, Esplosivi, Needle, lo stesso Nought…).
Hai un motore di pesca/manipolazione secondo soltanto a Landstill/Combo.
Il deck è la versatilità in persona. Può permettersi di giocare, indifferentemente, sia da Control che da Aggro Control. Può bittare rapidamente con un Nought veloce, può creare lock di Countertop o trincerarsi dietro un muro di counters, e così via.
La Sideboard è il suo vero punto di forza: giocando, pressappoco, da monoblue la prima partita, nel secondo match l’avversario non sa cosa aspettarsi dal tuo deck.
CONTRO:
Soffre molto l’hate sia contro creature che contro artefatti (sia Krosan Grip che Swords to Plowshares, per intenderci) , ma, soprattutto, gli scartini. Se siete in un meta pieno di Black-based, non giocate Dreadstill.
E’ un deck difficile da giocare, in quanto bisogna sapere sempre se è il momento giusto per calare ciccio oppure aspettare protezioni. Queste indecisioni possono costare care.
POSSIBILI STRATEGIE:
Dreadstill, come detto, è un deck molto versatile, e tanto dipende dagli splash che si decidono di usare. Solitamente, all’estero è molto giocata la versione Ur, qui in Italia la UGr, ma si vedono anche Dreadstill UGw e UGwr (questa, finora, mai incontrata in Italia).
Il maindeck è molto simile in tutte le versione, l’aspetto più interessante è di certo la sideboard.
Ad esempio, soltanto con il blu si hanno a disposizioni carte quali:
[card]Threads of Disloyalty[/card]
[card]Sower of Temptation[/card]
[card]Hydroblast[/card] / [card]Blue Elemental Blast[/card]
[card]Echoing Truth[/card]
[card]Submerge[/card]
[card]Chill[/card]
[card]Propaganda[/card]
[card]Annul[/card]
[card]Back to Basics[/card] (versioni senza Wasteland e bi-colori)
[card]Divert[/card] / [card]Misdirection[/card]
I vari splash, poi, ci consentono infinite ed intriganti soluzioni.
RED: Pyroblast, Pyroclasm, Firespout, Lightning Bolt, Fire/Ice, Magus of the Moon, Blood Moon (queste ultime due solo per versioni Ur)
GREEN: Krosan Grip, Life from the Loam
WHITE: Oblivion Ring, Disenchant, Meddling Mage
BLACK: Peste Artificiale, Duress, Throughseize
ARTIFACT ( eh si, anche questo

): Meekstone, Pithing Needle, Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus
Per essere più concreto, posterò un paio di liste:
Dreadstill UGr:
Sul modello di Threshold (Denial + Beats)
3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
3x Mishra’s Factory
3x Wastelands
2x Volcanic Island
2x Tropical Island
5x Island
4x Tarmogoyf
3x Phyrexian Dreadnought
3x Trinket Mage
4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Standstill
3x Spell Snare
2x Sensei’s Top
2x E. Explosives
1x Trickbind
Dreadstill Uwr:
Più controllosa, punta sulla rimozione permanenti:
3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
3x Mishra’s Factory
3x Wastelands
2x Volcanic Island
2x Tundra
5x Island
4x Phyrexian Dreadnought
3x Trinket Mage
4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Standstill
3x Spell Snare
3x Swords to Plowshares
2x Sensei’s Top
2x Trickbind
1x E. Explosives
Next Level Painter/ Nought-Painter:
Eggià, il deck si è evoluto in dimensioni impensabili! Ci tengo a dare un esempio di un grimorio del genere in quanto naturale evoluzione di UGr Dreadstill.
Una lista tipica di questo tipo (ancora giocato pochissimo in Italia):
3x Flooded Strand
3x Polluted Delta
4x Wastelands
3x Volcanic Island
3x Tropical Island
5x Island
4x Painter’s Servant
4x Tarmogoyf
3x Trinket Mage
2x Phyrexian Dreadnought
4x Stifle
4x Brainstorm
4x Force of Will
3x Daze
3x Counterbalance
3x Spell Snare
2x Sensei’s Top
2x Grindstone
1x E. Explosives
MATCH-UP:
GOBLIN: Leggermente Sfavorevole Pre Side, Leggermente Favorevole Post Side
Pre Side se non si riesce a calare un Nought veloce la si vede abbastanza brutta (in caso contrario, lui rema tanto) in quanto le Counterbalane sono praticamente carte morte contro di lui. Il mana denial ci fa male.
Post side entrano Firespout/Pyroclasm (io gioco entrambi in 2x di side), Hydroblast e (chi li gioca) fire/ice. Il MU si sposta a nostro favore, anche se dobbiamo stare attenti a proteggere il nostro Gamberone dai suoi rimbalzi, eventuali spighe e tinkerer.
CANADIAN THRESHOLD: Favorevole Pre Side, lo stesso Post Side
In sé per sé, giochiamo gli stessi counters e facciamo lo stesso mana denial. Semplicemente, abbiamo creature più grosse delle loro, e gli Esplosivi gli fanno molto male. Nella versione UR entrano Magus/Moon. Counterbalance resta la chiave x questo match up: una volta in controllo si fa un bel 12/12.
MERFOLKS: Sfavorevole Pre-Side, Equilibrato Post-Side (molto dipende dalle versioni)
In G1 si rema parecchio. Gli Standstill sono tutti a loro favore e dobbiamo organizzarci la mano perfetta prima di buttar giù Dreadnought. Post Side, tra REB, Pyroclasm, Firespout, Bolt è difficilissima per loro. Le versioni UGw (soprattutto) e UGr invece stanno meglio già pre-side, ma resta il fatto che le sue manlands ci obbligano a non usare standstill, le sua fiale evadono le nostre counterbalance e daze+force+cursecatcher rendono x noi la partita più difficile obbligandoci a fare più mana. Va da sè che invece x lui è sufficiente un lord of atlatis x uscire da una situazione di stallo facendono anche 20+ danni in un turno (magari dopo che il lord è stato sfialato). I lord inoltre gli permettono di uscire dalle nostre rimozioni globali rosse.
Un deck che è meglio non incontrare.
BURN/TARMOSLIGH: Decisamente Favorevole, sia Pre che Post-Side.
Nessun problema, i counter li abbiamo e non hanno risposte ad un nostro Gambero tirato giù velocemente. Mettiamo giù Counterbalance e (anche senza Cappa) l’oppo non può che concedere se non ha a disposizione le krosan o non ha gia fatto una race significativa.
BANT AGGRO-CONTROL: MU Equilibrato Pre-Side, Leggermente Favorevole Post-Side.
La nostra preoccupazione deve essere quella di neutralizzare i suoi Qasali e Goyf, dopodiché se passa un Nought o Countertop è seriamente nei guai. Nella versioni Ur entrano Magus/Moon oltre a Bolt e Pyroblast.
UWx LANDSTILL: Equilibrato, sia Pre che Post-Side.
Le sue rimozioni ci obbligano a non calare chiusura finche non si è in controllo. il match-up si risolve su una nostra Counterbalance risolta o non-risolta (che ci permette di evitare spighe/path e di rendergli inutilizzabili i counters), a quel punto non dobbiamo far passare Esplosivi, che rimetterebbero nuovamente tutto in discussione. Nella versione Ur, oltre alle REB, entrano i Magus/Moon, nella UGr Krosan Grip.
In definitiva, ce la giochiamo molto sull'abilità del giocatore di capire quali e quando giocare le carte chiave. Altre scuole di pensiero invece invitano a fare un gambero subito e sperare che tutto vada bene.
Il mu è più semplice se l'altro si è concentrato sui removal invece che sui counter.
ANT: Leggermente Favorevole, sia Pre che Post-Side.
Sulla carte, è un MU molto semplice per noi: bittiamo con Dreadnought veloce e siamo al suo stesso grado di velocità, e abbiamo dalla nostra una decina di counters più le Counterbalance (che qui fanno game da sole). In realtà, dobbiamo stare attenti a non farlo partire con la combo nei primi 2-3 turni (e ANT può farlo). Consiglio di mulligare anche fino a 5 pur di avere una FOW/Daze/Counterbalance in mano.
EVA GREEN: Sfavorevole, sia Pre che Post-Side.
Purtroppo, qui si può poco o nulla. I suoi scartini ci fanno malissimo e siamo costretti a scegliere se sprecare i nostri counters su di loro o su removals o Sinkhole vari. Ne usciamo soltanto se poggiamo rapidamente Countertop, magari condito da Standstill. MU, comunque, tutt’altro che favorevole.
ZOO: Equilibrato Pre-Side, Favorevole Post-Side
L’unica cosa che abbiamo da temere pre-side è Spiga senza che noi abbiamo counter/counterbalance in mano, Qasali li arginiamo facilmente con Stifle-Effects o Spell Snare.
Dopodiché, poggiare Dreadnought equivale a dire gg.
Post Side entrano Firespout, Fulmini, BeB e Magus/Moon (versione Ur) se gioca la versione Domain Zoo (4 colours).
Una sua partenza di fiala può rendere la partita davvero difficile per noi (es. qasali che entrano e spaccano a tradimento): questa è la partenza che dobbiamo sicuramente evitare x attivare le nostre cb.