Salve a tutti.
Ultimamente sto giocando la seguente lista
// Lands
10 [SOM] Island (4)
4 [AQ] Mishra's Factory (3)
4 [MOR] Mutavault
4 [TE] Ancient Tomb
2 [HOP] Seat of the Synod
// Creatures
4 [V09] Serendib Efreet
4 [TE] Tradewind Rider
4 [10E] Juggernaut
4 [FD] Trinket Mage
4 [AQ] Su-Chi
// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [UD] Powder Keg
4 [MR] Chalice of the Void
4 [NE] Daze
Il mazzo è un monoblu/artefatti che somiglia ad un faerie stompy, ma è fatto per mulligare di meno e durare un po' di più nel medio termine, a spese dell'esplosività iniziale (che anche quando capita, spesso viene purtroppo neutralizzata). Il cc è centrato fra 3 e 4, il che ci da qualche speranza nel caso ci si trovi di fronte ad un counterbalance che non abbiamo fermato, che di carte a cc 4 ne ha poche (di solito).
Riesce a mettere i calici a 1 e con un po' di sacrificio anche a 2.
(Tentativo di) analisi:
Terre:
le 2 terre artefatto ci sono epr essere tutorate. Ne ho messe 2 perchè è importante calare una terra a turno, visto il cc alto, e se per caso una ci capita e abbiamo un trinchetto c'è una seconda possibilità. 12 mana colorate bastano, tanto è praticamente tutto a 1 mana blu. le 8 terre/creatura servono per fare male in tempi brevi e per essere sicuri che il tradeqind possa funzionare quando scende.
Le ancient tomb servono per accelerare il tutto.
No waste e no city of traitors: le ultime perchè il mana ci serve tutto, anche solo per attivare le terre. Le prime perchè dovrei togliere o 4 terre/creatura o le tombe, e non mi va....
Creature:
i trinchetti servono per tuttorare terre e calici
Serendib, juggernaut e su-chi servono per menare.
il su-chi l'ho messo perchè mi è simpatico

. alternative potrebbero essere una phyrexian war beast, ma costa 3 contro CB può essere uno svantaggio e in più perdere una terra e un punto vita rompe (il mana serve e di danni ce ne faccioamo già anche troppi). C'è il lodestone golem, ma ci da noia ai counter. c'è la masticora, al limite...... che debba essere un cc4 è una scelta.
Il tradewind rompe le scatole sempre e con tutte le creature che abbiamo (altre 16+8) è facile che si possa usare il turno successivo a quello in cui scende (se non ce lo spaccano prima). E' l'unica rimozione che abbiamo per le cose grosse.
Spells:
le fow e i daze per proteggere le creature e per controllare i primi turni in cui si rischia se non si parte ti tomba. C'è un problema per quando si mette il calice a 2, però non sermpre ci si riesce e comunque un genere un buon motivo per tirare un daze PRIMA lo si trova sempre.
Le powder per il controllo del board per tutte quelle cose che danno fastidio e costano poco o niente. il tradewind da solo non basta, come rimozione.
I calici servono un sacco perchè danno taaaanta noia. Un calice a 1 rallenta moltissimo quasi tutti i mazzi, tempo che ci serve per tirare giù qualche mucca (media) e tirarlo giù.
Vorrei avere delle opinioni e dei suggerimenti.
Grazie!
