Wolf ha scritto:
Concordo assolutamente con te sulla definizione dello scheletro del mazzo: non è eccessiva volontà di conservazione rispetto alle proposte di innovare l'archetipo, è proprio che ci sono dei must-in da cui è impossibile prescindere senza stravolgere completamente il W-Stax.
E' quello che volevo sottolineare. Inutile cercare di variare i must, gli slot sono tutti gli altri. Logico che se ci saranno nuove carte importanti da prendere in considerazione per variare uno di questi core lo faremo; ma per ora non ci sono alternative. Anche il [card]Queller [/card]non è purtroppo funzionale ed è troppo oneroso per poter entrare nella lista al posto di un core, ed è solo un esempio.
Cita:
Nonostante tu cerchi di complicare la lista non incudendo waste e mishra nel conto del mana, alla fine il tuo conteggio delle fonti di mana è 28. Io ho sempre giocato a 29, con una Mishra in più.
Se consideriamo Mishra una creatura ha sicuramente senso toglierne una per mettere un Angelone, ma non dimentichiamoci che il mazzo DEVE fare 3 mana entro il secondo turno per poter calare tutte le minacce principali; giocare a 28 fonti implica avere una percentuale inferiore che questo accada. Il 99% delle liste che ho visto giocavano 29 fonti di mana, e io mi trovo molto soddisfatto di questa configurazione. Opinioni in merito?
Io li ho inclusi per la loro funzione topica, ma sono certo consapevole che possono darci mana: quest'altra funzione era, diciamo, in parte scontata e in parte secondaria. Perchè per avere i 3 mana iniziali preferisco avere Tomb oppure City; certo è che avere più mana è sempre utile. Tieni conto che sono 60 carte e che pensavo di aggiungerne una 61 dopo qualche test personale, ovvero [card]Horizon Canopy[/card]; ma può essere anche la 3° Mishra, o la 3° Wasteland.
Diciamo pure che preferisco considerare fonti di mana del primo turno quelle che ho raggruppato; io personalmente scarterei volentieri Mishra o Wasteland se dovessi giocare Tomb+Mox+Trini. Però per capire se le tue Mishra e le tue Waste sono più fonti di mana o più critter&slando devi pensare a questo: se ho una mano con Trinisfera, Mox, Mishra, Wasta, Chalice, Ghostly e ORing, tengo o mulligo? Voglio una mano più sprinto con Terra, Mox, Trini, oppure tengo volentieri Mox e Mishra in gioco, scarto vasta e vado di Chalice a 1? Io non ho ancora trovato una soluzione. Quindi per ora ho raggruppato Mishra e Wasta per la loro funzione topica per poi capire se è forte comunque una partenza a mana 2 senza crogiolo e rimettendo al topdeck per un terzo mana.
Cita:
Su quello che definisci "core" nulla da dire, pure per me quelle quantità sono inamovibili. Mi trovi meno convinto negli "helper", perché riducendo gli Armageddon si riduce l'efficacia di Crogioli, Trini e Magus. Le quantità di Ghostly e Prison (ORing???) sono già più flessibili.
Pensa a questo: con Trini e Chalice devi fermare almeno il 50% dei permanenti giocabili e almeno l'65% delle altre magie. Con Crucible e Stack devi eliminare il 20% di permanenti che scendono, grazie alla recursione di Crucible. Con ORing, Magus, Ghostly e tutto il resto dovresti eliminare il 10% di permanenti. Con Armageddon e Waste dovremmo fermare il 15% anche di spells, togliendo mana all'oppo. Ora, come noti, presupponendo l'esattezza delle percentuali e presupponendo di sapere la matematica:
- Permanenti: 50% Trini+Chalice; Crucible e Stack, 20%; tutto il resto è il 10%. In totale sono l'80%;
- Spells: 65% con Trini+Chalice; 15% con Armageddon e Waste. In totale sono l'80%;
Non possiamo eliminare ovviamente tutte le spell e i permanenti dell'avversario, ma dobbiamo concentrarci su quelle che possono farci più male. Dovremmo fare una lista delle carte che ci fanno più male nei deck più in voga. Ad esempio, pensavo ai goblin.deck ieri sera e alla partenza di Lackey; oppure anche il Tarmo di primo o secondo? FoW&Counter?
In fondo metterò una lista di carte alternative e/o prese in considerazione: potrai notare come quelle carte cercano di imporre percentuali più altre contro permanenti oppure spells; pensiamo a [card]Rule of Law[/card] o alla cc2 [card]Canonist[/card].
A questo punto quello che dici qua:
Cita:
Per ultimo pongo l'attenzione sul nuovo angelo: fortissimo, niente da dire, ma costa 5 mana. E se siamo in situazioni di svantaggio non ci aiuta, mentre l'Ira (che costa 4) ribalta completamente la partita. Quindi? Perché giocare 2x di Angelo e non 2x Ira di Dio? Non vedo validi motivi, onestamente.
Risuano a me familiare. Anche io mi sono chiesto, perchè non [card]Wrath of God[/card]? Anche qui dipende. WoG da un bel 15-20% di risoluzione contro critter; però non dà una mano verso altri permanenti e/o spells. Piuttosto, fare Armageddon+Magus ha più senso, perchè:
- Funziona in futuro, perchè nega all'oppo qualsiasi gioco presupponendo di avere già in campo Trini e/o Chalice;
- Funziona in presente, dandoci un vantaggio sul campo grazie a Crucible oppure a Trokair;
- Funziona verso il passato, negando all'oppo di mantenere i sui critter in campo;
Se vedi, Armageddon+Magus ti da un PROBABILE hate contro i futuri permanenti e i presenti critter. Certo è che è una
combo da otto mana in due turni. Onerosa. Ecco perchè ORing e Ghostly in teoria servono a prender tempo per arrivare ad Armageddon oppure ad Angelone, anche perchè costano meno e occupano un turno. Anche WoG è in un turno, ma costa 4, due specifici e non è definitiva, perchè ti da la possibilità di far tornare in campo tutto visto che lasci il mana libero all'oppo. Allora, preferisci aspettare qualche turno ed eliminare quasi OGNI problema, oppure una risoluzione veloce ma che ti da un countdown finchè non torna qualche magia e/o permanente? Dipende da dove e da come giochi. Per questo io ho identificato il core: perchè fuori di lì non si può andare, fare o pisciare. Ma, laddove parlo di Helper, parlo di un gioco che aiuta il cuore e che ti deve far vincere. Qualsiasi combinazione è accettata.
Ecco perchè ti scrivo una lista delle probabili o possibili carte RECENTI che potrebbero entrare in un test, sia per side che per main:
[card]Rule Of Law [/card]>>> riduce praticamente ogni mossa ad uno; certo è che può sfuggire al nostro controllo anche solo un Disenchant; ma qui si apre il dubbio: cosa andrà a distruggere l'oppo con un instantaneo solo e almeno 4 o 5 artefatti e incantesimi in campo?
[card]Ethersword Canonist[/card] >>> cc2 finisce sotto Trini, ma cosa ce ne frega? E' un 2/2. Quanti artefatti abbiamo noi nel deck? 19 nella mia lista. Da valutare ATTENTAMENTE.
[card]Journey To Nowhere [/card]>>> ORing a cc2 solo per creature, da considerare per un side adatto ad eliminare specifiche minacce.
[card]Luminarch Ascension [/card]>>> cc2 però grande effetto, con due mana ci cala un 4/4 volare. Ancora meglio dell'incantesimo che ci metteva in gioco l'Elementale. Da testare.
[card]Scourglass[/card] >>> Da valutare???
-- EDIT delle 15.00 --
Come hai visto dai commenti degli altri del forum, c'è l'eresia del 3x di Armageddon; ed anche la soluzione dei Canopy. Ora, io per il momento NON sto giocando in real, ma l'ho giocato molto il deck; non anni o decenni fa, ma mesi fa. Per me vanno bene i 5 Armageddon e i 2 Canopy, ma stiamo andando fuori rotta secondo me. Prima di tirare un Geddon o un Canopy FORSE bisogna apparecchiare per bene; non so quanto davvero sia pesante l'uso di Geddon. Quattro mana sono semplici da fare, ma il punto è che lo vedo giocato dopo queste carte: trinisfera, chalice, crucible. Allora a questo punto, togliamo Stack; è non è una provocazione, è un'idea ben pensata. Se Geddon è la carta che fa strage, aumentiamo Magus a 4, Geddon giochiamone 6 in soluzione G+RoW e mettiamo al posto della terza Stack un altro ORing per arrivare ad un Geddon Stackless. Altro discorso per Canopy: si è forte, ma prima devi assicurarti di essere coperto. Se usi la Stack correttamente, non puoi permetterti di pescare e saccare terra di Stack; Crucible funziona ma con una terra per turno.
Intanto continuo a riflettere...
Gabriel 999