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 Oggetto del messaggio: [Primer] - Control NextGen
MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 11:17 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Dunque, le stagioni passano, il meta si evolve, ma Landstill e' quasi sempre lui, dagli albori di Magic.

La bellezza di questo mazzo, che chiameremo Controllo, e' appunto la sua evoluzione.

Si e' passati da giocare in T1 mana drain, isole santuario e angelo di serra (e il mazzo lo chiamavano Bolla), al solido Landstill UW del "primo" Legacy, allo splash per altri colori, e poi si sono cercate strade "alternative", per arrivare ai piu' recenti speedstill, Ultimate Walker (Puah!), etc

Tutta la storia la trovate qua http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4702

Ora siamo arrivati secondo me alla soglia della prossima evoluzione del Controllo, per questo ho aperto un nuovo topic qua in development.

E' ormai un anno che gioco Landstill.
Avro' giocato 10 liste differenti, con il nero, con il rosso, con il verde, UW puro....

La versione che mi ha dato piu' soddisfazioni (e risultati) e' stata quella con il nero, ma ultimamente, causa tritoni, avevo giocato con il rosso.

Dai recenti tornei // test // pensate ho notato vari "bachi" dell'attuale landstill

1) "girarci in giro" non paga piu'.
2) Standstill non paga piu'
3) Bisogna avere carte che fanno qualcosa da sole, non in combo con un altra


1) L'esempio migliore e' humility.

Humility in G1 e' "quasi" game (contro aggro), ma in G2 diventa un bersaglio di rimozioni, tipo Krosan Grip, alla quale non possiamo dire nulla...


2) Standstill e' ormai carta da Tritoni

I base blu hanno normalmente 4 mishra e 3 waste, il nostro vantaggio e'
dato esclusivamente da Decreto, quindi o si giocano 2-3 Decreti o nada.
Dall'altra parte proliferano zoo veloci e aggro con fiale


3) MonoPeste e' game con Humility giu'

Tutto vero, ma senza umility monopeste non serve..... e se grippano umilta' siamo a casa


Quindi, L'IDEA :->

Terre a parte, assemblare un mazzo con solo carte su cui c'e' scritto: no, distruggi, esilia, pesca, guadagna vita; il tutto senza se e senza ma

Uniche 2 eccezioni, ma lo vedremo alla fine, Crogiolo ed Elspeth.

Facciamo ora 2 passi indietro, e guardiamoci bene il "core" di tutti i landstill, ovvero quelle carte che non sidano fuori (quasi mai)

24 lande

4 force
3 counterspell
3 spellsnare
4 brainstorm
1 crogiolo (eccolo qua la prima eccezione)

Quindi tra main e side (per ora consideriamo la lista come un unicum di 75 carte) abbiamo spazio per altre 36 carte !!!!

Quindi.... direi almeno 10 carte "specifiche" contro combo, 10 carte "specifiche" contro aggro, un po' di peschini, carte buone per tutti i gusti, e 3 allegre "chiusure"

Partiamo dalle chiusure, perche' e' facile, e perche' entrano per forza nella main, in quanto dovranno giocare gia' da G1

Elspeth, e non vi sto qua a spiegare il perche'
Ajani Nervoso, perche' dai test di quando giocavo rosso e' davvero bello
Sorin Markov, perche' almeno una carta su 60 la scelgo da "bimbo"

10 carte contro combo, a parte le force ed il resto gia' di main.
4 Spellpierce, 4 meddling mage (buoni anche contro mazzi "random", eg enchantress) e poi non me ne venivano altre.....

.... poi l'illuminazione: [card]Cercarello[/card]
Rimuove una carta dal mazzo dell'oppo, e fa guadagnare vite!!!!

Ottima contro combo, ma anche contro gli zoo "veloci" (togli una fireblast e avrai 6 punti vita in piu' e una cosa in meno da counterare) e pure utile contro Natural Order (al torneo di ieri su 7+1 turni, 3 Progenitus BANT ho beccato....).

Mi rimaneva il cruccio di non sapere cosa fare contro ichoride.... poi ho pensato che extirpate e' sempre una bella carta, e se usata bene puo' dare discreti risultati

Arriviamo alla parte "grossa" del mazzo: Aggro

4 spighe (e non ci discutiamo)
1 wratta (perche' un 2x1 e' sempre bello)

e poi aggiungiamo alcune carte forse "situazionali", ma buone contro (quasi) tutti:
Vindicate, disco di nevinirral ed esplosivi ingegnerizzati.

Per ultimo, mancavano dei peschini "solidi".
La scelta e' caduta sulle FoF.
Si giocano instant, si giocano "in risposta" --> vanno vedere molte carte


ecco cosa e' venuto fuori:


[BT] NextGen Control UWbr o se preferite...... Il Gran Risotto di VD


MAINDECK - 60 cards

Lands - 24
4 Flooded Strand
4 Tundra
3 Underground Sea
2 Scrubland
1 Plains
1 Island
4 Mishra Factory
1 Academy Ruins
3 Wasteland
1 Volcanic Island

Instant - 25
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Counterspell
3 Spell Snare
4 Swords to Plowshares
3 Fact or Fiction
3 Extirpate

Sorcery - 3
3 Vindicate
1 Wrath of God

Artifact - 5
1 Crucible of Worlds
4 Engineered Explosives

Planeswalker - 3
1 Elspeth, Knight-Errant
1 Sorin Markov
1 Ajani Vengeant


SIDEBOARD – 15 cards

3 Diabolic Edict
4 Meddling Mage
1 Nevynirral’s Disk
4 Spellpierce
3 Hide // Seek


I MECIAP

Partiamo dalla considerazione che un Buon Controllo debba partire almeno da 50-50 contro chiunque gia' da g1: 40 ce lo deve mettere il mazzo, l'altro 10 il giocatore.

ANT: Pre-side 30-70, post side 70-30
La prima ce ne da taaante, ma taaante, nonostante gli extirpate aiutino.
Post side ci divertiamo noi con 4 spellpierce, 4 meddling e 3 cercarelli.

Enchantress: ho testato poco contro di loro, ma gli ee danno una mano di main, e disco la da di side. Da valutare bene, ma non stiamo male

Bant "classico": Pre-side 70-30, post side 80-20

Bant con progenitus: pre-side 50-50, post-side 60-40

Zoo "veloce" (RG mostri & botti): pre-side 30-70, post side 50-50
Meciap orrendo, la sola speranza e' andare in ricorsione di ee al piu' presto possibile, o che lui vada in flood.
In g2 lui sidera' carte inutili che lo rallenteranno.

Zoo "classico" (RGW): pre side 40-60, post 50-50
Se si riesce arrivare al quarto land drop con spellsnare in mano e pv > 8, allora e' fatta. Come sopra, in g2 lui sidera' carte inutili che lo rallenteranno!

Tritoni: ho testato poco contro di loro... ma la sensazione e' di stare 45-55 anche post side

Landstill "OldGen": pre-side 55-45, post side 65-35
Abbiamo 7 maniere che lui non ha per spaccare i suoi PW, finira' 1-0 per noi

Goblin: pre-side 50-50, post side 55-45
Non bisogna fargli calare le fiale, o spaccargliele il piu' velocemente possibile.

Fatine con bitterblossom: ho testato poco contro di loro, ma qui la partita la fanno gli EE. I test finora effettuati mi dicono che non ci sono vie di mezzo, o li owniamo, o siamo sotto un treno.

Dredge: pre-side 50-50, post side 60-40
Gli extirpate e gli ee di main aiutano, ma se lui parte forte c'e' poco da fare. In g2 la musica e' migliore, grazie soprattutto agli spellpierce

Survival: pre side 60-40, post side idem
Extirpate su survival e la partita finisce (quasi) all'istante.

Dreadstill: pre-side e post side 50-50
Se lui appoggia turbo balance siamo a casa!

Mazzi Random: un bell'extirpate per capire cosa stanno giocando, e poi via lisci!

Mazzi che montano cappa balance che non ho considerato: aggiungete un +10 alle loro possibilita'


COSA SIDARE: QUANDO E PERCHE'

Cita:
Perciò, la forma che fa conseguire la vittoria non è ben definita, ma muta ogni volta.

Ricorda, un esercito può essere paragonato a un fiume, perché proprio come il fiume evita le alture e si precipita nella vallata, altrettanto devono fare le truppe: scansare il pieno e colpire il vuoto.

Come la conformazione del terreno determina il corso del fiume, così il nemico determina la vittoria.

Come il fiume non ha corso costante, così la forza non ha forma costante.

Perciò, chi è capace di conseguire la vittoria adattando la sua tattica in base alla situazione del nemico, quegli può dire di possedere un’abilità superiore.


Ovvero, se l'altro non gioca permanenti, giocali tu (meddling), e togli le rimozioni per i permanenti, ma lascia i vindicate, casomai ti volesse fare una sorpresa

Se l'altro gioca tanti permanenti, aggiungi rimozioni per essi.

Se l'altro e' uso cercare nel suo mazzo, non fargli trovare cio' che cerca

Ora si': e' tutto!

Enjoy :-D


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo


Ultima modifica di VonDoom il mar 12 gen 2010, 23:18, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 11:57 
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Legendary Creature

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Non posso che cercare di dare una mano al mio anziano preferito =D

Allora vd, la logica è sicuramente buona ma io cercherei di non distaccarmi da alcuni elementi base di controllo in generale:
1. controllo deve fare vantaggio carte
2. controllo deve avere soluzioni ad ogni situazione, almeno con la side

Semplici, ma mostrano più di quello che sembra.
Poche cazzate, meno 1x1 e chiodi sorcery. I colori poi le decidiamo più con calma.

Partirei da una vecchia carta molto carina ma molto control: [card]cunning wish[/card].
Secondo me, vista la varietà di meta e vista la necessità di bombe specifiche, è tornato il momento di giocarne 3 copie di main: oltre a non obbligarti a giocare chiodi come extirpate di main (ma averli gia disponibili in g1), ti permette di accedere a un peschino in caso di necessità. Sia esso fact, ricerca pericolosa o quello che vuoi, lo pensiamo dopo.

Sono daccordo sul discorso standstill, seppur sia un peccato rinunciarvi per via di tritoni. Questo porta ad un'altra scelta: evitare il fortissimo decreto. Non so se il gioco valga la candela, ma fingiamo che vada bene cosi.
Infilarci un paio di cappe a supporto di brain mi sembra a questo punto OBBLIGATORIO.

Ora passo al punto per punto per essere più specifico:
Cita:
2 Scrubland
1 Plains
1 Island


a cosa servono tutte queste terre off color se non ad otturarti le counterspell insieme alle necessarie waste e mishra?
Le scrub devono sparire a mio avviso.

Cita:
3 Vindicate
1 Wrath of God
1 Crucible of Worlds
4 Engineered Explosives
3 Extirpate

1 Sorin Markov
1 Ajani Vengeant


qui bisogna ridimensionare la fiera del chiodo.
- Crucible in 2x mi sembra una soluzione migliore: qui fa gg, risolve gli standstill di tritoni mettendo le mishra, fa denial... ma lo sappiamo tutti e non vedo xke giocarne 1.
- sorin fa schifo. le carte bimbo lasciale ai bimbi, ogni slot è importante.
- ajani posso accettarlo x l'effetto forte che fa
- extirpate: come buttare 3 slot e fare svantaggio carte. soprattutto dopo aver tolto standstill non puoi permetterti di avere simili slot moti che fanno 1x0

Removal.
Ira mi sta bene, ma magari un paio?
3 vindicate sono off color E sorcery, sono difetti troppo grandi x quello che fa relazionato al mazzo. Se hai wish hai gia la soluzione ad ogni problema a velocità instant.
4 e.e. sono pesantissimi, ti ricordo che richiedono tanto mana e che i primi turni sono fondamentali. fare 3 e.e. e 1 path of exile (leggasi 5^ spiga x muoversi meglio in early game) non sarebbe più snello?

Va da se che cosi giocheresti da UW con splash rosso di main e wish target rossi volendo nero (es. perish, extirpate usato con criterio, helix....).

Fatti questi conti e non farti ingolosire da singole carte: controllo deve dare una sinergia completa tra ogni carta.

Poi che vederti giocare controllo mi inquieta e disturba il sonno da ormai un anno, è un altro discorso... =D


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 12:04 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 9:35
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ciao vd
anch'io mi sono abb rotto di giocare landstill e sto testando vie alternative...
come te mi sono trovato a dover risolvere diversi problemi, ad es:
1) le bombe da controllo sono tutte grippabili
2) il controllo è lento,
3) fiala è un palo nel culo
$) lento lento lento: l'ho già detto???

il problemadel punto 1 è facile da risolvere... se uma è grippabile noi giochiamo più bombe... ad es oltre all'uma tra il main ed il side giochiamo anche moat, ensnaring bridge, back to basick, catene....etc...
secondo me il controllo deve arrivare vivo a 4-5 lande giù per poi sommergere l'oppo di bombe e pali....ma il tutto deve essere condito da una strategia....
la fiala si risolve con e.e., ago di main chiamato da trinket o illuminato e oblivion...
la lentezza è il vero punto fermo della discussione

landstill non si gioca più tanto per la sua inadeguatezza al meta, tanto per l'eccessiva lentezza nell'imporre il suo gameplan.. questo è il punto da risolvere... come????
finkè non avremo risposto a questa domanda non potremo risolvere il problema del controllo....

un paio di appunti sulla tua lista
mishra e waste sono inutili senza standstill a proteggerle... visto che non giochi bestie tutte le removal dell'oppo finiranno sulle tue manland, visto che non giochi stiffle o il full sett di waste di denial ne farai poco....
ajani e sorin senza uma giù muoiono da uno sputo, mentre elspeth è troppo bomba per poter essere giocato solo in 1x...

extirpate è carta contro combo e controllo, non esattamente la parte preponderante del meta, quindi li sposterei in side... dalla side invece toglierei gli spell spell pierce (non fai denial e soprattuto non metti pressione all'oppo che ha tutto il tempo di fare mana prima di scombare)

mono ira e mono crogiolo non tutorabili non sono una strategia... sono una goccia nell'oceano, e contro molti mu sono carte che devi vedere in fretta...

questi sono tutti appunti IMHO, ma continuaìiamo a lavorarci su...


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 12:56 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Sorrido.

Premetto innanzitutto che giocare landstill veloce si può (speedstill si chiama, appunto), ed è anche abbastanza indicato per un meta aggro, basta farci gli opportuni accorgimenti. Non è la perfezione fatta mazzo, ma insomma, è meglio di niente. E non è molto diverso che giocare landstill normale, ci sono solo un paio di accorgimenti allo scheletro per sopravvivere alle ondate dell'early game (snare, più targeted removal, etc.).

Premessa #2: è normale che un controllo ci metta del tempo a imporre il suo gameplan. Il problema è forse che i giocatori di controllo si sono fatti prendere la mano dalla velocità del meta e vanno nella direzione sbagliata: invece di pensare a come fare per imporre il proprio gameplan all'avversario, si mettono a cercare di batterlo in velocità (cosa impossibile) e quindi si fanno trascinare dal suo gameplan. Come dire: un atteggiamento del genere significa aver perso in partenza. Se volete battere in velocità gli aggro giocate combo, controllo non è il mazzo giusto. Vi ricordate cosa diceva il papà leone al piccolo Re leone: "ricordati chi sei!". NOI siamo il controllo. E gli altri devono fare quello che vogliamo noi, non viceversa. Il problema non è: come facciamo a fare quello che fanno gli altri (giocare veloci). Piuttosto: come facciamo a far fare agli altri quello che vogliamo noi, prima di morire? Il cambio di prospettiva mi pare non irrisorio, e già da questo dico sinceramente che tutta l'impostazione di questo control next gen mi sembra sbagliata.

Premessa #3: almeno vedo che su qualche punto, tipo humility, dopo tempo che lo dico qualcun altro mi dà ragione. :-D

Premessa #4 e ultima: com'è che landstill, da punitore degli aggro, si è ritrovato a soccombere? (forse la ragione sta nella premessa #2).

Detto ciò, mi trovo in sostanziale accordo con le critiche mosse già alla lista. Mi sembra che non abbia veramente nè capo nè coda. In compenso secondo me paga moltissimo hide/seek, è una carta che mi piace un sacco, anche se il paragone va fatto con la carta che occupa quella slot (che secondo me non è MM ma tidehollow sculler). Alcuni assunti che non condivido:

1. Counterspell non si sida mai fuori. Falso. Contro aggro si sida fuori e volentieri anche, contro i tribal potresti addirittura sidare fuori le force perchè tutto ciò che fa svantaggio carte ti è d'impaccio.
2. standstill non paghi più. Falso anche questo. Se il tuo meta è infestato di tritoni allora gioca ancestral vision nella slot di standstill, o cappa counterbalance se ci sono troppi ant etc. Maniere di personalizzare ce ne sono... Standstill è LA carta vs aggro red based e vs aggrocontrol. E nessuno vieta di rigiocare decreto, carta uber contro mazzi a) a base rossa; b) che abusano di standstill. Io vedo invece un ottimo spiraglio per tornare a giocare decreto, ne può sapere un sacco e supporterebbe bene standstill.
3. Peste da sola fa schifo. Falso. Peste non è mai servita a fare game, quello è un elemento addizionale. Peste serve perchè gli oppi sidino dentro contromisure e quindi perdano di esplosività. Peste serve per rallentare i critters fino a lord, peste serve per fare miniira dopo spiga su lord, peste serve a prendere tempo. E lo fa egregiamente, anche senza humility. Giocate i kitchen finks di main (che sono carta che consiglio a tutti di testare) e le pesti di side e poi sappiatemi dire se peste fa ancora schifo.

La tua lista sa troppo di landstill, e secondo me è nettamente peggiore:
-sorin markov? viva la velocità del meta...
-manabase: da rifare secondo me, e il doppio crogiolo è vitale (oltre che sinergico con fof)...in un meta che prospetti pieno di land denial una mabanase 4c come questa non è il meglio
-hai solo fof come motore di CA a cc4... il modo tradizionale di battere aggro è generare l'unica cosa che lui non può fare... CA... se non hai motori per generare CA (3 fof non sono sufficienti...) non stai facendo un controllo...standstill rimane ihmo il miglior motore, anche oggi...Superiore a countertop? diciamo che si completano a vicenda.
-extirpate non è carta da maindeckare, se hai paura di aggro
-ira in 1x senza adeguato motore di CA è semplicemente inutile
-vindicate è un'ottima carta, ma forse non adatta al momento attuale. (mi sento di dare ragione a ivanhoe: è più tempo per cunning wish - al limite burning wish - che vindicate; se vuoi un tool, ovviamente... perchè a mio avviso non è nemmeno il tempo di wish, ma poi sono questioni di build.)
-spell pierce non è carta da controllo ma da tempo o combo. counterbalance è nettamente superiore, supportandola adeguatamente.

in definitva, il mazzo mi sembra letteralmente un'accozzaglia di carte senza un senso compiuto, che vorrebbe imitare landstill ma non ci riesce neanche da lontano. Mi spiace essere un po' crudo, ma se questo è il modo per portare controllo alla next gen, dio ci salvi...

Con questo non sto dicendo che landstill non abbia bisogno di una svecchiata, anzi! dico che questo non è il modo. Prima di svecchiare le liste dovremmo svecchiare la nostra mentalità da giocatori di controllo (e parlo anche per me), assumendo piuttosto elementi dall'aggrocontrol, non fare un landstill peggiore. Cioè: non possiamo fare un control next gen per non rifare landstill, e poi partire con una mentalità da landstill (perchè VD, le tue scelte sono innegabilmente tutte prese da landstill, non c'è veramente niente di innovativo, e non per offendere ci mancherebbe, ma si sente che c'è troppa mentalità ancorata sullo stampo di landstill). Se vogliamo portare controllo alla next gen, dobbiamo ragionare su basi differenti da landstill, mantenendolo come orizzonte piuttosto ma non come fondamento biologicamente determinante.

Per capire cosa intendo, so che jegger alla finale dragons portava un controllo surprise contro il quale ho giocato, con una serie di tool di main (cappa counterbalance, luminarch ascension, thopter/sword combo, trinket toolbox ira and the like). Il mazzo poi mi pare che non gli abbia girato benissimo, ma da quello che ho potuto vedere mi pareva una buona lista per iniziare una discussion su controllo next gen, perchè aveva in mente di fare un controllo, ma non un landstill. Le sue scelte pagano/pagheranno? Non lo so, ne possiamo discutere. Però discutiamo su cose nuove, non su cose vecchie messe peggio (tipo la lista di VD, e sempre senza offendere, ma perchè è palesemente un landstill senza standstill e con gli extirpate al posto degli standstill e con chiodi come sorin markov al posto di decreto/elspeth...che non mi pare una gran furbata).


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 14:39 
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Sono abbastanza d'accordo con quanto detto da gustha.

Volendo fare un discorso generico (e non tanto sulla lista, che ha comunque alcune cose che mi piacciono e altre no), a mio modo di vedere le cose per avere un controllo in legacy si possono tentare queste vie:

1- simil-landstill: tanti counter, un buon numero di removal a basso costo (spighe+path) per reggere l'early game, standstill per pescare, removal veloci per eventuali fiale in un meta che ne veda un buon numero e solite chiusure (decreto, elspeth).

2- spostarsi verso una versione più alla "rock", e mi sembra che il tentativo del topic sia quello

3- controllo flessibile: counter e removal, aggiungendo una qualche forma O di tutoraggio (illuminato oppure trinket mage, per dire) O di wish, con cui prendere roba dal side, e in questo caso abbiamo burning, cunning e anche Living, che magari farà storcere il naso, ma secondo me è una carta sottovalutata. (pensiero personale: mi sembra che il gioco, da molto tempo a questa parte a dire il vero, si sia spostato molto sul concetto di creatura-utility; ovvero: perchè fare una cosa tramite una spell quando lo posso fare tramite un creatura, che mi fornisce quindi anche un parante in campo? per questo considero il living wish una carta potenzialmente da controllo. Aggiungiamo che questo darebbe accesso a genesi per riciclare le creature o, se giochiamo il nero, a Volrath's Stronghold).

4- E infine, ciò che mi sembra difficile da fare ma _forse_ non è impossibile, si potrebbe inserire una chiusura combo (painterstone, o magari thopter+sword), e cercare di avvicinarci ad un control-combo come quelli che si potrebbero trovare in T1.

Personalmente, sto provando da tempo a mettere insieme qualcosa di funzionale con 3+4 e avevo trovato una buona configurazione, che mi permetteva di non avere bye da nessun mazzo, ma se la giocava con praticamente tutti (lista che stava bene da aggro-control stile soglia e stompy deck già preside, e risolveva postside in maniera efficace combo con alcune carte dedicate a gobbo). Purtroppo, l'insorgere di merfolk e i nuovi bant hanno reso il deck obsoleto.

Comunque, se ci si aspetta un meta in cui almeno il 50% dei deck gioca blu, inserire il rosso come colore di appoggio e addirittura fare un pensiero alle blast maindeck (e qui, pittore+mola ci starebbe da dio) è una delle vie migliori, visto che da l'accesso a firespout.

i miei 2 centesimi di pensieri sparsi

ciao ciao

Konx.


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 15:26 
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Io vi chiedo solo una cosa.

Come fa un deck avente una carta (Standstill) che talvolta è morta talvolta è bomba, ad essere peggiore di un deck che la sostituisce con carte che danno SEMPRE card disadvantage?

Meglio Ultimate Walker, a questo punto.

O, meglio ancora, sviluppare il deck in una maniera differente.


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Legendary Creature

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Messaggi: 1748
Località: Gruppo Locale > Via Lattea > Braccio d'Orione > Sist. Solare > Terra > Veneto > VI
Sono stato chiamato in causa quindi do il mio minimo contributo.
Premetto che ho montato quel mazzo sia for fun sia perchè mi aspettavo che gli altri si aspettassero che portassi combo (scusate il gioco di parole) e volevo puntare sul fattore sopresa.
La cosa ovviamente non ha funzionato dato che alla fine del 1° game non solo gli altri sapevano cosa giocassi, ma anche di che colore avevo i calzini dato il forcing nello scouting.

Parto dal personale assunto che a me Landstill non piace a prescindere perchè usa come motore di pesca una carta che io ho sempre visto bene solo in mazzi a base Fiala, ma questa è una mia personale opinione; mentre x contraltare ho visto sempre sottovalutata Thirst for Knowledge che è una carta che si fixa bene in un piano control se si hanno abbastanza artefatti maindeck.

Così ho montato una sorta di controllone UW un po' random, un po' fun, un po' speravo semicompetitivo con la combo del thopterFoundry che si vede ora in EXT. Ripeto a scanso di equivoci, il mazzo ha slot random e x il side ho usato l'infallibile metodo della conta x scegliere alcune carte.

Brevemente su certe scelte:

- Luminarch Ascension era uno degli slot random, ma è la carta che mi ha permesso di chiudere con maggiore frequenza le partite. Peccato che in g2/3 vada sotto lo stesso hate che la gente sida contro la combo del mazzo (Agro, Krosan,...).

- ThopterCombo è figa perchè oltre a essere una winning condition, è utile vs aggro o anche burn. Postside di solito scambiavo la combo con PainterGrindstone contro chi sidava grave hate.

- Il lock di CB + qualche carta in side tutorabile come Calice e Canonista mi permetteva di star meglio da Combo rispetto al normale Landstill.

- Tezzeret non è mai stato sgravato. Qualche volta lo usavo x cercare i pezzi della combo, ma spesso lo rimescolavo di Branza o finiva a fare il pitch x FoW.

- Manca assolutamente uno strumento di denial vs le lande che permettono ricorsione o che sono fastidiose. Vs Volrath's Stronghold, Academy Ruins, Dust Bowl,... si ha solo l'Ago o l'Academy Ruins stessa x la controparte.

- Manca una riposta ad Elspeth & Co. tranne x il sempiterno Ago e questo è stato un vero cruccio. Avevo provato i Vindicate proprio x questo motivo, ma mi faceva abbastanza ribrezzo modificare troppo la manabase x 3 Vindicate che poi avrebbero chiamato altre carte nere in SB che non avevo nessuna intenzione di giocare. X questo ho inserito le lande in modo che mi permettessero 4 segnalini di sunburst x E.E..

- Il numero di removal maindeck è forse esagerato. Questo non lo so. gli esperti di controllo sapranno valutare meglio.

- Si potrebbe pensare ad inserire il Crogiolo con le dovute modifiche alla manabase o in senso opposto Back to Basics.

- Mi mancava Fossato sennò l'avrei usato in side.
- Mi mancava Meekstone sennò l'avrei usata in side.
- Umiltà con sole 2 Mishra e senza Elspeth non aveva senso a mio modo di vedere.

- Non ridete x i vari Wing Shards, Dragon's Claw, Ray of Distortion, Dispeller's Capsule. E' già tanto che non abbia usato lo Squire di side. :-p

Va di moda non mostrare le liste, ma dato che questa faceva cagare eccovela! :-p

// Lands
1 [B] Tropical Island
3 [A] Tundra
1 [A] Plains (2)
6 [A] Island (2)
2 [AQ] Mishra's Factory (1)
2 [ON] Polluted Delta
1 [B] Underground Sea
1 [MR] Ancient Den
1 [MR] Seat of the Synod
1 [TSP] Academy Ruins
4 [ON] Flooded Strand

// Creatures
2 [FD] Trinket Mage

// Spells
3 [CS] Counterbalance
3 [MR] Thirst for Knowledge
4 [AL] Force of Will
4 [B] Swords to Plowshares
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [ZEN] Luminarch Ascension
2 [ALA] Tezzeret the Seeker
3 [DIS] Spell Snare
4 [MM] Brainstorm
2 [FD] Engineered Explosives
2 [CHK] Sensei's Divining Top
1 [CFX] Path to Exile
1 [SOK] Pithing Needle
2 [ARB] Thopter Foundry
1 [FUT] Sword of the Meek
1 [9E] Wrath of God

// Sideboard
SB: 1 [OD] Ray of Distortion
SB: 1 [9E] Dragon's Claw
SB: 1 [SC] Wing Shards
SB: 1 [ALA] Dispeller's Capsule
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [TE] Grindstone
SB: 1 [SHM] Painter's Servant
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 1 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [MR] Chalice of the Void
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [IA] Hydroblast
SB: 2 [SOK] Pithing Needle

EDIT: inserita la lista corretta.


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Ultima modifica di jegger il lun 11 gen 2010, 17:15, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 16:35 
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Mi trovo in parte d'accordo con VD quando dice che bisogna innovare.

Mi trovo,però,anche d'accordo con gli altri circa le analisi del deck riportato in apertura di post e quelle più generali sul significato di "deck controllo".

Gioco landstill da più di un anno,in real quando posso oppure in rete. Questo non per dire che sono un pro,ma perchè mi piace il deck e lo testo spesso.

Avevo cominciato con la build UWb classica,ho testato per un breve periodo con lo splash g (poco soddisfacente) per poi approdare alla fine alla versione UWr (che in tempi di aggro e tribal ne sa sempre a pacchi).

Non mi soffermo sul core irrinunciabile perchè spesso si hanno visioni di gioco differenti, per esempio, sul numero di counterspell,sul motore di pesca,umiltà si/no ecc ecc.

Mi viene da dire però che se dovessi giocare quadricolor propenderei per Landeed, così da guadagnare quell'arma tremenda che è pernice.

A tre colori invece,come scritto sopra, propenderei per ul landstill UWr.

Detto questo anche io mi sono trovato,nel tempo,a testare il concetto di "control" approdando a volte a build davvero bizzarre anche solo per capire bene la filosofia di un deck (vi dico solo che da mesi sto sviluppando segretamente un MonoRed control ghghghghghgh :-D).

Nutro la ferma e ovvia convinzione che un control debba avere:

1) un motre di CA estremamente potente, ruolo non sempre assolto egregiamente da standstill,e lo dico a malincuore, perchè anche in liste con 4 mishra,3 waste e 2-3 decreti a volte mi si è rigirato contro.
Un controllo non deve basarsi su un motore di CA talmente "bizzoso" che a volte debba essere sidato fuori. E' inconcepibile.

2) un controllo deve avere le chiusure più forti sulla piazza. Più forti intese non come "dal basso clock", piuttosto dalla difficile hatabilità. Per questo i planeswalker sono perfetti. In quest'ottica infatti mi piace la filosofia dietro a "Ultimate planeswalker".

In coda a questo ragionamento,sono sorpreso da come stia rispondendo ai test una versione tricolor di MUC che sto giocando e che trovate nel topic apposito se foste interessati.

Ho come l'impressione che innovare,in questo momento voglia dire tornare un pò indietro,semplificare le cose,rendersi la vita facile per intenderci.

Ad esempio: perchè stressarsi a costruire una manabase,supportata da x crogioli,con x manlands che danno mana incolore quando posso giocare giocare tutte basiche e Btb?

Credo che bisognerà rispolverare fof e forse convertirsi ad ancestral vision (trovando il modo di rimanere vivi fino al punto di risolverle),oovero dei motori di CA tali da risultare must-counter.

Inoltre sono ansioso di testare il nuovo jace,sembra avere qualità allettanti (pesca-controllo-chiusura).

In coda esprimo la mia personale convinzione che un deck di controllo debba affiancare al motore di CA scelto dal suo builder anche un numero di cappe compreso tra 2 e 3. E' incredibile come, statisticamente, in presenza di cappa abbia vinto moltissimi match,che probabilmente non avrei portato a casa.

Di contro (ma è banale), è altrettanto significativo il numero di match persi quando l'oppo è riuscito a risolvere una cappa,anche qualora non giocasse blu based (e questo la dice lunga).

Spero di aver dato una riflessione utile. :-D

bye


Eron sarebbe una seccatura di poco conto,se solo fosse mortale.
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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:06 
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Iscritto il: sab 9 feb 2008, 11:40
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Grazie jegger per la lista (jafar, puoi postare pure la tua plz? non ho voglia di scartabellare avanti e indietro per i topic ^^).
Cita:
Parto dal personale assunto che a me Landstill non piace a prescindere perchè usa come motore di pesca una carta che io ho sempre visto bene solo in mazzi a base Fiala, ma questa è una mia personale opinione; mentre x contraltare ho visto sempre sottovalutata Thirst for Knowledge che è una carta che si fixa bene in un piano control se si hanno abbastanza artefatti maindeck.
Credo che si leghi anche al discorso che faceva jafar del motore "bizzoso" che non dovrebbe essere sidato fuori, e credo anche che t4k sia una carta veramente sottovalutata in legacy, e che non im dispiacerebbe esplorare. Forse non migliore di fof, ma con una buona dose di artefatti a supportarla, sicuramente potrebbe dire la sua. Per quanto riguarda i motori di CA/virtual CA/pesca/manipolazione, control attualmente a mio avviso dispone di:
t4k (si può provare, no?)
ancestral vision (non la siderai mai fuori, parola mia!)
standstill (ma vogliamo farne a meno)
fof
branza sempiterna
cappa delle profezie sensei
counterbalance lock
jace beleren
new jace

Mi pare che l'idea sia di discostarsi da standstill. anche jace è un motore di pesca "bizzoso", nel senso che lo si sida fuori per counterbalance (per chi la gioca) vs red based. Però, in accoppiata con counterbalance, potrebbe dire la sua. Il problema di mazzi come dreadstill, ad esempio, è che postside vs mazzi con landstill sono "costretti" a sidare out standstill, e restano solo con cb, counterata la quale il MU è in discesa. Jace invece, oltre a fare da curva a 3 per cb, è di suo devastante contro aggrocontrol e control. Per cui si potrebbe pensare a t4k-cb lock, t4k-cb lock - jace/new jace (al posto di tezzeret, che così sulla carta non mi ispira).

3 tfk
3 cb
3 top (non di meno!)
4 branze
2 jace/new jace/cunning wish (o anche 3...)
Dobbiamo sempre avere un solido motore di pesca, perchè ovviamente non abbiamo clock importanti da mettere etc.

Mi piace anche la combo thopter/sword, per la sua innegabile utilità

Cita:
- Manca assolutamente uno strumento di denial vs le lande che permettono ricorsione o che sono fastidiose. Vs Volrath's Stronghold, Academy Ruins, Dust Bowl,... si ha solo l'Ago o l'Academy Ruins stessa x la controparte.
Si potrebbe pensare all'inserimento di crogiolo e dust bowl/wasta...e per la risposta ad elspeth, pensare di usare noi le nostre... in mancanza, c'è sempre oring.

// Lands
1 [R] Tropical Island
3 [A] Tundra
1 [A] Plains (2)
6 [A] Island (2)
2 [AQ] Mishra's Factory (1)
2 [ON] Polluted Delta
1 [A] Underground Sea
1 [MR] Ancient Den
1 [MR] Seat of the Synod
1 [TSP] Academy Ruins
4 [ON] Flooded Strand (pensare ad uno splash di rosso per firespout?)

// Creatures
3 [FD] Trinket Mage (a parte le terre, il toolbox non è un po' ristretto?)

// Spells
3 [CS] Counterbalance
3 [MR] Thirst for Knowledge
4 [AL] Force of Will
4 [R] Swords to Plowshares
1 [FD] Vedalken Shackles
1 [ZEN] Luminarch Ascension
2 [ALA] Tezzeret the Seeker
2 [A] Wrath of God
3 [DIS] Spell Snare
4 [MM] Brainstorm
2 [FD] Engineered Explosives
2 [CHK] Sensei's Divining Top
2 [CFX] Path to Exile
1 [SOK] Pithing Needle
sono orbo o non vedo la combo thopter/sword? ^^
// Sideboard
SB: 1 [OD] Ray of Distortion
SB: 1 [9E] Dragon's Claw
SB: 1 [SC] Wing Shards
SB: 1 [ALA] Dispeller's Capsule
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [TE] Grindstone
SB: 1 [SHM] Painter's Servant
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist
SB: 1 [CFX] Path to Exile
SB: 1 [MR] Chalice of the Void
SB: 1 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 2 [IA] Hydroblast
SB: 2 [SOK] Pithing Needle[/quote]


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:18 
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Legendary Creature

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Località: Gruppo Locale > Via Lattea > Braccio d'Orione > Sist. Solare > Terra > Veneto > VI
Editato con la lista corretta.
Comunque son d'accordo su tutto. La lista è lontana dall'essere definitiva e se volete stravolgere fate pure. Pure a me molte cose non piacevano.


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:22 
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@Gushta

Niente di più facile,eccola qui:


12 isola
4 flooded
3 scalding tarn
2 pianura
1 montagna
1 rovine dell'accademia

4 branza
3 fact or fiction
2 sensei

4 FOW
4 Counterspell
4 snare

3 E.E.
3 BtB
4 sword
3 Vedalken

1 sphinx of jwar isle
1 Rainbow efreet/morphling
1 call the skybreaker

side

2 sensei
4 cbalance
3 tormod/relic (splittate come + vi piace)
3 pithing needle
1 path to exile
2 firespout

Ora,lungi da me dire che un MUC debolmente splashato sia il futuro,però ha in sè tutti quegli elementi di cui abbiamo bisogno:

- hate per non basiche (btb come a suo tempo fu blood moon)
- controllo della pila
- CA non situazionale
- chiusure ostiche (per l'oppo).

Mancano i planeswalker ma nella mia lista giocare elspeth è un suicidio,il jace1 è troppo scarso,darò una chance a jace2.

Idealmente vorrei trovare 2 slots per fof#4 e landa#24 (non so se isola base o scalding tarn #4).

Alcune parole su T4K.

E' molto bella,e forse sottostimata e sottovalutata. IL problema è che ricadiamo nella situzionalità del motore di CA.
Sete,un pò come fow, ha bisogno di un numero minimo di artefatti che la supportino e che debbano/possano essere recuperati alla bisogna (mica vorremmo giocare roba marrone inutile solo per scartarla a sete!!).

In quest'ottica abbiamo solo crogiolo (se vogliamo cestinare terre e recuperarle in seguito) e accademia. Può funzionare,ma ci esponiamo al solito,noioso hate contro grave che control landstill viene piacevolemente sidato contro.

La cosa interessante è che possiamo abusare di chiusure marroni (mola+pittore, fonderia+ spada),ricordando che pittore funziona anche sotto la famigerata umiltà. Mica roba da poco.

Bye


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:33 
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Jafar, con quella manabase non vai da nessuna parte.


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 17:42 
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@gustha:

Perdona, ma nella tua lista conto solo 6 artefatti.
Con una build del genere, giocare [card]Thirst for Knowledge[/card] non ha proprio senso, a meno che non inizi a splashare il verde per [card]Loam[/card] (o al limite andrebbe già bene [card]Crogiolo[/card]) e mettere [card]Gifts[/card]/[card]Intuition[/card].
A 'sto punto, visto che comunque di terre ne giochi abbastanza, fai prima a mettere [card]Compulsive Research[/card] (e magari di nuovo [card]Crogiolo[/card]), no?


"Se qualcosa può andare storto, sicuramente lo farà." - Legge di Murphy
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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 18:14 
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Veramente non è la mia lista :)
E cmq è errata, quella giusta la editata jegger nel suo post.

anche lo splash di verde per loam e gifts/intu potrebbe portarci sulla strada di ITF...


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MessaggioInviato: lun 11 gen 2010, 18:30 
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cosi' da niubbo totale....

ma sfruttare cappa da one-shot ??

con uno strategic planning paghi 1+ 2 peschi 1 carta di cappa e 1 di strategic, scartando cappa.

con un T$K pagando 1 + 3 peschi 3 carte nuove pulite pulite...

io davvero partirei da 4 cappe e 4/5 T$K / strategic ... e l'idea che cappa deve morire :-D (almeno uno delle 4 cappe ).

Cita:
12 isola
4 flooded
3 scalding tarn
2 pianura
1 montagna
1 rovine dell'accademia


brrrrrr


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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