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MessaggioInviato: dom 11 lug 2010, 21:38 
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Keg ormai l'ho tolta da un po', sempre nell'ottica di cui sopra. Al suo posto ho provato le damping, e sembra possano andare. Il prossimo test sarà per crystal ball, magari testando insieme a winter orb.


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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:10 
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Iscritto il: mar 12 giu 2007, 16:27
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Località: Colle Brianza
Finalmente si inizia a vedere qualcosa di interessante da Scars of Mirrodin.

L'arrivo della nuova Keg, la Rachet Bomb, va a colmare un grosso vuoto che abbiamo sempre sofferto data la pochezza della keg contro ciò che non fosse creatura o artefatto.
Se dovessi riprendere in mano il deck tornerei quindi alla shell rossa, con 3 Bomb MD.
Da notare le sinergie tra molti artefatti, quali Bomb e Monolith con voltaic key.

Vedremo cosa ci proporrà di nuovo SoM, non siamo nemmeno a metà spoiler :)


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MessaggioInviato: gio 16 set 2010, 15:20 
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Iscritto il: ven 17 lug 2009, 12:03
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Veramente... cominciano ad aprirsi strade interessanti per il nostro amato deck...

Personalmente il drago che fa da esplosivi e qualcosa di veramente interessante... ok non è un Baneslayer, ma il fatto che sia evasivo e che possa fare esplosivi è una gran cosa (ci metto un turno ad attaccare, ma fare 5 pizze e pulire il board da tarmo molesti non mi dispiace...) una win condition da provare.

La nuova keg è senza senso, finalmente chiave voltaica prende un ruolo importante.

Il portale che copia gli artefatti non fa schifo, anche se però rimarrà per mazzi for fun...

L'unico dubbio rimane lo splash... tezzeret ora come ora renderebbe il mazzo una bomba...

In ogni caso si vedrà... anche perchè basta che stampino un plainswalker artefattoso che tutte le nostre previsioni vadano a T***E :-u


Massimo Bombarda
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MessaggioInviato: mar 21 set 2010, 17:32 
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ciao a tutti, sono anche io un appassionato di monobrown con splash...ho fatto un 3ed nella sezione beginner, che non ha avuto tanto seguito :'( :'(

lo splash che sto provando è quello verde... ok ci da choke e krosan di side, ma in main?? c'è chi ha già postato [card]Realms Uncharted[/card]

la trovata che sto testando è quella di mettere [card]Azusa[/card] e opzionalmente [card]Realms Uncharted[/card]....purtroppo non trovo ancora un buon bilanciamento, e confido in voi che sicuro siete + esperti di me..

perchè mettere azusa: diciamo che è un moltiplicatore per tutte le robe che facciamo: wasta o Quarter diventano dei geddon praticamente , smoke anche a 3 senza paura e con god's eye possiamo anche mettere la terra extra, orizon canopy: draw senza drawback (giochino di parole ;D) ...sembra mooolto invitante.

inoltre ci mette a disposizione dei triks da land.deck con g[card]alcial chasm[/card] che farebbe da 5 bridge senza la problematica delle carte in mano...

Il problema è difendere una 1/2 Legend (sarebbe troppo goloso metterne 2 e tirare geddon con un solo Quarter)....certo abbiamo i calici per gli exile, per gli sparetti ecc ecc...ma sopratutto possiamo mettere su un karakas che c'è lo fa riprendere in mano salvandoci il culo, idem con patate per il nostro karn che senza bridge e con glacial che fa su e giù dal cesso sarà ben felice di portarsi dietro tutti i nostri amici art. nei suoi viaggetti sulla faccia dell'oppo.

aspetta aspetta ma karakas diventa risposta anche a [card]Gaddock Teeg[/card] e ai vari eldrazi che ogni tanto spuntano come funghi

insomma...le sinergie sembrano tante... e da sola può svuotarci la prima mano da sola

Tdoppia+esp=Azusa > Tdoppia+T (doppia o no)=palo....

buon primo turno no?? (grazie FoW astenersi please)

grazie per aver letto il (troppo) lungo post!
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MessaggioInviato: mar 21 set 2010, 21:29 
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2° parte.

Rieccomi, vi posto la lista che testo al momento, forse potete darmi qualche dritta, oltre a valutare Azusa.

Mana

4 City
4 Tomb
3 Wasteland
1 [card]Karakas[/card]
3 Maze
4 Mishra
1 [card]Glacial Chasm[/card]
1 Gods
1 Tabernacle
3 Horizon

4 Mox Diamond

4 Elvish

Pali

4 Chalici
4 Trini
3 Bridge
3 Tangle
4 Smoke

Utility

2 [card]Azusa[/card]
2 [card]Realms Uncharted[/card]
4 Crucible

Closer

1 Karn

Partendo dalle terre in x1 le utility come karakas, gods, tabernacolo e glacial
che grazie al tutoraggio di realms sono più facili da pescare, per il resto 3Horizon e Waste....vorrei mettere dei ghost quarter ma nn so dove scavare..magari anche un 4° Horizon che ci da mana verde.
Pali: il solito con patate diminuiti a 3 i bridge (per la presenza di ghost) e i tangle (perchè abbiamo 2 pemanenti in meno nel deck - i realms)
Utility: ecco il tasto dolente... in 2x non si vedono sempre..anche se sono carte da midgame devo avere la chiappa un pò calda per vederli al momento giusto (o è solo un a mia impressione e sono sfigato?)haimè azusa senza cruciboli , la terra giusta/smoke non è molto perfomante (come lo sarebbe in loam) haimè metterne di + non è ottimo in ottica "legend" e bridge..anche se poi scende, insieme al crucibilo c'è glacial che risolve...chissà forse ci starebbe bene il mondo in bottiglia...


qualche idea?...almeno mettiamo un po di carne sul fuoco...
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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 0:04 
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Non ho letto tutto il thread, ma visto che si parla di rosso e di Scars Of Mirrodin, io darei un'occhiata a Kudoltha Forgemaster... si potrebbe usare per mettere in gioco un simpatico [card]Possessed Portal[/card], e una seconda volta (magari sacrificandolo a se stesso) per andarsi a prendere Myr Battlesphere, altra prossima new entry di SOM... inutile dire che se l'avversario non ha una rimozione per Portal in mano, probabilmente avrà perso...


Hoc Est Fluvius.
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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 13:13 
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la rimozione mirata che apsettava artifact? nel mazzo con grim+trezzet? anche se 3 segnalini sono tanti...
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@mrtts: possessed portal con horizon canopy e crucible può essere interessante, tuttavia, oltre ad essere un topdeck da suicidio, è un chiodo senza senso se non siamo in controllo del board. E se lo siamo abbiamo comunque vinto.

Se guardiamo alle carte introdotte da Scars vediamo che quasi tutte hanno bisogno di essere caricate mediante tap. La possibilità di stapparli quindi sarebbe interessante. Chiave è la prima cosa che viene in mente, stappa:
- grim monolith
- ratchet bomb
- lux cannon
- tonni che hanno attaccato

Le sinergie sono interessanti..


Detto questo continuerò a giocare la solita build con l'unica differenza di portare Ratched Bomb invece di Keg MD. Finalmente una risposta ad incantesimi!


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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 13:30 
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der.devil poco sopra ho postato una lista che sto testando con un piccolo splash di verde...mi potresti dare un parere e qualche consiglio?
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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 13:54 
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vorrei chiedere una cosa. una lista imprintata circa così:

4 cappe
2 palle di cristallo
4 chiave
4 Vindicate artefattoso
4 nuova keg (e forse 1x vecchia keg)
4 smokestack
4 crucible
4 Monolito

4 maze
1 tabernacle
2 god's eye
4 tomba
4 città
4 waste
4 horizon

e altri 7 slot occupabili da chiusure.

una versioen del genere può reggere?

in particolare, non guardate la mana base perchè è inventata su due piedi senza pensarci :-D


Fate attenzione alle treccine

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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 14:13 
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Premetto che non sto più seguendo molto il T1.5 visto che sono passato al T1, quindi non so quali cambiamenti ci sono stati negli ultimi mesi.

Riguardo alla tua lista, io non giocherei azusa. Essendo noi prettamente creatureless, si troverà in faccia tutti i removal dell'oppo che altrimenti sarebbero carte morte. Poi c'è un problema di "tempistica". Una mano media di solito consta di 3 terre, diamond, 2 pali random ed 1 palo forte da fare di primo (chalice o trini). Ora, con questo deck è imperativo mettere subito pali su pali perchè, a differenza, ad esempio, di white stax, tutta la partita si gioca sul board e non c'è possibilità di riprenderne il controllo se non passando da smokestack. Pertanto, ache se aprissi di tomb, diamond, azusa, terra, passerei e lascerei all'oppo la possibilità di mettere una creatura, una cappa, di espandere il proprio mana, di avere counter/cantrip attivo. E ciò non ci piace, soprattutto non ci piacciono cappa e fonte di mana. Qual è il punto? Semplicemente di primo voglio fare palo (supponiamo trini), quindi azusa mi resterebbe in mano. Di secondo voglio fare un altro palo forte (supponiamo cavo). Finalmente ora posso castare azusa.. però mi trovo a mano vuota. Non era meglio avere un altro palo forte al posto di azusa quindi?
L'unica situazione in cui è veramente forte è con crucible sotto smokestack. Se abbiamo azusa e god's eye la teniamo tranquillamente a 3, oppure possiamo pescare e far mana con canopy in modo vergognoso. Tuttavia l'inutilità del cast di primo, unito al fatto che è l'unico target per gli oppo la rendono uno slot abbastanza subottimale imho.

Discorso simile per il gift G. È sempre interessante, meno spesso è bello. Se ci servono pali, soprattutto nei primi turni, e topdeckiamo quello, storciamo un po' il naso. Anche perchè l'oppo non ci lascerà mai in mano quel che vogliamo o che ci serve in quel momento. È forte con crucible, d'accordo, ma se l'oppo non è spento lo capirà anche lui e lo farà saltare (praticamente tutti hanno disenchant effect in side).

Inoltre, come ben dicevi anche tu, giocare una di queste spell in 2x non ha senso: il deck non pesca nè cantrippa, soprattutto all'inizio. Quindi o si passa in 3x per avere ridondanza, o si può anche lasciar perdere l'idea di costruire una strategia intorno a quelle carte.

Spero di essere stato chiaro :)

Tornando IT, l'ultima build che ho giocato e da cui, se ricominciassi, ripartire, è probabilmente quella R. Con barbarian ring ho vinto più di una partita vs controllo, mentre boil in side fa sentire il suo peso, soprattutto se in tandem con defense grid. In side poi ci sono i sempre tonici firespout, che son sempre utili per pulire il board. Le damping ormai sono fisse anche quelle. Insomma, l'unica variazione sarebbe la ratchet bomb, naturale evoluzione della powder keg, di cui prende il posto in 3x MD.

Comunque, se il meta dovesse tornare quello di qualche tempo fa, riprenderei in mano WStax (magari in veste un po' più aggrosa con i paletti bianchi con le gambe ed i suppression field). Stacker è eccezionale nel rompere il fattore tempo. Ma se il fattore tempo non è più fondamentale nel meta, è meglio riporre il deck per uno in grado di ribaltare le partite con un paio di spell (geddon anyone?).


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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 14:18 
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scusate praticamente il doppio post, ma una lista mono Brown su per giù così:

/ Lands
1 [DIS] Ghost Quarter
4 [4E] Mishra's Factory
2 [BOK] Gods' Eye, Gate to the Reikai
2 [FUT] Horizon Canopy
4 [REW] Wasteland
2 [DK] Maze of Ith
4 [EX] City of Traitors
4 [TE] Ancient Tomb

// Creatures
1 [SOM] Steel Hellkite

// Spells
1 [REW] Powder Keg
1 [SOM] Contagion Engine
2 [M11] Crystal Ball
4 [CHK] Sensei's Divining Top
4 [10E] Crucible of Worlds
4 [US] Smokestack
4 [US] Voltaic Key
4 [UL] Grim Monolith
4 [SOM] Contagion Clasp
4 [SOM] Ratchet Bomb
4 [SOM] Lux Cannon

può essere carina?

cioè, abbiamo in questa maniera un bel po' di roba per caricare il Lux e fare un vindicate a turno (se non più) e oltre, abbiamo Smok che aiuta a killare permanenti brutti.

ammetto che però fare una doppio draw di Lux spesso è come spararsi in faccia....

EDIT: spiego un po' le scelte.

ovviamente l'idea è quella di cercare di implementare SOM in un artefatoso in t1.5. Guardando lo spoiler ho notato che ci sono un po' di carte che potrebbero dare una mano allo stax in legacy, in particolare Lux Cannon, gli aggeggi con proliferate e la nuova Keg.

In particolar modo, l'idea di mettere un vindicate a turno non è malvagia, quindi perchè non provare a svilupparla?

da qui seguono 8 slot praticamente obbligatori:

4 Voltaic Key (doppi segnalini) e 4 Contagion Clasp (per proliferate)
come 9° carta utile si potrebbe aggiungere anche Contagion Engine, ma forse è un po' un chiodo (pagare 10 non è agilissimo, preferisco Kozilek a questo punto...)

ovviamente, per fare ciò ci serve tanto mana, e chi ce lo da? l'interazione tra Key e Girm Monolith, quindi diritta in 4x!

ma Proliferate serve anche a qualcos'altro, come ad esempio, Smokestack, caricata a 2 subito non è malvagia... 4x in test (che per ora mi piaccie ;) )

Smoke richiama direttamente il nostro amico Crogiolo che serve per mantenere a 1-2 le nostre smoke (con God's Eye fa delle porcate carine...)

ovviamente resta un problema: non giocando Trini e Chalice, il problema è controllare il Board, e chi meglio di 5 keg non lo può fare? ah già Steel Hellkite :-D

un problema che riscontro semmai è il pescaggio, cioè il utoraggio di alcuni lock massicci, e per questo inserisco 4 cappe + 2 Palle di Cristallo che interagiscono anche molto bene con Voltaic key.

da far notare una cosa veloce: prima bant era sempre, sempre, sempre avantaggiato per i suoi odiosi Quasali che spaccano trini, smoke, ecc.

adesso, Quasali è sì un problema, ma arginabile grazie agli aggeggini con Proliferate!

la mana base è sempre la solita per qualsiasi MonoBrown, ed è ormai assodata.

Una cosa così resterà per sempre 4fun o migliorerà un poco??


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MessaggioInviato: mer 22 set 2010, 17:59 
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Premetto che non sto più seguendo molto il T1.5 visto che sono passato al T1, quindi non so quali cambiamenti ci sono stati negli ultimi mesi.

Riguardo alla tua lista, io non giocherei azusa. Essendo noi prettamente creatureless, si troverà in faccia tutti i removal dell'oppo che altrimenti sarebbero carte morte. Poi c'è un problema di "tempistica". Una mano media di solito consta di 3 terre, diamond, 2 pali random ed 1 palo forte da fare di primo (chalice o trini). Ora, con questo deck è imperativo mettere subito pali su pali perchè, a differenza, ad esempio, di white stax, tutta la partita si gioca sul board e non c'è possibilità di riprenderne il controllo se non passando da smokestack. Pertanto, ache se aprissi di tomb, diamond, azusa, terra, passerei e lascerei all'oppo la possibilità di mettere una creatura, una cappa, di espandere il proprio mana, di avere counter/cantrip attivo. E ciò non ci piace, soprattutto non ci piacciono cappa e fonte di mana. Qual è il punto? Semplicemente di primo voglio fare palo (supponiamo trini), quindi azusa mi resterebbe in mano. Di secondo voglio fare un altro palo forte (supponiamo cavo). Finalmente ora posso castare azusa.. però mi trovo a mano vuota. Non era meglio avere un altro palo forte al posto di azusa quindi?
L'unica situazione in cui è veramente forte è con crucible sotto smokestack. Se abbiamo azusa e god's eye la teniamo tranquillamente a 3, oppure possiamo pescare e far mana con canopy in modo vergognoso. Tuttavia l'inutilità del cast di primo, unito al fatto che è l'unico target per gli oppo la rendono uno slot abbastanza subottimale imho.

Discorso simile per il gift G. È sempre interessante, meno spesso è bello. Se ci servono pali, soprattutto nei primi turni, e topdeckiamo quello, storciamo un po' il naso. Anche perchè l'oppo non ci lascerà mai in mano quel che vogliamo o che ci serve in quel momento. È forte con crucible, d'accordo, ma se l'oppo non è spento lo capirà anche lui e lo farà saltare (praticamente tutti hanno disenchant effect in side).

Inoltre, come ben dicevi anche tu, giocare una di queste spell in 2x non ha senso: il deck non pesca nè cantrippa, soprattutto all'inizio. Quindi o si passa in 3x per avere ridondanza, o si può anche lasciar perdere l'idea di costruire una strategia intorno a quelle carte


grazie red.devil per la tua esauriente spiegazione :-D ... peccato sembrava un sogno ad occhi aperti, non mi rimane che aspettare un zombie spirt guide per fare uno staker nero che vince a velocità combo con layline+helm che nn cozzano con bridge :'(
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Vi do solo un consiglio: quando avete un'idea testate contro zoo, bant, merfolk, jace based e via dicendo. Vi renderete conto da solo se l'idea è buona o no :)

@hadhod: sono un po' di fretta e non ho tempo di guardare bene la lista. Sappi però che lo scopo di Stacker è non far giocare le spell invece di spaccare i permanenti che passano il lock.

Per dirla terra terra, è meglio non far castare un disco di nevynirral o cercare una soluzione quando è entrato? ;)


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il discorso è che il lock lo fai FACENDO entrare le creature. cioè, entra un tuo disco? ho il drago che te lo spacca, smoke/wasta + crogiolo che spacca mana base e non ti fa pagare 1 (almeno spero :-p ).

il problema è che MU come bant sono tipo 90-10 per loro per via di quel Quasali strunz....

combo un po' meglio se entriamo in ottica vindicate/drago, e cmq aiuta la SB con 3x di Trinisphere e 4x di CotV (almeno queste son sicure)

I problemi principali sono, parlando della mia lista:

1) aggro in generale, resettiamo ok, ma non come vorremmo sempre, cioè siamo keg-effect dipendenti

2) quello stronzo di Quasali che lo infilo in bocca a chi gioca bant ogni volta che lo vedo :-D

in compnso si sta meglio da fow su trini fatta di primo

EDIT: giocato 6 game e sono 6-0-0..... mi aspettavo di peggio....

semmai quelle con proliferate le trovo troppo lente (cc4 per attivazione). in pratica servono per i segnalini -1/-1.... li tolgo e forse faccio posto ai ponti per loro, cmq mazzo devastante, drago poi.....


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