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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] - MUD
MessaggioInviato: lun 22 giu 2009, 13:48 
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Iscritto il: mar 29 gen 2008, 1:37
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Nel 94, dopo l'uscita dei primi 3 set base (Alpha, Beta, Unlimited) e la prima espansione Arabian Nights, esce l'espansione ANTIQUITIES, un'espansione molto incentrata sugli artefatti, dove esce una carta talmente forte che sarà la base di tutti i mazzi artefattosi:

Immagine

stiamo parlando della MISHRA'S WORKSHOP, una terra che genera 3 mana incolori spendibili solo per magie artefatto, senza alcun tipo di drawback, un carta troppo forte per non crearci un mazzo sopra, infatti verrà quasi subito limitata per la possibilità di castare i creaturoni artefatto già dai primissimi turni di gioco, cosa che rendeva il mazzo troppo superiore agli altri.
Fu slimitata nel 97 e trovò spazio in mazzi aggro basati appunto sulla possibilità di castare creature artefatto (TNT, Tool's N' Tubbies):

MANA:

1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Grim Monolith[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
4 [card]City of Brass[/card]
4 [card]Mishra's Workshop[/card]
1 [card]Library of Alexandria[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Taiga[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]

CREATURE:

4 [card]Juggernaut[/card]
1 [card]Karn, Silver Golem[/card]
4 [card]Su-Chi[/card]
2 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Uktabi Orangutan[/card]
4 [card]Goblin Welder[/card]
1 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Squee, Goblin Nabob[/card]
1 [card]Thunderscape Battlemage[/card]
2 [card]Masticore[/card]

ARTEFATTI:

1 [card]Memory Jar[/card]

ISTANTANEI:

1 [card]Ancestral Recall[/card]

STREGONERIE:

1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Regrowth[/card]

INCANTESIMI:

4 [card]Survival of the Fittest[/card]

Come possiamo notare dalla lista qui sopra il mazzo è un vero e proprio aggro che cerca di castare le creature artefatto proprio tramite la nostra terra o di metterli in gioco tramite il goblin welder da cimitero, scartati precedentemente con il survival of the fittest che permette di tutorare tutto il mazzo;
ancora però non possiamo parlare di Stacker o mazzo prison, infatti in questo mazzo ancora non sono presenti i classici artefatti che bloccano il gioco all'avversario.

ORIGINI

Lo Stacker deriva da un mazzo chiamato Lock and Stock, un mazzo di controllo dove erano già presenti CANNA-CAVO-SFERA, base ancora oggi della maggior parte dei mazzi artefattosi

Immagine Immagine Immagine

per completare la lista visto che mirrodin non era ancora uscita il mazzo utilizzava peschini e tutori che gli permettevano di trovare le minacce da castare o da scambiare da cimitero tramite il Goblin Welder
La seguente lista risale al mondiale di T1 del 2003 portata da Filippo Grigatti aka Twister e concluse al 6° posto:

MANA:

1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Grim Monolith
1 Sol Ring
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Badlands[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Plateau[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
4 Mishra's Workshop
1 [card]Tundra[/card]
1 [card]Underground Sea[/card]
1 Strip Mine
3 [card]Volcanic Island[/card]
1 Tolarian Academy
2 Wasteland
2 [card]Metalworker[/card]

CREATURE:

4 [card]Goblin Welder[/card]
2 [card]Karn, Silver Golem[/card]
1 [card]Triskelion[/card]
ARTEFATTI:

4 [card]Sphere of Resistance[/card]
1 [card]Memory Jar[/card]
4 [card]Smokestack[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]

ISTANTANEI:

1 [card]Ancestral Recall[/card]
3 [card]Fire/Ice[/card]
3 [card]Meditate[/card]

STREGONERIE:

1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Tinker[/card]
1 [card]Timetwister[/card]
1 [card]Wheel of Fortune[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Balance[/card]

EVOLUZIONE

Nell' ottobre 2003 esce mirrodin, un'espansione che per metà è composta da artefatti in cui usciranno tra le altre 3 carte fondamentali per i mazzi artefattosi:

Immagine Immagine Immagine


-il calice del nulla, una carta che al costo di 0 mana permetterà anche ai mazzi unspo di poter contrastare i mazzi con la gioielleria potendo così sostituire la classica NULL ROD, però la collocazione migliore e dove può essere giocato più efficacentemente è proprio nello stax tramite la nostra terra da 3 mana e sopratutto per gli alti costi delle carte che giochiamo che ci permettono di evadere i calici a cc bassi che bloccano tante magie degli altri mazzi;

-La trinisfera, un'artefatto che al costo di 3 mana aumenta a 3 i costi di tutte le magie che hanno cc minore di 3, persino quelle a costo alternativo come la Force of Will cosa che rende le magie di stax quasi incaunterabili, ma che sopratutto che con la smoke creava un lock matematico da cui è quasi impossibile uscire che quindi rende la giocata di Trinisfera di 1° turno una delle partenze + forti di magic;

-il crogiolo di mondi, un'artefatto che sempre al costo di 3 mana ci permette di rigiocare le nostre terre dal cimitero, ci permette quindi delle ricorsioni con le terre che slandano ( WASTELAND e STRIP MINE) e di chiudere il lock matematico di trini e canna, in più ci aiuta a difenderci dagli slandi avversari, una delle + grosse debolezze dei WS deck;

Con queste nuove 3 carte i WS deck diventano uno degli archetipi più forti e odiati e si creano vari sottotipi:
- MUD MONOBROWN;
- WELDER MUD;
- PENTASTAX;
- WORKSHOP SLAVER;

MUD MONOBROWN

Questo deck è composto esclusivamente da artefatti e terre, questo lo rende molto veloce ma allo stesso tempo molto fragile, infatti non ha risposte di nessun tipo, nemmeno in side, e basa tutta la sua strategia sul bloccare velocemente l'avversario per vincere poi tramite i lock matematici con la Smoke o con le creature presenti nel mazzo.
Il mazzo riesce già dal primo turno a mettere molta pressione sull'avversario, infatti può sviluppare da subito grandi quantità di mana grazie alla presenza di molte terre che generano più di 1 mana, questo insieme a tutti gli acceleratori artefattosi consente di proporre più minacce a turno che tentano di rallentare l'oppo per il tempo necessario a vincere;
allo stesso tempo però soffre molto le carte specifiche contro gli artefatti e gli slandi che causano situazioni di autolock con le nostre sfere.

La lista seguente è quella con cui Gigi Bonaiuto aka DJ501 ha vinto il 13/03/2005 a Torino

MANA:

4 [card]Ancient Tomb[/card]
4 [card]Mishra's Workshop[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Metalworker[/card]
3 [card]City of Traitors[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 Mana Vault
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Sol Ring

CREATURE:

3 [card]Triskelion[/card]
3 [card]Karn, Silver Golem[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]

ARTEFATTI:

4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Smokestack[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]
4 [card]Trinisphere[/card]
3 [card]Sphere of Resistance[/card]
3 [card]Winter Orb[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]


20/03/2005

Il 01/03/2005 è una data che segna la storia di questo mazzo, infatti viene annunciata la limitazione della Trinisfera:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/announce/dci20050301a

Dopo questo fatto un grandissimo giocatore di artefattoso, Albert Natta, crea un mazzo: il NAT-STACKER

Immagine Immagine Immagine

Questa è la lista con cui proprio Natta fece 3° posto a Torino il 24/04/2005

MANA:

1 Tolarian Academy
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
4 Wasteland
1 Strip Mine
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
4 Metalworker

CREATURE:

4 [card]Arcbound Ravager[/card]
4 [card]Myr Retriever[/card]
3 [card]Triskelion[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]

ARTEFATTI:

4 [card]Skullclamp[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]
3 [card]Smokestack[/card]
3 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
1 [card]Memory Jar[/card]

il mazzo gioca le sfere di resistenza al posto delle trinisfere e utilizza il motore di pesca di affinity per sopperire al problema che Stacker ha sempre avuto;
il motore di pesca del mazzo è composto dalla triade RAVAGER-SKULLCLAMP-RETRIEVER, in più con questa configurazione viene ottimizzata la memory jar (che può essere recuperata con la myr) e il triskelion (ricaricabile con il ravager);
il mazzo comunque presenta ancora tutti gli elementi di lock classici dell'artefatto, infatti gioca il 4x di tangle e il 3x di calici e canne.

In seguito la lista viene buildata unspo perchè il mazzo presentava una curva del mana più bassa rispetto alle normali liste di stacker e per dare maggiore stabilità al deck:

MANA:

1 Tolarian Academy
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Grim Monolith
4 Metalworker

CREATURE:

4 [card]Arcbound Ravager[/card]
4 [card]Myr Retriever[/card]
2 [card]Karn, Silver Golem[/card]
2 [card]Triskelion[/card]

ARTEFATTI:

4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]
3 [card]Smokestack[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]
3 [card]Skullclamp[/card]

Un'ulteriore evoluzione del deck avvenne quando nell'ottobre del 2007 esce Lorwin in cui è presente una carta che troverà subito spazio nel main di stax monobrown:

Immagine

La Spina di Ametista, una carta fondamentale per monobrown, che può ora disporre di ben 8 sfere più la trinisfera e quidi riempire gli slot che erano rimasti vuoti dopo la limitazione di trini;
in questo periodo poi era stato slimitato Gush e il meta era dominato da mazzi che ne abusavano, quindi la nuova sferetta era la risposta perfetta a quella tipologia di mazzi.

Questa è la lista con cui David Beduzzi aka Inj ha vinto il torneo di Valencia del 8/12/2007

MANA:

1 Tolarian Academy
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
3 Wasteland
1 Strip Mine
3 [card]Mishra's Factory[/card]
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
4 Metalworker

CREATURE:

3 [card]Triskelion[/card]
3 [card]Karn, Silver Golem[/card]
3 [card]Arcbound Ravager[/card]

ARTEFATTI:

4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]
4 [card]Thorn of Amethyst[/card]
3 [card]Sword of Fire Ice[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]

SIDE:

3 [card]Powder Keg[/card]
3 [card]Crucible of Worlds[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
3 [card]Spawning Pit[/card]
3 [card]Tormod's Crypt[/card]

Come si può notare viene esclusa una delle carte storiche di stax, la smokestack, che nel meta così ricco di mazzi combo risulta troppo lenta, invece rimangono dentro tutti gli elementi di lock rapidi e le 9 sfere, fanno poi la comparsa le S.O.F.I. (Sword of Fire and Ice) che rendono più aggressivo il mazzo, infatti grazie a questi equipaggiamenti anche un metalworker può essere la win condition e non più solo una fonte di mana, poi con l'esclusione delle smokestack i crogioli vengono spostati in side e vengono inseriti solo in caso di mirror o contro mazzi che giocando slandi, sempre molto fastidiosi per questo archetipo.
Questo mazzo risulta essere perfetto per questo meta, infatti grazie a tutti i fast-lock che gioca riesce a tenere bloccato l'avversario per il tempo necessario a vincere con le creature presenti nel mazzo, in più anche quì è presente la combo tra ravager e triskelion che permette di chiudere molto velocemente le partite, a volte addirittura non passando per la fase di attacco.

Un'ulteriore evoluzione del deck avviene quando il 1° giugno 2008 viene annunciata la banned list con cui vengono limitate: Gush, Merchant Scroll, Flash, Brainstorm, Ponder
Questa è una banned list molto importante per Stacker, infatti non sono più giocabili i mazzi che sfruttavano gush, i migliori match-up per artefattoso e in più avendo anche limitato un'importantissima manipolazione come brainstorm si prevede un rallentamento del meta e grossi problemi per i mazzi combo e control-combo.

Questa è la lista con cui David Beduzzi aka Inj ha vinto il torneo summer di Rimini il 02/08/2008

MANA:

1 Tolarian Academy
4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
2 City of Traitors
3 Wasteland
1 Strip Mine
3 Mishra's Factory
1 Mana Vault
1 Mana Crypt
1 Black Lotus
1 Mox Pearl
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Sol Ring
4 Metalworker

CREATURE:

3 [card]Triskelion[/card]
2 [card]Karn, Silver Golem[/card]
2 [card]Arcbound Ravager[/card]

ARTEFATTI:

4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
4 [card]Tangle Wire[/card]
3 [card]Thorn of Amethyst[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]
4 [card]Smokestack[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]



SIDE:

1 [card]Crucible of Worlds[/card]
2 [card]Razormane Masticore[/card]
2 [card]Powder Keg[/card]
3 [card]Tormod's Crypt[/card]
3 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Duplicant[/card]
2 [card]Silent Arbiter[/card]

Come si può notare con il cambiamento di metagame rientrano le smokestack al posto delle S.O.F.I., che grazie al rallentamento del meta tornano a essere incisive nella maggior parte dei match, ritrovano posto di main i Crogioli e fanno la ricomparsa in side le Masticore, i Silent arbiter e i Duplicant.

Non che la lista molto votata sull'aggro del periodo dei gush sia da scartare (vincendo tra l’altro l’ultimo torneo di Annecy), ma visto il ritorno in meta di mazzi come fish che preferiscono null rod a calice, è più affidabile una lista classica di stax visto che le smokestack non la soffrono come la S.O.F.I.

ANALISI

La lista che andremo ad analizzare è l'ultima che ho proposto, infatti anche se ormai risale a 1 anno fa è ancora perfettamente competitiva:

MANA:

4 MISHRA'S WORKSHOP: la terra per cui esiste questo tipo di deck, il 4x è assolutamente obbligatorio;

4 ANCIENT TOMB: altra terra che genera più di 1 mana, il drawback delle 2 vite perse non è assolutamente un problema rispetto alle partenze che ci permette di fare, in 4 copie perchè vogliamo vederla il prima possibile;

2 CITY OF TRAITORS: altra terra che genera 2 mana, il drawback però in questo caso è più importante, infatti in assenza di crogiolo il perdere una terra può compromettere la partita in maniera decisiva, in 2x proprio perchè è la terra con cui non si vorrebbe mai partire;

3 WASTELAND: terre che possono anche slandare le terre non base, con crogiolo creano ricorsioni fortissime e generano anche un mana incolore se necessario;

1 STRIP MINE: lo slando più forte di magic, in combo con crogiolo piega quasi tutti i mazzi, in 1x ovviamente solo perchè limitata;

1 TOLARIAN ACADEMY: una terra che da mana per ogni artefatto in tipo1 con tutti gli acceleratori che abbiamo a disposizione la si giocherebbe in tutti i mazzi spoilerati, pensate in un mazzo composto solo da artefatti, come la Strip in 1x perchè limitata;

3 MISHRA’S FACTORY: potrebbe sembrare inutile in un mazzo come questo una terra che genera solo 1 mana incolore e che può diventare un 2/2, ma invece giocando il mazzo ci si accorge quasi subito dell'utilità della carta, con crogiolo può fare parante ogni turno per un tarmogoyf o qualsiasi creatura grossa che non trampla, vi possono essere trasferiti i segnalini di ravager in caso di un attacco di massa, parando può diventare un 3/3 e comunque è pur sempre un 2/2 che può bittare in situazioni di stallo;

9 MANA ARTIFACTS: visto che questo mazzo deve poter fare più minacce possibili già dal primo turno giochiamo tutti gli acceleratori limitati;

4 METALWORKER: questi ultimi vengono considerati in questo mazzo come fonti di mana, in 4x perchè comunque anche se pescati in più copie possono risultare inutili di 1° turno sono una partenza fortissima e ci possono salvare da situazioni di possibile autolock o Flux molesti;

ARTEFATTI:

4 SPHERE OF RESISTANCE: le sfere di esodo fanno parte del kernel di artefattoso già dai tempi del Lock and Stock, fanno male praticamente a tutti i mazzi aiutando tantissimo il mana denial che il mazzo cerca di fare e la simmetria non ci penalizza più di tanto visto che abbiamo tante terre che generano più di 1 mana;

3 THORN OF AMETHYST: come per le sfere anche queste non fanno che aumentare la ridondanza di questo tipo di lock, queste ultime però contro aggro sono totalmente inutili e per questo con la variazione del meta sono state ridotte;

1 TRINISPHERE: la sfera più forte che abbiamo a disposizione, anche se limitata rimane comunque nel mazzo, infatti se vista di prima mano può segnare da subito la vittoria della partita, vista nel late game invece può risultare una pescata morta se abbiamo già più di 1 sferetta in gioco;

4 CHALICE OF THE VOID: l'unico artefatto giocabile che neutralizza le magie, il fatto che sia simmetrico non ci danneggia affatto, infatti noi abbiamo una curva del mana più alta rispetto a tutti gli altri mazzi del formato e quindi spesso non ci bloccherà nessuna delle nostre magie, fortissimo fatto di primo a 0 per bloccare gli spoiler dell'avversario, in combinazione con le sfere crea delle situazioni di lock da cui è difficile uscire, in 4x perchè ci fa piacere vederlo anche in più di una copia per settarli in modo da bloccare quasi totalmente le magie avversarie (es. Calice a 0,1,2);

4 TANGLE WIRE: carta che fa sempre parte della triade presente anche nel lock and stock, la migliore carta da giocare al 1° turno se parte l'avversario;
mentre le sfere sono simmetriche, questo lock praticamente blocca solo l'avversario, infatti nel nostro turno si scarica e possiamo tappare anche lui, risultato che noi tapperemo sempre 2 permanenti in meno rispetto all'avversario;
in 4x perchè se visto in più copie ci regala tanti turni con l'avversario tappato;

4 SMOKESTACK: anche questa carta faceva già parte del lock and stock, è una delle chiusure del mazzo, in più può togliere dal board qualsiasi permanente, insieme alle sfere crea dei lock matematici da cui è quasi impossibile uscire e con il crogiolo ci permette di poterla tenere in gioco con un segnalino per infiniti turni;
anche in questa carta ha un’effetto simmetrico, però noi avendo un mazzo di soli permanenti saremo spesso in vantaggio rispetto all'oppo;
in 4x perchè è la carta che ci permette di rendere definitivo il lock delle sferette, calici e cavi e vista in più copie ci aiuta a pulire il board;

2 CRUCIBLE OF WORLDS: questa non è un vero e proprio elemento di lock, infatti questa carta da sola non fa quasi nulla, fortissima in combinazione con gli slandi e permette di farci mantenere in gioco canna caricata a 1, ma sopratutto carta che ci permette di dominare in mirror e che ci protegge dagli eventuali slandi avversari che possono provocare situazioni di autolock;
in 2x perchè appunto è una carta che diventa utile solo in certe situazioni e in certi match-up;

CREATURE:

3 TRISKELION: è una delle nostre chiusure, fortissimo perchè può rimuvere bob, il welder o altre creaturine fastidiose appena entra in gioco e può essere ricaricato con ravager facendoci vincere anche solo con un attacco, purtroppo risulta un pò depotenziato dalle nuove regole ma rimane comunque una delle migliori creature artefatto;
in 3x perchè è la carta più costosa del mazzo e vederla in duplice copia in 1° mano è un chiodo;

2 ARCBOUND RAVAGER: carta fortissima in questo mazzo, in cobinazione con il triskelion ci permette di chiudere velocemente la partita;
risulta utile per poterci togliere dei lock che ci danno fastidio come delle sfere che ci bloccano, un calice che ci blocca delle magie che abbiamo in mano o una canna troppo carica e poi può modulare anche su factory e persino su Karn che con 4 segnalini può parare colosso;

2 KARN, SILVER GOLEM: è la terza chiusura che abbiamo nel mazzo, dopo la canna e il triskelion e quando entra di solito mette fine al match;
può animare tutti i nostri lock (a parte i calici) per attaccare il nostro avversario con uno sciame di artefatti, si mangia gli artefatti dell'avversario a costo 0 e con triskelion rompe anche quelli a 1, infine è un muro fantastico perché sono veramente poche le creature giocabili nel formato che hanno una forza >=8 ed’è ingrossabile ulteriormente grazie al ravager;

SIDE:

1 CRUCIBLE OF WORLDS: la presenza di questa carta è stata già spiegata prima, la monocopia in side viene inserita in caso di mirror o match contro mazzi con gli slandi;

2 RAZORMANE MASTICORE: il problema di Stax contro i mazzi aggro è la scarsità di creature che gioca, in side quindi dobbiamo recuperare a questa debolezza e la masticora chioma-lama è una delle creature migliori in questo caso, il mantenimento con una carta non è un drawback eccessivo e si ripaga ampiamente rimuovendo ogni turno una creatura dell'avversario con costituzione inferiore a 4, in più avendo first strike risulta molto difficile da uccidere in combattimento perché facendo i 3 danni la creatura dell’avversario dovrà avere una costituzione <=9;

2 POWDER KEG: questa è una delle pochissime rimozioni di cui il mazzo può disporre, infatti a parte canna non abbiamo a disposizione altre carte per togliere permanenti fastidiosi e polveriera può risultare importantissima in questi casi: può distruggere più creature, i token, gli spoiler del nostro avversario e anello o mana vault che sono molto fastidiosi per stax perchè annullano il lock delle nostre sfere;

3 TORMOD'S CRYPT/RELIC OF PROGENITUS: al tempo della lista ancora non era uscita la reliquia che in questo mazzo risulta essere superiore rispetto alla cripta, infatti non va sotto calice a 0 e rimuove una carta a turno senza doverla rompere, in più quando la rompiamo ci fa pure pescare;
la presenza di questi 3 slot è per cercare di recuperare nel peggior match-up per questo mazzo, dredge, in più può risultare utile anche contro mazzi che utilizzano la Yagmoth's Will;

3 PITHING NEEDLE: un'altra carta sempre per cercare di contrastare dredge, infatti anche se giochiamo gli slandi dobbiamo assolutamente avere in prima mano una soluzione al Bazaar e questa carta ne aumenta la probabilità,in più è utile anche in mirror e contro i mazzi che utilizzano il Goblin Welder, uno dei peggiori nemici per monobrown;

2 DUPLICANT: un mazzo come questo dispone di pochissime removal, per le creature a cc basso abbiamo le polveriere, ma se il nostro avversario riesce a tinkerare e noi non siamo nella condizione di lokkarlo con canna-cavo, ecco che si ha bisogno di una rimozione specifica, questo compito è svolto da questa creatura, purtroppo ha un cc non agilissimo ma può risolvere match altrimenti compromessi, in più con karn in gioco può rimuovere un qualsiasi artefatto molesto in gioco a parte null rod;

2 SILENT ARBITER: altro slot per migliorare il match-up contro aggro, infatti con questa creatura in gioco il nostro avversario sarà impossibilitato a farci danno, ovviamente non è una carta definitiva, infatti serve solo per resistere i turni occorrenti a pescare la nostra chiusura, forte anche contro dredge se protetta, infatti se riusciamo a metterla in gioco insieme alle sfere necessarie a non fare castare spell al nostro oppo abbiamo praticamente vinto, perché la creatura più grossa di cui dispone il nostro avversario sarà l'icoride che non uccide il nostro 1/5 e per le narcomebe una soluzione può essere trovata facilmente;

ALTRE CARTE GIOCABILI IN ARTEFATTOSO:

MEMORY JAR: è l'unico peschino che è possibile aggiungere in qualsiasi lista di mazzo artefattoso senza dover modificarne considerevolmente il main e senza un drawback importante, però dobbiamo stare attenti che un rimbalzo globale dell'oppo ci farebbe scartare la mano e tutto il board a parte le lande, è comunque il peschino più forte di cui disponiamo, infatti se abbiamo in gioco un metalworker nel momento in cui rompiamo la giara possiamo castare quasi tutti gli artefatti che abbiamo pescato e per artefattoso castare anche solo 4 artefatti che abbiamo pescato è game;

JESTER'S CAP: una delle carte che fa parte del side di artefattoso da più tempo, ancora oggi è una carta molto forte contro combo, purtroppo però ormai tutti questi mazzi inseriscono dal side altre chiusure per non concedere alla sua attivazione, rimane comunque una delle migliori carte per il side di artefattoso;

STAFF OF DOMINATION: questa è una carta che può permetterci di risolvere la partita già dal secondo turno, infatti va in combo con il metalworker: con entrambi gli artefatti in gioco e potendo rivelarne 3 possiamo generare mana infinito, che poi grazie alla staffa sfrutteremo per guadagnare vite e pescarci tutto il mazzo castando tutte le carte che peschiamo;

BOTTLED CLOISTER: questo artefatto ci permette di pescare 1 carta in più a turno risolvendo in parte il principale problema di artefattoso;
però a questo vantaggio si affianca il drawback di questa carta: il dover rimuovere la mano durante il mantenimento del nostro avversario;
il problema è che se il nostro avversario nel suo mantenimento(il momento in cui i nostri lock innescano e dove lui può giocare istantanei) in risposta all'innescata del chiostro gioca un rimbalzo globale ci rimuove dal gioco la mano e tutti gli artefatti che abbiamo in gioco;

SPAWNING PIT: carta poco versatile perchè utilizzabile solamente in un particolare match (contro oath), sia non definitiva, infatti serve solo per prendere tempo mentre cerchiamo di vincere, purtroppo ha anche un cc di 2 mana, come l’oath, quello a che cerchiamo di bloccare tramite il calice in questo match;

MASTICORE: carta sostituita dalla sua versione uscita in quinta alba, infatti hanno lo stesso costo di mantenimento, però quella nuova ha first strike e nella nostra draw fa un fulmine su una creatura, questa con 2 mana può rigenerare o fare 1 danno a una creatura, come abilità è probabilmente migliore questa ma con la presenza di mazzi con null rod nel metagame l'altra è attualmente superiore;

WINTER ORB: altro artefatto che ha un’effetto simmetrico, però in questo caso giocando tutti gli acceleratori artefatto non dovremmo subirne troppo l'effetto, serve per ottimizzare l'effetto di cavo;
però da una parte il fatto che non possa essere tappato, dall'altra che sono usciti artefatti migliori non abbiamo a disposizione slot per inserirlo;

SCULPTING STEEL: in un mazzo dove non giochiamo tutori o peschini, una carta come questa in certe occasioni può fare veramente comodo, infatti questo artefatto al costo di 3 mana può diventare la copia di un artefatto in gioco, è sicuramente una delle migliori utilities che monobrown può giocare però nelle liste attuali è difficile trovare degli slot per inserirla;

UBA MASK: questa carta a in combo con il Bazaar, infatti invece di pescare rimuove le carte pescate così non dovremo scartarle per l’effetto di bazaar e praticamente è come pescare 3 carte a turno;
il mazzo che sfrutta questa combo è ubastax, in monobrawn può essere fastidiosa contro i mazzi controllo, infatti rimuovendo le carte pescate non riescono a utilizzare le counter, però monobrown contro quella tipologia di mazzi non dovrebbe avere particolari problemi senza il bisogno di ricorrere a una carta così specifica;

EON HUB: questo è un'artefatto che contro certi mazzi vince praticamente da solo se rimane in gioco;
infatti saltando il mantenimento vengono bloccate carte come oath, confidant, flux e sopratutto blocca le icoridi di dredge, contemporaneamente però vengono bloccati anche i tangle wire e le smokestack;
è una carta che potrebbe trovare spazio in side, però il suo alto costo (5 mana) gli fa spesso preferire altre soluzioni;

DEFENSE GRID: questa carta veniva giocata in side per proteggere le nostre spell dalle counter avversarie nelle partite contro i mazzi controllo, attualmente però avendo a disposizione ben 9 sfere, questa carta è stata abbandonata;

SWORD OF FIRE AND ICE: è la carta che sostituisce la smokestack nelle versioni aggro di stax, infatti questa carta come ho scritto anche prima rende anche il metalworker una chiusura: una volta equippato diventa un ottimo 3/4 protetto da UR e che se danneggia l'oppo fa 2 danni a un bersaglio e ci fa pescare;
è un'ottima carta che solitamente viene giocata se viene esclusa la smokestack;

SUNDERING TITAN: questo è l'armageddon artefattoso, infatti quando questa creatura entra in gioco solitamente spacca dalle 2 alle 3 terre dell'avversario, questa carta ci porta molto in vantaggio, in più se viene rimbalzato o distrutto spacca ancora le terre e se rimane in gioco è comunque un ottimo 7/10;
il problema di questa carta è il costo di lancio, infatti 8 mana senza il metalworker sono difficili da generare e per questo ultimamente in monobrown si preferiscono altre carte;

NULL ROD: questa è la bestia nera di questo mazzo, infatti ci blocca praticamente più di mezzo mazzo e l'unico modo per toglierlo dal tavolo è la smokestack;
però è possibile anche buildare liste che giocano questo artefatto di main per aumentare l’effetto dei nostri lock, purtroppo bisogna rinunciare a troppe carte per evitare di autolokkarsi e questo limita molto i deck artefattosi basati su questa carta;

MATCH UP

LONG DECK/AD NAUSEA – è un match che vede artefattoso decisamente favorito;
infatti a meno di sue partenze fortissime riusciamo a gestire molto bene la partita:
tra i nostri calici e le nostre 8 sfere unito alle poche lande che questi mazzi giocano (sopratutto non base) riusciamo a lokkare con facilità;
per ad nausea il match è ancora più in discesa, infatti non giocando nemmeno le force non riesce nemmeno a counterare le nostre minacce.
La sidata è:
-2 ravager, -2 crogioli, -1mishra's factory;
+2 duplicant, +3 tormod's crypt (o jester's cap);

TPS – questo è un match in cui il dado ha una componente fondamentale, infatti essendo un combo che gioca un buon numero di terre (sopratutto gioca ben 4 basiche) sfere e calici normalmente non bastano per arginarlo alla lunga, poi se parte di bob la partita può già essere compromessa;
di solito stiamo sopra pre side, post side entrano però i suoi rimbalzi.
La sidata è:
-2 ravager, -2 crogioli, -1 mishra's factory;
+2 duplicant, +3 tormod's crypt (o jester's cap);

GIFT UBG – questo non è un match molto difficile per artefatto, infatti con tutte le sferette che abbiamo è molto difficile che lui riesca a risolvere i suoi drain e di conseguenza le sue spell decisive;
post side noi togliamo i crogioli per inserire duplicant e jester's (se li abbiamo), lui siderà goyf e trygon, sopratutto quest'ultimo potrebbe darci problemi, infatti se non troviamo risposta ci distruggerà tutto il board, però con Trisky e duplicant nel mazzo le risposte dovremmo vederle;
La sidata è:
-2 crogioli, -2 ravager, -1 mishra's factory;
+2 duplicant, +3 tormod's crypt (o jester's cap);

TYRANTH OATH/AGGRO OATH – oath non è mai stato uno dei migliori match up per artefatto, infatti a lui basta risolvere l'incantesimo per metterci in estrema difficoltà;
comunque a meno di partenza di questo tipo ce la giochiamo abbastanza bene, tra le due versioni quella che ci fa più male è sicuramente quella combo, se entra il tyranth è lose istantanea perchè ci rimbalza tutto il board, mentre con le versioni aggro riusciamo a guadagnare qualche turno con i tangle wire.
La sidata è:
-2 ravager, -2 triskelion;
+2 duplicant, +2 powder keg (o jester's cap/spawning pit);

TEZZERET – questo non è un bun match per artefatto infatti di main è essenzialmente un monoblu che gioca un buon numero di lande base;
la migliore partenza in questo tipo di match è quella di puntare sull'aggro calando le creature che abbiamo in mano perchè spesso se proviamo a lokkarlo potremmo ritrovarci a farci counterare le nostre chiusure e a perdere dalla sua combo di 2 carte;
post side poi entrano goyf e trygon, mentre noi sidiamo è più bestie possibili (masticore e duplicant), anche se questo mazzo ha sempre la combo chiave-vault se lo aggrediamo da subito riusciamo a prevalere;
possiamo sidare anche le keg che sono molto versatili, infatti possono distruggere anche goyf oltre agli artefatti della combo.
La sidata è:
-2 crogioli, -2 ravager;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama (o le polveriere);

PAINTER UBR/UR – anche questo non è un bellissimo match per artefatto, infatti lui dovendo vedere solo le 2 carte per vincere ci mette abbastanza pressione, però rispetto a tezzeret soffre molto calice a 1 da cui fatica ad uscire;
post side conviene puntare come contro tezzeret sulla componente aggro del mazzo perchè provando a lokkarlo probabilmente gli daremo solo i turni per trovare mola e pittore;
La sidata è:
-2 crogioli, -2 ravager;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama (o le polveriere);

CALABRIA – questo è un match simile a quello contro tezzeret, però invece della combo da 2 carte quì ci troviamo ad affrontare i goyf di main, sicuramente non uno dei migliori match però più gestibile rispetto al match contro tezzeret;
post side lui sida come tezzeret, noi anche, il nostro migliore vantaggio comunque rimane quello che questo mazzo non possiede la combo;
La sidata è:
-2 crogioli, -2 ravager;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama;

CONTROL SLAVER – questo match dipende solamente dal fatto che lui riesca o meno a risolvere welder, infatti senza il goblin il match non è molto difficile, invece con lui in gioco se non vediamo in tempo utile il trisky per rimuoverlo abbiamo perso;
La sidata è:
-2 crogioli, -2 ravager, -1 mishra's factory, -1 metalworker, -3 spine di ametista;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama, +2 polveriere, +3 aghi;

MONOBROWN – questo match a meno di partenza con metallaro di 1° viene vinto da chi risolve crogiolo, infatti è la carta che da vantaggio sotto smokestack e in combo con qualsiasi slando distrugge la manabase all'oppo;
abbiamo tantissime carte da sidare out: 4 sfere 3 spine 4 calici 1 trini, infatti queste carte in questo match sono completamente inutili, gli unici sono i calici che possono essere tenuti però solo se partiamo noi per farlo a 0 sennò si sidano agilmente fuori, si inseriscono più carte possibili, infatti quasi qualsiasi carta abbiamo in side ha un effetto sicuramente migliore delle sfere;
La sidata è:
-4 sfere della resistenza, -1 trinisfera, -4 calici del nulla, -3 spine di ametista;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama, +2 polveriere, +3 aghi, +1 crogiolo, +2 silent arbiter;

WELDER MUD – pre side noi siamo sicuramente più veloci e aggressivi, però se lui risolve welder e noi non vediamo il trisky in tempo utile abbiamo perso, post side noi sidiamo come contro monobrown però senza togliere i calici da fare a 1 per bloccare welder, lui invece ha la possibilità di sidare spacca artefatti o i viashini eretici che spostano il match decisamente a suo favore;
La sidata è:
-4 sfere della resistenza, -1 trinisfera, -2 calici del nulla, -3 spine di ametista;
+2 duplicant, +2 masticore chioma-lama, +2 polveriere, +3 aghi, +1 crogiolo;

PENTASTAX – in questo match al contrario rispetto a quelli contro welder mud e monobrown puntiamo molto sul lock delle nostre sfere, infatti non possedendo nemmeno una terra che genera 2 mana ci consentono spesso di vincere prima che lui possa castare le sue bombe colorate;
post side si inseriscono solo masticore e crogiolo al posto delle spine, infatti sia calici sia le sferette marroni fanno troppo male a questo mazzo per toglierle;
La sidata è:
-3 spine di ametista;
+2 masticore chioma-lama, +1 crogiolo;

FISH UR/URG – questo non è affatto un buon match per stax, infatti se lui parte con in 1° mano contrasto e slando solitamente noi abbiamo quasi perso;
in questo match la carta fondamentale che deve assolutamente entrare è il crogiolo, carta che rende inutili i suoi slandi e i suoi daze, contro la versione UR dobbiamo poi risolvere le nostre creature che sono decisamente più grosse di quelle del nostro avversario, con crogiolo poi possiamo controllarlo anche solo con le factory;
contro la versione con il verde abbiamo da affrontare anche goyf che diventa una minaccia importante se non vediamo nè trisky nè karn;
post side noi togliamo le smoke e inseriamo masticore, crogiolo e polveriere, lui però siderà gli spacca artefatti, che in UR ci danno da fare ma non eccessivamente, invece in URG vengono sidati gli ancient grudge che dobbiamo assolutamente bloccare con calice a 2 perchè ci fanno troppo male;
La sidata è:
-4 smokestack, -1 spina di ametista;
+2 masticore chioma-lama, +1 crogiolo, +2 polveriere;

MANALESS/MANAWITH – questo è sicuramente il peggior match-up che abbiamo, per la verità siamo tra i mazzi che di main hanno più odio, infatti abbiamo slandi, ravager e trisky per togliere i ponti e le sfere per non fargli castare i suoi flashback, però se non vediamo velocemente karn o trisky perderemo sicuramente dalle sue icoridi;
contro la versione manawith stiamo appena meglio, infatti soffre di più le sfere rispetto al manaless ma sopratutto non gioca leyline;
post side noi togliamo calici, cavi e canne per inserire gli aghi, le tormod, le polveriere, le masticore e i giudici;
La sidata è:
-4 tangle wire, -4 calici del nulla, -4 smokestack;
+3 tormod's crypt, +3 aghi, +2 polveriere, +2 silent arbiter, +2masticore chioma-lama;

GOBLIN – questo match è quello dove stiamo peggio dopo dredge (insieme a quello contro zoo), infatti ci troviamo di fronte un mazzo che gioca quasi 30 creature, gli slandi e non soffre particolarmente i nostri lock: una sua partenza con lacchè o fiala annulla i calici e le sfere;
nel prio match è importantissimo partire per primi con calice a 1 e avere almeno 1 trisky, se parte lui invece cercare di fare parante o cavo sennò si passa velocemente alla seconda;
sidiamo fuori le spine per le masticore e il crogiolo, lui invece siderà una marea di spacca artefatti, sopratutto sidera shattering spree che se viene castata ci resetta quasi il board, l'unica speranza è quella di lokkare con cavo-canna o di partire con metalworker castando poi trisky e masticore;
La sidata è:
-3 spine di ametista, -4 sfere della resistenza;
+1 crogiolo, +2 masticore chioma-lama, +2 polveriere, +2 silent arbiter;

ZOO – anche questo match è negativo come quello contro gobbo, però lui ha già tanti spacca artefatti di main;
quì la carta più importante è il calice a 2, infatti ferma i teppisti e i goyf, poi bisogna assolutamente cercare di lokkare tramite canna-cavo o di vedere le creature, purtroppo in questo match un solo trisky non è così incisivo come contro gobbo, infatti le sue creature hanno una costituzione più alta;
la sidata è come contro gobbo e la giocata più importante è il calice a 2, poi bisogna sempre cercare di partire con metallaro o di lokkare l'avversario tramite canna-cavo
La sidata è:
-3 spine di ametista, -4 sfere della resistenza;
+1 crogiolo, +2 masticore chioma-lama, +2 polveriere, +2 silent arbiter;

STRATEGIA

Lo stax è un mazzo che incentra il suo gioco principalmente nel mid-game, è uno di quei mazzi che non vorrebbe mai vedere il late-game;
come possiamo notare la struttura del mazzo permette entro il nostro 3° turno di gioco di calare tutta la mano o quasi, turno in cui si decide spesso la sorte del match.
In apparenza giocare questo mazzo è molto semplice, infatti il giocare solo artefatti ci costringe a giocare solo nel nostro turno poi non possedendo alcun tipo di manipolazione rende le giocate abbastanza meccaniche e può fare delle partenze che nel caso l'oppo non abbia contrasto attivo ci mettono in un vantaggio quasi irrecuperabile già dal primo turno, però vista la mancanza di peschini e tutori bisogna cercare di giocare le carte che abbiamo in mano in maniera più conveniente possibile;
infatti il mazzo è composto quasi esclusivamente da minacce, però spesso la minaccia veramente importante per l'oppo è solo 1 tra le carte che abbiamo in mano, ed è proprio per questo che dobbiamo cercare assolutamente di metterla in gioco.
Di seguito sono riportate alcune delle giocate per sfruttare al meglio le risorse del mazzo:

- la partenza workshop-metalworker è una partenza molto forte per stax, infatti se entra tutto il turno dopo possiamo appoggiare tutta o quasi la mano sul tavolo, però è sopratutto una giocata forte dal punto di vista psicologico, infatti se apriamo una mano con workshop, tomba, factory, mox, metalworker, canna e cavo, la partenza migliore sarebbe con canna, ma in realtà partire terra metalworker (che in questo caso funge da abbocco) indurrà spesso il nostro avversario a usare il contrasto su di esso e ci permetterà il turno dopo di castare l'eventuale cavo o canna che difficilmente riuscirà a contrastare se non essendo partito con doppia protezione, nel caso metalworker entri, è sempre meglio cercare di non rivelare tutta la mano, sopratutto la minaccia che vogliamo far entrare, infatti anche in questo caso dobbiamo indurre l'oppo a credere che le carte non rivelate siano lande e farci counterare una di quelle che abbiamo rivelato per fare entrare la nostra chiusura;

- la trinisfera se è presente in prima mano solitamente è la prima spell che cerchiamo di calare, non conviene assolutamente cercare di fare degli abbocchi per poi castarla, infatti a meno che non abbiamo una mano composta da cavo canna e crogiolo già doppia sfera è un lock migliore rispetto alla trini, anche in questo caso l'oppo avendo il contrasto lo userà sicuramente su questa spell e così il turno dopo probabilmente non sarà protetto e potremo risolvere la nostra chiusura;

- il calice se partiamo noi è preferibile settarlo a 0 se invece parte l'oppo normalmente è meglio farlo a 1, infatti tutti normalmente calano tutti gli spoiler che hanno in prima mano;

- i calici sono si fortissimi se calati i primi turni ai pick giusti, però anche pescati i turni successivi possono essere delle minacce importanti, il modo migliore per sfruttarli in questi casi è quello di aspettare che il nostro oppo faccia un tutore, infatti con un pò di esperienza molto probabilmente riusciremo a capire la carta che ha preso e se si tratta di un vampirico o un mistico perderà anche la pescata;

- con stax per cercare di far entrare la minaccia è sempre meglio castarla ancora prima di calare landa di turno, infatti in questo modo diamo idea all'avversario di avere in mano probabilmente terra e magari una minaccia peggiore di quella che abbiamo appena castato;

- contro fish la carta che influenza molto il match è il crogiolo, infatti dobbiamo fare di tutto pur di farlo entrare;
la partenza worka-crogiolo sarebbe quella migliore ma non è ottimale perchè nel caso lui abbia in mano contrasto e slando abbiamo perso partita,il modo migliore è giocare una landa da 2 mana e una carta come abbocco come un calice o una polveriera, questo per indurre il nostro oppo a sprecare il contrasto e di conseguenza anche lo slando per poi il turno dopo provare a giocare il nostro crogiolo (anche se può avere una mano forte è difficile che riesca a riproporre contrasto e slando);

- l'unica ricorsione che abbiamo con il cimitero è attraverso il crogiolo, ovviamente se apriamo una mano con lui e strip o wasta è meglio prima di utilizzare lo slando di castare l’artefatto, il contrario può servire magari per fare un abbocco, però se il nostro slando è strip il crogiolo è fondamentale;

- gli slandi è meglio calarli solo per utilizzarli o se siamo in mana screw, infatti solitamente l'oppo se sa di giocare contro artefatto sfetcherà sempre basica, però se ha dei problemi di mana vedendo che non abbiamo ancora in gioco slandi potrebbe provare a prendere terra doppia e così potremo sfruttare la nostra wasta;

- se l'avversario cala confidant la nostra priorità deve essere quella di eliminarlo il prima possibile, perchè normalmente è che l'oppo ci muoia, spesso anzi accumulerà risorse per uscire dai nostri lock, quindi bisogna cercare di calare il trisky il prima possibile per eliminarlo;

- anche se il nostro mazzo rispetto agli altri non ha istantanei e le carte fanno effetto solo se in gioco, è meglio sempre non calare tutte le carte che abbiamo in mano, sopratutto se sono lande e se non ne abbiamo necessità, infatti per cercare di bluffare aiuta avere più carte in mano;

- se siamo contro un mazzo che gioca drain e arriviamo a essere in vantaggio con lui che ha i mana per fare la counter, è meglio non giocare nulla, infatti fargli guadagnare anche solo 2 mana può essere molto pericoloso per noi, tanto da evitare di castare qualsiasi tipo di spell;

- normalmente noi nella prima principale slandiamo l’oppo per poi castare le spell nella seconda fase per evitare i suoi counter, se però lo slandiamo in seconda e a fine fase ci propone un istantaneo, dopo che si è risolto siamo ancora nella fase principale e possiamo giocare ancora le nostre spell, se invece l’oppo prende il burn si cambia di fase e non possiamo più castare nulla;




@Maxx - List Edited
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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 5:23 
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Iscritto il: mar 24 mar 2009, 4:27
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Località: Aiur
"a seguente lista risale al mondiale di T1 del 2003 portata da Filippo Grigatti aka Twister e concluse al 6° posto"

Ma è lo stesso Filippo di Bologna che giocava a star craft ?


@Maxx.

Si, è lo stesso personcino.


Però... CHE CAXXO d'intervento è in Advanced, Monoriga, per chiedere roba Off Topic.
Uno scrive 15000 righe ed il primo commento è su chi sia o meno "Twister"
usa i pm.

...ma diomede...

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Il classico player che fa top8 la domenica :
-scrive il report su tipo1 che parte dal giovedì/venerdì sera.
- è un alcolizzato.
- è un alcolizzato. 2 volte.
-scopa più di Rocco Siffredi.
-vive in discoteca.
-Non dorme MAI o al massimo mezz'ora.
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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 9:05 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 16:34
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Complimenti per il primer Sauro 8-)

Ivanhoe: i complimenti sono sicuramente un'ottima cosa, ma vi ricordo che questa è la sezione Avanzata: un modo x gratificare l'autore è sicuramente fare dei commenti di buon livello.
Del tipo chi se ne frega se giocava a starcraft?!


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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 10:17 
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Iscritto il: mer 16 gen 2008, 22:55
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Località: Roma
Nella lista presa come esempio per la tipologia leggo 4 Smokestack e solo 3 wasteland.

Smokestack è comunque una gran carta che in pratica chiude il match ma è comunque una soluzione lenta che in alcuni momenti del match non fa in pratica nulla, io spesso invece vedo giocata al osto della 4a canna la 4a wasteland, stax fa degli slandi uno dei suoi punti di forza, giocarne solo 4 a mio parere limita enormemente questa funzione del mazzo che oltretutto non pesca, non manipola e non tutora.

Per il resto il primer è perfetto ed esauriente.
Complimenti!


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MessaggioInviato: mar 30 giu 2009, 13:14 
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Iscritto il: gio 17 mag 2007, 14:24
Messaggi: 194
Si, il primer è molto esaustivo.
La considerzione che volevo fare è la seguente:

Uno dei modi per aggirare il lock di artifact, pre esempio sotto il tapping effect fi tangle, era quello di portare mana in pesca per castare istant, oppure la combinazione tutore+ bomba.

Ammesso ciò, ritengo che ora come ora, il lock offerto da monobrown sia migliorato proprio per questi fattori, dunque, tagle e smokestack ritornano ad essere interessanti, anzi si ritrovano più forti.

Il fatto che cmq smokestack sia lenta è indubbio, oviamente se non castata i primissimi turni, ma secondo voi, è una valida alternativa, nel meta odierno, il suo disuso in favore di un lock più rapido, coadiovato da bestie veloci che danno clock basso?

Quesione di meta certo, ma dato che io cosidero smokestack non un lock ma un FINISHER, ritengo che la sua presenza sia inprescindibile..

A voi la parola


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Il vantaggio di essere intelligente è che si può sempre fare l'imbecille, mentre il contrario è del tutto impossibile
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MessaggioInviato: gio 9 lug 2009, 17:19 
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Iscritto il: lun 7 gen 2008, 18:11
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Località: Modena
Veramente un bel riassunto della storia dello stax sono quasi commosso
8-*

PREMESSA:

Sono ormai piu di 4 anni che gioco stax con buoni risultati per cui mi permetto di dire le mia su questo archetipo di deck.
Sono varianti legate alla mia esperienza nei tornei e non buttate a caso...



LE MIE VARIANTI:


Le fonti di mana le reputo eccessive perkè 31 sono veramente troppe, io ne gioco e ne giocherei 29e utilizzerei i 2 slot liberi aumentando di uno i crogioli e portando a tre i Karn

Cosa levare?

Leverei un forziere e 2 fabbrica di M. per aggiungere una wastland( Cosi ho 5 slandi), un crogiolo, cosi libero anche uno slot in side e un Karn.

CROGIOLO

Il Crogiolo per il meta odierno è fondamentale per lo stax!

KARN, SILVER GOLEM

Karm contro tutti i mazzi spoiler e nel mirror è la carta ke vorremmo sempre vedere, Se ne ho due in mano sono cmq contento perkè so ke uno entrerà in gioko.Puo kiudere il game da solo e aumentare l'effetto sfere levando mana. Per questi motivi anke se sono leggendari ne giokerei tre. Anzi ormai sono due anni che ne gioco 3 e non me ne sono mai pentito.


Lo slot in side libero lo userei per un triskelion (4 in totale) o un duplicant ( 3 in tot)...Vi spego il perkè:

TRISKELION

Aspetti Pos:
Con le nuove restrizioni il nuovo motore di pesca sarà confidant piu kappa,che se non viene fermato subito è game , è utile contro fish che non è un game semplice, è una buona rimozione a painter,a welder e a trygon a cui se non viene posto rimedio subito si puo già ammucchiare

Aspetti negativi:
va sotto null rod che però giocano solo una parte dei fish e non gli altri mazzi.

DUPLICANT

Aspetti pos:
Il duplicant è utile vs tarmo, trygon(giokati dai fish e da tutti i mazzi con il blu e il verde almeno in side) e perkè no su confidant o welder,se non vedo triski preferisco usarlo su confidant che farlo andare in vantaggio permanent.Non va sotto null rod

Aspetti negativi:
Non puo bersagliare piu di una creatura e se l'avversario non casta creature produce meno race del triski se viene giocato.




Un variante che mi piace è quella senza i ravaggi ke mantiene la solidità ma ne aumenta la race:

meno due ravaggi piu 2 Masticore


MASTICORA

La Masticora con l'aumento dei fish e quindi delle null rod puo essere veramente utile. Se giokata di secondo contro goblin, fish, stax, nella prima partita è particamente game, in piu non sta sotto a null rod come il ravaggio.
A differenza del ravaggio è gia un bestione senza sacrificare permanenti o avere bisogno del triskelion
Ci libera uno slot in side che possiamo utilizzare a nostro piacimento in base al meta del torneo in cui partecipiamo
;-*


Spero di essere stato esaustivo


LUCA THE KING 8-)


Non sono qui per partecipare...Sono qui per vincere...


Kamahl,Combattente dell'Arena
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MessaggioInviato: dom 30 ago 2009, 1:47 
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Iscritto il: mer 19 ago 2009, 0:15
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Località: Castelvetro (MO)
A parte il fatto che la lista è quella di Inj che ha vinto ai National a Rimini, il caro Luca the Pork deve sempre parlare a sproposito!! :'(
Visto che sa benissimo che Neri gioca unspo, e va sempre a dire a dire in giro che lista che vince non si discute.

Anche io gioco 3 Karn ma questa è una scelta personale, visto che non è raro trovarsene 2 o addirittura 3 in mano assieme, questo può farci avere una carta morta in mano appena ne castiamo uno.
Ma può rivelarsi utile se riescono a liberarsi del primo visto che il chiodo si trasforma in ruota di scorta.
Quindi il numero giocato è una questione di slot e preferenze del giocatore.

Il ravaggio viene giocato preferibilmente nei mazzi unspo. per il semplice fatto che può levarci gli artefatti molesti:una smoke carica quando si ha appena finito di pulire il tavolo dal lato dell'oppo; un vault o un mana crypt che cominciano a fare troppo danno; può riciclare un cavo scarico rendendolo ancora utile; può toglierci sfere o calici che loccano più noi che non l'oppo.
Inoltre può inciccionire le altre creature rendendo Karn capace di bloccare un colosso; trasformando un triskelion in una mitraglietta enorme che con un attacco di massa può diventare close eliminando prima i paranti e poi l'oppo.
Ma cosa più importante, abbassa enormemente la curva del mana!!
Dandoci la possibilità di avere un parante versatile ed economico da avere anche nei primi turni per parare un lacchè ad esempio.

La masticora non sta sotto ago o null-rod, ma è da mantenere e perdere una carta a turno in un mazzo che ha solo la draw fase per pescare è un peccatuccio da non poco. Va bene in un mazzo spoilered perchè si cala nel primo o secondo turno, e col fatto che leva da sola i paranti sparandoci nella draw fase in quattro attacchi chiude.

Come hai detto te il crogiolo è fondamentale nel meta odierno.
Appunto nel meta odierno girano molti mazzi slandosi quello che ha fatto Neri è stato ricostruire l'evoluzione del mazzo e riportare le liste! se tu avessi letto, avresti notato che la lista si riferisce a un periodo dove giravano molti combo (un periodo d'oro per noi). :'|

Tornando a noi con il cambio del regolamento le cose sono cambiate sostanzialmente per 2 carte:

Il triskelion che col fattaccio che i danni non vanno più in pila non può più parare e sparare. Questo ci mette in una posizione di svantaggio quando c'è un goyf che è un 4/5, e non ci dà più la possibilità di levare creature grosse e piccole contemporaneamente.
Malgrado ciò non lo scartiamo ma lo giochiamo in 3x o 4x per il semplice fatto che ci dà la possibilità di eliminare le creature che son lontane come confident, welder, e i volanti.

L'altra carta che è invece migliorata è il cavo che con lo svuotamento del mana in ogni sottofase non dà la possibilità all'oppo di tutorare e giocare bomba o solution nello stesso turno. %-(
Cio ci dà anche la possibilità di aumentare i lock ulteriormente in risposta alla tutorata per evitarla.

Mentre col fatto che non esiste più il danno da mana burn, sono aumentati i problemi.
Prima di usare un drain se non si aveva modo di spendere il mana, c pensavano 2 volte visto che le nostre spell hanno costi alti, voleva dire anche abbastanza danni. Adesso è come se avessero una contromagia se non sanno come spenderlo.

In ultimo faccio ancora i complimenti a Sauron per il lavoro spetaculer che ha fatto 8-*
Visto che si è un fatto un mazzo grande come una casa per fare tutto ciò. Come si vuol dire.


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MessaggioInviato: lun 26 ott 2009, 23:36 
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Iscritto il: mer 19 ago 2009, 0:15
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Appena finita la terza tappa Epic e si è già visto che da quando hanno ammazzato il blu in casa wizard con le limited, il meta si è già spostato su fish e oggi si è stabilizzato su aggro.
Alla ribalta goblin e zoo di tutti i colori!!!
Tramonta l'era del combo e torniamo alla preistoria del:
terra...creatura...attacco...passo

Con un meta del genere bisogna cominciare a pensare a nuove soluzioni, che vorrei proporvi e commentare con voi.

trischelavus: un triskelion volante, ottimo per attaccare e parare e fa anche da remuval, essendo un 4/4 di base come il pentavite può smontarsi pagando 1 e generare fino a 3 mog fanatici volanti. questo lo rende ottimo contro fish e bant. La pecca sta nel modico costo di 7 e nel dover pagare 1 per ogni pippolo che si genera e può essere problematico se si deve sparare subito e non si ha il mana. Ma avere più di un triski fa sempre comodo. L'ho sperimentata in questa tappa di side e ha reso visto che per toglierla si è presa tre spighe in un colpo in una partita e un fulmine e un fire/ice in un altra.

Juggernaut: oggi parlando con neri ne abbiamo discusso e sono d'accordo con lui. Le spine oramai hanno fatto il loro corso con tutti i bant e i fish che ci passano sopra, e le rendono contro producenti con le null rod togliendoci le fonti di mana artefatto come metallari. Con un meta del genere possiamo già toglierle e rimettere i juggi al loro posto, che se ne fregano di null rod fanno da para"fulmine" e obbligano l'oppo a dover schiantarci i goif contro o a buttarci sopra almeno un paio di creature, se no con 4 colpetti è gi-gi. Si casta già di primo o secondo ma deve sempre attaccare.


Adesso che il meta si è spostato sull'aggro siamo obbligati a mettere più creature ma non possiamo ridurre smoke e crogioli a causa del ritorno di null rod e l'aumento di slandi e counter da mana denial come daze e spell pierce. I karn sono sempre utili in 2 o 3 nel mazzo, visto che parano leviatano e goyf easy, rimuovono spoiler vari e trasformano in attaccanti/ paranti anche gli artefatti inermi
Di side si può tornare a mettere anche 2 jester per ghift, tps e time vault.

Sul momento non mi viene nient'altro in mente, aspetto anche i vostri pareri e nuove idee solution.
Ciao


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MessaggioInviato: mar 27 ott 2009, 12:00 
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Iscritto il: gio 26 apr 2007, 23:22
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Anch'io sono giunto ad analoghe considerazioni:

Una versione ignorante sembra meno chiodosa/hatabile...
Al momento parcheggiare spera, spina, calice, cavo senza mettere un minimo di pressione, pigliarsi uno slando e auto lockarsi è una cosa che capita troppo spesso...

Parcheggiare spina e vedere l'altro vincere di confidant idem...

La soluzione che da 2 settimane sto provando col mio socio Lord Yawgmoth è una versione con:

4 Juggernaut
2 Chiomalama
3-4 Trisky
2 Karn
1 Titano

Poi siamo ancora divisi se usare spade (lui) o crogioli (io)... ma questo non cambia molto... sturati ravager, spine e... onestamente non ricordo :-u
Il fatto è che in questo modo si può partire di lock efficace standard oppure di grassa mucca (che nel caso di trisky o Masticora leva confidant e qualunque tipo di parante), o ancora meglio di un mix delle due cose...

L'oppo si trova spesso in enorme difficoltà nel stabilizzare la situazione prima di andare sotto di life... gli è più facile scombare forse, ma quello che da giocatore di control-combo o aggro-control posso dire, è che vs artifact si tengono spesso mani molto solide ma poco esplosive... mani che vengono messe in difficoltà se devono gestire un lock di 3-4 turni...

Inoltre credo che una buona contromossa a Confidant, oltre a toglierlo, sia parcheggiare una mucca che gli bruca i life point in tempo 0...

La side potrebbe in ogni caso venire in aiuto alle carenze che possono sorgere vs combo con anche un 3x di jester's e altre amenità...


maveri ha scritto:
...quando morirò, anche se sarò stato bravo, invece che in paradiso mi toccherà andare all'inferno per rating...
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MessaggioInviato: mar 27 ott 2009, 23:35 
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Ma onestamente, null rod quanti tier la usano??? Tutta sta paura di sta carta ke gioca bant e fish in alcune versioni?? Levare le thorn x prenderle da controll/combo? Capisco ke il meta s'è spostato molto verso l'aggro, ma i mazzi ke vincono i tornei sono i mazzi ke soffrono le sfere...

Così paura di aggro? Io in side è un annetto ke gioco i giudici silenti... gran carta. Ke unita a qualke altra carta (duplicant and co.) ti fa stare tranquillo... Poi cazzo, ki pesca mejo vince... vero...
X me si possono sturare i ravager anke se da soli ti fanno vince le partite, si pompano ke è una bellezza, vanno in combo con trisky, levano crypt e vault cattivi... sono drop a 2, sono BLOCCANTI, fanno trick interessantissimi e fa pensare tanto l'avversario prima di una combat phase.
Ok, aggro, aggriamoci anke noi... Juggy è una gran bella carta, ma hanno 3 di costituzione... contro aggro durano davvero poco. Non è + interessante "[card]su-chi[/card]"? Clock minore, vero, ma quel 4 in costituzione fa la differenza rispetto juggy. Non è costretto ad attaccare sempre (cosa ke certe volte contro tarmi grossi avversario non è bello) e mi dicono dalla regia ke con l'annullamento del mana burn sono dei bei 4/4 costo 4 ke con il loro effetto possono solo migliorarci le giocate... Bisogno di mana? Lo sacco con smoke e ravager e passa la paura...

X me Levare [card]thorn of ametyst[/card] non è la migliore scelta... io ne gioco 3, possono essere calate a 2, ma x me levarle del tutto non è cosa buona e giusta.
Testiamo e vediamo...

P.s. Ah, non avevo letto il dubbio tra spada e crogiolo... x me crogiolo è una winning condition, spada no.
P.s.2 Io le spade le gioco di side...
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MessaggioInviato: mer 28 ott 2009, 11:24 
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Io personalmente ho ridotto da 3 a 2 il numero di thorn, e tolto 3 ravaggi + le 2 poweder keg (che ho spostato in side riducendo a 2 le masticore + i jesters) per far spazio a 4 juggernaght e 2 spade... Stasera testo il nuovo assetto poi vedo anche al torneo di sabato come si comporta...


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MessaggioInviato: gio 29 ott 2009, 13:50 
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scusate, io vorrei giocare 2 sculpting steel di base,
perchè?

--abbiamo sempre qualche artefatto che ci piacerebbe avere raddoppiato, nel senso che puo sekmpre tornare utile, che sia copiare un ulteriore sfera, o un triskelion per sparare, una smoke per resettare o semplicemente un tangle wire scarico,
--contro partenze tinker leviatano che se fatte di primo contro di noi, sono "leggermente fortissime", in questo modo, si puo un minimo provare ad allungare il match,

purtroppo il problema in questo mazzo è sempre lo stesso, si sa cosa voler giocare, ma è difficile decidere cosa levare,


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: gio 29 ott 2009, 16:16 
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Io gioco una versione un po diversa di Monobrown rispetto a questa ma posso sicuramente dire che almeno per me Sculpting steel è una gran carta per tanti motivi...

Come ha detto Subzero ci fà da jolly in tante occasioni ci puoi copiare un nostro lock, copiare un ciccione tinkerato (funziona anche su [card]inkwell leviathan[/card]), è molto utile in mirror visto che può distruggere un Karn avversario o copiare ogni sua carta, copiare un nostro Duplicant e rimuovere un altra creatura avversaria o rifare un nuovo Triskelion con 4 segnalini ecc....

Io lo sto giocando di main in duplice copia da più di un anno, posso dire che non si è mai rivelata carta morta (se non nei casi in cui li avevo entrambi di prima mano) e in alcune occasioni mi hanno fatto recuperare partite messe malissimo (leviatano fatto di primo copiato con passaisole oppure colosso avversario copiato per due volte)...

Penso che almeno un test se lo meriti...
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MessaggioInviato: gio 29 ott 2009, 17:38 
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io non credo che ci siano molti sloth sacrificabili....abbiamo già tolto le spade e molti di voi hanno tolto i ravager per mettere crogioli e canne varie...io sono perplesso sull'eliminazione di ravager e delle thorn..poi c'è sempre da considerare il fatto che ACCIAIO DA SCOLPIRE è dipendente da un'altra carta che deve essere in gioco...di certo è molto versatile..ma è sempre meglio pescare masticora o karn...x i colossi ci sta il duplicant e il vecchio karn che si potenzia con il ravager..e quando blocca prende -4/+4..
a mio parere ravager è troppo utile x essere tolta x i motivi esposti precedentemente....io opterei x una lista del genere che credo possa essere considerata come un resoconto delle considerazioni fatte fin d'ora nel topic:

terre-mana

1 tolaria
4workshop
4tomba
2città
4waste
1strip
2factory
5mox
1loto
1vault
1crypt
1ring

4metalworker

creature:

2ravager
2karn
3trisky

artefatti:

4calice del nulla
4sfera della resistenza
4cavi
4canna
1trinisfera
3crogiolo
2thorn of ametist

side

2spada di fuoco e ghiaccio
2duplicant
2masticora
3cappello del giullare
3reliquia del progenitus
3ago spinale
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MessaggioInviato: ven 30 ott 2009, 12:01 
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Invoked Eternal Player

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Ciao a tutti!
Sono contento che il primer si sia "animato" recentemente dopo un avvio tutto sommato "in sordina". Innanzitutto complimenti all'ottimo Neri che, oltre ad essere eccellente giocatore, ha realizzato un thread ottimo e davvero interessante! 8-)

Mi permetto di chiedere a quelli che rispondono, per rendere ancora più interessanti gli interventi e per poterci ragionare meglio sopra, di postare anche l'intera lista comprensiva la side. Insomma, è un peccato dire:

Cita:
Io gioco una versione un po diversa di Monobrown rispetto a questa ma posso sicuramente dire che almeno per me Sculpting steel è una gran carta per tanti motivi...


senza specificare se ci sono sinergie diverse da quelle di una lista "classica"... :'| chiedo scusa ai mod per questa precisazione ma mi sembra interessante per completezza...

@metalpower:
La lista che hai postato non mi sembra risolva il problema sollevato negli ultimi post: artefattoso che arranca a causa dei troppi aggro/zoo/goblin/fish che girano. Onestamente beccarsi una creatura a turno non è proprio il massimo e con 11 creature (di cui 4 metallari, 2 ravager che partono come 1/1, e 2 paranti 0/8) con i test che ho fatto proprio non ne vieni fuori.

Posto la lista che sto testando e la commento un minimo:


4 Mishra's Workshop
4 Ancient Tomb
3 Mishra's Factory
3 Wasteland
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
1 City of Traitors
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Black Lotus

4 Metalworker
3 Triskelion
3 Juggernaut
3 Karn, Silver Golem

4 Sphere of Resistence
4 Tangle Wire
3 Chalice Of The Void
3 Smokestack
2 Thorn of Amethyst
2 Crucible of Worlds
2 Sculpting Steel
1 Trinisphere

Sideboard:
3 Powder Keg
3 duplicant
2 cappello del giullare
4 reliquia del progenitus
3 ago spinale


Gioco 17 terre e 60 carte. Ho sottolineato il fatto che gioco 3 calici anzichè 4 e che sto provando gli sculpting steel.

Il quarto calice è una grande rinuncia, sto testando anche la configurazione con 2 karn e 4 calici, anzichè 3 e 3, anche perchè con 17 terre qualche volta mi inchiodo.

La lista è pensata per avere risposte contro mazzi con troppe creature e evitare di fare lock che l'oppo riesce ad aggirare per mancanza di race.

Gli elementi di lock classico cmq sono tutti presenti. 2 Thorn anzichè 3 per il minore impatto che hanno sul gioco ci possono stare.

I juggernaut sono 3 e non 4 perchè cmq hanno il difetto di avere 3 in costituizione e attaccano sempre. Li preferisco ancora ai su-chi per il clock (4 turni anzichè 5) e soprattutto perchè sono più forti contro tarmogoyf: anche come 4/5 lo buttiamo giù.

Gli sculpting sono entrati (nelle mie idee al posto delle spade, che non mi hanno mai entusiasmato), spinto anche dall'interesse per questa carta ultimamente, soprattutto perchè: sono più versatili, non vanno sotto null rod, in mirror effettivamente sono molto forti, copiano l'1X in gioco che in quel momento è piu comodo: mana, lock, creatura, e costano solo 3 mana.


english-Paxxu ha scritto:
Invokeprejustis, Invokeprejudis....beh, io l'ho sempre chiamato solo Invoke
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