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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 12:14 
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Salve a tutti scrivo da vero niubbo riguardo a questo mazzo che tanto mi affascina,
è poco che lo provo e abitando in un remoto paesino di provincia non ho la possibilità di testarlo a pieno,
la mia lista è la seguente:
UGr dreadstill

2 vulcanic
2 tropical
2 island
1 mountain
1 accademy ruins
4 mishra
3 wasteland
5 fetch in color

4 tarmogoyf
3 trinket
3 dreadgnout

3 cappe
3 counterbalance
4 stifle
1 trickbind

4 FOW
4 branze
3 daze
3 standstill
3 firesput
1 esplosivo
1 ago spinale

Side:
1 ago spinale
1 esplosivo
1 reliquia
1 tormod
2 sower
2 Reb
3 Beb
1 crogiolo
1 trygone
2 krosan grip

Allora,
Per inserire le 3 firespout di main ho tolto le 3 spell snare e devo dire che non ne sento la mancanza,
Ho deciso di giocare verde per avere quel poco di resistenza in più nei primi turni grazie ai tarmogoyf e magari usare le tecchissime krosan in side.
Il mono ago di main lo trovavo indispensabile all'inizio (quasali,jitte,fiala,waste,mutavolt..) ma adesso mi balena in mente l'idea di toglierlo per il 4° CB.
Che ne pensate di questa lista?
A me sembra abbastanza solida, 4 Multi per non soffrire troppo il denial dell'oppo
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 12:50 
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Secondo me 20 terre sono pochine: i primi 4 turni non vorresti mai saltare il land drop, hai bisogno di tanto mana per counterbalance, tanto mana per i trinket e i firespout e tantissimo mana se vuoi giocare fuori da daze e spell pierce.
Tu poi, oltre a giocaer 8 terre che non danno mana colorato, giochi anche una montagna, quindi non capisco come tu possa non avere problemi di mana.

Riguardo all'ago invece soffermiamoci un attimo:
delle 5 chiamate che hai ipotizzato, una è sbagliata (waste la giochiamo anche noi), una non essenziale (jitte non è proprio la prima cosa di cui dovremmo occuparci), una evitabile (qasali lo gestiamo bene con 3 firespout no?) e le altre 2 limitate a tritoni e goblin.
Insomma concordo con l'idea di toglierlo ^^
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 13:35 
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Iscritto il: lun 21 apr 2008, 15:08
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Fino ad oggi il mana non mi ha mai dato problemi non ricordo anzi di aver mai saltato un land drop senza contare quelli di daze ovvio,

Riguardo all'ago non saprei..a volte è utile..a volte essenziale..a volte inutile boo
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 14:41 
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Iscritto il: lun 22 mar 2010, 23:12
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[quote] una evitabile (qasali lo gestiamo bene con 3 firespout no?) [/quote]
Non sono completamente daccordo. Qasali non dovrebbe nemmeno toccare terra contro Dreadstill, visto che senza stifle attivo ci macina sia counterbalance che il gambero, eliminando le uniche due bombe del mazzo.
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 15:45 
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Iscritto il: ven 14 set 2007, 14:03
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Donload ha scritto:
Non sono completamente daccordo. Qasali non dovrebbe nemmeno toccare terra contro Dreadstill, visto che senza stifle attivo ci macina sia counterbalance che il gambero, eliminando le uniche due bombe del mazzo.


Delle 3, una:

- ha cappa balance: qasali non dovrebbe entrare
- hai solo balance: se mi stampano qasali sulla balance accetto lo scambio
- non hai giù balance: l'abilità di qasali servirà a poco

Discorso diverso per gambero, ma ovviamente si presuppone di averlo giocato protetto.

Detto questo ovviamente qasali è fastidioso, ma secondo me si gestisce bene con i firespout e non giustifica l'utilizzo di aghi da solo
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 20:38 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Giusto due note.

therock93 ha scritto:
Il mono ago di main lo trovavo indispensabile all'inizio (quasali,jitte,fiala,waste,mutavolt..) ma adesso mi balena in mente l'idea di toglierlo per il 4° CB.


Se dovessi aggiungere una copia della "combo" probabilmente valuterei la quarta Cappa (Trinket o meno).
Da "sola", generalizzando, favorisce meglio il tuo gioco.

Tra l'altro ti aiuta leggermente di più anche a sviluppare il mana che è sempre un punto un po' dolente de mazzo.
Per inciso, pure io vedo molto problematica la tua configurazione. 11 fonti nel colore principale di un TriColor sono oggettivamente poche, specie se si considera che il doppio blu non può ritardare più di tanto (l'es. banale di Counterbalance è solo il più ovvio).



Riguardo Firespout/Snare sul discorso Qasali,
mi sembra evidente che sia preferibile avere una carta che impedisca anche solo l'entrata in gioco della creatura (chiaro che poi ti devi assicurare di avere anche un sistema per togliere quello che ha passato le counter ed è già in gioco).
Tra l'altro chi usa Qasali usa anche Spiga/Patto e quindi non possiamo sempre contare sulla sola Force (che non è un problema finché c'è Cappa+Counterbalance ma non sempre va tutto come vorremmo).

Detto questo,
più che un discorso Firesput vs Snare,
mi sembra un discorso Daze vs Snare.
*Non* so se mi priverei di una delle due (vista la mia miserrima esperienza) ma non mi stupirei se le build più competitive risultassero quelle che allo stato attuale favoriscono Snare (e credo di vederci giusto in questo).
Tanto più che usi Tarmogoyf (altro cc2); quindi le considerazioni in cui riveli Daze di Counterbalance sono marginali visto che hai un elevato numero di cc2 (Punto Morto, Counterbalance, Tarmogoyf, Trickbind) o, comunque, più o meno in linea con le liste Ur.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
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MessaggioInviato: lun 30 ago 2010, 20:56 
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Iscritto il: lun 21 apr 2008, 15:08
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Starman ti do raggione sulla 4° cappa è bellissimo quando parti di cappa,
Però il discorso Firespout vs snare/daze,
Firespout oltre che quasali ci dà una mano a gestire altri MU come tritonni e gobbo quest'ultimo abbastanza ostico se non vedo gamberone coperto di 2°,
mi è capitato spesso di essere sommerso da una valanga di gobbi causa fiala e gobbi cc3 che non possiamo certo permetterci di farli entrare ma avendo solo 3 carte cc3 con cappa-balance facciamo poco..
Per me firespout è irrinunciabile..

Riguardo alle lande come posso farne entrare di più?
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MessaggioInviato: mar 31 ago 2010, 10:11 
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Riguardo alla 4a cappa, mi trovo d'accordo con Starman sul fatto che sia spanata, non mi trovo d'accordo invece con

Cita:
è bellissimo quando parti di cappa


Cappa di primo non è la migliore giocata che si può fare per una serie di motivi quali stifle, daze (degli altri), snare (se lo giochi) e la stessa brainstorm.

Inoltre 4 cappe e 3 gamberi rendono trinket praticamente inutile, io metterei sempre la 4a balance, anche perché più hateabile e mal che vada pitchabile.

Chiarisco che non paragonavo snare a firespout, il mio discorso voleva sottolineare che spesso non serve buttarci sopra una force

Infine per far entrare più lande comincerei togliendo un ago
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MessaggioInviato: gio 2 set 2010, 17:10 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Andr3a ha scritto:
Cita:
è bellissimo quando parti di cappa


Cappa di primo non è la migliore giocata che si può fare per una serie di motivi quali stifle, daze (degli altri), snare (se lo giochi) e la stessa brainstorm.


Chiaramente è un discorso con molte variabili ma,
proprio per questo,
non bisogna prendere in esame solo alcuni elementi.
Per dire,
mi sembra che dai per scontato che partiamo sempre per secondi.
Se partiamo per primi, infatti:

  • Non ci preoccupiamo dei Daze avversari.
  • La maggioranza delle volte è inutile tenere mana libero per Spell Snare (visto che gran parte dei deck non produce 2 mana di primo turno).
  • Brainstorm è preferibile non giocarla di primo. *Generalizzando*, potrà valere la pena su Cappa se si sente necessità di vedere subito Daze/Force (che non abbiamo in mano chiaramente) e, forse, in qualche raro caso di necessità mana (tipo abbiamo solo una Dual con sospetto di Wasteland avversarie, scenario brutto in ogni caso).
  • Stifle vs Cappa dipende anche dalle nostre possibili giocate di secondo ma, di fronte ad un avversario sconosciuto, probabilmente sono di più le volte che merita Cappa.
    Sono il primo a riconoscere che certi match si vincono col denial ma tra le varie strategie del deck non stiamo parlando dell’ipotesi vincente più comune. E poi, Cappa in gioco da un vantaggio su molti mazzi, compresi Controlli blu e gran parte dei mazzi a Base Nera.


therock93 ha scritto:
Riguardo alle lande come posso farne entrare di più?


Non lo so.
Devi decidere tu in base ai tuoi test.


Il problema non è identificabile in uno slot.
Hai minimo 3 posti da dovere recuperare.
Devi rinunciare a qualcosa nella tua strategia.
Rinunci a Firespout.
Rinunci a Mishra+Punto Morto.
Rinunci a Tarmgoyf.
Ecc. ecc.

Se proprio non vuoi rinunciare a nulla,
puoi, al massimo, tentare col togliere la Montagna ed Ago in favore di due fonti blu. Ma secondo me non sarà abbastanza e dovrai togliere almeno ancora una carta.

Forse io rinuncerei a Tarmogoyf (stando attento ai cc2 per Counterbalance).
Tanto il piano AggroControl (diciamo) "puro" lo vedo poco efficace qui.
E, poi, ora c’è Jace che fa un po’ da complemento a Sterminatore.
*Sulla carta*,
dove Jace funziona bene è dove Sterminatore stenta e viceversa.
Ovviamente bisogna avere gli strumenti adeguati per proteggere la chiusura di turno ma non è nulla di impossibile; tra l’altro, la tua strada è già parzialmente combaciante a quella che ipotizzo visto che vuoi usare Firespout di main.

Ma è solo un ipotesi tra la varie...
Qui dipende molto dalla dimestichezza che hai col mazzo e dal tipo di gioco che preferisci sviluppare (visto che, potenzialmente, il deck ha più vie).



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MessaggioInviato: ven 3 set 2010, 10:55 
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Iscritto il: ven 14 set 2007, 14:03
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In realtà se siamo noi a partire il vantaggio di stiflare una terra o minacciare uno stifle è molto maggiore rispetto a quando siamo on draw, quindi partire di cappa mi sembra oltremodo sbagliato.

Questo senza considerare che nei primi turni di gioco, a meno di screw, difficilmente attiveremo cappa.

Ovviamente si sta generalizzando, sono discorsi che lasciano il tempo che trovano.

Sarei più interessato a sapere se qualcuno ha testato contro i tritoni Saito style: un MU praticamente impossibile per quel che mi riguarda
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MessaggioInviato: ven 3 set 2010, 11:46 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Andr3a ha scritto:
In realtà se siamo noi a partire il vantaggio di stiflare una terra o minacciare uno stifle è molto maggiore rispetto a quando siamo on draw, quindi partire di cappa mi sembra oltremodo sbagliato.


Ecco finalmente un commento da qualcuno che sto mazzo lo gioca X-D

Mi sono avvicinato all'archetipo, in quanto da ste parti e' molto giocato, e curiosamente ci sono pochi bant in giro

Quello che mi e' balzato all'occhio vedendo (non giocando, chiedo venia) varie partite e' che a sua volta il mazzo soffre DE BESTIA cappa balance, almeno in g1

Quindi era interessante vedere questi mirror, o contro bant, vedere che entrambi i giocatori tentavano di risolvere cappa balance come prima cosa, prima di farne qualsiasi altra!!!

Questo per dire che la logica del giocatore nostrano abituato al NOSTRO meta, dice: "sto open per uno stifle", mentre da ste parti, anche se aveva 3 stifle in mano, si tentava di partire SEMPRE terra cappa...

L'altra cosa che mi ha colpito, e ' che gli snare non c'erano in queste liste, ma erano sostituiti dai spellpierce


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: ven 3 set 2010, 12:06 
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Iscritto il: ven 14 set 2007, 14:03
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VonDoom ha scritto:
Andr3a ha scritto:
In realtà se siamo noi a partire il vantaggio di stiflare una terra o minacciare uno stifle è molto maggiore rispetto a quando siamo on draw, quindi partire di cappa mi sembra oltremodo sbagliato.


Ecco finalmente un commento da qualcuno che sto mazzo lo gioca X-D

Mi sono avvicinato all'archetipo, in quanto da ste parti e' molto giocato, e curiosamente ci sono pochi bant in giro

Quello che mi e' balzato all'occhio vedendo (non giocando, chiedo venia) varie partite e' che a sua volta il mazzo soffre DE BESTIA cappa balance, almeno in g1

Quindi era interessante vedere questi mirror, o contro bant, vedere che entrambi i giocatori tentavano di risolvere cappa balance come prima cosa, prima di farne qualsiasi altra!!!

Questo per dire che la logica del giocatore nostrano abituato al NOSTRO meta, dice: "sto open per uno stifle", mentre da ste parti, anche se aveva 3 stifle in mano, si tentava di partire SEMPRE terra cappa...

L'altra cosa che mi ha colpito, e ' che gli snare non c'erano in queste liste, ma erano sostituiti dai spellpierce


Il vantaggio di spellpierce (differenziale rispetto a snare) penso sia principalmente che countera fiala e order, oltre alle cartacce di stax, show and tell combo e volendo cappa; è anche sinergico al denial che vogliamo fare e prende i costi che escono da balance.
Snare però countera anche le creature, che in un mazzo che non gioca rimozioni non è brutto per nulla.
...e comunque andrebbe trovato lo spazio per inserire queste mestizie.

Circa cappa-balance è sensato: per giocare la curva di mana "da cappa-balance" avrai costi che andranno sotto cappa-balance :-)
Esplosivo rimane l'uscita in questi casi, oppure una race improbabile di mishra ^^

Il mazzo in realtà soffre un sacco di cose, però bene o male può vincere contro tutti, tritonni a parte
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Andr3a ha scritto:
In realtà se siamo noi a partire il vantaggio di stiflare una terra o minacciare uno stifle è molto maggiore rispetto a quando siamo on draw, quindi partire di cappa mi sembra oltremodo sbagliato.


Vera la prima parte,
discutibile la seconda.
Tralasciando questo,
il mio riferimento sul turno 1 quando partiamo per primi, comunque,
era dovuta al fatto che *non* hai alternative (elemento importante per determinare se tenersi open o meno di mana).
Non puoi avere la sicurezza certa se ti mancano informazioni (es.: cosa gioca l'avversario)
ma di sicuro se hai Cappa e Stifle in mano hai due scelte "non reversibili".
Scegli di giocare Cappa? Hai una spesa di mana sicura.
Scegli di tenere open per Stifle?
Metti che Stifle non lo sfrutti in quanto l'avversario non parte di fetch; non hai modi per sfruttare quel mana in altra maniera visto che Snare e Brainstorm sono difficilmente giocabili di primo.
[Ci sono delle eccezioni ma *non* sono riconducibili direttamente a Stifle]




Andr3a ha scritto:
Sarei più interessato a sapere se qualcuno ha testato contro i tritoni Saito style: un MU praticamente impossibile per quel che mi riguarda


Io... Da avversario :-p .

Gioco Ug e Ur, veramente, ma se ti riferisci al reparto counter non cambia niente.

Comunque, mi sembra uno di quei pochi match in cui il giocatore di DreadStill ha ben chiaro quello che deve fare in quanto non ha molte alternative.
Sterminatore ASAP.
Fine.
Con la side, si spera di avere tante rimozioni (Scariche, Esplosivi, Firespout, Fulmine, ecc.) e di guadagnare abbastanza tempo.



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MessaggioInviato: sab 11 set 2010, 21:11 
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Oggi ho giocato questa lista in qualche partita amichevole ho notato una cosa che mi ha sbalordito contro tritonni siamo veramente sotto un treno!
Contro Gobbo non dico peggio ma quasi lì,
Adesso mi chiedo se ho problemi io che gioco con 3 firespout di main e 4 goyf che mi aiutano a prender tempo, come posso sperare di aggiustare questi MU,
Premetto che dalla settimana prox la mia mana base sarà così:
3 vulcanic
3 tropical
6 fetch
3 waste
4 mishra
1 accademy ruins
2 isole
Spero in più stabilità..
Ma resta il problema di gobbo e tritoni veramente ingestibile
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MessaggioInviato: dom 12 set 2010, 3:50 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
@ therock93 : mi spiace , ma hai praticvmanete esposto solo una lista con qualche impressione sporadica .
Cerca di , dopo aver avuto un pò di test test alle spalle , di sostenere le tue tesi in modo più comprovato e certo .


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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