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MessaggioInviato: lun 10 gen 2011, 15:04 
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ATTUALMENTE BANNATO
Non avevo considerato una questione: se giochiamo Knight, gli infami ci sidano contro [card]Perish [/card] e [card]Nature's Ruin[/card], e sono cazzi amari perché cc3 è difficilissimo da prendere di Fata e snare e Daze ce li mettiamo nell'ano...perdere le nostre bestie a un tasso superiore all'1x1 non è ammissibile.

A questo punto proverò la build con gli Equipment e forse una Stoneforge, solida e perfetta per la curva di mana (anzi, la snellisce con 4-5 mana bianchi rispetto ai 6 mana rossi della build URG).

Tra l'altro gli Equipment migliorano il MU contro controllo dato che finché non ce li rimuovono anche il più cesso tra cessi (70% delle creature) diventa un missile, poi con SoFI si fanno i buchi nel terreno.

Un'ulteriore aggiunta può essere l'eliminazione di una terra off color, scendendo a 4, per l'inserimento di una Cappa: la probabilità di tirare su manland non è praticamente ridotta dato il potere filtrante del simpatico gingillino, e in più aiutiamo a risolvere il probelma di topdeckare morchie in un mazzo che non può supportarne più di una (multiple copie non servono a una sega, e possiamo vivere anche senza ma una in più ci da una mano notevole).


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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 13:05 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 17:35
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Scusate ma, riassumendo, è possibile avere una lista URGW? Mi chiedo quali spazi siano stati rimpiazzati... Lavamante rimane? O il rosso resta soltanto per EE e side?


-Rilassati, ho costruito un rifugio antiatomico.
-Quel coso non ci proteggerà da nulla.
-Bene. Allora non usarlo.
-E chi lo usa...
-Brava.
-Lo so che sono brava.
-Anch'io.
-Sono contenta per te.
-E fai bene.
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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 20:02 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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I grim ci stanno bene lo stesso in doppia copia. Ovviamente rimangono i counters, gli stifle, gli esplosivi e gli standstill.

Le modifiche di main riguardano essenzialmente l'introduzione di 3 spighe, togliendo:

-2 catene (o jace se si gioca jace)
-1 fulmine

e ovviamente la modifica della manabase, che richiederà almeno 22 terre di cui un massimo di 6/7 colorless...potrebbe essere:

3 waste
3 manlands
6 fetch
3 tropicali
3 vulcaniche
3 tundre
1 isola


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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 20:09 
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Iscritto il: lun 22 mar 2010, 23:12
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[quote]Le modifiche di main riguardano essenzialmente l'introduzione di 3 spighe, togliendo:

-2 catene (o jace se si gioca jace)
-1 fulmine
[/quote]
Onestamente mi sembra una pazzia la modifica che proponi tu...
Jace e le catene sono le bombe da mid game che un mazzo come questo propone contro mazzi maggiormente controllosi o per imporre il proprio gioco dopo aver tenuto in sordina l'oppo...Non sono sicuramente le carte da togliere per inserire altre rimozioni^^
Secondo me invece se mantieni i Mancer puoi togiere tutti i fulmini...Quelli hanno meno rilevanza perchè sono forti ma non sono BOMBE.
Chiaramente IMHO ma fidati che la realtà non va molto lontano da ciò che ho detto...
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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 20:09 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
Posto l'ultima lista di viciani che ha fatto l'ultimo di un pò di top 8 a firenze sabato scorso (spero no gli dia fastidio)

Stefano ViciANI aka Violator - Faeries Ugrw

4 Spellstutter Sprite
3 Standstill
4 Brainstorm
4 Force of Will
3 Spell Snare
3 Swords to Plowshares
3 Fulmine
2 Grim Lavamancer
2 Engineered Explosives
3 Daze
3 Stifle
4 Tarmogoyf
1 Mutavault
2 Flooded Strand
1 Misty Rainforest
2 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
3 Volcanic Island
3 Tundra
3 Tropical Island
1 Isola
3 Wasteland
2 Mishra's Factory

SideBoard

1 Swords to Plowshares
2 Mind Harness
2 Relic of Progenitus
2 Spell Pierce
2 Pithing Needle
1 Red Elemental Blast
1 Pyroblast
2 Blue Elemental Blast
2 Krosan Grip

Che dire : secondo me al momento è la lista a cui si può fare riferimento perchè competitiva , altrimenti si è liberi di tentare nuove strade .


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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 20:26 
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Iscritto il: sab 27 dic 2008, 15:50
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Donload ha scritto:
Cita:
Le modifiche di main riguardano essenzialmente l'introduzione di 3 spighe, togliendo:

-2 catene (o jace se si gioca jace)
-1 fulmine

Onestamente mi sembra una pazzia la modifica che proponi tu...
Jace e le catene sono le bombe da mid game che un mazzo come questo propone contro mazzi maggiormente controllosi o per imporre il proprio gioco dopo aver tenuto in sordina l'oppo...Non sono sicuramente le carte da togliere per inserire altre rimozioni^^
Secondo me invece se mantieni i Mancer puoi togiere tutti i fulmini...Quelli hanno meno rilevanza perchè sono forti ma non sono BOMBE.
Chiaramente IMHO ma fidati che la realtà non va molto lontano da ciò che ho detto...


mi riferivo anke io alla lista del vicio...le modifiche sono quelle e mi è sembrata colmare bene le lacune della versione urg, senza sacrificare troppo la solidità. Concordo che bisogna partire da un'idea del genere...


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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 21:07 
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Legendary Creature

Iscritto il: mer 11 mar 2009, 11:15
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Località: Narnia
Nickname Cockatrice: spartan117
Lista di Viciani è a mio parere estremamente interessante, sicuramente da testare.

Giusto un paio di domande.

1) come fatto notare da viciani stesso, il land count di 22 è ''alto'' se consideriamo che le bombe a cc elevato come jace e shackles (che richiede parecchie isole in campo per essere efficiente come un tempo) sono sparite dal mazzo.

Mi chiedevo quindi se non sia il caso di scendere di una tundra nel conto delle lande visto che 2 mi sembrano + che sufficienti per castare un paio di spighe a partita, considerando che senza rosso (e quindi meno di 3 vulcaniche) il mazzo gira male necessitando R per grim bolt e reb, e 3 tropicali le voglio perchè con qualcosa devo pur picchiare.

La landa potrebbe essere sostituita con il 4° stifle, che personalmente non mi faccio mai mancare ( e considerando la manabase tetracolore ci protegge discretamente da waste altrui).

2) beb davvero indispensabile nella side?

lo chiedo perchè avendo giocato ugr per anni non sono mai riuscito a digerirla, preferendo di gran lunga la terza copia di spell pierce (e 1 slot libero, magari altro ago) per la sua immensa versatilità e utilità, soprattutto per quanto riguarda quei MU come dark horizons o blackbased in generale, oltre che storm (contro cui abbiamo già un MU risaputamente ottimo).
Aiuterebbe anche contro prison eventualmente o da sostuire a fow contro mazzi tipo zoo contro cui lo svantaggio carte è letale.

3) mind harness

la sua forza è indubbia nel meta odierno ed è sicuramente preferibile a control magic per il costo infinitamente più contenuto.
Volevo solo qualche feedback su questa carta giusto per attribuirle gli slot in side che sicuramente merita.



In definitiva un clapclap per l'idea sicuramente ''scontata'' ma innovativa, potrebbe dare a faeries quell'arma per risolvere le sempre problematiche bestie grosse. :-p


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 21:32 
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Iscritto il: dom 13 mag 2007, 18:56
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Località: Presidio Anti Warning
Ringrazio Coma per la citazione,la mia lista è la stessa da qualche mese,ho solo cambiato 2 slot di side x il ritorno di i [card]Counterbalance[/card],inserendo le Krosan Grip al posto del terzo [card]Spell Pierce[/card] e della mono [card]Tormod's Crypt[/card].

Le mie scelte sono state in realtà molto semplici : ho inserito il quarto colore perché le spighe sono una rimozione irrinunciabile,soprattutto con l'avvento dei [card]Knight of Reliquary[/card],e la manabase,che sembrerebbe soffrirne,è abbastanza solida se pensiamo al fatto che ci sono 6 fetch e 3 bilande per colore abbinato al blu. Poi possiamo proteggere le terre con gli [card] Stifle[/card],insomma,22 lande e 60 carte sono una proporzione giusta per un deck che deve fare denial,attaccare con le terre,e avere mana a sufficienza in mid game per attaccare e rimanere open per fata.

Ho rimosso,se avete fatto caso,tutte le carte a cc3 o superiore. E' stata una scelta dovuta al mio modo di concepire questo mazzo che deve gestire al meglio i primi turni di gioco,facendo scelte decisive già da subito. Avere [card]Vedalken Shackles[/card] o anche Jace maindeck,carte da mid-late game per me non è orientato alla strategia di base del mazzo,ma a un'ottica diversa che non condivido. Sulla questione [card]Vendilion Clique[/card] posso dire che è forte,fa race,MA nei primi turni se la vedo non mi entusiasma (voglio slandare,rimuovere creature,counterare minacce).Quindi preferisco sempre non inserirla,almeno in questa build.

Come ho detto a coma in privato,l'unica modifica che mi sentirei di fare può essere aggiungere di sana pianta il terzo lavamante come 61esima.Il plan terra lavamante-terra standstill può essere fruttuoso contro alcuni matchups. Si può anche tornare a 60 togliendo una fetch,il mana comunque è sempre sufficiente.

Per quanto riguarda BEB,è l'unica arma che abbiamo contro Dragon Stompy e i suoi maledetti moon effect ed è efficientissima anche contro burn e burn-zoo (che ci fanno abbastanza malino,già sperimentato in torneo).Ovviamente si inserisce anche contro Sneak Attack che gioca anche quello moon effects di side.


my 2 cents


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MessaggioInviato: mar 11 gen 2011, 22:19 
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Bitch Magnet

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:07
Messaggi: 1084
Località: Torino
Giuro che la testo questa versione :)

spartan117 ha scritto:
Mi chiedevo quindi se non sia il caso di scendere di una tundra nel conto delle lande visto che 2 mi sembrano + che sufficienti per castare un paio di spighe a partita, considerando che senza rosso (e quindi meno di 3 vulcaniche) il mazzo gira male necessitando R per grim bolt e reb, e 3 tropicali le voglio perchè con qualcosa devo pur picchiare.

e
Violator ha scritto:
Si può anche tornare a 60 togliendo una fetch,il mana comunque è sempre sufficiente.


Sono d'accordo con Violator, più che la tundra toglierei una fetch visti cmq le 14 fonti di accesso al blu.

spartan117 ha scritto:
La landa potrebbe essere sostituita con il 4° stifle, che personalmente non mi faccio mai mancare ( e considerando la manabase tetracolore ci protegge discretamente da waste altrui).

Ne parlavo giusto oggi con Coma, anch'io sono della tua opinione. Nel meta di oggi anche zoo/rock giocano waste (senza contare deck un minimo competitivi vedi merfolk, landeed, gobbo, horizons ecc) e probabilmente qualsiasi deck che usa Kotr abusa di questa sinergia.


spartan117 ha scritto:
beb davvero indispensabile nella side?

e
Violator ha scritto:
Per quanto riguarda BEB,è l'unica arma che abbiamo contro Dragon Stompy e i suoi maledetti moon effect ed è efficientissima anche contro burn e burn-zoo

Vs drago, appunto che moon è per lui risolutiva, cercherà cmq abbocchi sotto forma di calice/trini (chiamali abbocchi, cmq vanno contrasti...), nn credo che beb possa migliorare di molto un matchup in cui fate sta decisamente sotto. Per quanto riguarda zoo è decisamente + risolutiva visto che le ultime versioni tendono ad abbandonare choke per pyrostatic pillar da saidare vs aggro-control/combo/enchantress.



spartan117 ha scritto:
3) mind harness...

Nell'ultimo periodo (pre ban di sotf) stavamo testando col team [card]dominate[/card] al posto di mind harness. Giocando Faeries UGWR avrebbe ancora più senso visto che se sono a corto di mana posso sempre spigarti kotr e fotterti il tarmo. Dominate esula sia qasali che krosan, bisogna solo fare attenzione a reb (che, almeno, nelle ultime versioni di zoo stà sparando dalla sb)

EDIT: @Coma - ho sbagliato tasto rinco :'|


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Seretur ha scritto:
smadonna piu' biscuit quando vince di me quando succhio da bye

HARD SKY TEAM


Ultima modifica di Biscuit il mar 11 gen 2011, 23:25, modificato 1 volta in totale.
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
Cita:
visti cmq le 14 fonti di accesso al blu.

@ Biscuit : Certo che parlare con te riempie il cuore di gioia dopo mezz'ora di conversazione non rispondi ancora a seme . :-p

Si può togliere una fetch perchè per esperienza il mazzo non ha problemi se ha almeno 15 accessi al mana blu .
Perchè si è riscontrato che con 14 soli prima o poi si perde per color screw nel corso di un torneo .
La lista attuale ne gioca addirittura 16 (6 fetch 9 dual 1 isola) e da qui l'idea fattibile di tagliarne 1 visto anche lo snellimento dei cc .

Questo era il succo del discorso bestia . 8-) :-D


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Dopo mesi di abbandono dal blu, ultimamente ho provato pure io a tornare alle fatonze... una vecchia fiamma :-*

Sto provando da un paio di giorni a smazzare la lista quadricolor di violator, con l'aggiunta di stifle N°4 come 61a carta.

Lista effettivamente molto bella sulla carta, però diavolo, è davvero tirata come una corda di violino!! :-u

Fate URG già era un mazzo che difficilmente perdonava un errore, questa poi IMHO davvero esalta la skill del giocatore, nel bene come nel male: ogni risorsa è limitata col contagocce, e a differenza di tutti gli altri tiers (eccetto combo forse), non ci sono vere "bombe" che da sole ti ribaltano la partita, per lo meno pre side: io, da mediocre ma assiduo giocatore di fate, devo ammettere che la sto trovando ostica. La manabase è senza dubbio la migiore possibile, ma comunque sovente fin dal primo turmo impone scelte non sempre del tutto immediate, e mentre la versione precedente ogni tanto poteva concedersi qualche giocata quasi in "autopilot", con catene o crogiolo a reggere il board da soli, qui l'attenzione deve essere sempre massima.

Il problema ovviamente sarà più mio di skill che del mazzo in sè, ma sto per esempio trovando il matchup contro big zoo ancora abb una remata (post side la situazione migliora parecchio ma comunque rimane molto equilibrato) nonostante le spighe, specie se si arriva in late game... alla lunga una library/elspeth/SoLS scappa e ribalta l'inerzia della partita.
L'iter tipico era un mio iniziale vantaggio tramite denial/ counter/ rimozioni sulle prime minacce, con lui che a circa metà partita riesce a stabilizzare il board... Reliquiari e planeswalker giustamente richiedono attenzioni immediate o in capo a un turno diventano ingestibili, e in più le sue 10+ removal son tutte puntate sui nostri poveri goyf e lavamanti...
:'|

Insomma non esattamente una passeggiata.

Il mazzo merita e potenzialmente, in mano a un giocatore di qualità, si vede che può fare cose egregie, ma di certo non è un mazzo isi da dominare :)


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Località: Presidio Anti Warning
+Yojimbo+ ha scritto:
Sto provando da un paio di giorni a smazzare la lista quadricolor di violator, con l'aggiunta di stifle N°4 come 61a carta.

Lista effettivamente molto bella sulla carta, però diavolo, è davvero tirata come una corda di violino!! :-u

Fate URG già era un mazzo che difficilmente perdonava un errore, questa poi IMHO davvero esalta la skill del giocatore, nel bene come nel male: ogni risorsa è limitata col contagocce, e a differenza di tutti gli altri tiers (eccetto combo forse), non ci sono vere "bombe" che da sole ti ribaltano la partita, per lo meno pre side: io, da mediocre ma assiduo giocatore di fate, devo ammettere che la sto trovando ostica. La manabase è senza dubbio la migiore possibile, ma comunque sovente fin dal primo turmo impone scelte non sempre del tutto immediate, e mentre la versione precedente ogni tanto poteva concedersi qualche giocata quasi in "autopilot", con catene o crogiolo a reggere il board da soli, qui l'attenzione deve essere sempre massima.

Il problema ovviamente sarà più mio di skill che del mazzo in sè, ma sto per esempio trovando il matchup contro big zoo ancora abb una remata (post side la situazione migliora parecchio ma comunque rimane molto equilibrato) nonostante le spighe, specie se si arriva in late game... alla lunga una library/elspeth/SoLS scappa e ribalta l'inerzia della partita.
L'iter tipico era un mio iniziale vantaggio tramite denial/ counter/ rimozioni sulle prime minacce, con lui che a circa metà partita riesce a stabilizzare il board... Reliquiari e planeswalker giustamente richiedono attenzioni immediate o in capo a un turno diventano ingestibili, e in più le sue 10+ removal son tutte puntate sui nostri poveri goyf e lavamanti...
:'|

Insomma non esattamente una passeggiata.

Il mazzo merita e potenzialmente, in mano a un giocatore di qualità, si vede che può fare cose egregie, ma di certo non è un mazzo isi da dominare :)


Faccio una precisazione riguardo alla mia lista,dovuta alle considerazioni di Yojimbo e alla mia esperienza personale nei vari tornei dove l'ho portato (e ho fatto sempre top8). Fate,almeno in questa versione,DEVE avere la caratteristica di poter impostare un gameplan dominante già dai primi turni. Infatti abbiamo tutto il mazzo settato per prendere vantaggio DA SUBITO e dobbiamo impostare la partita in questo modo. Non ci deve essere un mid-late plan,perché se ci ritroviamo a metà partita con zero risorse,anche se al pari dell'oppo,nell'80% dei casi siamo sconfitti. E non penso che un Jace in duplice copia o peggio crogiolo ribalti le sorti di un match compromesso.

Yojimbo ha ragione quando parla di scelte mirate già dai primi turni,o dalla prima sfetchata.Bisogna avere il massimo controllo delle risorse e giocare all'estremo le probabilità che il gameplan avversario ci propone. Il fatto che in early game ci possono essere scelte diversissime da dover fare (e sbagliarne una potrebbe voler dire sconfitta),rende il mazzo forse più complesso da pilotare,però vi assicuro che non partirete mai sconfitti.

Si parlava anche di autopilot : ebbene sì,questa versione non sa neanche cos'è,il problema è che molti mazzi che vanno in autopilot verso la vittoria lo fanno allo stesso modo verso un'inesorabile sconfitta,proprio perché propongono strategie "chiuse" che si risolvono in semplice maggiore probabilità di vittoria o sconfitta contro archetipi diversi (uno per tutti,TES).

Faeries no : come molti spesso dicono,non sta bene contro nessuno (e può essere vero,anche se contro i CB e i combo decks almeno io ci vo a nozze),ma è altrettanto vero che per sconfiggerlo ci vogliono giocatori che sanno tenere le carte in mano E abbiano un deck adatto...


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MessaggioInviato: gio 20 gen 2011, 14:11 
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Nickname Cockatrice: comeback
Una domanda, qual è il motivo che porta alla consolidata scelta di:
- 2x Mishra's Factory
- 1x Mutavault

invece che:
- 3x Mutavault

Se la risposta è Extirpate allora perchè non:
- 1x Mishra's Factory
- 2x Mutavault

Configurazioni con Mutavault in numero di copie maggiori a Mishra's Factory non dovrebbero garantire il vantaggio di cui parla Vicio di ottenere massimo controllo nei primi turni sfruttando al max Spellstrutter Sprite?


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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Località: Torino
Lo split non è mai stato fatto per estirpare , ma bensì per avere un minimo di probabilità di poter anche non subito counterare a 2 con le stutter .
Si splitta con le mishra perchè è più grossa e la differenza la senti quando fronteggi mazzi come zoo che magari aprono con gatto di primo o pari un quasali che attacca.

Tutto qui .

Infatti la dimostrazione è che , ad esempio , la lista di paxxu che gioca solo la mono vendilion gioca giustamente 4 mishra .


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Località: Amsterdam (NL)
Domanda: una ipotetica lista URW sarebbe così scabrosa?

Mi spiego: la lista quadri-color gioca, di verde, i tarmi di main e le krosan di side.

Risulterebbe davvero così deleterio sostituire i tarmi con i jotun? (le krosan le considero una perdita accettabile visto che comunque il bianco ha parecchia roba che potrebbe servire per tenere a bada artefatti/incantesimi, come un duergar hedge mage, solo per fare un esempio).

Avremmo accesso ad almeno 8 removal abbastanza di qualità, di main (fulmini + spighe) + i lavamanti (che non saranno sinergici al 100% con jotun, ma il cimitero dell'oppo è la per qualcosa :P).

Secondo voi vale la pena imbastire qualcosa?

Una cosa del genere:

22-23 terre (7 fetch, 3 waste, 4 manland, 2 basiche e dual)

4 spellstutter
3 jotun
2 lavamanti
2 cloud of faeries

4 stifle
3 spell pierce
3 spell snare
4 force
3 standstill
4 sword
4 bolt
+ 1/2 slot

Personalmente, quando ho giocato fatine mi sono piaciute le cloud of faeries, ma se avete idee per sostituirle ben vengano. All'epoca mi erano piaciuti anche i ninja (2x) che si erano rivelati performanti (build UGR, in quel caso).

In questa struttura, si potrebbe anche provare ad integrare mistica + equip e in questo senso le cloud potrebbero essere una creaturina in più e pure evasive, se serve (22 terre e con gli slot liberi si integra, per esempio).


Voi che ne dite?

Konx.


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