|silver| ha scritto:
Inoltre mi chiedevo secondo voi quanti Earwig Squad andrebbero giocati tra main e side per renderli una soluzione efficace contro COMBO?
Zero

.
Nel senso che se pensi a combo e hai un po' di slot disponibili devi pensare per prima cosa a carte NoGoblin. Se poi ti avanza spazio...
Cercare, per prima cosa, soluzione in "MultiSquad" è sprecato.
erdjinn ha scritto:
L'ultimo punto (i concorrenti) è quello che sconfigge sia Frogtosser che Instigator.
Personalmente poi non sono un gran fan dell'Instigator.
Qui, per quel che vale, la pensiamo un po' in maniera diversa.
Per me Instigator *può* meritare.
Ha dei difetti di non poco conto quindi non è di certo un inclusione automatica.
Ma adesso poco importa;
sul discorso originale (=Frogtosser) concordiamo e, tanto, ho già scritto in post passati un po' la mia visione d'insieme sull'argomento.
Inutile ripetersi.
Dio0 ha scritto:
Riguardo a combo, io credo che la migliora carta che possiamo offrire avendo il nero a disposizione sia Thoughtseize o Duress il tutto contornato da mana denial.
Perchè a essere pessimisti, non ho mai visto una carta che fosse davvero risolutiva.
In parte concordo.
In passato ho provato qualcosa ma se parliamo di combo, in linea di massima, credo che l'idea venga meno da quando è stata stampata [card]Mindbreak Trap[/card].
Thoughtseize/Duress/Terapia richiedono comunque quel mana che può essere critico nei primi due turni.
La Trap non ti obbliga a fare simili calcoli.
Detto questo,
Trap è praticamente utile solo contro meccaniche Storm. E' davvero poco flessibile per quanto concerne il resto.
erdjinn ha scritto:
Poi concordo sul discorso combo e sulle poche possibilità, però preferisco Calice o Pillar agli scartini, con l'idea che mentre l'oppo cerca risposte, lo sfondiamo. Infatti ho scelto Calice che metto anche contro Zoo.
Concordo.
Dovessi stilare una classica dei pali sarebbe qualcosa del tipo:
- Calice del Nulla.
Perché funziona, perché si può giocarlo velocemente, perché può tornare utile contro altri match.
- A breve distanza... Colonna di Fuoco.
Perché funziona, perché può tornare utile contro altri match.
Per il discorso combo lo reputo leggermente sotto perché è meno veloce di Calice (che può essere giocato a zero).
- Menzione speciale a Trap (anche se non è un permanente). Decisamente meno flessibile e solo se si pensa a Storm.
- A grande distanza [card]Spina di Ametista[/card]. La nomino solo perché so che altri la considerano buona. Personalmente ho una brutta opinione della carta.
lacaio ha scritto:
@erdjinn
io l'ho giocato in mono copia come 5°warchief e devo dire che può aiutare un minimo se l'altro in g2 mette peste artificiale... ovvio se mette la seconda siamo fregati lo stesso!
aiuta un minimo contro italian zoo che probabilmente potrebbe tornare..
e contro tonni ma li stiamo già bene.
Su Tritoni concordo, Zoo no.
lacaio ha scritto:
Discorso calice....
a quanto lo metti? giusto per sapere?
0,1 o 2?
come fai ad essere sicuro che l'altro non passi da altre vie?
a questo punto meglio di sicuro pillar le spell le gioca e se le gioca si fa male.
Il bello di Calice rispetto Pillar è che *può* essere giocato a zero.
Zero e uno sono i due numeri più gettonati.
Comunque bisogna considerare anche quali altri match temi.
erdjinn valuta Calice per Zoo: non ci vedo nulla di sbagliato se la lista lo permette.
E' intuitivo che Colonna è utile in altri generi di match...
lacaio ha scritto:
@Dio0
gli scartini non dirmi che sono utili perchè anche un rock che ne gioca 7 di main contro combo non è così contento.... anche per lui è un terno al lotto, e tu mi vuoi dire che giocandone solo 4 che siano rubapensieri, duress o quello che sia stiamo meglio?
Non puoi paragonare un deck che chiude in "Nmila" turni con un altro che chiuderà anche di quarto.
In questo caso, una singola Duress è più forte in un mazzo che lascia poco tempo all'avversario di recuperare.
Che poi la partita sia difficile è scontato; ma di base l'osservazione di Dio0 mi vede concorde.
Più in generale, condensando, per avere "possiblità" contro combo:
- Denial
- cc2 "aggressivi":
tipo Piledriver/Instigator a scapito di Mogg. Anche Hooligan può meritare se li avete: talvolta l'avversario è costretto / lo costringiamo a giocare Mox "preCombo". - Una soluzione in almeno 4 carte; se 5+ carte un mix Calice/Colonna se si desidera l'elasticità, o mix di C.+Trap se ci si focalizza vs Storm.
- Altro di contorno se lo avete ^^' (quei Goblin che possono tornare utili in quel match e che di norma si usano in basso numero copie).