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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 10:08 
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Allora dò il mio piccolo contributo, anzi molto piccolo, anzi piccolissimo :-D visto che i test che ho fatto non sono sostanziosi come altri.
Prendendo come riferimento la lista di James ho testato Koth come 4 PW senza fare modifiche alla mana base ma inserendo solo la mono montagna al posto del canopy. Impressioni discrete. Abbastanza semplice raggiungere la ultimate e avere terre che sparano è una gran bella cosa. Facendo qualche piccola modifica alla mana base potrebbe saperne a pacchi, il problema è solo capire se le modifiche indebolirebbero un mazzo che è quasi al suo top o se darebbero quell'ulteriore spinta in avanti, non so ancora dare una risposta a questo. :-(
Stoneforge non riesco a farmela piacere e la trovo poco utile. Al suo posto preferisco inserire 2x di library anzichè tenerla in mono copia perchè sposta decisamente la partita se resta in campo.
Ho testato la nuova spada verde e blu. Mi intrigava la protezione dal verde e la pensavo più incisiva .... mi son ricreduto, :'( per il momento bocciata.
Ho ancora qualche dubbio sulla sidata migliore da fare contro la moda del momento survivalvengevinemadnessstocazzomaperchèlogiocanotutti. :-x E' la moda del momento e bisogna fare una sidata abbastanza intelligente (cosa che attualmente non so ancora fare) per trovare un compromesso tra portare avanti il nostro gioco e piazzare pali per fermare il gioco altrui. Qualche idea/consiglio?
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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 12:06 
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Iscritto il: lun 11 ott 2010, 16:07
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Cocix ha scritto:
Skunk ha scritto:
Qualcosa di risolutivo? Così a pelle mi viene in mente Scagliare o Berserk che su Reliquario non sono così male.. :-x


Spero sia un commento ironico, dato che un qualsiasi counter su fling fa 2x1 per il nostro avversario e berserk è inutile castarlo se non abbiamo la certezza matematica di chiuderci. Anche in quel caso una qualsiasi rimozione del cazzo sul reliquiario 22/11 tramplante volante supergiovane è un grazioso 2x1 per l'oppo. Se poi consideriamo che viste "da sole" sono carte inutili...


:-p


:'( hai ragione però domenica a bolosgna mi son visto recapitare 32 danni con quelle due carte.. :'|
Serra avenger non vi piace? è un po lentina e serve il doppio bianco cosa che non dovrebbe essere troppo difficile però si salva da perish ha volare e se equippata va danno direttamente all'oppo e sfruttiamo meglio le abilità degli equip..
7-)
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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 12:07 
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Iscritto il: mar 13 ott 2009, 10:41
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Località: Pisa
Sendoh ha scritto:
Ho ancora qualche dubbio sulla sidata migliore da fare contro la moda del momento survivalvengevinemadnessstocazzomaperchèlogiocanotutti. :-x E' la moda del momento e bisogna fare una sidata abbastanza intelligente (cosa che attualmente non so ancora fare) per trovare un compromesso tra portare avanti il nostro gioco e piazzare pali per fermare il gioco altrui. Qualche idea/consiglio?


Abbiamo 4 qasali e 6 spighe in maindeck che danno noia a quel mazzo.
In side teoricamente abbiamo anche le krosan (per chi le gioca) che ci aiutano anche contro altri matchup e, volendo, anche faerie macabre che contro survival e icoride fanno il loro sporco lavoro.
Non posso fare un analisi del matchup precisa al percentile :D ma in ogni caso direi che contro la moda del momento non siamo messi malissimo come contro combo :D

Skunk ha scritto:
Cocix ha scritto:
Skunk ha scritto:
Qualcosa di risolutivo? Così a pelle mi viene in mente Scagliare o Berserk che su Reliquario non sono così male.. :-x


Spero sia un commento ironico, dato che un qualsiasi counter su fling fa 2x1 per il nostro avversario e berserk è inutile castarlo se non abbiamo la certezza matematica di chiuderci. Anche in quel caso una qualsiasi rimozione del cazzo sul reliquiario 22/11 tramplante volante supergiovane è un grazioso 2x1 per l'oppo. Se poi consideriamo che viste "da sole" sono carte inutili...


:-p


:'( hai ragione però domenica a bolosgna mi son visto recapitare 32 danni con quelle due carte.. :'|
Serra avenger non vi piace? è un po lentina e serve il doppio bianco cosa che non dovrebbe essere troppo difficile però si salva da perish ha volare e se equippata va danno direttamente all'oppo e sfruttiamo meglio le abilità degli equip..
7-)


E al posto di cosa ?
Se poi lo vedo in mano dai primi turni cosa faccio? aspetto il 5° turno per attaccare con un 3/3, quando le nostre gatte diventano 3/3 di secondo?
Se l'oppo ci fa mana denial e non abbiamo un gerarca o doppio bianco con terre è una carta morta. Come altri drop a 2 abbiamo i tarmo e i qasali che sono un pelino meglio.
Dato che siamo in avanzato suggerirei di fare un po' di test prima di proporre soluzioni da "fantamagic".
Il serra avenger attira tantissimo per il rapporto forza/cating cost ma se ci pensiamo bene non fa un emerita sega.
Tutte le altre nostre creature sono più grosse e costano "meno" e se le vogliamo far volare c'è sempre la cara elspeth a darci man forte.

Ritornando IT, tanto per fare un sunto:

Abbiamo accertato che il mazzo (big) ha ormai una base abbastanza solida ed insostituibile composta da:

4 [card]Wild Nacarl[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Qasali pridemage[/card]
4 [card]Knight of the reliquary[/card]
4 [card]Swords to plownshares[/card]
4 [card]Lightning bolt[/card]
2 [card]Path to exile[/card]

Poi ci sono i pilastri fondamentali ma che possono cambiare di numero a seconda delle scelte di build:

3/4 [card]Gerarca nobile[/card]
2/3 [card]Grim Lavamancer[/card]
1/2 [card]Elspeth, Knight errant[/card]
1/2 [card]Ajani Vengeant[/card]

Poi ovviamente la manabase, composta solitamente da 22 terre che può tranquillamente essere:

4 [card]Wooded foothils[/card]
3 [card]Arid mesa[/card]
3 [card]Windswept Heath[/card]
3 Basiche
2/3 [card]Taiga[/card]
2 [card]Plateau[/card]
1 [card]Savana[/card]
2/3[card] Wasteland[/card]
1 [card]Horizon Canopy[/card]

Abbiamo quindi in media 3 slot liberi. E' qui il problema.
Non abbiamo 3 MUST da inserire in questi slot, 3 carte che sembrano fatte apposta per questo gioco.
Abbiamo però diverse soluzioni testate che si rivelano utili in un mare di situazioni.

1) [card]Mistica forgiapietra [/card]+ [card]sword of light and shadow[/card] + [card]Basilisk collar[/card] // [card]Jitte di umezawa[/card] //
2) [card]Bloodbraid elf [/card]che casca cose.
3) Mono [card]Ranger of eos[/card] + [card]Figure of destiny[/card] 2x (oppure mono figure + slot libero)
4) 1/2 [card]Sylvan library[/card] + 1/2 [card]Ranger of Eos[/card]

Io attualmente sto giocando la mistica, ma devo testare ancora il ranger in legacy che principalmente mi sdubbia un po' per la lentezza, in ogni caso mai dire mai visto che fa sempre 3x1.
Consideriamo anche il caso di aggiustare la manabase a seconda delle scelte di build fatte, ma certamente non c'è bisogno di dirlo.

Io stavo quasi pensando di inserire la 3à elspeth perchè ogni volta che la vedo fa "spucinio", come si dice a Pisa, ma non vorrei spostare ulteriormente il gioco verso i drop a 4 che mi sembrano di per se abbastanza pesanti.

A voi la parola.


Immagine Immagine

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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 15:07 
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Iscritto il: ven 26 mar 2010, 14:51
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Località: Faenza
È parecchio tempo che mi chiedo cosa sia meglio tra la versione Big Zoo e la versione Zoo Sligh. Nelle ultime 5-6 pagine praticamente non si parla d'altro che di questo, prendendo però ad esempio per la versione di zoo veloce il vecchio Italian Zoo, che può essere resa ben più aggressiva di come era.
Riporto, di seguito, la versione che ho pensato e testato abbastanza.

Cita:
// Lands
4 [ON] Windswept Heath
4 [ON] Wooded Foothills
4 [ZEN] Arid Mesa
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ZEN] Scalding Tarn
2 [A] Taiga
2 [A] Plateau
1 [A] Savannah
1 [UNH] Forest
1 [UNH] Mountain

// Creatures
4 [ZEN] Steppe Lynx
4 [ALA] Wild Nacatl
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [TO] Grim Lavamancer
4 [FUT] Tarmogoyf

// Spells
4 [CFX] Path to Exile
4 [A] Lightning Bolt
4 [LG] Chain Lightning
4 [CHK] Lava Spike
2 [VI] Fireblast


Lande: 22, stesso numero di Big Zoo. Facile avere una mano con almeno 2 lande, probabile non saltare un land drop fino al 3° turno. Successivamente al terzo turno, il fatto che si giocano 15 fetch incide parecchio sulla pescata di landa. Il numero così elevato di fetch serve specialmente per pompare lince nei primi turni e dare da mangiare al Lavamante, ma anche per evitare fastidiose topdeckate di lande inutili quando ne abbiamo già 3-4 in campo, più che sufficienti per giocare tutte le spell del mazzo e anche quelle di qualcun altro.
Creture: 16 drop a 1 più gli immancabili 4 Tarmogoyf, semplicemente troppo forti per non essere giocati, specialmente in un mazzo che li supporta al meglio come questo, mettendo nel cimitero molto facilmente landa (15, escludendo slandi altrui), creatura (ne giochiamo 16 di "piccoline"), istant (10) e sorcery (8).
Botti: 12 "bolt effect" e 2 Fireblast. I botti che fanno 3 danni a costo 1 sono immancabili in uno Sligh, niente da ridere. La scelta dei due Fireblast su due PoP è data dal fatto che, al contrario di un Boros/mono R burn difficilmente si sfetcherà per landa non base, e di conseguenza PoP potrebbe fare parecchio danni anche a noi (se l'opponent è riuscito ad impostare una buona race a sua volta si rischia di non poterli quindi utilizzare come chiusura in quanto manderebbero sotto terra entrambi).
Removal: 4 PtE. Di regalare delle vite all'opponent con spiga non se ne parla nemmeno, e regalargli una landa è un misero drawback per far passare le nostre creaturine incazzose.

Differenze principali tra Boros e Sligh Zoo
Giocare 20 creature ci dà enormemente più stabilità. Boros al 3°, massimo 4° turno ha finito la benzina, e se l'opponent non si trova già sottoterra, deve inserire la modalità "vado-a-culo" sperando di topdeckare in fila.
Giocare il verde dà la possibilità, di side, di avere accesso a utilities notevolmente sbroccate, come Gaddock, Krosan Grip, Harmonic Convergence.

Differenze principali tra Italian Zoo e Sligh Zoo
Italian Zoo ha risposta a più situazioni. Giocare 4 Qasali di main dà la possibilità di uscire da Calice/Trinisfera/Isolamento, spell che prendono lo Sligh e lo schienano contro un treno senza possibilità di appello. Però, per contro, contro mazzi che non giocano carte simili, sono semplicemente 4 Grizzly Bear che girano per il mazzo e che, se vogliamo vederli positivamente, fanno vincere la Goyf-war (a prezzo, però, che si attacchi unicamente con Goyf; cosa che in un mazzo aggressivo come Zoo non è auspicabile, volendo andare quasi sempre in Alpha Strike per chiudere nei primi turni di gioco, a meno che non vi siano strane situazioni in campo).
Sligh Zoo, in compenso, è molto più veloce. Questa velocità gli consente di non avere bisogno di carte da mid-late o late (come jitte, libreria o reliquiario), e quindi tutte quelle che ha sono focalizzate a partenze esplosive che puniscono le mani sub-ottimali degli avversari.

Statistiche
Giocando abbastanza lande è difficile mulligare per l'assenza di queste (81% di probabilità di averne almeno 2 nella mano iniziale), e i 16 drop a 1 consentono di partire sempre fortissimo, mettendo pressione fin da subito (90% di probabilità di avere almeno 1 bestia a costo 1 nella mano iniziale). Unite danno il 72% di probabilità di avere almeno 2 lande ed 1 drop a 1 nella mano iniziale.

In sintesi
Giocando da soli, facendo proprio dei solitari, capita spessissimo (7 volte su 10) di chiudere di 4°. 1 volta su 10 di chiudere di 3° e le rimanenti 2 di chiudere di 5°.
Non ho statistiche a riguardo di Italian Zoo, ma mi sa che il turno medio di chiusura non fosse inferiore al 5°-6°.


Che cosa voglio dire, con tutta questa pappardella, e postando mazzi che probabilmente secondo voi sono a caso?
Big Zoo ha l'indiscutibile vantaggio di essere un trattore. Gioca solo bestie enormi, e quelle che non lo sono grazie ad Elspeth lo diventano, e pure evasive. Come però ha già fatto notare qualcuno, del vero e proprio Zoo non ha nulla questo mazzo, gatte escluse. Non mette pressione se non con una creatura esaltata 1-2 volte che attacca, in stile Bant. Removal sulla gatta fatta di prima e seguita da qasali e/o gerarca vuol dire guadagnare circa 2-3 turni in più. Questa sua incredibile solidità porta a vincere contro gli altri aggro, ma per contro di main si ha autoloss dai combo, visto che è impensabile riuscire a chiudere prima di loro.
Zoo Sligh è molto veloce, e se l'avversario rimane a guadarlo facendo le sue cose (come fanno i vari combo del formato, dredge a parte che mette qualche creatura di mezzo, ma niente di preoccupante) per più di 4 turni decede miseramente sotto alle creature ed ai botti.
Mi è capitato di giocare contro Enchantress, da cui Zoo (Italian e Big) ha autoloss, e con lo Sligh non si sta peggio di un 50-50, dipende come parte l'opponent. Se tiene una mano leggermente troppo lenta (dove per troppo lenta si intende dove non piazza un Elephant o un Isolamento prima del 3° turno) rischia facilmente di perderla. E questo di main. Di side si sta ancora meglio grazie all'infarcitura di Krosan ed Harmonic.
E lo stesso discorso è applicabile contro tutti i combo del formato.


Questo per dire che, vista l'ottica "estremistica" con cui si sta considerando l'evoluzione di Zoo, forse si dovrebbe iniziare a pensare non se sia meglio il vecchio Italian Zoo rispetto al Big Zoo (questo penso che ormai sia fuori discussione, tutti o quasi preferiamo il Big Zoo), quanto più, invece, se sia meglio il Big Zoo rispetto ad uno Sligh (che sia montato o meno come quello che vi ho postato è indifferente, il piano del mazzo di chiudere nei primi 4 turni deve rimanere comunque alla base della build).
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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 18:40 
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subzero ha scritto:
salve, gioco zoo(per ora italian,ho giocato naya boss, ma sono curioso di provare anche big zoo)

proprio su quest ultima versione,
tranne casi di partezze molto veloci, tipo nacatl, non si rischia di essere poco incisivi,?
nel senso, essendo il legacy pieno di rimozioni per creature, se non si riesce ad accellerare con il gerarca ,non si corre il rischio di non metter pressione all oppo, ?

e credo che sul mide e sopratutto late game,un control senza ombra di dubbio sia favorito, se non altro perchè ha modo di "rovistare"nel deck?

dato che "big zoo" lo vedo quasi proprio come un altro mazzo, rispetto ad "italian", mi chiedo si è giunti a tale totale cambiamento di deck, per motivi sperimentali?per risolvere il problema ug madness?
perchè fino a qualche mese fa, non sembrava necessario questo drastico cambiamento nel mazzo,(solo solo il discorso di spighe, sempre in secondo piano rispetto a path)

detto questo vorrei capire, quindi proprio contro che mazzi, è molto più performante big zoo, e contro quali, rimane sempre migliore il vecchio drop1 zoo?

io lo gioco anche troppo farcito di botti, ma proprio grazie a quest utlimi tante volte porto a casa le partite,, big zoo ho visto giocagiusto i fulmini,quindi punta tutto sulla forza delle creature,ma non si sente la mancanaz di bombe quali ad esempio pop,?
Big Zoo è decisamente più performante contro tutti i vari mid-range, tempo deck, aggro control e simili, che ora spopolano da tutte le parti, oltre che avere la possibilità di fare qualcosa se l'altro ti fa due removal sulle tue prime creature e ti ruba i danni nei primi turni.

Big Zoo non muore da uno Stifle su Fetch nè da una Wasteland tirata sulla landa ed al momento giusto, non muore da Firespout o da Humility, non autoperde da CounterTop nè da UBG Landstill.

I "bonus" di giocare Big Zoo vengono dal fatto che puoi sì avere partenze aggressive ma se ti fermano nei primi turni (come capita con TUTTI i mazzi del meta) riesci comunque a fare qualcosa.

Per esempio, prendi i pairings di James che ha postato prima:

Rock bgw old style
Dreadstill Urb
UG madness
White Stacks
Fatozze
NO Led Survival Vengevine
Survival vengevine
Saito's Tritoni Ub
Big Zoo

Con il vecchio Zoo avresti avuto Rock alla pari, Dreadstill, UG Madness, White Stacks, Faeries, SurVengevine e Big Zoo come MU orribili e Merfolk come favorevole.
Con Big Zoo, invece, erano tutti MU ALMENO alla pari, se non favorevoli.

Contro SurVengevine con il vecchio Zoo non hai modi di vincere. Nessuno proprio, salvo chiusura tua di 3° + mulligan a 4 suo, perchè contro Vengevine con la vecchia versione botti + drop ad 1 hai 0 possibilità di uscirne perchè può farti chumpblocki infiniti e quando può permetterselo distruggerti di Vengevine in un turno o due.

White Stacks mi sembra non necessiti di grandi spiegazioni, una Trini o un Chalice ad 1 erano GG contro quella versione, con questa alla partenza terra-Hierarch lui è già in merda perchè giochi quasi meglio di lui sotto Trini.

Faeries con i Lightning Angel, ad occhio e croce, gioca almeno almeno 8 removal per creature a CC 1 (Fulmine + Spiga), le fatine che counterano (dramma perchè nelle vecchie versioni counterano tutto il mazzo) e creature a costituzione 4+ che non muoiono di botti se non con dei 2:1.

Tutto questo proliferare di Vengevine, Survival, creature efficenti, risposte a CC basso alle creature efficienti et similia, è una tragedia enorme per le vecchie versioni di Zoo.
Basti pensare che spesso un Captain of the Watch era una tragedia perchè da solo ci rubava almeno 2 turni (attacco + botto per ucciderlo definitivamente).

In poche parole, Zoo s'è dovuto adattare al meta che si è creato, in cui ha obbligato tutti i mazzi a giocare 6+ removal a CC 1 per le creature o perire da triplo gatto + doppio botto.
VonDoom ha scritto:
E' quest'ultima quella che fa davvero paura.... ovvero contro controllo vinci se gli salti alla gola nei primi 4 land drop

Dopo, zoo rischia di non uscirne.


Dai vari breakdown che vedo in giro, landstill e' ormai scomparso dalle sale, e' sempre pieno di tritoni, e CB ce ne son davvero pochi

Quindi perche' continuate a parlare di "carte buone contro controllo"?
Dici bene, devi saltargli alla gola con le versioni normali di Zoo e, sempre con le versioni normali di Zoo, se l'altro arriva al 4° turno tu non puoi più vincere.
Ma in un meta in cui, controllo o no, i mazzi giocano dalla 4 alle 8 removal per creature, che speranze può mai avere un mazzo che deve fare 10-15 danni di creature sennò perde?
Nessuna.

Landstill NON è l'unico mazzo di controllo del formato, ma è comunque ancora quello più performante (ovviamente nella version UBG e non quella classica UWx), però hai anche i vari Survival.dec che sono control con chiusura combo di Vengevine o Iona/Emrakul + Retainer.
Sempre di controllo si tratta.
I vari Prison Deck alla White Stax ed Enchantress sono sempre quei mazzi random con cui devi fare i conti e contro cui con la versione scimmie + botti non hai modo di vincere.


Niko Leporati
Consigliere dell'Associazione Ludica/Culturale "La Contea"
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Ultima modifica di Jiaozy il mar 12 ott 2010, 19:31, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 12 ott 2010, 19:02 
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Iscritto il: ven 26 mar 2010, 14:51
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La mia domanda, se hai letto bene, non è "è meglio Italian o Big?", ma "è meglio Sligh o Big?".
Cita:
Big Zoo non muore da uno Stifle su Fetch nè da una Wasteland tirata sulla landa ed al momento giusto, non muore da Firespout o da Humility, non autoperde da CounterTop nè da UBG Landstill.

- Big Zoo sta molto peggio dal denial di Sligh. Giocano lo stesso numero di lande ma, sebbene Big giochi 3/4 gerarca, ha i costi di lancio delle spell che sono 3/4 volte maggiori rispetto a quelli di uno Sligh.
- Big Zoo non muore da spout, true story. Ma nemmeno Sligh muore da spout, se non supportato adeguatamente da altre removal/counter, visto che prima ti poterlo tirare il nostro opponent è già agilmente sceso a non più di 7-8 vite, e quindi facilmente abbattibile con un paio di botti.
- Big Zoo sta peggio di Sligh da Humility. Prima che l'opponent riesca a calarla contro Sligh è già o deceduto, o si trova molto basso di vite, abbattibile con qualche botto sul naso che non stia sotto Humility. Big Zoo, per contro, per giocare sotto Humility ha solo 3 PW (ben più lenti e facilmente counterabili dei 3-4 botti che servono a Sligh per finire il lavoro).
- Big Zoo lavora bene sotto counterbalance. Verissimo, e lo fa molto meglio di Sligh. L'unico modo che ha uno Sligh di vincere con CB giu è fare dell'aggro peso prima che entri, perchè una volta entrata di main non ha soluzioni.
Cita:
White Stacks mi sembra non necessiti di grandi spiegazioni, una Trini o un Chalice ad 1 erano GG contro quella version, con questa alla partenza terra-Hierarch lui è già in merda perchè giochi quasi meglio di lui sotto Trini.

White Stax è un pessimo MU. Non esiste che lui giochi peggio di noi sotto Trini (l'unica cosa che ci va sono i Mox), e non esiste che ne usciamo agilmente come mi pare che tu dica. Si hanno i PW con Big Zoo, questo è vero, ed è vero che a Stax danno un gran da fare, ma il MU non sale comunque più di un 30-70 in suo favore (e non lo dico a caso, lo dico con senno visto che nella mia zona c'è un ragazzo che gioca Stax dall'alba dei tempi e mi ci son dovuto sempre confrontare contro).

In sintesi, Big Zoo è un mazzo molto divertente e performante, e sono il primo a dirlo. Mi piace molto, ma questo non vuol dire che posso dargli meriti che non ha.
Il mio dubbio principale è: a parte le 2 spighe in più che gioca rispetto alla versione Sligh, che cosa c'è che lo fa effettivamente stare meglio da Survival.dec? Perchè, a conti fatti, direi che la questione si è ridotta a questo. I tier del formato giocano quasi tutti Survival ormai, ed è molto difficile andare ad un torneo e slalomarli tutti quanti.
Per il resto si potrà argomentare quanto si vuole, ma Sligh sta meglio dai combo (contro i quali se la gioca quasi alla pari, leggermente sotto) e Big Zoo grazie ai PW può sperare di uscirne da un Jacedeed/Stax/Controllone contro il quale Sligh o parte a scheggia oppure viene sepolto.
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Cocix: di quei 3 slot da testare secondo me le elfe non dico che puoi scartarle a priori ma quasi.elfa serve soprattutto per ripartire velocemente dopo un qualsiasi removal.elfa sfrutta tutta la sua forza quando l'oppo ha una creatura in gioco perchè possiamo girare indifferentemente o creatura o removal.oppure aiuta,e non poco,quando stiamo perdendo la race.la maggior parte delle volte capita di giocarla quando l'oppo non ha niente in tavola per cercare di fare 2 minacce e costringerlo ad una doppia soluzione.ora mi chiedo se non sia troppo pesante inserirle in questa versione dato che giochiamo 6 spighe 3 PW e magari anche 4 gerarca.la probabilità di girare spiga o gerarca non comincia a diventare un po troppo altina???

io gioco 3 elfe ma le accompagno con la combo grove+punishing fire(così,mal che vada,se giro fire sparo 2 danni all'oppo ma poi me lo riprendo),gioco 3 gerarca,4 spighe(non 6) e oppiamente non gioco i lavamanti(sostituiti appunto dalle elfe).
quindi dal mio punto di vista elfa ci obbliga ad altre scelte

per quanto riguarda il tool-box di mistica l'ho sempre trovato lento e piuttosto prevedibile.quindi la mia scelta ricade su library.


nella side non sentite mai la necessità della 3a Krosan???ago non lo vedete sempre più come un MUST?troppi surival deck in circolazione per non giocarlo

ciaoz
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Domino168 ha scritto:
White Stax è un pessimo MU. Non esiste che lui giochi peggio di noi sotto Trini (l'unica cosa che ci va sono i Mox), e non esiste che ne usciamo agilmente come mi pare che tu dica. Si hanno i PW con Big Zoo, questo è vero, ed è vero che a Stax danno un gran da fare, ma il MU non sale comunque più di un 30-70 in suo favore (e non lo dico a caso, lo dico con senno visto che nella mia zona c'è un ragazzo che gioca Stax dall'alba dei tempi e mi ci son dovuto sempre confrontare contro).
Giocando noi degli acceleratori e del denial, una Waste su una terra da 2 mana molte volte lo rallenta a sufficienza per poterti fare i fatti tuoi senza gran problemi.
Ora come ora sto giocando Rubin quindi non posso permettermi più di una Wasteland, ma con Big Zoo m'è successo più volte di slandare la terra doppia di turno (City o Tomb) e lasciarlo al topdeck sperando di pescare un'altra terra mentre io potevo tranquillamente distruggerlo di Goyf, Gatti, Reliquari e Qasali.

Il fatto che le sue spell non siano influenzate da Trini non è un punto a loro favore, proprio perchè con una Waste sulla terra doppia li lasci spesse volte in mutande ed a rincorrerti perchè non hanno mana a sufficienza per giocare tutti i loro chiodi.
Domino168 ha scritto:
Il mio dubbio principale è: a parte le 2 spighe in più che gioca rispetto alla versione Sligh, che cosa c'è che lo fa effettivamente stare meglio da Survival.dec? Perchè, a conti fatti, direi che la questione si è ridotta a questo. I tier del formato giocano quasi tutti Survival ormai, ed è molto difficile andare ad un torneo e slalomarli tutti quanti.
Per il resto si potrà argomentare quanto si vuole, ma Sligh sta meglio dai combo (contro i quali se la gioca quasi alla pari, leggermente sotto) e Big Zoo grazie ai PW può sperare di uscirne da un Jacedeed/Stax/Controllone contro il quale Sligh o parte a scheggia oppure viene sepolto.
Contro Survival hai i Reliquary ed i PW in più rispetto a Sligh, che in un paio di turni mettono una pressione che Sligh non si può nemmeno sognare contro quei mazzi, oltre a poter parare/arginare Vengevine senza troppi problemi.
Con la versione classica con scimmie + botti un Wild Mongrel è un ostacolo atroce perchè devi o tirarci una Path oppure buttarci botto + blocco per rimuoverlo.
Con Sligh devi buttare tutti i botti in faccia al tuo opponent e sperare lui non riesca a chiudere prima, perchè se ti metti a tirargli i botti sulle Vengevine per sopravvivere/far passare i Kird sei già in rincorsa e fai il suo gioco.


Niko Leporati
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JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
es. 1 - 3 reb 2 krosan 2 fallout 2 choke 3 faerie macabre 1 bojuka bog 1 karakas 1 banana
es. 2 - 3 reb 4 trappole 2 gaddock 2 canoniste 1 harmonic 3 tormod's



io sceglierei es.2
fallout è simmetrico e fa kakare.
gente levatevelo dalla testa il vulcanic fallout!
bruciate quella carta!


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Messaggi: 1084
Località: Torino
asd ha scritto:
JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
es. 1 - 3 reb 2 krosan 2 fallout 2 choke 3 faerie macabre 1 bojuka bog 1 karakas 1 banana
es. 2 - 3 reb 4 trappole 2 gaddock 2 canoniste 1 harmonic 3 tormod's



io sceglierei es.2
fallout è simmetrico e fa kakare.
gente levatevelo dalla testa il vulcanic fallout!
bruciate quella carta!


lol, spero tu stia scherzando :-p

una rimozione di massa che devasta gobbo
una rimozione di massa che devasta i mille acceleratori di soft.dec
contro ichoride nn fa schifo
merfolk?
biboli di TES
poi è incounterabile e ha un suo perchè anche vs control

insomma, completamente fuori meta :'|


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

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Biscuit ha scritto:
asd ha scritto:
JamesTheSmoker_GDS ha scritto:
es. 1 - 3 reb 2 krosan 2 fallout 2 choke 3 faerie macabre 1 bojuka bog 1 karakas 1 banana
es. 2 - 3 reb 4 trappole 2 gaddock 2 canoniste 1 harmonic 3 tormod's



io sceglierei es.2
fallout è simmetrico e fa kakare.
gente levatevelo dalla testa il vulcanic fallout!
bruciate quella carta!


lol, spero tu stia scherzando :-p

una rimozione di massa che devasta gobbo
una rimozione di massa che devasta i mille acceleratori di soft.dec
contro ichoride nn fa schifo
merfolk?
biboli di TES
poi è incounterabile e ha un suo perchè anche vs control

insomma, completamente fuori meta :'|


gobbo: serve side?
acceleratori di soft: ok gli spacchi qualcosina ma meglio direttamente ago o non spaccarsi il proprio lavamante o qasali nel caso non avesse ancora giocato survi!
icoride: k bomba -.-
merfolk come gobbo: serve side?
biboli di tes: ma lol decisamente meglio altro


@james: muhauah quella carta deve scomparire xd!


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asd ha scritto:

gobbo: serve side?
acceleratori di soft: ok gli spacchi qualcosina ma meglio direttamente ago o non spaccarsi il proprio lavamante o qasali nel caso non avesse ancora giocato survi!
icoride: k bomba -.-
merfolk come gobbo: serve side?
biboli di tes: ma lol decisamente meglio altro


quindi no, nn stavi scherzando...

gobbo: si serve la sb perchè Big zoo ha molti meno botti rispetto ad uno zoo classico e ovviamente molti meno drop a 1. Ci stò testando parecchio e nn è semplice come matchup, stiamo 50-50 se va bene, una volta arrivati in mid game quando ha 5-6 lande a terra cominciano a scendere solo porcate. Tu hai 10 removal singoli (che devi vedere), lui 30 goblin. Se ho la possibilità di giocare una carta che mi fa minimo 3x1 (per nn dire autowin) e nn la sfrutto, cambio hobby.

soft: k che abbiamo ago ma fermargli gli acceleratori è il primo passo per la vittoria, quel mazzo senza quirion/rofellos perde tutta la sua esplosività

tes: con la versione n.1 della side di james (che è quella che a grandi linee stò adottando ed è quella che ha vinto ad asti) se incontri TES quello che puoi saidare sono: reb>branza-ponder-diminishing; hate per il cesso>ill gotten gains e fallout>ETW - hai un sacco di morchie da togliere visto che con molta probabilità path/elspeth e via discorrendo sono inutili.

merfolk: si anche qui serve la side, reb chocke aghi e fallout.


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Seretur ha scritto:
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Biscuit ha scritto:
asd ha scritto:

gobbo: serve side?
acceleratori di soft: ok gli spacchi qualcosina ma meglio direttamente ago o non spaccarsi il proprio lavamante o qasali nel caso non avesse ancora giocato survi!
icoride: k bomba -.-
merfolk come gobbo: serve side?
biboli di tes: ma lol decisamente meglio altro


quindi no, nn stavi scherzando...

gobbo: si serve la sb perchè Big zoo ha molti meno botti rispetto ad uno zoo classico e ovviamente molti meno drop a 1. Ci stò testando parecchio e nn è semplice come matchup, stiamo 50-50 se va bene, una volta arrivati in mid game quando ha 5-6 lande a terra cominciano a scendere solo porcate. Tu hai 10 removal singoli (che devi vedere), lui 30 goblin. Se ho la possibilità di giocare una carta che mi fa minimo 3x1 (per nn dire autowin) e nn la sfrutto, cambio hobby.

soft: k che abbiamo ago ma fermargli gli acceleratori è il primo passo per la vittoria, quel mazzo senza quirion/rofellos perde tutta la sua esplosività

tes: con la versione n.1 della side di james (che è quella che a grandi linee stò adottando ed è quella che ha vinto ad asti) se incontri TES quello che puoi saidare sono: reb>branza-ponder-diminishing; hate per il cesso>ill gotten gains e fallout>ETW - hai un sacco di morchie da togliere visto che con molta probabilità path/elspeth e via discorrendo sono inutili.

merfolk: si anche qui serve la side, reb chocke aghi e fallout.



contro gobbo non siamo messi alla grande è vero,soprattutto in mind-late game.il primo girello che trova ci inchiappetta.come james stesso ha detto ancora nell'analisi dei match up,bisogna giocarsela d'esperienza contro questo mazzo.piuttosto di fallout cmq gioco jitte.la trovo più'universale'

contro tes non so te ma io sido dentro anche krosan

contro merfolk sidi dentro 9 carte???io vado da un minimo di 2 ad un massimo di 5.le 2 reb sicure e magari ago o choke.ma sidare 9 carte per merfolk contro cui siamo già messi bene main deck mi sembra troppo.siceramente anche qui non sento il bisogno di fallout
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Località: Asti ogni tanto..la vera residenza è talmente piccola che non ne vale la pena scriverla..
.CAREGA. ha scritto:
contro tes non so te ma io sido dentro anche krosan

Per i chrome/acceleratori? Non ci avevo mai pensato, fare sto all in in stile "già che devo perdere, almeno proviamole tutte" xD


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Messaggi: 1295
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ma cmq quindi big zoo, è una scelta dovuta al meta?, nel senso tornasse un meta infestato da goblin, sarebbe meglio italian?

ho giocato un po proxato, con un amico big zoo, ma non riesco a farmelo piacere, non mi sembra neanche di giocare zoo, e le partenze terra gerarca non mi ispira proprio, (ovviamente non ne metto in dubbio ne la forza ne le meccaniche)

continuerò nella via dell italian fast zoo,tra l altro io lo gioco sempre piu sparoso, e sto valutando l inserimento di [card]koth of the hammer[/card]

visto che gioco gia quasi solo terre col rosso


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