Parto dicendo che era un bel pezzo che non mi divertivo tanto a leggere sto forum, visto che tra il report di lucio e qst topic sn partiti 2 pseudo flame in nell'arco di 3 giorni, il che mi diverte non poco, è proprio vero che gush fa miracoli
Tralasciando gli scherzi, bisogna capire una cosa fondamentale, se vogliamo essere combo o control-combo, dopo agire di conseguenza. Essere combo ti pone davanti a scelte obbligate come giocare un'intelaiatura simile a quello che era gush toa, mazzo che stimo e di cui mi ero anche impegnato in un primer, quindi utilizzare carte da combo(Duress/seize, Lim Dul, Desire, Twister) a scapito di carte che invece dovrebbero, a mio parere, essere presenti in una lista di control combo (mana drain, pierce e compagnia bella).
Non possiamo minimamente fare paragoni con l'era di gush che esisteva anni fa, in quanto i mazzi gush based erano molti più forti, (branza e merchant in 4x), gli altri deck erano più deboli, bant ad esempio non esisteva proprio, artefattoso non poteva contare su missili come il nuovo drago o sul golem che è la vera carta cambiamento del vintage.
Siamo davanti a dei nuovi mazzi che hanno bisogno di un nuovo metodo e di una nuova filosofia, che solo nel momento della catena, nel caso si riesca a crearla, può essere vagamente vicina allo splendido meccanismo di cui erano dotati mazzi come gush toa o gush tinker.
Partiamo dai colori: abbiamo bisogno di blu, nero e verde. Necessari, poi possiamo abbinare un colore aggiuntivo rendendoci conto però che andremo sotto a hate esagerato, vedi Magus(la gente tornerà a giocarlo), slandi vari(nelle liste nuove dei vari tornei che ho trovato su morphling ho notato la presenza di ghost quartier come slandi aggiuntivi).
Il rosso potrebbe essere utile, ETW è un'ottima risposta ad artefatto, soprattutto se fatto subito(ora come ora oltre alla nuove powder keg c'è anche il drago che ci rende stupido qst game plan che rimane cmq forte); la side più che altro potrebbe essere arricchita con carte utili come pyroblast, ingot o ancient grudge (la prima forte soprattutto contro gaddock)
Il bianco potrebbe essere una scelta intrigante, forse troppo, la presenza di illuminato in 4x ingolosisce non poco, per non parlare di spiga che, a mio parere, potrebbe rivelarsi forte in molti mu, tps gioca bob (post side si toglie), contro artifact e mazzi creaturosi che impalano è molto più forte di quanto non sia un rimbalzo (una volta che si rimbalza non è detto che si abbia la partita in pugno). Stiamo parlando comunque di uno splash abbastanza strano e non potrei immaginare quanto veramente definitivo, soprattutto per quanto riguarda il problema slandi o capacità di avere il mana giusto soprattutto nei primi turni della partita, quelli in cui abbiamo bisogno di sfetchare per mana nero per utilizzare tutori per andarci a prendere il nostro agognato fastbond.
Per quanto concerne la catena, devo dire che ho provato diverse configurazioni soprattutto di stampo combo per imbastire la catena, e devo dire che non è proprio così facile, più che altro manca la possibilità di fare di primo terra mox merchant per force/ancestral, ma questo è un dilemma che hanno molti deck in t1, sebbene in questo archetipo la suddetta cosa ci affonda non poco. Preordain è una carta che non mi fa impazzire, ma in mancanza di altro dobbiamo avere il coraggio di giocarla.
Abusare di repeal non lo trovo una scelta edificante, o meglio, non in quantità troppe elevate, per intenderci non mi piace il 3x, è si un buon cantrip, ma è subottimale contro artefattoso, match in cui vogliamo potenzialmente vedre il rimbalzo globale, visto che repeal sotto sfera o sotto golem diventa un vero e proprio salasso, mentre contro mazzi che annoverano gaddock esso diventa proprio carta inutile.
La migliore arma contro artifact è la side, dobbiamo metterci in testa che per fronteggiare artifact abbiamo bisogno di un discreto numero di carte che rendano il mazzo post side una vera e propria risposta ad artifact (oath potrebbe essere un'idea, o trygon o tarmo).
Non esiste un counter definitivo contro artefatto o contro golem, sono partite tirate in cui bisogna giocare con parsimonia e con oculatezza, nulla sarà facile visto che abbiamo per le mani un archetipo che contro artifact, almeno pre side, sta sotto un treno, a meno di sfigate o sculate da parte a parte del tavolino; 4 golem-4sfere-1 trini-3/4 thorn-4cavi, sono un monito abbastanza importante.
Credo che come prima cosa bisognerebbe capire cosa vogliamo fare, poi come lo vogliamo fare, infine essere abbastanza umili da capire se questa idea sia possibile.
Nelle liste che ho testato ho ricercato la stabilità, ovvero la possibilità di fare giocate oculate e non per forza dispendiose o squilibrate, ho provato alcune carte che non mi sono poi piaciute a lunga distanza, ma mi sono sempre posto dinanzi un meta che non è proprio dalla parte di gush based, anzi, al momento l'hate continua a crescere.
My 2 cent