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 Oggetto del messaggio: [Deck] Landfall
MessaggioInviato: mer 28 ott 2009, 15:54 
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Iscritto il: ven 1 giu 2007, 9:01
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Questo mazzo nasce da un mazzo che mi ha sempre affascinato un sacco: il Worse than Gro (http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=18153)

Terre:

4 Tropical Island
1 Island
1 Forest
1 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
1 Polluted Delta
4 [card]Misty Rainforest[/card]

13 Lande che se viste di prima mano ti fanno tenere senza remore.

4 Wasteland
3 [card]Ghost Quarter[/card]
1 Strip Mine

Reparto slandi ben fornito. I quartieri sono ottimi per mandare in color screw e hateare le basiche coadiuvati da LftL e fastbond effect.

1 [card]Oboro, Palace in the Clouds[/card]
1 Bazaar of Baghdad
1 [card]Maze of Ith[/card]

Questo è il nostro tool box tutorabile: uno è il nostro motore di pesca, l'altro è un modo per inciccionire fast kudzu / far mana con cobra e l'ultimo è la nostra risposta a ciccioni.

Creature:

4 [card]Vinelasher Kudzu[/card]
4 [card]Lotus Cobra
[/card]
I primi sono i nostri finisher, i secondi fanno fare delle porcate inaudite.

Acceleratori:

1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Sapphire
1 Fastbond
2 [card]Exploration[/card]

Scelta ovvia per i primi. Nonostante il largo utilizzo di drop@2 non sento il bisogno di mox off-color; al massimo si può pensare di inserire petalo e mox diamond.
3 Fastbond effect perchè in generale si fa denial lentamente. Con questi e LftL si riesce a fare piazza pulita delle lande avversarie in poco tempo; al tempo stesso, si può chiudere in fretta il game facendo diventare kudzu enorme, e con oboronon è non affatto difficile.

Protezioni:

4 Force of Will
4 Daze
3 [card]Spell Pierce[/card]

17 carte blu per FoW. Daze è sinergico con kudzu, cobra e la nostra strategia di denial. Spell price ci permete di reggere combo e controllo. Manca la monomisdi, che in agrocontrollo mi piace molto, tuttavia ci sono troppe poche carte blu a supporto.

Peschini:

1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Gush

Nessun commento rilevante

Pali ed altro:

3 Null Rod
1 Time Walk
2 [card]Life from the Loam[/card]
2 Intuition

Rod si commenta da se, così come time walk.
LftL è la carta attorno alla quale gravita il mazzo; ma allora perchè in 2x? Perchè sotto vi è una carta che al costo di un mana in più ce la tutora; e non solo! Intuition solitamente viene risolta per strip+bazaar+LftL, ma può sempre capitare di dover contrastare una tinkerata (maze) o dover tutorare qualcosa in extremis (rod o protezione).


Sideboard:

1 [card]Spell Pierce[/card] (contro combo e controllo)
2 [card]Threads of Disloyalty[/card] (contro agro ed agro controllo)
2 Trygon Predator (contro artifct ed oath)
4 [card]Ravenous Trap[/card] (contro ichorid)
1 [card]Wheel of Sun and Moon[/card] (idem)
4 Tarmogoyf (contro agro ed agro controllo)
1 [card]Oxidize[/card] (contro artifact)

Match Up:

Artifact:
Possiamo giocarci bene la prima grazie a slandi e la possibilità di fare molti land drop.
Nella seconda:+4 tarmo +2 trygon +1 oxidize, -4 daze -1 spell price -2 intuition. Ce la dovremmo giocare molto meglio.

Agrocontrollo: La prima è abbastanza ostica; nella seconda: +2 treads + 2 trygon + 4 tarmo, -3 spell price -3 rod - 2 intuition. Grazie alla side le partite sono tutte in discesa.
Contro bant non ho ancora giocato, ma penso sia davvero un brutto brutto mu; per questo ho inserito i treads. Maze qui può fare davvero la differenza, non facendogli utilizzare il suo motore di pesca ed impedendogli di vincere i mirror di goyf.

Controllo: un buon mu. Siamo molto settati contro questo archetipo per questo in side c'è solo uno spell price da mettere al posto di un kudzu.

Combo: non ho ancora capito come stiamo vs storm.deck. In generale se si riesce a resistere nei primi turni counterando le minacce si vince...ma questa è una considerazione che vale più o meno per tutti.

Considerazioni:

In generale mi sembra un buon deck, molto divertente da giocare. Non è sicuramente in una forma definitiva.
Il suo punto debole sta nel suo motore di pesca, è si incounterabile, ma lento e macchinoso.

Nice


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MessaggioInviato: gio 29 ott 2009, 1:18 
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Iscritto il: dom 4 nov 2007, 15:56
Messaggi: 221
Località: Riomaggiore (SP)
carina l'idea....ma ho letto male o non ci sono le [card]crop rotation[/card]? mi sembrano dio in questo mazzo.
Mi sembra che cercare la terra che si rimbalza in mano può essere molto importante, così come labirinto di ith o strip.
Non mi dispiacerebbe l'idea di crogiolo. siamo spoilerati, abbiamo mille slandi perchè no ;)
Lotus cobra lo sfrutti ma non mi sembra che sia definitivo in questo mazzo, ti porta a produrre mille mana che non sempre usi no?
Spiegami magari sono io che non ho capito bene il motore di pesca del mazzo.
Non prenderla come una critica sterile secondo me può avere un senso un mazzo del genere, bisogna solo limarlo :-)


michelelaspezia ft chill con la collaborazione dell'Antro dell'arpia = the "lunigian" vintage return
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MessaggioInviato: gio 29 ott 2009, 2:14 
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Legendary Creature

Iscritto il: mar 13 nov 2007, 19:51
Messaggi: 2085
Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
ma a vederlo così sicuramente direi:

i tarmogoyf di maiiiiiiiiiinnnnnnnnnn!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

X-D

e mi piace l'idea di crogiolo maindeck, e trovo che in effetti i cobra fanno taaaaaaaaaaaaanto mana che noi cmq non usiamo...

io ti proporrei di togliere i 4x cobra e farci stare 3x tarmogoyf maindeck.
questo non cambia la tua dipendenza dal cesso, ti cambia solo che coi goyf maindeck stai meglio da aggro, aggro/control, eviti di morire xkè nn vedi le bestie in fretta, ed eviti di morire da extirpate.
sicuramente resti a pisciare davanti a leyline, o carte che ti limano il cesso togliendoti dal gioco i LftL, ma dovremmo starci dentro...

si liberano degli slot.
per ora uno, ma secondo me c'è dell'altro...

toglierei 1 ghost quarter per un treetop village o una mutavault, che si rivelano sempre utili...io preferisco il treetop...

le null rod secondo me nn se possono guardà...
io ci metterei 2 trygon maindeck e vaffanculo...

liberando 1 altro slot.
in questi 2 slot ci puoi giocare 1 repeal che io metterei xkè nn si sa mai cosa bisogna levare dal tavolo e 1 crop rotation...

In questo modo abbiamo aumentato le carte blu x le force, e anche se si rinuncia al mana in più dato dai cobra, con tutto il mana che già c'è di nostro dovremmo stare decisamente bene lo stesso...


ImmagineImmagine
Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
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MessaggioInviato: ven 20 nov 2009, 18:32 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
Quando inizi a buildare un mazzo come questo ti ritrovi sempre ad avere tra le 80 e le 90 carte da voler mettere... un pò tutte le terre che avresti voluto mettere ma non hai mai avuto il coraggio di usare, le magie più disparate che non ti sei mai sentito abbastanza uomo da imbustare etc etc...

Io partirei con della teoria.

Visto che le terre sono la chiave del mazzo e la possibilità di riciclarle è molto alta, io giocherei

(5)
4 Exploration
1 Fastbond

Il gioco dell'avversario deve essere rapidamente arginato in modo tale da NON permettergli di sciamare indisturbato tra magie e creature

(17)
4 Wasteland
4 Ghost Quarter
4 Duress
4 Null Rod
1 Stripmine

(17)
3 Living Wish
2 Intuition
2 Ancient Grudge
1 Darksteel Colossus
1 Life from the Loam
1 Ancestral Recall
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Burning Wish
1 Time Walk
1 Regrowth
1 Tinker
1 Gush

(3)
1 Bazaar of Baghdad
1 Barbarian Ring
1 Glacial Chasm

(17)
4 Undiscovered Paradise
4 Mishra's Factory
4 Gemstone Mine
4 City of Brass
1 Black Lotus

Sideboard pieno di terre e di sorcery e Piani "B"
La protezione, pescaggio, winning condition dipende dalla iterazione continua di B-Ring, Chasm e Baghdad.

Col primo uccidi, col secondo azzeri i danni, col terzo peschi.
Il resto del mazzo, se possibile, è inutile, nel senso che non è potenzialmente utile a niente se non a cercare, ritrovare, riutilizzare, gestire queste terre e contemporaneamente sopravvivere.

La pacchianata del Tinker+DSC è un pò quel male necessario che dobbiamo poter avere quando tutto il male viene per nuocere.

Le terre multicolori sono un mix incredibile. Alcune addirittura tornano in mano, pronte per essere scartate e giocate, le gemstone diventano con LftL in auge delle CoB indolori e le CoB possono essere tollerate nei primi turni e poi soppiantare dalle altre.

Il resto è tutto una disruption continua. Removal per artefatti, scartini, denial per terre ed artefatti. Non mi è venuto in mente altro se non la chiusura elegante di B-Ring a supporto di un mazzo che già mi sembra possa far mangiare un bel pò di polvere.

Altre idee in mente.
Per ora questa è una bozza con poche pretese di essere una "end.list".
Chiaramente sono ben accette tutte le proposte :)


MAxxMAtt

PS: mancano 1 o 2 carte. ultime chicche... :)


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