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 Oggetto del messaggio: [Project] New Way of BiColor Faeries
MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 17:28 
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Salve a tutti.
Testando la versione UGR di Fatine,che impazza qui a Torino,mi sono accorto della fragilità intrinseca della sua manabase,cosa che ho cercato di limitare buildando una versione bicolor (nello specifico UW),arrivando in top4 ieri ad un condominiale di cca 30 anime.
Cercherò di analizzare tre versioni: UW,UG e UR,che secondo me hanno punti di forza differenti e sinergie di base identiche. Difatti un buon Faeries che si rispetti deve giocare bene sotto Standstill,proporre bombe nel mid-late game (Catene/Jitte/Crogioli),fare un minimo di denial,e resistere anche alle counterwar più agguerrite.

UW

3 Island
4 Tundra
4 Wasteland
2 Mutavault
2 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
3 Mishra's Factory

2 Ninja of the Deep Hours
2 Jotun Grunt
2 Vendilion Clique
4 Spellstutter Sprite
2 Cloud of Faeries

2 Umezawa's Jitte
2 Vedalken Shackles

3 Standstill
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Stifle
3 Daze
4 Swords to Plowshares
1 Misdirection
1 Spell Pierce

SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 2 Disenchant
SB: 3 Blue Elemental Blast
SB: 2 Control Magic
SB: 2 Counterspell
SB: 2 Leave No Trace

La lista è prettamente identica a quella che ho portato ieri. E' sostanzialmente un fish con più counter che creature,che riesce a imporre bene il controllo sul board grazie alle spighe. Siccome la race è l'aspetto più debole del deck,probabilmente sostituirle con i Path to Exile,diminuendo il denial (-1 Wasta,-1 Stifle),sarebbe la soluzione ideale,che proverò quanto prima.
Il reparto creature è stato alquanto ponderato; ci sono molti 2x,che fanno il loro sporco lavoro (in particolare le Vendilion sono stupende,mai avrei pensato che fossero così forti) e non sono quasi mai situazionali; ninja rivalutato perchè sinergico con Standstill e con le fatine,ma sono comunque due slot riempibili secondo il proprio gusto. Non si può scendere sotto le 12 creature per la presenza delle jitte,assolutamente fondamentali,sono davvero una bomba senza senso. La mono Misdi, il mono Pierce e il quarto Stifle costituiscono il 3x di counter a piacimento.
In sostanza è una versione solida e che riesce a controllare molto bene il board,ma rimaniamo sotto da Zoo; ho avuto modo di farci un paio di partite,e a meno di una race impressionante non c'è modo di arginare gatti,tarmo e botti. Ho anche testato vs UGR,e ho appurato che preside non stamo troppo sotto,in particolare se non c'è Firespout direttamente di main. Post side le cose peggiorano...ma ce la giochiamo ugualmente,grazie alle solite bombe da proteggere con i mille counter a disposizione.

UG

4 Tropical Island
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
1 Mutavault
2 Island

4 Spellstutter Sprite
4 Tarmogoyf
2 Cloud of Faeries
2 Vendilion Clique

3 Standstill
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
3 Spell Snare
4 Stifle
2 Umezawa's Jitte
2 Vedalken Shackles
3 Echoing Truth

SB: 3 Krosan Grip
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Counterspell
SB: 3 Control Magic
SB: 3 Trygon Predator

Una versione che soffre particolarmente le bestiaccie e race rapide,in mancanza di veri e propri removal. Non mi piace granchè,ma può contare sui tarmo,a differenza della versione UW. Non avendola testata molto non so dirvi,ma la reputo comunque inferiore alle altre versioni,in quanto si prende i difetti della versione UW senza però assorbirne le qualità.

UR

3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
3 Wasteland
1 Mutavault
2 Island
4 Volcanic Island

4 Spellstutter Sprite
2 Cloud of Faeries
2 Ninja of the Deep Hours
2 Vendilion Clique
2 Grim Lavamancer

3 Standstill
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Daze
3 Spell Snare
4 Stifle
2 Umezawa's Jitte
2 Vedalken Shackles
4 Lightning Bolt

SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Control Magic
SB: 3 Shattering Spree
SB: 3 Firespout
SB: 3 Echoing Truth

La più fiqua,secondo me.
La race è notevolmente più veloce,le creature sono molto più intelligenti e fanno il loro sporchissimo lavoro. E' una versione che mi attira molto,che però devo ancora testare. Riusciamo ad arginare un minimo zoo,che rimane un brutto MU,ma resta il problema delle bestiaccie e se ne aggiunge un altro: non abbiamo hate vs Incantesimi,ergo: Enchantress ne è alquanto felice. Non so da voi ma da noi ce ne sono sempre un paio...ma apparte questo altri incantesimi che ci mettano a 90 non me ne vengono in mente...humility-appoggiala e sono contento-,moat-è un pò un problema-,pernice-solo krosan riesce a toglierla senza ripercussioni di sorta...

Spero di ricevere qualche parere da voi.
:-D


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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 22:28 
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Ciao, per lo stesso motivo (fragilità della manabase) ho provato anche io a sperimentare versioni bicolor, nella fattispecie UW (dopo aver constatato che UR e UG sono, per forza di cose, inferiori a quella UGR).
La lista che ho giochicchiato è questa:
Lande (22)
4 Mishra's Factory
4 Wasteland
4 Tundra
4 Island
6 fetch blu

Gioco 8 terre incolori dal momento che siamo solo bicolor, anche se mi sembrano già troppe.

Creature (11)
4 Spellstutter Sprite
2 Cloud of Faeries
2 Ninja of the Deep Hours
3 Jotun Grunt

All'inizio ho provato anche io a giocare il tuo stesso parco bestie, successivamente ho tagliato fuori le 2 Vendilion per aggiungere un Jotun che aiuta contro i mazzi aggro sgonfiando i mazzi avversari e proponendo un ottimo blocker. Anche a me piacciono molto le Vendilion ma, per forza di cose, ho deciso di eliminarle.

Permissions (14)
3 Daze
3 Spell Snare
4 Stifle
4 Force of Will

Visto che, per forza di cose, rispetto alla versione UGR perdiamo in aggressività, ho deciso di puntare un attimino più sul denial (giocando 4 waste e 4 stifle). Gli altri sono i classici counter del fatine (ricordandoci anche le 4 Sprites).

Rimozioni (6)
4 Swords to Plowshares
2 Vedalken Shackles

Anche qui non molto da dire. Non gioco le Jitte. E' una carta che non mi piace particolarmente e in un mazzo che tende a stare molto open nel turno avversario mi sembra molto dispendiosa di mana, considerando anche che abbiamo già da animare le terre. Inoltre io gioco una bestia in meno di te, ma soprattutto alcune bestie sono situazionali, come i Ninja, che non è detto che possiamo calarli appena li peschiamo.

Motore di pesca/cantrips (7)
3 Standstill
4 Brainstorm

Anche qui c'è poco da dire, a questi vanno sommati i Ninja.
Rispetto al Fatine UGR perde di più da aggro e si sente la mancanza degli spari per fare gli ultimi danni. Le spighe ci remano contro e vanno utilizzate con parsimonia (si potrebbe, forse, addirittura azzardare di levarne una), tuttavia questa versione offre qualche garanzia in più contro controllo avendo un motore di pesca più sviluppato (con i Ninja), presentando quindi la possibilità di riprendersi in mano una Fatina e counterare ancora. La spiga ci permette anche di levare un Tarmo avversario e calare uno standstill, cosa non sempre fattibile con i Fulmini. In ultima cosa può essere utile rubare una bestia avversaria con Catene, spigarla e prendere qualche vita e quindi rubarne un'altra, mossa che i mazzi aggressivi soffrono molto.

In linea di massima direi (ma andrebbe testato più di quanto abbia fatto io) che questa versione UW potrebbe stare meglio da controllo (anche se gli spari possono fare la differenza), rischia però di essere inutile in un metagame infestato da Zoo. Fammi sapere cosa ne pensi.
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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 22:36 
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Iscritto il: mar 16 set 2008, 13:55
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Aggiungo che il bianco offre qualcosa di carino contro Survival e Combo (da cui però si sta già abbastanza bene) dal momento che ci permette di giocare [card]Aven Mindcensor[/card] di side. Per il resto perdiamo però le REB, le Grip (da sostituire con i più modesti Disenchant, non proprio l'ideale per un mazzo a cui, se per caso sfugge una counterbalance, deve fare mille giri per fare entrare una spell) e i Firespout (io ho provato [card]Harm's Way[/card] contro aggro, ma ovviamente non sono la stessa cosa).
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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 22:57 
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Parlando della versione UW, suggerisco di giocare al posto di Disenchant carte come Abolish se si vuole mantenere la componente *tempo*, Aura of Silence che fa male contro Stax/Enchantress o Seal of Cleansing se ritenete che Aura costi troppo. Al posto di Firespout si può benissimo giocare Retribution of the Meek, essendo le creature più piccole già gestibili con Jitte e Mishra.

Ottuso_e_monotematico ha scritto:
[...] Può essere utile rubare una bestia avversaria con Catene, spigarla e prendere qualche vita e quindi rubarne un'altra, mossa che i mazzi aggressivi soffrono molto.

Perchè non spigarla subito e basta?


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MessaggioInviato: dom 21 feb 2010, 23:48 
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Kiska Ra ha scritto:
Parlando della versione UW, suggerisco di giocare al posto di Disenchant carte come Abolish se si vuole mantenere la componente *tempo*, Aura of Silence che fa male contro Stax/Enchantress o Seal of Cleansing se ritenete che Aura costi troppo. Al posto di Firespout si può benissimo giocare Retribution of the Meek, essendo le creature più piccole già gestibili con Jitte e Mishra.


Il mazzo non può permettersi troppo card disadvantage. Aura os Silence è bocciata a causa dei 2 bianchi richiesti. Seal of Cleansing può essere carina per scoraggiare l'avversario a calare Counterbalance ma va sotto a Krosan Grip (carta che, causa catene, ci sidano contro) e rischia di pompare il tarmo altrui.
Per il discorso Firespout direi che fa una cosa ben diversa da Retribution of the Meek. Firespout fa fuori tutte le creaturine (penso ai vari Kird Ape, Loam lion, Wild Nacatl, Qasali, Noble Hierarch, Nimble Mongoose...), questo rischia di far fuori solo Tarmogoyf e il nostro Jotun. Mazzi come Zoo, Merfolk o Goblin (i mazzi contro cui sidiamo Firespout) non hanno molte bestie con più di 4 forza, imbastiscono la race con creaturine più piccole ma in maggior quantità. Dirai bocciata anche questa.
Cita:
Ottuso_e_monotematico ha scritto:
[...] Può essere utile rubare una bestia avversaria con Catene, spigarla e prendere qualche vita e quindi rubarne un'altra, mossa che i mazzi aggressivi soffrono molto.

Perchè non spigarla subito e basta?

Perché contro aggro è utile guadagnarsi le vite. Ci sono situazioni di stallo in cui l'avversario ha un paio di bestie e non gli conviene attaccare per non liberare le catene facendosi uccidere la bestia che gli abbiamo rubato. In questi casi ci si può spigare la creatura che controlliamo e procedere rubandone un'altra, lasciando più vuoto il field avversario e provando a ribaltare la race. Inoltre è sì più macchinoso, ma è altrettanto vero che molte volte si paga far guadagnare troppe vite all'avversario. Ricordiamoci che spesso attacchiamo con degli 1/1.
A ogni modo ho solo ricordato una possibile giocata, dipende molto dalla situazione in campo. E' ovvio che se sto morendo sotto i colpi di mille bestie non ho molto tempo e sarò costretto a spigare una sua bestia levandogli un'attaccante.
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MessaggioInviato: lun 22 feb 2010, 10:19 
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Ottuso_e_monotematico ha scritto:
Per il discorso Firespout direi che fa una cosa ben diversa da Retribution of the Meek. Firespout fa fuori tutte le creaturine (penso ai vari Kird Ape, Loam lion, Wild Nacatl, Qasali, Noble Hierarch, Nimble Mongoose...), questo rischia di far fuori solo Tarmogoyf e il nostro Jotun. Mazzi come Zoo, Merfolk o Goblin (i mazzi contro cui sidiamo Firespout) non hanno molte bestie con più di 4 forza, imbastiscono la race con creaturine più piccole ma in maggior quantità. Dirai bocciata anche questa.
Kiska Ra ha scritto:
Al posto di Firespout si può benissimo giocare Retribution of the Meek, essendo le creature più piccole già gestibili con Jitte e Mishra.
Tutte le creature che hai elencato tra parentesi muoiono di Mishra. Goblin e Merfolk muoiono di Jitte. Non ho proposto Retribution of the Meek perchè ha un ruolo analogo a Firespout (ovviamente), bensì perchè ne ha uno diverso: a parità di costo, toglie i creaturoni. Tarmogoyf, Tombstalker, Progenitus, Dreadnought, visto che non sempre si hanno 5-12 isole e Catene in campo.
Kiska Ra ha scritto:
Perchè non spigarla subito e basta?

Ottuso_e_monotematico ha scritto:
Perché contro aggro è utile guadagnarsi le vite. Ci sono situazioni di stallo in cui l'avversario ha un paio di bestie e non gli conviene attaccare per non liberare le catene facendosi uccidere la bestia che gli abbiamo rubato. In questi casi ci si può spigare la creatura che controlliamo e procedere rubandone un'altra, lasciando più vuoto il field avversario e provando a ribaltare la race. Inoltre è sì più macchinoso, ma è altrettanto vero che molte volte si paga far guadagnare troppe vite all'avversario. Ricordiamoci che spesso attacchiamo con degli 1/1.
A ogni modo ho solo ricordato una possibile giocata, dipende molto dalla situazione in campo. E' ovvio che se sto morendo sotto i colpi di mille bestie non ho molto tempo e sarò costretto a spigare una sua bestia levandogli un'attaccante.

Mi spiego meglio: tu hai Catene e Spiga in mano, l'oppo ha 2 Nacatl. Prendi una Nacatl, te la Spighi, l'oppo ha ancora una Nacatl, ti attacca, e le vite che hai guadagnato le hai già perse. Oppure rubi Nacatl, l'altro non attacca, EOT te la spighi, nel tuo ti riprendi l'altro gatto. Ma devi investire ulteriori 2 mana per rubare l'altra Nacatl, e non puoi attaccare subito. Non è meglio rubare Nacatl, aspettare che l'altro passi il turno, e EOT spigargli l'altro 3/3? In questo modo investi 3 mana invece che 5, rimanete entrambi con lo stesso numero di vite (visto che questa volta è l'oppo a guadagnare 3 vite ma gli rigiri subito 3 danni) ma oltre ad avere due mana liberi in più sei tu a gestire la race.


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Il problema del mazzo è affrontare i primi turni in cui mazzi come Zoo, Goblin e Merfolk riempiono il campo di creaturine. Non dico che un progenitus sia gestibile, ma le altre bestie tra Catene, Control Magic e chumpblock (nonché spighe rispetto alla versione UGR) il mazzo è preparato a gestirle. Soffre semplicemente quando Zoo e tribali inondano il campo di creaturine.
Se l'altro ha 2 Wild Nacatl e noi una catena in gioco e una spiga in mano, essendo noi il mazzo control tra i due (e si presume quello più basso di vite), non è conveniente investire un turno per guadagnare 3 vite piuttosto che guadagnarne uno per fare 3 danni che comunque l'altro si è guadagnato di spiga?
SCENARIO 1:
Prendo Nacatl, tu non mi attacchi, sul vai spiga sul tuo. Nel mio attacco.
Nel primo turno nessuno dei due guadagna o perde vite dal momento che lui ne guadagna 3 ma ne perde poi subito 3 nell'attacco.
SCENARIO 2:
Prendo Nacatl, tu non mi attacchi, sul vai spiga sul mio. Stappo catene, prendo l'altro e passo. Dal prossimo turno comincio a fare danni.
Anche qui nel primo turno lui non perde vite, però noi ne abbiamo guadagnate 3, contro un mazzo aggro non mi sembra una cosa brutta. Si noti che non abbiamo nemmeno perso tempo nella race rispetto allo scenario 1.

Ovviamente bisogna avere il mana per fare tutto (assumendo che Catene siano giù però sono i 3 mana, 2 di attivazione e 1 di spiga, con cui abbiamo giocato catene), però non vedo controindicazioni nello Scenario 2, magari mi è sfuggito qualcosa nel tuo discorso. Comunque era solo un esempio di giocata, non credo sia conveniente saturare il topic continuandone a parlare.
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Ottuso_e_monotematico ha scritto:
magari mi è sfuggito qualcosa nel tuo discorso.

Il punto è che nel primo scenario hai due mana in più, con cui puoi calare Standstill e spezzare la simmetria, oppure calare Jitte e magari riuscire pure a caricarla, o calare Jotun, o tenersi open per Spellstutter Sprite in caso di eventuale sparo. Ed anche in quest'ultimo caso, quello della Balbettamagie, siccome 3-(3) [dove per 3 intendo nel primo caso le vite guadagnate spigandosi Nacatl, e nel secondo il danno medio di uno sparo] = -(0), il numero di punti vita rimane comunque invariato.
Ottuso_e_monotematico ha scritto:
non credo sia conveniente saturare il topic continuandone a parlare.

Concordo.


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Beer or Warning

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Se può servire , io a suo tempo avevo provato una versione col bianco ed adattandola a quella uw proposta da s8sock , consiglierei :

8 fonti incolori 3 wasta 4 mishra (o 3+1muta) 1 rovina dell'accademia

perchè giocherei un 2x di esplosivi , con i quali si possono fare moltissime cose e soprattutto togliere fastidiosi drop a 1 degli avversari (in più gli artefatti diventerebbero così un munero da giustificare la rovina)

il resto mi sembra buono (levando mis-d , pierce )

le spighe , giocando una componente denial , non possono che essere quelle vecchie

cià :-)


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Eccomi,rispondo con ordine.
@ottuso e monotematico:
La tua lista è molto simile alla mia,solo che io gioco una manland in più per giocare meglio sotto standstill. Inoltre mi stupisce l'assenza di Muta,che più volte mi è servita come fatina in più per cuonterare qualcosa. Un altro appunto: se vuoi aggiungere jotun o altro,non sacrificare le vendilion,ma piuttosto togli i ninja. Le prime ti posso assicurare che sono una spiacevole sorpresa per l'oopo che spesso si ritroveàa senza una carta chiave in mano. Non è uno scartino,ma è un 3/1 che pesta e anche parecchio.

@kiska:
Ti ha già risposto ottuso e monotematico,non ho altro da aggiungere.

@coma:
bella l'idea degli esplosivi. La proverò sicuro ma mi domando cosa tu abbia tolto per fare spazio a questi ultimi...forse dei counter?

:-p


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s8shock ha scritto:
Eccomi,rispondo con ordine.
@ottuso e monotematico:
La tua lista è molto simile alla mia,solo che io gioco una manland in più per giocare meglio sotto standstill. Inoltre mi stupisce l'assenza di Muta,che più volte mi è servita come fatina in più per cuonterare qualcosa. Un altro appunto: se vuoi aggiungere jotun o altro,non sacrificare le vendilion,ma piuttosto togli i ninja. Le prime ti posso assicurare che sono una spiacevole sorpresa per l'oopo che spesso si ritroveàa senza una carta chiave in mano. Non è uno scartino,ma è un 3/1 che pesta e anche parecchio.


Sarò di vecchio stampo, ma le Mutavault proprio non mi piacciono. Capiterà la volta che mi avrebbero aiutato per counterare a 1 in più, ma capita, e sovente, anche la volta che ti ritrovi davanti un Nacatl o una Mangusta, il che mi fa preferire le Mishra. Per giocare sotto Standstill credo che 4 slandi, 4 manland+ninjini e fatine che stappano (che si possono ciclare per aumentare le pescate) possano bastare. Per le Vendilion so bene quanto sono forti (le ho provate anche io) ma proprio non riesco a rinunciare ai Ninja (che sono anche utili per riprendersi un Jotun con mantenimento troppo alto per ricalarlo dopo). Penso che comunque sia una questione di gusti e stili di gioco. Per quanto riguarda gli esplosivi devo riconoscere che non sono malvagi, ma il fatto che Coma sia tornato a giocare UGR mi dà da pensare...
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MessaggioInviato: mar 23 feb 2010, 12:31 
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Beer or Warning

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La mana base a 2 colori non l'ho mai fatta , ma per giocare sotto standstill in questo momento con 3 slandi e 4 manland (tenendo conto che si hanno anche 2 cloud , 4 stutter ) penso che sia abbastanza ... giusto il quinto manland per gli insaziabili .

Jitte in deck (come detto da ottuso e monotematico) che tende a stare open non è il massimo, inoltre avremmo solo 11/12 creature con 2 jitte :
...al massimo 1 jitte , per non rischiare di non avere niente su cui equipparla.

Giocherei 2 esplosivi , cancellate la stronzata della rovina , anche perchè e.e. lo si può settare solo fino a 2 , quindi non ha senso (io lo giocavo a 3 colori)

ninja in un bicolor uw non possiamo non giocarlo , perchè finiremmo per stare troppo sotto a controlloe non avremmo nemmeno un minimo di spinta ed imprevedibilità .

Altra idea io proverei 3 counterspell al posto di 4°stifle , mis-d, pierce , per la tendenza ad andare in lategame e perchè per minacce a 2 avremmo già un pò di soluzioni .

cià :-)


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MessaggioInviato: mar 23 feb 2010, 12:50 
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Ho provato gli esplosivi ma non mi sono piaciuti (fondamentalmente perché aprirli a 2 è solitamente un suicidio e aprirli a 1 credo torni utile raramente, solo contro Zoo (che nelle ultime versioni ho visto giocare con già 3 Gaddock di main). Il Ninja io non lo leverei per il semplice fatto che con le spighe e le catene si ha, forse, più facilità nel levare eventuali bloccante e risulta quindi un ottimo motore di pesca da affiancare a Standstill. L'idea delle counterspell l'avevo avuta anche io ma sinceramente non trovo almeno 2 slot da dedicar loro (io preferisco giocare con 3 Jotun per cercare di arginare un minimo i mazzi aggressivi). Attualmente la lista è questa:
4 Mishra
4 Wasteland
4 Tundra
4 Island
6 fetch U

3 Jotun
4 Spellstutter
3 Cloud of Faeries
2 Ninja

4 Spighe
4 Fow
3 Daze
3 Snare
3 Stifle
2 Catene
3 Standstill

Sono indeciso tra la terza fatina che stappa e il quarto stifle (per giocarcela più sul denial o più sul vantaggio carte di Stutter o Ninja). La lista non mi pare malvagia, gira abbastanza, ma credo che sia inferiore alla tricolor.
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