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 Oggetto del messaggio: [Open Project] Painter Gush
MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 12:11 
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Lich Overlord

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Il painter Gush è un mazzo che ha avuto vita piuttosto breve in passato, a causa della precedente limitazione di Gush.

Successivamente a tale limitazione ha visto, soprattutto in USA, una sua revisitazione che usa con notevole successo Mystic Remora come draw engine alternativo. Tuttavia era ovviamente una mossa mirata a un meta con abbondanza di combo e controlli.

Ben presto però anche questa versione è finita un po' nel dimenticatoio, causa preferenza di vault/key dopo l'errata.

Perchè allora ritirare fuori il mazzo? Perchè se sicuramente Mystic Remora + Painter + Mola <<<< Vault + Key (anche solo che per il numero minore di chiodi), la sinergia di Gush + Painter può decisamente far pendere la bilancia dall'altra parte.

Perchè? Perchè non c'è niente di più bestiale che tirare un commandeer su un jace/necro/tezzeret/tinker avvesario pitchando due terre ovviamente! :)

Facendo ancora alcuni cenni "storici", Jose Alascio ha portato alla vittoria Painter/Gush in un torneo da 200 persone ad Annecy, e ha fatto altri buoni risultati in altri toreni. La lista è disponibile qui: http://www.deckcheck.net/deck.php?id=16549

Altra cosa buona è che a differnza di molti mazzi basati su gush in passato, questo mazzo non è così dipendente da merchant, e relativamente da brainstorm, infatti le liste originarie non giocavano nemmeno il full set delle prime.

Oltre alla sua sono state usate altre liste simili, anche post limitazione gush e con remora come anticipato, che facevano uso anche di un 2/3x della discutibile [card]Commandeer[/card]. Per quanto carta rischiosa se counterata, è potenzialmente l'equivalente di una force + carta forte castata gratis. Es: Commandeer su demonic equivale a force + demonico a cc0, perdendo 3 carte cosi come si fosse fatta force su demonico; con la differenza che trasformare un'isola in un demonic mi dicono sia forte. Il vero rischio è se si viene contro-counterati, ma in un mazzo che può giocare un numero indefinito di REB (oltre alle force e altri counter), spesso si rimane ben coperti.


Sono i painter dei chiodi? Il bello dei painter è che hanno molteplici sinergie col mazzo:

- trasformano la mola in una win condition anche migliore di vault/key (visto che un rimbalzo/rimozione in risposta non impedisce di scombare)

- trasformano le reb/pyro in counter per qualunque carta nonchè rimozione per qualunque permanente (terre incluse, nel caso quella tolaria o library vi desse particolarmente fastidio..). Il bello è che anche senza painter reb/Pyro rimane cmq una carta utilissima con tutto questo blu che gira in vintage :P

- permettono di pitchare a force/commandeer/misdi(se giocate) le terre rimbalzate di gush, e anche painter in sovrabbondanza. Per fare un esempio un gush mi porta in mano 2 terre più due altre carte, dandomi in quantità carte da pitchare senza dover pitchare per forza altri counter/carte forti

- sono pur sempre degli onesti paranti 1/3 contro confidi e altre creature non troppo grosse.



Prendendo come punto di partenza le liste passate, e con un poco di test, ho tirato giù quanto segue:


MANA: 16+6=22
1 Library of Alexandria
1 Snow-Covered Island
1 Island
2 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Volcanic Island
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta

1 Ring
1 Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald

DRAW: 8
4 Gush
1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Ponder
1 Gifts Ungiven

TUTOR: 4
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant
1 Mystical Tutor

CONTROL: 9
2 Mana Drain
3 Commandeer
4 Force of Will

CONTROL/REMOVAL: 4
2 Red Elemental Blast
2 Pyroblast

WIN: 8
4 Painter
1 Tinker
1 Mola
1 Colosso
1 Empty the Warrens

BROKEN: 5
1 Regrowth
1 Yawgmoth's Will
1 Fastbond
1 Jace
1 Time Walk


SB:
3 Mystic Remora //contro combo/controllo, forse win more o sostituibile con duress. Un po' antisinergico con Gush soprattutto, da valutare.
4 Leyline of the Void //per il caro ichorid, forse si potrebbe optare anche per altri tipi di hate, basta non dimenticarsi il matchup
2 Ingot Chewer //rimozione per artifact e utile anche contro calici e ponti di ichorid
2 Ancient Grudge //artifact ci sta sui coglioni
2 Pithing Needle // il solito jolly
1 Engineered Explosives //anche qui a jolly non scherziamo
1 Pyroclasm// aggro/aggro control? Probabilmente si possono fare scelte migliori..



Assenti illustri sul reparto mana il mox pearl, la crypta e la tolaria. In principio non avrei mai fatto tale scelta, ma mi sono affidato al giudizio di chi aveva giocato il mazzo ben più di me, ed in effetti non ne noto la mancanza. Il mana incolore in effetti serve fino a un certo punto, tuttavia sono incerto soprattutto sul reintegro di crypta, in particolare per calare rapidamente un painter.

Alcune vecchie versioni rinunciavano al verde, ma con 4 gush non includere fastbond mi pare un delitto, inoltre questa strada permette di scombare con empty piuttosto facilmente, in modo da non avere colosso come unico out qualora la mola venisse bloccata/rimossa in qualche maniera. Tra l'altro empty ha numerosi pregi contro aggrocontrol e artifact se si riesce a castarla.

Come ultima win condition ho voluto aggiungere Jace. Questa in effetti è discutibile, e so che molti non sono dell'idea di usare Jace in mazzi a base gush (benchè l'effetto brainstorm dopo un gush non è che faccia schifo..). Tuttavia Jace permette anche di rimbalzare creature ed è un ottimo motore di pesca/controllo aggiuntivo. Tra l'altro diventa la quarta win condition e ci permette di ignorare abbastanza jester/forbicine.

Un altro paio di slot discutibili sono Gift e Regrowth. Regrowth giocando verde per fastbond (più qualche carta verde di side) mi pareva una scelta più che accettabile, e gift per quanto carta dal cc un po' alto ha molti bersagli utili e sfrutta egregiamente il suddetto regrowth.

Ho poi trovato molto comune la scelta nelle vecchie liste di scartare mistico, scelta che però non riesco a condividere, anche per la natura "instant" della carta, che in collaborazione col gush permette di prendere al momento giusto il counter\rimozione che ci serve.

La presenza delle varie reb che fanno da rimozioni mi fa voler provare a giocare senza rimbalzi o fire/ice main deck, anche se forse forse almeno un rebuild sarebbe meglio che trovasse posto. Cmq post side contro artifact fra ingot chewer e Ancient grudge è solo questione di decidere quanti slot dedicare per risollevare il match.

Diciamo che per snellire il mazzo sto valutando:

-1 Jace
-1 Regrowth
-1 Gifts
-1 Commandeer

+1 Mana Drain
+1 Rebuild
+1 Mana Crypt
+1 Thirst for Knowledge


Ah, devo dire che a me i Commandeer piacciono da morire, ma se siete dubbiosi potete sempre fare sostituirli con un numero a vostra scelta di misdi/drain.

Sempre tornando ai commandeer, è ovvio che il loro meglio lo danno nel matchup contro combo e controllo. Contro artifact o aggro/aggrocontrol non sono del tutto inutili ma non ci manca molto (prendere tangle, smoke o usarla come semplice misdi in una counterwar non è il massimo ed è un ripiego.. in questi matchup escono isi post side).



Purtroppo devo ammettere che in questo periodo di tempo per testare ne ho molto poco, però il mazzo ha indubbiamente molti punti forti e le reb e la loro polivalenza qui dentro rende il mazzo molto robusto. Se qualcuno vuole testarlo e ha commenti o idee per migliorarlo son tutto orecchi per portare avanti una discussione sull'argomento.


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MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 12:37 
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Ah ah sono stato anticipato. Stavo giusto lavorando ad un ''Deck DIscussion'' di Painter Gush, ma sono stato battuto sul tempo.

C'è da dire, comunque, che la mia versione differisce molto da quella da te postata: gioco soltanto 3 colori, rinunciando al Verde (no, Fastbond qui non è indispensabile, seppur sempre utile) e con ben 7 Blast di maindeck, che con Picasso giù sono una manna dal cielo.

Il Reparto protezioni non mi gusta. Nel mio gioco 7 REB più 4 Fow più 3 Spell Pierce, perchè, essendo un combo (seppur atipico), dobbiamo essere bravi a neutralizzare le minacce più dirette nei primi turni di gioco. I Commandeer erano pesanti nel 2007, figuriamoci nel 2010...

Prima era molto usata la tech Academy Ruins anzichè Library in questo deck. Devo essere sincero, a me non gusta nè l'una nè l'altra. Forse qualche test con Academy ci sta, ma dubito che la inserirò.

Remore in Sb? Totalmente useless, sei un GUsh.deck, come fai a mantenerle? Se le giochi, l'oppo ti ride in faccia e tu ti ritrovi con 4 carte morte nel deck (a meno di avere anche Fastbond giù).

I Needle sempre d'obbligo, vs Artefattoso gioco anche 4 Chewer e 2 Rack'n'Ruin di side (Con 7 REB maindeck, la prima è o autoloss perchè non si vede Picazzo o perchè ti mette calice ad 1, oppure metti Picazzo giù e non puoi perdere).


Currently playing: Legacy

(W)(G) Enchantress
(U)(R) Back in Control
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MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 13:02 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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Cita:
- trasformano la mola in una win condition anche migliore di vault/key (visto che un rimbalzo/rimozione in risposta non impedisce di scombare)


Perchè mai? Rimbalzo pittore in risposta all'attivazione di mola, le carte perdono la caratteristica di essere tutte dello stesso colore, risolve mola e mi macinerà 2 carte...

@malhavoc:vero, mi riferivo all'attivazione della mola in sè. Painter (o pender per gli amici ghgh) avendone 4 non è insolito averne anche un paio in gioco, a differenza di vault/key. Cmq ti dò ragione, mi son lanciato troppo :)
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 Oggetto del messaggio: ciao..
MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 13:10 
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Iscritto il: lun 27 ago 2007, 12:37
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Allora facendo qualche consideraziione sul mazzo si può dire tranquillamente che può dire la sua con l'inserimento di un motore di pesca che ci permette altre sinergie.

Per fare qualche analisi generale si può partire penso dalla carta piu discussa di questa lista postata, ossia il comandeer una carta che richiede un costo discretamente elevato (in ogni caso) pero se si riesce a giocarla su alcuni permanenti specifici( quelli prima elencati) può davvero portare a casa la partita da sola.

Un' altra cosa da dire nel reparto counter è che molto situazionale soprattutto se ci troviamo contro artifacrt e nn vediamo alla svelta un painter possiamo anche smettere di giocare la partita in quanto avremmo un quantità abbastanza elevata di carte nn giocabili e vedrei, per questa motivazione, molto bene l'inserimento di un ancient grudge di main o altre soluzioni contro artifact ma che possono tornare anche utili contro altri mazzi.

@ lord: se nn ho capito male l'idea di malavoch è che lui ha voluto postare una lista di gush painter in modo da far ritornare in auge questo mazzo con un motore di pesca nuovo e migliore ( in confronto a remora)e che possa tenere competizione con altri combo o controlli che si presenteranno o già ci sono nel nostro meta,invece te li dici che stai giocando un mazzo che differisce dalla sua lista per un colore che è proprio il verde ossia il motivo che probabilmente ha dato vita a questa versione di painter.Io ovviamente nn dico che la tua lista nn vada bene ansi ne può anche sapere con queste nuove slimitazioni però ( secondo me) state parlando di due liste discretamente differenti chel'unica cosa che le accomuna è giusto la chiusura ma poi hanno un modo diverso di impostare e giocarsi una partita.( ovviamente sono solo mie considerazioni)..


Ciao Sbez..


Desidero la conoscenza, ma nn la volontà di farne un buon uso..
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MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 13:58 
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Legendary Creature

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Togliendo il fatto che i Commandeer sono dei chiodi allucinanti, a suo tempo avevo trovato utile giocare i Tarmogoyf di main, per passare al beatdown plan tipo GAT.

La mia lista è qui.

Da domani dovrei riprendere in mano le cartuzze e testare un pochino, vediamo come se è una bomba anche nel nuovo meta :-D


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“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs
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MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 14:33 
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Lich Overlord

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Gli anglofoni lo chiamano "danger of cool things", ma almeno 2 Commandeer li trovo davvero troppo ghiotti, ottimizzano ulteriormente i painter e se nel vostro meta non ci sono combo/control e son tutti aggro/prison allora non è che si deve togliere commandeer, si deva usare un altro mazzo perchè questo non va bene :)

Il vero pericolo di commandeer in un mazzo "medio" non è tanto lo svantaggio carte (che al netto è lo stesso di Force), quanto il rischio che venga counterato e che quindi lo svantaggio carte sia davvero -3. Ma in un mazzo con 4+ reb e altri counter, e con la possibilità di pitchare terre, si è decisamente più sicuri su questo campo. Poi se proprio non potete vederle, come ho detto cambiatele con altri counter, non sono la carta che FA il mazzo.


Fastbond: sì, si può sicuramente giocare senza, ma allora un po' tutta la strategia storm si perde in buona parte: si può continuare a giocare Empty ma non è altrettanto ottimizzato (diventa più un prendere tempo che una chiusura vera e propria, ywill a parte). Inoltre con 4 gush non giocare fastbond mi pare davvero un peccato. E poi verde + rosso ci permettono di usare gli ancient che con tutti gli artefattosi che girano sono un 2x1 mica male a cc molto agevole.

Son tendenzialmente d'accordo sul discorso remore, le ho tenute in side proprio perchè originariamente venivano usate in painter, ma con 4 gush son troppo antisinergiche, inoltre mirerebbero a un match up che non dovrebbe a priori richiedere troppi aggiustamenti.

Counter: sono MOLTO tentato di provare degli spell pierce al posto dei drain, soprattutto se abbasso il cc medio e quindi il mana di drain non diventa più così utile. D'altra parte però temo di finire con troppi pochi hard counter. Gli spell pierce cmq rimarrebbero fortissimi nell'ottica di proteggere facilmente i commandeer anche nei primissimi turni (fra spell pierce, reb e force diventerebbe davvero antistatistico non poterla coprire fin anche da subito).

Academy ruins? Se mi rompono painter ne ho altri, se mi rompono mola la gioco di will/regrowth o cerco altra win condition.. non ne vedo la necessità. La library invece è praticamente sempre un +1 ad ogni gush che tiriamo.. sicuri di volerne fare a meno?

Di main sicuramente artefattoso è un pessimo matchup a meno di non vedere painter subito. Il side ci dovrebbe far ribaltare pesantemente la situazione, ma almeno un rebuild per non morire da calice ad 1 come ho detto lo ritengo doveroso (inoltre rebuild può anche essere ben utile in ottica empty, pure in altri matchup).

Tarmo.. mi sembrano troppo fuori dalla tattica iniziale del deck, potrebbero però avere un senso di side in certi match.

EDIT: discorso numero di REB/Pyro: in passato ho visto liste che ne giocavano anche 7, spesso 5, il più delle volte 4. Il mio timore nell'esagerare col numero di REB-effect è che se scende painter siamo dio, ma se non scende o giochiamo contro controllo oppure rischiamo davvero di avere tanti amabili chiodi.


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MessaggioInviato: mar 28 set 2010, 15:03 
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per curiosità, ma usare in 1x come tech [card]Jaya Ballard, Task Mage[/card]?

certo, costa doppio rosso, devi scartare una carta, ma ti fa fare un vindicate a turno. per me non è malvagia, vedendo anche quanto riusciamo a pescare.


Fate attenzione alle treccine

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Lich Overlord

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hadhod ha scritto:
per curiosità, ma usare in 1x come tech [card]Jaya Ballard, Task Mage[/card]?

certo, costa doppio rosso, devi scartare una carta, ma ti fa fare un vindicate a turno. per me non è malvagia, vedendo anche quanto riusciamo a pescare.


L'avevo presa in considerazione, ma il doppio rosso nel cc mi sa un po' di chiodazzo.. può anche lanciare incinerate, ma nei match stile aggro dove conta di più è cmq un misero 2/2.. a cc 1RR ripeto. Mi sa che piuttosto giocherei Isochron Scepter. E sottolineo che non ho intenzione di giocare Scepter :-D

Giusto per dire, jaya+painter è stato usato in alcuni mazzi detti "Imperial Painter", con appunto imperial recruiter e altre mestizie, ma sono in pratica dei monorossi che puntano a sparare/rebbare ed eventualmente chiudere di mola in x4.


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MessaggioInviato: mer 29 set 2010, 8:40 
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Ciao!
Qualche considerazione...
Partiamo dal presupposto che ho giocato Painter da quando è uscito e con buoni/ottimi risultati, Top al comix di 2 anni fa, top al D-Day di 2 anni fa e 10° lo scorso anno al D-Day dove perdo solo da Benito (poi arrivato 3°) e da Jessica (che poi ha vinto il torneo)...

Reparto mana:

Ho sempre giocato 23 fonti di mana e a volte anche 24, in fin dei conti siamo un controllo e non mi piace l'idea di chiodarmi a 2/3 mana e magari aver Drain in mano e non poterlo giocare...Il buon Soffio mi disse di giocare 23 fonti di mana all'epoca e devo dire che mi son trovato bene...
La Library of Alexandria non mi convince, giocavo 1 Academy Ruins che è molto più versatile...fare Gift, prendendo Mola, Yawgmoth's, Academy Ruins e Ancestral con Pittore in campo ti da Game il turno stesso o il successivo al massimo, il che non ci dispiace...no? Aggiungerei la Tolaria come ulteriore fonte di mana, con tutti gli artefatti che giochiamo non è poi male...

1 Academy Ruins
1 Tolarian Academy
2 Island
2 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Volcanic Island
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
TOTALE: 23

Reparto Protezioni:

Commandeer era forte e lo sarebbe ancora se il meta non fosse infestato da Monomarroni...quindi personalmente lo toglierei...a questo punto giocherei 4 Reb 2 Pyro ma anche 3 Drain e chiaramente 4 FoW

3 Mana Drain
4 Force of Will
4 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
TOTALE: 13

Reparto Pescanti:

Toglierei Ponder in favore di Thirst for Knowledge che in Painter è ottima....quindi:

4 Gush
1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Thirst for Knowledge
TOTALE: 7

Reparto Tutori:

Niente da dire!!!!!

1 Gifts Ungiven
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant
1 Mystical Tutor
TOTALE: 5

Reparto Finisher:

Stessi che giocavo io nel deck senza Gush....ok secondo me!

4 Painter
1 Tinker
1 Mola
1 Colosso
1 Empty the Warrens
TOTALE: 8

Varie:

1 Regrowth
1 Yawgmoth's Will
1 Fastbond
1 Time Walk
1 Hurkyl's Recall
TOTALE: 5

Side da definire!


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"Ma che cazzo parli a fare che le Magic nella tua lingua nemmeno le stampano!?!?" - The Nine Lives
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MessaggioInviato: mer 29 set 2010, 9:08 
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Lich Overlord

Iscritto il: sab 21 apr 2007, 13:51
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Nickname Cockatrice: Malhavoc
Grazie della tua risposta dettata dall'esperienza. Son contento di non aver fatto troppe cazzate nella mia lista quindi :D

Attualmente i miei dubbi risiedono su queste carte:

- Tolaria/library/allestimento counter/- hurkyl/rebuild: credo vada più a scelta personale / metagame, son tutte opzioni più che accettabili

- crypt e pearl: non facciamo uso enorme di mana incolore, ma non ci fa manco schifo, soprattutto per tirare rapidi un painter. Però soprattutto per crypt i danni possono essere fastidiosi, anche perchè fastbond ha cmq bisogno del suo buffer per essere abusato.

- TfK: anche secondo me ci va, fosse anche solo per avere un'altro modo di togliersi di mano colosso o painter in eccesso

- Gifts: qui ho già qualche dubbio.. cc4 non è agevolissimo e pensavo appunto di farlo saltare per dar spazio a TfK. Mi spiace perdere la sinergia con regrowth, e di sicuro se tolgo Gifts non ci penso manco lontanamente a mettere Academy Ruins. Tu togli ponder? Mi sembra un peccato.

- Imperial Seal: mazzi che puntano a giocare Fastbond lo mettono in automatico. Qui non è proprio la stessa cosa, però gush permette di sicuro di aggirarne la lentezza di tutoraggio. Può valerne la pena?

- bestia di tinker: anche qui è più da metagame, ma tenderei a preferire colosso per il clock e per la rimischiabilità. Leviatano è più coriaceo ma in fondo tinker bestia non è la nostra unica win condition, non deve essere immortale, e sfinge è un po' lenta (però il fatto che ridia vite è figo, e ci sarebbe pure la tech di mettere un secondo painter su rosso o verde per renderla immune a tutto tranne hurkyl/rebuild). Di side può aver senso avere un titano per certi match

- jace: sì in effetti è rinunciabilissimo, anche se avere la quarta win condition non mi dispiaceva affatto causa tranquillità contro jester-effect.

- Scroll rack: senza 4 brainstorm avrei la tentazione di provare questa cartuzza, che con gush mi ispira alquanto. Non ho ancora fatto test a riguardo comunque


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MessaggioInviato: mer 29 set 2010, 19:00 
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Località: Campagnola!
Valutare l'aggiunta di dark confidant al posto della combo tinker più ciccione?


Morgothian ha scritto:
Dire che chiude sempre di terzo è una minchiata pari al dire che Dellutri è un brav'uomo.
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MessaggioInviato: mer 29 set 2010, 19:47 
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Località: Carcare
con i gush che costano 5? nn cozzano un po'?
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MessaggioInviato: mer 29 set 2010, 20:34 
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Lich Overlord

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Località: Genova
Nickname Cockatrice: Malhavoc
Gump ha scritto:
Valutare l'aggiunta di dark confidant al posto della combo tinker più ciccione?


E che c'azzecca?

Avessi detto di sostituire i peschini con dei confidant.. ma tinker bestia??

Tra l'altro bello girare gush e commandeer di confidant (più force, colosso..)!

Seriamente, valgono gli stessi discorsi fatti sull'altro topic di tinker gush: girare gush di confidant, così come pescare confidant di gush in scombata, è proprio BRUTTO.


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Ciao a tutti, la lista che stavo provando non è troppo dissimile dalle 2 di cui sopra, ma mi permetto di dissentire da Frak aka Worldgorger circa un paio di cose; academy ruins era fortissima nella versione thirst-painter con seti in 4x, qua dentro mi sembra un discreto chiodo, oltretutto giochi 61 carte per 23 fonti di mana, di cui 17 terre, che in gush based sono un'enormità. A volte vado in flood giocandone 15+7 mana artifact, quindi direi che accademia è un grosso candidato al taglio.
Sul numero di reb/pyro direi che scendere sotto le 4 significa non sfruttare appieno painter: 5-6 come nella versione di Frak sono la scelta giusta. Discorso drain: non ne giocherei mai più di due, ok avere una counter forte in mid-late game, ma già un 3x in gush lo trovo ultrapesante. Considerando che 2 mana blu di primo sono una discreta utopia, non è meglio costruire il deck sul fare pittore di primo e avere counter globale in 5 o 6x attiva il turno dopo?
Gift è un'altra carta che non mi piace qua dentro, per i motivi sottolineati da Malhavoc, automatico lo switch con sete per quanto mi riguarda. Sebbene sia a costo 3 è di gran lunga il miglior peschino del mazzo, considerando che non sempre avremo fastbond sul board che ci rende allegri e che dal secondo painter in poi avremo dei discreti chiodi artefattosi in pescata.
Nulla da dire su combo/chiusure etc..,l'unica differenza sta nel fatto che gioco rebuild+hurkyl's come bouncer globali, mi piace avere ETW facile da tirare nonchè una sicurezza psicologica ulteriore vs artefattoso.
Rimango un po' perplesso circa i preordain: vedo che sono stragiocati in ogni lista di gush, ma qui non mi sono parsi fondamentali in test; penso che si possa continuare a non giocarli senza alcun rimorso (ma sono pronto a ricredermi).
Saluti.


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Dopo qualche test ho cambiato qualche cosa e sono arrivato a questa lista:

1 Tolarian Academy
2 Island
2 Tropical Island
2 Underground Sea
3 Volcanic Island
2 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
1 Sol Ring
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
2 Mana Drain
4 Force of Will
4 Red Elemental Blast
2 Pyroblast
4 Gush
1 Brainstorm
1 Ancestral Recall
1 Thirst for Knowledge
2 Preordain
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Merchant
1 Mystical Tutor
4 Painter
1 Tinker
1 Mola
1 Colosso
1 Empty the Warrens
1 Regrowth
1 Yawgmoth's Will
1 Fastbond
1 Time Walk
1 Hurkyl's Recall
1 Ancient Grude

TOTALE: 61

SIDE

4 Leyline of the Void
1 Ago Spinale
1 Hurkyl's Recall
2 Nature's Claim
3 Tarmogoyf
2 Predatore Trigone
1 Extirpate
1 Sundering Titan

TOTALE 15

Contro Artifact sinceramente non ho avuto grossi problemi ne pre ne post side dove anche le Reb varie con Painter giù diventano Dio, chiaramente una side pesa contro artifact e manaless...
Contro Controllo stiamo già bene con le mille Reb... qualche problema l'ho incontrato contro Bant pre-side, fra Rod, Qasali e cazzi e mazzi mi ha fatto sudare...contro Gat è un problema se non scende veloce un Painter, ho provato anche la sfinge di Main ma non ne sa quanto colosso e Titano di Side non lo levo per nessuna ragione al mondo...
Qualche considerazione...
Su una decina di match al meglio di 3 con mazzi a base Gush non ho mai perso una partita, al massimo 2-1 con Gush Tinker contro il quale ad essere sincero stavo pensando di mettere di side 2 mindbreak trap che ci parano il culo anche da eventuale desire, empty, tendrils e storm vari
Contro Gat ho sudato spesso e sono al 50%
Contro Artifact su 7 match ho vinto per 5-2
Contro Bant ho sucato tipo 5-3 anche perchè sembrava avere Qasali infiniti...
Contro Combo vari (Tps vecchi e nuovi) non ho mai perso un match
Il mazzo sembra solido sia come mana base che come controllo, non è obbligatorio entrare in catena di gush per chiudere...

Che ne pensate?
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"Ma che cazzo parli a fare che le Magic nella tua lingua nemmeno le stampano!?!?" - The Nine Lives
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