Premessa.Questo articolo vuole presentare le nuove protezioni/contrasti che sono nate negli ultimi anni, valutandone in maniera oggettiva l’impatto sul metagame in funzione dei mazzi più giocati.
Non scrivo questo articolo per creare una classifica o sancire quale contrasto sia migliore, bensi confrontarli per permettere in fase di deckbuilding di effettuare la scelta migliore che
NON PUO’ essere decontestualizzata dal mazzo.L’articolo vuole dunque farvi riflettere su nuovi orizzonti non solo per i mazzi di controllo, ma per tutti i mazzi vintage che desiderano proteggere le proprie giocate o limitare il gioco altrui.
Verranno spiegati negli aspetti pratici i pro e i contro di ogni counter “interessante” nel vintage odierno.
La nuova filosofia di controllo e contrasto.Senza partire dall’alba dei tempi, in vintage i contrasti migliori sono i cosidetti “hard counter”
Force of Will e
Mana Drain.
Il primo per ovvie ragioni permette senza uso di mana e solo sfruttando le carte in mano di contrastare una giocata avversaria in ogni momento. Il suo costo sta nel pitch di carta blu e di conseguenza di una struttura di build che permetta di avere tale pitch: persone più accurate di me hanno calcolato che tale numero deve essere al minimo di 17 + 4 force carte blu per un uso ottimale di questa carta.
Il secondo, Mana Drain esegue lo stesso lavoro della celeberrima Counterspell richiedendo lo stesso dispendio di risorse ma con risultati oggettivamente superiori: lo sviluppo di mana nella prossima main phase. Con le rules di m10 anche il drawback di manaburn è sparito rendendo counterspell una mera scelta di budget ed inferiore sotto ogni aspetto.
Seppure questi counter siano i più efficaci sulla piazza, al giorno d’oggi abbiamo un pool di carte ben più ampio che permette altre scelte di build su altri contrasti che “possono” dare un risultato SUPERIORE all’uso delle sopra citate carte se messe nell’esatto contesto, seppur osservando le singole carte queste sopra restano le migliori.
Ora passeremo ad analizzarle singolarmente, mi soffermo ad osservare d’apprima la filosofia legata ai casting cost:
a) Contrasti a CC0In questa categoria rientrano quei counter che non richiedono uso di mana per attivarsi, sia dovuto al loro effettivo cc che a cc alternativi. Ad eccezione di Force of Will, tali hanno un forte drawback che ne impone un uso “delicato”
b) Contrasti a CC1La categoria più ampia mette a disposizione uno smodato numero di counter. Tali counter sono molto agili e possono essere degli hard counter ma hanno delle restrizioni.
Costruire una build che ignori o minimizzi tali restrizioni, rende i counter di questa categoria spesso
superiori a quelli cc2c) contrasti a CC2: Re della categoria il mana drain, contrasto a cc2 migliore del formato che permette di ignorare i counter di cc>2. Esistono in questa categoria numerosi counter che non obbligano ad avere UU, permettendo cosi l’uso di manabase meno solide.
Contrasti a Casting Cost Zero* Modello della categoria: Force of Will -
Misdirection: spesso utilizzata come force of will #5 o come wish target è ottima nelle counterwar in un meta di controlli. E’ inoltre smodata nel caso riesca a bersagliare ancestral recall. Purtroppo risulta inutile in alcuni mu quali Ichorid e Stax. E’ una carta scelta con attenzione nel metagame: è da ricordare che da sola non fa nulla, salvo eventi particolari (es. thoughtseize).
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Pact of negation: hard counter che non richede nessun costo di lancio se non se stessa, ma dato il suo drawback è ottima solo per coprire giocate che chiudono la partita in quel turno. E’ una copertura, non è un elemento di controllo (difficilmente la userete per contrastare un palo altrui nel turno dell’oppo). E’ una carta da valutare in build particolari, calcolando che l’hate più frequente è un chalice of the void settato a zero.
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Daze: counter a cc alternativo zero che risulta inutile sulla carta quanto potente se affiancato dalla giusta build. E’ il contrasto principe degli aggro control che per sopperire al suo drawback affiancano una forte componente di denial e dovendo fare dei drop non hanno mana per restare open. Se il componente denial viene a mancare la carta diventa spesso morta.
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MindBreak Trap: una delle ultime uscite è un hard counter a cc0 su TUTTE le spell in pila che richiede una condizione particolare. E’ a conti fatti l’unico contrasto giocabile che neutralizza ogni copia di storm e lo fa a cc0. Solitamente compare nelle side per combo, seppur quest’ultimo tenda a passare da duress. Data la sua versatilità risulta essere un ottimo Cunning Wish target.
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Commandeer: oltre ad essere un contrasto, commandeer permette di sfruttare la bomba altrui. Non pensate al semplice ancestral dove misdi fa il medesimo lavoro, bensi a bombe quali bargain, tinker, walk, gift, ak... un effetto non indifferente e un vantaggio netto. Ovviamente, il cc alternativo è pari altezza (del resto è come fare force+pitch+bomba nostra = 3) e richiede una struttura adeguata: in passato è stata legata a meditate e mystic remora per permettere di avere sufficienti pitch e l'effetto compensava le fatiche. Purtroppo è una carta sufficientemente inutile in mu che non siano control-combo e combo.
Insomma un effetto forte e mirato ma con un costo altissimo in termini di struttura.
Contrasti a Casting Cost Uno.* Modello della categoria: Duress-
Duress/Thoughtseize: ecco un classico esempio di contrasto che nel giusto contesto risulta essere superiore ai cc2. Tali carte sono spesso scelte dai combo e control combo per aprire la strada ad una giocata forte. Più di un elemento da controllo è una protezione alle nostre giocate da tirare in maniera corretta e non da sprecare per vedere cos’ha in mano l’avversario. In vintage, spesso si sceglie duress in quanto i combo hanno più problemi contro le spell non creature e la versatilità di seize per 2 pv non risulta necessaria. Ad ogni modo, anche qui è una questione di build. In controllo spesso non è gradito l’uso di quel mana nero.
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Red Elemental Blast/Pyroblast: carta classica del controllo vintage, permette di fermare tutte le broken blue tipiche del formato seppur richieda Red Mana. Era il principe dei contrasti a cc1 finchè non venne messa in discussione dall’uscita delle carte in seguito elencate.
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Dispel: a cc1 neutralizza un instant. L’effetto è più forte di quello che sembra, proviamo a paragonarla a reb.
Molti target sono in comune (counter, ancestral, mistico…) ma ci sono delle differenze.
Cosa countera meno di reb? Tinker, meddling mage, counterbalance, merchant (Attenzione! countera il target), mystic remora, show and tell, creature di fish, trinket mage, walk..
Cosa countera più di reb? Vampirico, Spiga (che bersaglia tpc target), dark ritual, cabal ritual, ad nauseam, reb stessa, fire/ice (ovvio fire), crop rotation, entomb… e la lista può andare avanti.
Di conseguenza, dispel richiedendo mana U invece di R può essere una valida alternativa a chi non vuole usare lo splash rosso e gioca in un metagame più combo e con meno aggro control. Ovviamente in mazzi a base Painter reb ha sinergie particolari.
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Spell Snare: counter molto particolare ma che può avere effetti sorpresa. Le carte a cc2 sono molto presenti nei control e negli aggro control, seppur questa carta resta di poco uso contro combo (solo demoniaco ed eventuali cabal ritual) e marginale verso stax che può impostare un chalice a 1 (sfere, ramage, chalice 1). Insomma una carta da studiare se il nostro mazzo vuole contrastare delle spell a 2 che possono essergli fastidiose (es. Null rod) e non riesce per questioni di build a creare soluzioni pro-attive (nello stesso esempio, ingot chewer)
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Spell Pierce: carta abusata negli ultimi tempi, effettua uno spike effect superiore a cc1. Difficilmente si riesce a giocare con 2 mana open (a differenza di 1 per daze ben più accessibile) e questa carta può neutralizzare ogni spell non-creatura con 1 mana, rendendola ottima contro tutti gli archetipi ad esclusione di chi usa creature in maniera consistente (aggro control, aggro). Paradossalmente è valida anche contro icoride e superiore a mana drain. Molte liste americane hanno addirittura preferito questa carta nei control-combo a mana drain per snelli le giocate. Da riflettere soprattutto ai fini del mazzo, ad esempio Oath trova questa carta molto valida per fare un turbo-oath.
Di contro, se prevista (ad esempio vista da duress) e se l’altro riesce a settare la gioielleria diventa inutile. Da valutare con criterio in funzione del proprio gameplan.
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Annul: carta specifica per la side per quei mazzi che non vogliono/possono splashare il mazzo per colori che offrono utility dirette per artifact (es. Ingot, nature’s claim…) o oath (seppur qui è meglio snare). Solitamente lasciata da parte per andare sotto calice a 1 o per soluzioni più forti (hurkyl’s recall), ma può delle volte dire la sua per essere un hard counter contro stax.
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Orim Chant e
Xantid Swarm: Coperture totali alle proprie giocate, ormai in disuso in vintage per via delle duress: il nero è più accessibile ai combo rispetto a bianco o verde ben più offcolor. Questi ultimi restano validi comunque per evitare counter nascosti di sensei’s divining top o contro situazioni particolari e non counterabili normalmente (split second cards per esempio). In disuso, ma non da dimenticare.
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Cursecatcher: contrasto tipico da aggro control con gli stessi requisiti di daze. E’ molto valido nella filosofia aggrocontrol.
Contrasti a Casting Cost Due.* Modello della categoria: Mana Drain-
Mana Leak: Partiamo dal principio e più famoso, mana leak ha un effetto inferiore a counterspell (quindi a drain) ma permette di avere manabase con terre colorless (es. waste, mishra). Ha un effetto spike di 3 raramenta arginabile, fu molto diffuso in passato oggi viene sostituito da counter più leggeri o più efficienti (es. spell pierce). Rune snag è il fratello minore.
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Negate: Hard counter per non creature era precedenteme usato in oath per coprire la giocata principe. Anche lui ha perso uso con spell pierce
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Delay: Hard counter che ritarda la magia di 3 turni… e come ben sappiamo in vintage in 3 turni succedono molte cose, se la partita non finisce prima. Molto forte contro mazzi che richiedono costi addizionali quali tinker o che creano situazioni particolari (es delay su yawgmoth’s will e poi risolvi una tormod’s crypt a posteriori, rendendo la yawgmoth inutile). Molto valida quindi nei control combo, spesso però abbandonata per duress (e toh, spell pierce).
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Remand: unico counter che permetta di pescare. Oltre all’ovvia sinergia nei mazzi a base Brainfreeze, può essere valido per ritardare le giocate altrui il tempo sufficiente per chiudere e allo stesso tempo non perdere una carta. E’ validissimo quando l’unica cosa che si cerca è il tempo, molto forte con spell con costo aggiuntivo (tinker) o post acceleratori (rito rito nausea -> remand e si è fatto un netto vantaggio, la nausea richiederà altre risorse).
Con il giusto uso e conteggio, rischia di essere più performante dei normali counter.
Corollario regolistico.Spesso noto partite perse per disattenzioni e mancanza di conoscenze regolistiche. Ne faccio presenti solo qualcuna:
- gli spike effect (leak, pierce, daze...) non possono essere pagati con il mana di mishra workshop: spesso ho visto questo errore, fate attenzione soprattutto oggi che giocare contro stax è la base del vintage.
- X sulla pila ha un valore definito (importante per snare)
- osservate chiaramente se qualcosa è misdirigibile (es regrowth pochi si ricordano che lo è)
- impilate i counter in maniera corretta per sfruttare snare o per drenare il più possibile con mana drain.
- usate il counter meno universale: se lui tira ancestral e potete scegliere tra drain e dispel, scegliete normalmente il secondo. Uguale tra force e altro.
- non tirate ste benedette duress a caso per poi far manovrare l'altro e beccarvi un counter due turni dopo quando fate la giocata decisiva
Conclusione.Nella speranza di essere stato il più completo possibile elencandovi i contrasti più validi del formato (e spero di non averne dimenticati), ricordo che la scelta deve essere fatta con accuratezza e non sempre uno è migliore dell’altro: una build fatta correttamente permette di avere effetti superiori con il giusto counter.
Questo calcolo deve essere anche effettuato non solo sulla struttura e curva del mazzo, ma anche sul timing delle giocate.
Buon divertimento!
EDIT:Corollario postumo.
Quanti counter devono essere inseriti in una build?Questa è la domanda che mi viene fatta più di frequente e di per sé la domanda pone già in ottica sbagliata di gioco. Mi spiego meglio.
I counter non creano una strategia, anzi ne sono deleteri: iniziare un processo di storm (ad esempio) e pescare dei counter corrisponde a non avere nulla, allo stesso modo essere sotto la pressione di una race di creature e pescare counter è una pescata morta.
I mazzi sono strutturati per avere un motore, delle carte sviluppano il gioco e delle carte che lo concludono. Tutto il resto sono accessori, seppur spesso esistano carte che effettuano più funzioni di quelle sopra elencate (es. Repeal e chain of vapour: attivano lo storm o funzionano da risoluzione dell’hate).
Quindi, noi dobbiamo pensare
l’esatto numero di contrasti e protezioni in funzione:- della velocità del nostro gioco
- della quantità di carte che sviluppano il gioco presenti nel mazzo
- del nostro motore di pesca
- decidere se servono a proteggere il nostro gioco, a intralciare quello altrui o entrambe le cose
Forse detto cosi non è ancora chiaro, quindi procedo a fare degli esempi sui mazzi esistenti.
Avete mai aperto una mano con “terra-terra-mox-force-force-drain-drain”?Può sembrare forte perchè inibite le prime giocate avversarie, ma vi porterà con buona probabilità ad una sconfitta. Questo perché un mazzo di soli contrasti quando ha finito termina le batterie: un supporto di bombo o motore di pesca è più importante che pensare a fermare il gioco altrui.
Combo puro e ichoridPrendo come metro di esempio Tps, seppur ogni combo possa essere messo nell’esempio.
Tps non ha bisogno di contrasti, ha bisogno di protezioni: lui non è interessato al gioco altrui se questo non intralcia il suo che tende ad essere più forte (tranne rari casi). 8 slot dedicati a force e duress sono sempre stati sufficienti a questo mazzo che rappresenta il vintage da anni.
Un po’ di anni fa Cavalletti addirittura gioco solo 3 force, giustificando che è sufficiente vederne una e che quello slot era stato dedicato ad una bomba aggiuntiva: l’avremmo deriso tutti se non fosse stato Cavalletti. Ora non voglio che vendiate la vostra 4° force ma che si tenga presente la filosofia di quello che deve fare il mazzo: più è alta la densità di bombe, meno protezioni possono servire (gli slot sono sempre 60).
Stessa logica, Ichorid adatta le protezioni alla logica manaless seppur è da notare come Cabal Therapy oltre a proteggere ha una forte sinergia con Bridge from Below diventando sia motore che protezione.
Control-comboPrendo come esempio gift/tezzeret. Qui il discorso cerca un suo equilibrio ben più delicato (solo gli esempi post limitazione di brainstorm).
Anche qui è valida l’equazione bombe-protezioni: si sono viste liste (Tebaldo, top4 ad Annecy) con 9 protezioni (4 force, 4 drain 1 misdi) ma con una possibilità di spingere il gioco più avanti.
Tendenzialmente, chi ha come motore le Accumulate Knowledge tende ad avere dei free da vedere una volta risolta l’ak, chi ha confidant si espone invece un solo turno e può meglio gestire altri duress e pierce. (fonte:
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=26096 )
Il discorso non è sempre esattamente vero nemmeno cosi, dipende sempre dai fattori sopra elencati. Se prendete la lista di Giani (vincitore mondiali Roma) noterete 11 coperture (8 + 2 duress +1 misdi): se la confrontate con il tezzeret di Tebaldo noterete che la densità di bombe è inferiore. Si cerca quindi un gioco leggermente più lento ma più preciso. (fonte:
http://tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=14362 ).
Personalmente, se posso parlare di me, in linea con il pensiero di Giani ho giocato con 10 protezioni ma sostituendo la misdi con empty the warren: il risultato è un mazzo che fosse leggermente più idoneo in un meta meno control oriented.
Ad oggi invece sono tornato ad 11 utilizzando 3 spell pierce sulla falsa riga degli americani (che hanno addirittura toccato i drain abbassandoli a 3) per i motivi sopra descritti.
Altre liste che ho notato giocavano un alto quantitativo di counter (13-14) al fine di risolvere una singola bomba: si parla di controlli più lunghi.
E’ tutto un equilibrio tra bombe-coperture.
Controllo semi-puro e puro.Si può prendere in esempio Remora Meditate Control e Kepper.
Questi mazzi devono necessariamente usare un numero di contrasti superiore ai control combo per motivi strutturali e di gioco lungo, ma hanno dalla loro un motore di pesca più solido.
In queste build troverete counter più particolari come Commandeer o Mana leak/delay in quanto la struttura lo permette. Non strappando il gioco di Tendrils of Agony, il loro gioco deve essere costantemente coperto e i counter non devono mancare ed essere usati con criterio: qui si parla di contrasti e duress ad esempio risulta meno utile. Forse anche Pierce.
Anche oath a modo suo può essere alla larga in questa categoria: la filosofia è di molte coperture per permettere una giocata, oath of the druids per l’appunto.
(un po’ antiquata come esempio serve a dare l’idea, fonte:
http://www.deckcheck.net/deck.php?id=26675 ).
Invece per le liste di controllo ne trovate svariate e dovreste torturare qualche toscano per avere il Gavettoni Deck.
Aggro control.Prendo ad esempio fish ur e bant. Questi archetipi per loro struttura non hanno molto mana a disposizione per utilizzare counter forti: spesso anche un mana è troppo.
In compenso la stampa di cursecatcher e spellstutter ha permesso di avere due punti insieme: portare avanti il gioco e copertura. L’idea di controllo è gestita da altri fattori in queste categorie (denial di terre e gioiellerie) il numero di contrasti è quindi basso, compensato da una race e dalla possibilità di rallentare e lockare il gioco altrui il tempo sufficiente per chiudere. Solitamente 4 force + 3 daze + cursecatcher/spellstutter sono sufficienti in quanto elementi non fondamentali. In alcune liste compare anche Red elemental blast e spell pierce.
Aggro.Prendo ad esempio Goblin e Zoo. Tali mazzi non devono coprire il loro gioco essendo ogni carta un critter, ma devono impedire che il gioco altrui sovrasti il loro: si parla quindi di contrasti.
Tali possono essere zero o fino ad un numero indefinito: tali mazzi sanno di dover affrontare i combo e spesso montano un determinato numero di pali, ma dove non arrivano i pali concludono la strategia con qualche Red elemental blast solitamente.
Fonte:
http://tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=17451ATTENZIONE!!Non focalizzatevi sugli esempi,
pensate alla logica.
Questa è la risposta alla domanda iniziale.
@Maxx - title edited