Dunque, le stagioni passano, il meta si evolve, ma Landstill e' quasi sempre lui, dagli albori di Magic.
La bellezza di questo mazzo, che chiameremo Controllo, e' appunto la sua evoluzione.
Si e' passati da giocare in T1 mana drain, isole santuario e angelo di serra (e il mazzo lo chiamavano Bolla), al solido Landstill UW del "primo" Legacy, allo splash per altri colori, e poi si sono cercate strade "alternative", per arrivare ai piu' recenti speedstill, Ultimate Walker (Puah!), etc
Tutta la storia la trovate qua
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4702
Ora siamo arrivati secondo me alla soglia della prossima evoluzione del Controllo, per questo ho aperto un nuovo topic qua in development.
E' ormai un anno che gioco Landstill.
Avro' giocato 10 liste differenti, con il nero, con il rosso, con il verde, UW puro....
La versione che mi ha dato piu' soddisfazioni (e risultati) e' stata quella con il nero, ma ultimamente, causa tritoni, avevo giocato con il rosso.
Dai recenti tornei // test // pensate ho notato vari "bachi" dell'attuale landstill
1) "girarci in giro" non paga piu'.
2) Standstill non paga piu'
3) Bisogna avere carte che fanno qualcosa da sole, non in combo con un altra
1) L'esempio migliore e' humility.
Humility in G1 e' "quasi" game (contro aggro), ma in G2 diventa un bersaglio di rimozioni, tipo Krosan Grip, alla quale non possiamo dire nulla...
2) Standstill e' ormai carta da Tritoni
I base blu hanno normalmente 4 mishra e 3 waste, il nostro vantaggio e'
dato esclusivamente da Decreto, quindi o si giocano 2-3 Decreti o nada.
Dall'altra parte proliferano zoo veloci e aggro con fiale
3) MonoPeste e' game con Humility giu'
Tutto vero, ma senza umility monopeste non serve..... e se grippano umilta' siamo a casa
Quindi, L'IDEA
Terre a parte, assemblare un mazzo con solo carte su cui c'e' scritto: no, distruggi, esilia, pesca, guadagna vita; il tutto senza se e senza ma
Uniche 2 eccezioni, ma lo vedremo alla fine, Crogiolo ed Elspeth.
Facciamo ora 2 passi indietro, e guardiamoci bene il "core" di tutti i landstill, ovvero quelle carte che non sidano fuori (quasi mai)
24 lande
4 force
3 counterspell
3 spellsnare
4 brainstorm
1 crogiolo (eccolo qua la prima eccezione)
Quindi tra main e side (per ora consideriamo la lista come un unicum di 75 carte) abbiamo spazio per altre 36 carte !!!!
Quindi.... direi almeno 10 carte "specifiche" contro combo, 10 carte "specifiche" contro aggro, un po' di peschini, carte buone per tutti i gusti, e 3 allegre "chiusure"
Partiamo dalle chiusure, perche' e' facile, e perche' entrano per forza nella main, in quanto dovranno giocare gia' da G1
Elspeth, e non vi sto qua a spiegare il perche'
Ajani Nervoso, perche' dai test di quando giocavo rosso e' davvero bello
Sorin Markov, perche' almeno una carta su 60 la scelgo da "bimbo"
10 carte contro combo, a parte le force ed il resto gia' di main.
4 Spellpierce, 4 meddling mage (buoni anche contro mazzi "random", eg enchantress) e poi non me ne venivano altre.....
.... poi l'illuminazione: [card]Cercarello[/card]
Rimuove una carta dal mazzo dell'oppo, e fa guadagnare vite!!!!
Ottima contro combo, ma anche contro gli zoo "veloci" (togli una fireblast e avrai 6 punti vita in piu' e una cosa in meno da counterare) e pure utile contro Natural Order (al torneo di ieri su 7+1 turni, 3 Progenitus BANT ho beccato....).
Mi rimaneva il cruccio di non sapere cosa fare contro ichoride.... poi ho pensato che extirpate e' sempre una bella carta, e se usata bene puo' dare discreti risultati
Arriviamo alla parte "grossa" del mazzo: Aggro
4 spighe (e non ci discutiamo)
1 wratta (perche' un 2x1 e' sempre bello)
e poi aggiungiamo alcune carte forse "situazionali", ma buone contro (quasi) tutti:
Vindicate, disco di nevinirral ed esplosivi ingegnerizzati.
Per ultimo, mancavano dei peschini "solidi".
La scelta e' caduta sulle FoF.
Si giocano instant, si giocano "in risposta" --> vanno vedere molte carte
ecco cosa e' venuto fuori:
[BT] NextGen Control UWbr o se preferite...... Il Gran Risotto di VD
MAINDECK - 60 cards
Lands - 24
4 Flooded Strand
4 Tundra
3 Underground Sea
2 Scrubland
1 Plains
1 Island
4 Mishra Factory
1 Academy Ruins
3 Wasteland
1 Volcanic Island
Instant - 25
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Counterspell
3 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Fact or Fiction
3 Extirpate
Sorcery - 3
3 Vindicate
1 Wrath of God
Artifact - 5
1 Crucible of Worlds
4 Engineered Explosives
Planeswalker - 3
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Sorin Markov
1 Ajani Vengeant
SIDEBOARD – 15 cards
3 Diabolic Edict
4 Meddling Mage
1 Nevynirral’s Disk
4 Spellpierce
3 Hide // Seek
I MECIAP
Partiamo dalla considerazione che un Buon Controllo debba partire almeno da 50-50 contro chiunque gia' da g1: 40 ce lo deve mettere il mazzo, l'altro 10 il giocatore.
ANT: Pre-side 30-70, post side 70-30
La prima ce ne da taaante, ma taaante, nonostante gli extirpate aiutino.
Post side ci divertiamo noi con 4 spellpierce, 4 meddling e 3 cercarelli.
Enchantress: ho testato poco contro di loro, ma gli ee danno una mano di main, e disco la da di side. Da valutare bene, ma non stiamo male
Bant "classico": Pre-side 70-30, post side 80-20
Bant con progenitus: pre-side 50-50, post-side 60-40
Zoo "veloce" (RG mostri & botti): pre-side 30-70, post side 50-50
Meciap orrendo, la sola speranza e' andare in ricorsione di ee al piu' presto possibile, o che lui vada in flood.
In g2 lui sidera' carte inutili che lo rallenteranno.
Zoo "classico" (RGW): pre side 40-60, post 50-50
Se si riesce arrivare al quarto land drop con spellsnare in mano e pv > 8, allora e' fatta. Come sopra, in g2 lui sidera' carte inutili che lo rallenteranno!
Tritoni: ho testato poco contro di loro... ma la sensazione e' di stare 45-55 anche post side
Landstill "OldGen": pre-side 55-45, post side 65-35
Abbiamo 7 maniere che lui non ha per spaccare i suoi PW, finira' 1-0 per noi
Goblin: pre-side 50-50, post side 55-45
Non bisogna fargli calare le fiale, o spaccargliele il piu' velocemente possibile.
Fatine con bitterblossom: ho testato poco contro di loro, ma qui la partita la fanno gli EE. I test finora effettuati mi dicono che non ci sono vie di mezzo, o li owniamo, o siamo sotto un treno.
Dredge: pre-side 50-50, post side 60-40
Gli extirpate e gli ee di main aiutano, ma se lui parte forte c'e' poco da fare. In g2 la musica e' migliore, grazie soprattutto agli spellpierce
Survival: pre side 60-40, post side idem
Extirpate su survival e la partita finisce (quasi) all'istante.
Dreadstill: pre-side e post side 50-50
Se lui appoggia turbo balance siamo a casa!
Mazzi Random: un bell'extirpate per capire cosa stanno giocando, e poi via lisci!
Mazzi che montano cappa balance che non ho considerato: aggiungete un +10 alle loro possibilita'
COSA SIDARE: QUANDO E PERCHE'
Cita:
Perciò, la forma che fa conseguire la vittoria non è ben definita, ma muta ogni volta.
Ricorda, un esercito può essere paragonato a un fiume, perché proprio come il fiume evita le alture e si precipita nella vallata, altrettanto devono fare le truppe: scansare il pieno e colpire il vuoto.
Come la conformazione del terreno determina il corso del fiume, così il nemico determina la vittoria.
Come il fiume non ha corso costante, così la forza non ha forma costante.
Perciò, chi è capace di conseguire la vittoria adattando la sua tattica in base alla situazione del nemico, quegli può dire di possedere un’abilità superiore.
Ovvero, se l'altro non gioca permanenti, giocali tu (meddling), e togli le rimozioni per i permanenti, ma lascia i vindicate, casomai ti volesse fare una sorpresa
Se l'altro gioca tanti permanenti, aggiungi rimozioni per essi.
Se l'altro e' uso cercare nel suo mazzo, non fargli trovare cio' che cerca
Ora si': e' tutto!
Enjoy
