@tebaldo: L'idea più importante della tua lista mi sembra ETW
Inserire mono Manamorphose o mono Repeal secondo me non ha senso, ha senso strutturare una lista più Control-Combo ma allora lavorerei molto sull'inserimento di 3/4 Repeal
Il grosso difetto di una lista simile è che io non giocherei una carta come Repeal e tantomeno Manamorphose quindi sarebbero scelte sub-ottimali per ottimizzare una chiusura non tutorabile, però si può sempre provare
Sicuramente lascerei da parte Chain che non si può imprintare per ovvi motivi
@In generale: Non spiego a cosa serve Lat-Nam xkè:
- l'ho già spiegato più volte
- fondamentalmente basta leggere la carta o leggere un topic dove in Oath si mette Lat Nam a seguito della dipartita di Brainstorm
detto questo non è una carta fondamentale ma i suoi pregi e difetti mi sembrano evidenti senza bisogno nemmeno delle spiegazioni già date
I MU è invece un discorso più interessante..
La lista "prima" era nata per un meta fondamentalmente Random con 0 Ichorid molti Control/Control-Combo/Aggro-Control qualche combo e pochi Artifact
Ora vorrei provare a esporre una lista fortemente metagemizzata per un meta al contrario dove Artifact e Bant sono una buona parte del field
la lista che vado a proporre senza sparare inutili numeri a caso si può dire che:
sta bene da Artifact 60-40
sta bene da Aggro/Aggro-Control 60-40
se la gioca con Control-Combo 45-55
sta meno bene con Combo 40-60
edit: ho ripensato sui numeri a caso, altrimenti qualcuno sicuramente non avrà idea di cosa intendo per stare bene e male, i numeri sono ovviamente puramente indicativi
il MU con Ichoride dipende dalla side
La cosa più importante è che le % di vittoria di questo mazzo sono strettamente dipendenti dal "pilota" e dall'avversario questo non è PER NULLA vero per qualsiasi mazzo di Magic (in parte è vero sempre ma in dosi nettamente differenti), per combo è molto importante l'abilità di chi lo manovra ma meno quella dell'avversario per Artifact e relativamente importante l'abilità di chi lo pilota (anche se ovviamente conta) e a seconda del mazzo conta quella dell'avversario etc..
potrei dire che il mazzo sta a 50-50 contro TPS ma probabilmente se TPS lo gioca Citino il mazzo sta al 40-60 contro un giocatore medio mentre se un giocatore forte di controllo lo gioca contro un Random TPS player può trovarsi pure in vantaggio
Un altra cosa importante è un vantaggio intrinseco di non essere un Tier 1, se gioco TPS, Bant, Ichorid o altri mazzi iper noti più o meno tutti conoscono la mia lista a memoria e più o meno tutti sanno quali giocate fare in determinati momenti, come saidare etc
Se porto un mazzo quasi sconosciuto la magari meno forza rispetto a un Tier 1 medio viene compensata dall'ignoranza del mio mazzo che hanno il 99% dei miei avversari
detto questo ecco la lista:
// Deck file for Magic Workstation (
http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 [TSP] Academy Ruins
1 [US] Tolarian Academy
1 [M10] Mountain (1)
4 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ON] Flooded Strand
3 [R] Volcanic Island
3 [M10] Island (1)
// Creatures
3 [FUT] Magus of the Moon
1 [M10] Darksteel Colossus
1 [CHK] Meloku the Clouded Mirror
// Spells
1 [A] Black Lotus
1 [A] Mox Pearl
1 [A] Mox Emerald
1 [A] Mox Ruby
1 [A] Mox Sapphire
1 [A] Mox Jet
1 [A] Sol Ring
3 [DIS] Spell Snare
2 [10E] Hurkyl's Recall
1 [HOP] Relic of Progenitus
1 [FD] Engineered Explosives
1 [M10] Ponder
1 [A] Ancestral Recall
4 [FNM] Fire/Ice
1 [A] Time Walk
1 [FNM] Brainstorm
1 [8E] Merchant Scroll
1 [V09] Mystical Tutor
1 [V09] Tinker
4 [LG] Mana Drain
3 [M10] Lightning Bolt
4 [AL] Force of Will
1 [HOP] Thirst for Knowledge
3 [MR] Isochron Scepter
La mana base è cambiata, ho aggiunto la Mono montagna e le fetch giuste come già suggerito da qualcuno xkè contro Aggro control e artifact avere il rosso è importante e con l'aggiunta di nuove carte rosse di main a maggior ragione, ho tolto una terra perchè il mazzo necessita di poco mana e andare in flood con un motore di pesca molto più ridotto è molto grave (se uno vuole giocare con 23 fonti toglierei il Ponder)
Colosso al posto di leviatano xkè anche se non è blu e più difficilmente castabile è spesso gg contro Artifact + volte di quelle di Leviatano (questo anche perchè mi aspetto Artifact senza Welder e cmq Welder dura poco con 7 spari main)
Meloku rimane xkè x me è cmq la 2° miglior chiusura che occupa solo uno slot che mi venga in mente, se scende (magari dopo un Drain sulla minaccia di Artifact) è gg sia contro Artifact che contro Aggro/Aggro-Control
Explosives e Reliquia sono forti quasi contro tutti e entrambi tolgono il problema Goyf (spompo+sparo), Reliquia oltretutto si cicla anche quando non serve per loro e per scettro nella mana base ho inserito un Academy Ruins
quali sono le carte più giocate che ci fanno paura? Goyf Rod e sfere.. per questo trovo più che sensato giocare 3 Snare che neutralizzano le minacce che meno vogliamo sul tavolo
doppio Hurkil's xkè le minacce che vogliamo rimbalzare sono praticamente tutte Artifact tranne Goyf, leviatano/colosso/Rod/qualsiasi cosa di Artifact
oltretutto così già di main abbiamo più cose che fanno gg a Artifact, un hurkil's imprintanto e può fare tutte le sfere/ciccioni che vuole
contro Bant la carta che fa spesso gg da sola sono invece i Magus ma quelli c'erano già (considerando anche che le sue gerarche reggono zero secondi a terra)
infine l'altra grossa novità sono i fulmini che sono una rimozione contro Aggro/Aggro-Control e sono diventati una carta molto forte anche contro Artifact togliendogli Golem/Metalworker/Jaggy
La filosofia che sta dietro a questi cambiamenti è che se le minaccie sono per lo più istant/sorcery sono meglio i contrasti, se le minacce sono per lo più permanent sono meglio soluzioni che si possono pescare anche dopo un paio di turni e fanno cmq effetto
per la side sicuramente metterei 4 cotv per raddrizzare contro combo e altre carte contro Artifact/Aggro/Aggro-C per arrivare a stare in buon vantaggio
data la reliquia di main con altri 3/4 slot si riesce anche a giocarsela bene contro ichorid (fondamentalmente giocando una carta così di main si risparmia uno slot di side)