|
più che altro.. Se devi rimanere aperto già per lince spettrale, per circolo,per cappa, e per tutore (oviamente non mi aspetto tutto questo nello stesso turno, sto parlando in termini di strategia di mazzo) rischi di rallentare troppo, di dover aspettare a lanciare spell utili, in quanto devi SEMPRE rimanere con qualcosa di open.
discorso abissale:Se dici che contro nausea la partita si raddrizza solo di side, allora ti chiedo: tombstalker è più performante contro gli altri match-up? perchè di race è maggiore il persecutor, di confo fa meno danni, in più l'abissale trampla (della serie che un uccello del paradiso non ti blocca completamente per un turno!)e l'unica cosa che cambia è il costo alternativo. a questo punto, ti chiedo(e lo faccio perchè proprio non lo so, non ho testato) quante volte sei arrivato a pagare il costo alternativo di tombstalker SENZA aver potuto castare comunque l'abissale?
sul discorso che ha bisogno di removal, è vero, ma tra spighe, vindicate, editti, e cabal theraphy (ovviamente cabala non è un vero removal, ma di flashback te lo toglie comunque di torno) ne giochi almeno 12. che tra confo e cappe e fetch, direi che hai buone probabilità di vedere.
torno sulle solite domande.
cappa balance?
rimozioni di massa?(visto che uno splash verde c'è.. la classica pernicious deed?)
extirpate?
ho montato su MWS questa lista:
2 Bayou
1 Forest
1 Plains
3 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Scrubland
4 Swamp
3 Vampire Nighthawk
4 Dark Confidant
3 Abyssal Persecutor
2 Pernicious Deed
4 Dark Ritual
3 Hymn to Tourach
2 Umezawa's Jitte
4 Path to Exile
3 Cabal Therapy
4 Thoughtseize
3 Duress
2 Sensei's Divining Top
4 Vindicate
// Sideboard
3 Choke
3 Krosan Grip
3 Sadistic Sacrament
3 Tormod's Crypt
3 Perish
Dove il verde, oltre a essere indispensabile main deck per le pernici, serve anche per una specie di metamorfosi durante la side.
analisi del deck:
//terre
19 terre, con 7 fetch.la presenza dei riti, secondo me permette di scnedere sotto le 20 terre. dual ripartite ovviamente con 4 nero/bianco e due sole nero/verde. una sola pianura(che volendo si può portare a due) in quanto come costo specifico di singola carta non abbiamo nulla che costi doppio bianco, e la possibilità di dover castare nello stesso turno due spell bianche (senza avere oltre alla basica anche la dual) mi sembrava relativamente bassa.la mono foresta è presente solo per paura di waste avversarie. a questo proposito, questa lista non fa mana denial.volendo si possono inserire, ma la manabase sarebbe da cambiare totalmente.
//creature
vampiri, confo e persecutore. ovvero fare danno, pescare, e avere un parante che fa anche il caffè (il vampiretto)
//spell
- scartini: 3hymn, 3 cabal, 4 rubapensieri, 3 duress. 13 in totale.
la spell preferita è ovviamente rubapensieri, che toglie tutto ciò che può farci male al modico costo di due pf.3 sole duress in quanto è una carta che io reputo un pò situazionale. nel senso che contro alcuni matchup è perfetta, contro altri è quasi inutile(ad esempio nausea o gobbo) in quella quantità anche perchè a partita inoltrata spesso è meglio una cabala, o comunque un altro scartino. 3 cabal per il discorso opposto, ovvero che è meglio usarla dopo che si è capito che cosa gioca l'avversario, e serve anche per rimozione del nostro abissale, o se siamo troppo sotto con i pf, anche come rimozione per il nostro confidant a costo 0. e faccio presente, che se la usiamo come removal, ce ne freghiamo altamente se viene counterato o no, in quanto il sacrificio è parte integrante del costo di lancio del flashback. se anche counterata, male che vada non fa da scartino, ma solo da removal. 3 hymn. un pò per gli slot risicati, un pò perchè a me personalmente le cose random non piacciono.
-removal: 4 path, 4vindicate, 2 pernici(eventualmente potete considerare qui dentro anche le cabale, anche se nel caso, sono removal solo su di noi) i path sono lì perchè questa lista, come ho già detto, nasce senza l'idea di fare mana denial, e quindi preferisce che l'oppo guadagni una terra, piuttosto che guadagni vita. i vindicate si spiegano da soli. le pernici sono lì come resettone globale, a costo variabile. a differenza degli esplosivi non hanno un costo massimo fissato a 3(visti i colori della manabase)e permettono più elasticità. a che cosa far esplodere lo decidiamo dopo averlo calato, e non prima.da notare che sono più costosi da lanciare, rispetto ali esplosivi solo nel caso di far saltare a 0 e a 1. in compenso le pernici hanno il grande pregio di poter essere castate sotto gaddock
//utilities: riti,jitte e cappe. nessuna domanda, immagino. anche se, visto il basso numero di creature, sinceramente sono un pò indeciso sulla necessità delle jitte.
analisi della sideboard:
3 sadistic: contro qualsiasi combo. nausea, ma anche icoride(togliergli le creature da rianimare gli lascia solo la chiusura di zombie, e le pernici gli zombi li tolgono bene, oppure togliergli i ponti e vedere se chiude di creaturona, o di icoride)
3 tormod: contro mazzi che abusano del cimitero , ovviamente(canadian,survival, icoridere,reanimator, aggroloam)
3 choke. contro qualunque mazzo blu based.che sia bant, merfolk,landstill,dreadstill, quello che volete.
3 krosan. risposta, istant split second ,spacca artefatto/incantesimo.
3 perish.altro removal globale, da usare contro mazzi che abusano del verde, come zoo, bant, survival, enchantress(per togliergli quei fastidiosi motori di pesca imbersaglibili),ma anche elfo, perbloccarlo completamente.risposta anche a progenitus.
statistiche del mazzo:
curva di lancio:
drop 1 -------------------- 20
drop 2 --------- 9
drop 3 --------- 9
drop 4 --- 3
con costo medio di lancio pari a 1,88
forse un pò troppo incentrata sui drop a 1, se temete calici o stax, conviene equilibrarla verso il drop 2.
da un analisi statistica svolta su 10000 casi (sempre grazie a MWS), la prima mano ha queste caratteristiche:
Number of lands in start hands:
0 Land(s): 376 times (3,76%)
1 Land(s): 1691 times (16,91%)
2 Land(s): 2967 times (29,67%)
3 Land(s): 2804 times (28,04%)
4 Land(s): 1566 times (15,66%)
5 Land(s): 490 times (4,9%)
6 Land(s): 96 times (0,96%)
7 Land(s): 10 times (0,1%)
Number of start hands w/o 1-st drops: 318 (3,18%)
Number of start hands w/o 1-st and 2-nd drops: 33 (0,33%)
Avremmo quindi all'incirca l'80% di probabilità di vedere PIU' di una terra(almeno 2) e solo il 3% di non poter iniziare con un drop a uno.
Tutto questo detto da profano.. che ne pensate?
|