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INTRODUZIONE
Proviamo un attimo a resettare il tutto. Proviamo a stilare una lista di carte che potrebbero, non potrebbero, c’erano, ci sono o ci saranno in Affinity. Prendiamo da questa quelle più forti o più utili e vediamo cosa ne salta fuori. La cosa non è così immediata perché, mentre alcune scelte sono quasi obbligate, altre non sono per nulla scontate e dipendono molto dal contesto. Carte che ultimamente sono in disuso possono venir rivalutate mentre altre che ad oggi sembrano dei must potrebbero venir accantonate se non sinergiche con la strategia del deck. E qui si pone un quesito fondamentale: cosa deve fare il nostro Affinity di ultima generazione? Vogliamo un aggro, un aggro-control, un combo, calare permanenti alla cazzo il più in fretta possibile anche se poi alla lunga sono delle ciofeche oppure andare più piano e magari anche proteggersi, cosa? L’unico punto saldo direi che è quello di sfruttare il più possibile le meccaniche di forza con gli artefatti, siano esse abilità come Affinity o Metalcraft, oppure semplicemente carte che richiedono Artefatti in gioco.
AFFINITY REBORN
Partiamo con gli artefatti più probabili e non che ad oggi possiamo mettere in un Affinity, senza dare nulla troppo per scontato.
TERRE
La base di ogni mazzo per noi deve avere sicuramente un elemento il più possibile comune a tutte, essere Terra Artefatto. Penso che senza la presenza di Terre che siano anche allo stesso tempo Artefatti non esisterebbe proprio il mazzo quindi questo dovrebbe essere un punto inconfutabile. Quelle da utilizzare variano solo in base ai colori di supporto che si è scelto o dall’utilizzo che se vuol fare per quelle con abilità più particolari, il numero in genere varia dalle 16 in su in base alla combinazione con altri Artefatti che danno mana ma può variare se ci dovesse esserne bisogno per eventuali Casting Cost più alti degli attuali.
[card]Vault of Whispers[/card]
[card]Seat Of The Synod[/card]
[card]Great Furnace[/card]
[card]Ancient Den[/card]
[card]Tree Of Tales[/card]
Sono le Terre Artefatto base che tutti conosciamo con i loro pregi ed i loro difetti ormai risaputi da tempo senza altro d’aggiungere.
[card]Darksteel Citadel[/card]
La Terra Artefatto incolore ma indistruttibile, cosa che gli permette di evitare Waste e altri effetti che spesso ci lasciano senza manabase. Varia il numero di copie ma se le Terre Artefatto colorate non raggiungono il totale utile, salvo altre utility specifiche, è sicuramente meglio lei di quelle Off-Color.
[card]Glimmervoid[/card]
Agli albori del mazzo la si usava per stabilizzare il mana nei suoi colori, ad oggi ci sono altre carte che fanno il suo lavoro ma può ancora tornare utile in alcune copie visto che l’utilizzo delle spell colorate è anche aumentato negli ultimi tempi. Si elimina da sola nel caso non avessimo più Artefatti in gioco ma è un caso limite che non deve mai succedere, altrimenti avremmo perso comunque.
[card]City Of Brass[/card]
La si può usare in sostituzione del Glimmervoid se si ha paura del suo Drawback in cambio di un danno a Tappata. Non so se il gioco vale la candela ma va a gusti e non è essenziale preferire l’una o l’altra terra.
[card]Blinkmoth Nexus[/card]
Non è Artefatto ma lo può diventare, anche se non è proprio la stessa cosa. E’ la nostra Mishra, più piccola ma volante e quindi evasiva, utile con carte come Ravager, Placca o altri eventuali Equip.
[card]Wasteland[/card]
Pochissime volte le ho viste in Affinity, non essendo mai stato il Mana Denial uno degli obbiettivi del mazzo, è pur sempre una terra incolore che possiamo supportare e può rallentare per un attimo l’oppo se stiamo andando in race per esempio.
[card]Academy Ruins[/card]
Una o massimo due copie potrebbero farci comodo per riprenderci alcuni delle nostre Spell più forti essendo, in teoria, la maggior parte artefatti.
CREATURE SOLO ARTEFATTO
Abbiamo e dobbiamo avere a disposizione un parco creature vario e potente dai Casting Cost e abilità più disparate oppure semplicemente grosse e violente. Ce ne sarebbero un’infinità ma queste sono quelle più comuni o che ci possono dare una mano più di altre e sinergiche col resto del deck.
[card]Etched Champion[/card]
Sicuramente una delle creature più forti a nostra disposizione, costa 3 ed è un semplice 2/2 ma nel nostro mazzo è sempre protetto da tutti i colori con tutto ciò che ne consegue. Se pompato o equipaggiato di Placca diventa devastante.
[card]Ornithopter[/card]
Un classico. Fa Affinità e numero di permanenti rapido costando 0 ma la cosa che lo differenzia da altre creature è la capacità di Volare eludendo le difese avversarie, riuscendo a fare molto male se equipaggiato di Placca o pompato.
[card]Memnite[/card]
All’Ornitottero di recente si è affiancato anche questo simpatico 1/1 a costo 0. Sicuramente a prima vista fa gola ma mi chiedo se nel meta di oggi ad un 1/1 che non è evasivo e non fa null’altro di particolare non sia preferibile una carta magari pagata di mana ma più incisiva anche se sicuramente più lenta. Anche lui fa Affinità e numero di permanenti rapido ed è sinergico con Springleaf Drum.
[card]Frogmite[/card]
Un’altra creatura sempre presente dagli albori, può scendere anche di primo a costo 0. Anche per essa però vale un po’ il discorso di Memnito, sicuramente sinergica col resto del mazzo ma forse troppo poco incisiva dove oggi altri mazzi ti calano di primo dei 3/3 minimo utilizzando meno risorse.
[card]Myr Enforcer[/card]
Una delle ultime carte con Affinità che vale la pena provare essendo un robusto 4/4. Purtroppo non è così facile da calare in alcune circostante come sembrerebbe e questo è il suo più grosso limite oltre al fatto che non ha abilità particolari ma la Forza e la Costituzione che ha sarebbero sufficienti a sopperire a questa mancanza.
[card]Arcbound Ravager[/card]
Un tempo era la carta che spostava gli equilibri tanto da far bannare da altri formati carte che in sua compagnia lo rendevano quasi inarrestabile. Altri tempi certo, ma è ancora una carta valida sotto molti aspetti anche se oggi gli si potrebbe preferire creature dall’impatto più immediato come il Master of Etherium. Ha un’abilità che ne fa croce e delizia del mazzo ma mai come in questo caso il resto del deck fa pendere l’ago della bilancia a favore o a sfavore di questa carta.
[card]Arcbound Worker[/card]
Costa uno in più del Memnito a parità di Forza e Costituzione rendendolo più Mana Intensive ma ha il pregio di “donarsi” ad altri una volta diventato obsoleto. Sinceramente possiamo trovare di meglio oggi me se dovesse tornare in auge per qualche strano motivo teniamo pure presente che lui c’è.
[card]Myr Retriever[/card]
Da quel che ricordo, ma potrei anche sbagliare, poco usato anche ai tempi dell’Affinity originale. Ci può fare, una volta deceduto, Regrowth su un Artefatto nel nostro cimitero ed è un’abilità che potrebbe tornare utile in alcuni casi soprattutto se riuscissimo ad entrare in una qualche recursion, ma tutto dipende dal resto del mazzo come è strutturato e dagli obbiettivi che si pone.
[card]Phyrexian Revoker[/card]
Questa è una New Entry dell’ultima ora. Uno dei difetti principali di Affo è sempre stato quello di non avere molte risposte al gioco dell’avversario e di soffrire come pochi altri mazzi i Mass Removal del formato su tutti direi Pernice che, oltre a far piazza pulita dei nostri permanenti, ci sega anche le lande artefatto, impedendoci di ripartire. La soluzione fino ad ora è stato Ago anche di main, ma questa creatura offre una valida alternativa con la differenza, oltre ad aver le gambe e costare uno in più, di non poter nominare terre come Wasteland o Academy Ruins, ma di poter in compenso bloccare fonti di mana come LED, Petalo o Noble Hirearch. Essendo una Creatura Artefatto con Costituzione 1 è ovvio che muore da uno sputo ma bisogna vedere se la sua fragilità, e quindi magari meno incisività in fatto di soluzione ai problemi sopra elencati, sia o meno compensata dal fatto di poter attaccare e di poter nominare carte non nominabili di Ago.
[card]Steel Overseer[/card]
Praticamente mai visto in azione, è un Lord per gli Artefatti dall’effetto non immediato ma più costante e duraturo nel tempo. In ottica sciame potrebbe anche dire la sua.
[card]Signal Pest[/card]
Altra carta direttamente dall’ultima espansione. Nei test che ho effettuato non mi ha convinto essendo si, praticamente imbloccabile, ma svolge la mera funzione di pompare le altre creature attaccanti che magari sono poche e deboli essendo lei l’unico artefatto con Battle Cry, abilità che, come visto al Prerelease, è utile nel caso sia presente in più istanze e nell’attacco in massa. Da rivedere, comunque, essendo un po’ presto per esprimere giudizi definitivi.
[card]Mycosynth Golem[/card]
Creatura enorme che potrebbe far sbavare visto che dona a tutti gli altri artefatti l’abilità che da il nome al mazzo. Ad oggi è una carta per bimbi che ho citato solo per, eventuali, strani trick o combo future ad oggi abbastanza improbabili che ne sappia io.
SOLO ARTEFATTI
Oltre alle creature il numero degli Artefatti utili a nostra disposizione è molto vasto. Analizziamo quali sono e che caratteristiche hanno per poter decidere quelli che si sposano meglio con le nostre strategie.
[card]Cranial Plating[/card]
Questa è e rimane uno dei pezzi più pregiati a nostra disposizione. Probabilmente il miglior Finisher del mazzo tanto a volte da monopolizzare il nostro gioco tutto in sua funzione. Fa danni praticamente in base al numero di permanenti che abbiamo in gioco e, se messa su una creatura evasiva, può chiudere rapidamente la partita. Non penso che il suo inserimento sia in discussione, più che altro l’importante sarebbe corredare il tutto con carte che siano in qualche modo utili ed efficaci anche senza la sua presenza.
[card]Mox Opal[/card]
Questa è una di quelle carte che le ultime edizioni ci hanno regalato che hanno dato uno sprint in più al mazzo. E’ un Mox e già questo lo rende quasi irrinunciabile, inoltre sembra fatto apposta per il nostro mazzo. Il suo difetto è di essere Leggendario e per questo a volte non si usa il Full Set, però le copie in eccesso possono essere sacrificate di Ravager o di Shrapnel Blast oppure possono sempre essere riutilizzate in qualche altra maniera.
[card]Springleaf Drum[/card]
Avendo sempre avuto questo deck un elevato numero di creature a costo 0 il Tamburo è spesso stato un’ottima accelerazione per tutti gli Affinity. E’ quindi una carta da tenere sempre in considerazione la cui quantità è però data dal numero di creature come Ornitottero o Memnito che utilizziamo e anche dal numero di Mox utilizzati. Valutato questo io non la inserirei a priori anche se fin’ora è sempre stata molto utile.
[card]Paradise Mantle[/card]
L’antenato del Tamburo il cui difetto principale è quello di non poter dare subito mana con la creatura equipaggiata se appena entrata in gioco, come di primo turno per esempio, risultando quindi più lenta. Tenendo conto anche del fatto che se ci spaccano la suddetta creatura dobbiamo investire altro mana prima di riutilizzare il Mantello, l’unico vantaggio rispetto allo Springleaf è la possibilità di darci 2 mana di primo in combinazione col Mox anche senza la presenza di Creature a costo 0. (Terra Artefatto – Mox Opal – Paradise Mantle = 2 mana / Terra Artefatto – Mox Opal – Springleaf Drum – Ornithopter/Memnite = 2 mana)
[card]Pithing Needle[/card]
Carta dal costo esiguo che risolve parecchi problemi al nostro mazzo quali Pernice, Wasta, Esplosivi, ecc… Utilizzata spesso anche di main, con l’uscita del Revoker necessita una riflessione perché se decidiamo di giocare la nuova creatura dobbiamo vedere se affiancarla oppure sostituirla al nostro vecchio Ago, magari portandolo in side. O di una o dell’altra il mazzo per come è strutturato oggi ne ha sempre comunque bisogno.
[card]Relic Of Progenitus[/card]
Qualcuno ha provato la Reliquia anche di main ma non se ne sente la stretta necessità secondo me. In side sicuramente un effetto artefatto contro il cimitero ci vuole, è in ballottaggio con la Tormod.
[card]Sensei’s Divine Top[/card]
E’ un’idea che si potrebbe provare, nei miei test non incide più di tanto, noi abbiamo bisogno di pescare una notevole quantità di carte, non di manipolare scegliendo quella più utile. Almeno fin’ora è stato così, con l’evolversi del mazzo e della sua strategia potrebbe tornare utile essendo sempre una gran carta.
[card]Aether Vial[/card]
Visti gli elevati costi delle nostre creature come Ranella e Myr Enforcer e la sua relativa lentezza, la Fiala è stata poco utilizzata ultimamente, mentre, se non ricordo male, ai tempi che furono con Ravager e Atog alcuni Player la inserivano più che volentieri. Ora come ora dipende dal parco creature scelto ma con un Casting Cost massimo di 3 non sarebbe una brutta idea, quantomeno da provare, traendo anche vantaggio dal fatto che ci può lasciare Mana Open per giocare qualche contrasto come Spell Pierce o per usare gli Equip.. Il mio vero dubbio è se, con tutti gli acceleratori che abbiamo, impostare il deck più in attesa passando anche da Fiala oppure, come è ora, calare alla svelta i nostri permanenti sfruttando il mana generato velocemente.
[card]Umezawa’s Jitte[/card]
Non penso di averla mai vista in Affinity che come Equipaggiamento preferisce sicuramente la Placca, ma la Jitte è sempre una gran carta ed è pure Artefatto quindi, giocando anche in genere poche rimozioni, può tornare utile per controllare un attimino il Board in quei casi in cui la semplice forza bruta non paga.
[card]Sword Of The Meek[/card]
Ovviamente l’Equip in se fa schifo ma il suo utilizzo è necessario se vogliamo sfruttare la sinergia con la Fabbrica dei Totteri. E’ una combo che si sposa bene col resto del mazzo, non essendo fine a se stessa, avendo sempre una creatura da equipaggiare o un Artefatto da sacrificare. Non essendo mai utilizzato particolari tutori in Affinity, si giocano entrambe le carte in parecchie copie per aumentare la possibilità di pescarle entrambe. Il nuovo Tezzeret potrebbe essere una buona ragione per l’inserimento di questa combo essendo funzionale con essa sotto tutti i punti di vista.
[card]Infiltration Lens[/card]
La prima cosa che ho pensato leggendo questa carta è stata “Forse è così che volevano fare la Skullclamp”. Ovviamente pur avendo stesso impiego di mana ed effetto simile la differenza tra le due carte rimane enorme. Non l’ho mai vista in Affinty ne in altri deck ad essere sincero ma è una carta che a me non dispiace e se messa su creature grosse che l’oppo tende a bloccare (Spiga a parte) come il Master of Etherium è un motore di pesca permanente. Non si sposa bene però con le creature volanti o evasive essendo il loro obiettivo quello di non essere bloccate…
CARTE COLORATE
Fino ad ora abbiamo preso in considerazione solo le carte Colorless a nostra disposizione, ma l’Affinity ha anche carte colorate molto forti che posso dare una mano al deck, si stratta solo di scegliere quei 2 o 3 colori da supporto con cui completare il tutto.
BLU
Il Blu è senza dubbio il colore che offre di più avendo molte carte con Affinità o comunque sinergiche col mazzo, come peschini, cheap counter, ecc…
[card]Thoughtcast[/card]
Il peschino per eccellenza. La sua forza è data dal fatto che, col giusto numero di permanenti, riesce a fare un notevole vantaggio carte anche a solo costo U, diventando quasi un Ancestral nel nostro mazzo. E’ una di quelle carte difficilmente sostituibili.
[card]Master Of Etherium[/card]
Una delle creature più forti che il Blu, e più in generale il mazzo, ha da offrirci. Ha Forza e Costituzione pari al numero di nostri permanenti in gioco e pompa anche tutte le altre nostre creature. Costando 3 a volte non si usa il Full Set ma se scegliamo il Blu come colore l’inserimento di almeno un paio di copie sono da prendere in considerazione.
[card]Esperzoa[/card]
Altra carta interessante ed evasiva con un Drawback per noi insignificante dal quale, anzi, si potrebbe anche trarre qualche vantaggio. A dire il vero non l’ho vista utilizzare parecchio, forse perché a costo 3 c’è di meglio e non si vuole appesantire il mazzo inserendo pure lei, ma rimane comunque una carta apprezzabile.
[card]Spell Pierce[/card]
E’ il contrasto fin’ora migliore per il deck utile per arginare molte carte che ci danno fastidio. Alcuni lo utilizzano di main, altri non lo tengono nemmeno in side, ma se si vede che la strategia di caricare a testa bassa senza protezioni non rende, questa è una buona carta da tenere sempre in considerazione, almeno in side.
[card]Vedalken Certarch[/card]
Di recente utilizzo ha la sfiga di non essere Artefatto ma sfrutta l’abilità Metalcraft e ci consente di controllare un po’ il board. Sicuramente abbiamo di meglio ma se impostiamo il mazzo con una filosofia più calma e ragionata può dire la sua offrendo un discreto controllo sul Board.
[card]Erayo, Soratami Ascendant[/card]
Questa è per la parte combo del mazzo. In coppia con la Canonista fornisce un bel lock ma bisogna vedere quanto sia semplice da attuare e soprattutto quanto convenga rispetto ad altre strategie, richiedendo un deck appositamente pensato e dedicato in tutto e per tutto alla riuscita della combo.
[card]Broodstar[/card]
L’antenata del Master of Etherium. Appena uscito il primo Mirrodin ci si scannava per averla, adesso ne ho 4 copie da allora che non riesco neanche a regalare. Vola ma non è artefatto, costa uno sproposito ma con Affinità si riesce a ridurlo di parecchio, è molto grossa ma il vero problema è dato dai 2 mana Blu necessari per evocarla rendendo oggi la Prole lenta e sorpassata, come già allora lo fu dal Ravager. Amarcord, penso nulla più.
[card]Somber Hoverguard[/card]
Altra carta dei tempi che furono, tutto sommato facile da castare ed evasiva ma anche lei ha la sfiga di non essere artefatto. Non penso che possa tornare ad essere utile a meno che proprio non si voglia proprio fare un ritorno alle origini con tutte carte che abbiano davvero Affinità.
[card]Force Of Will[/card]
Con l’uscita degli Artefatti colorati e visto l’elevato numero di carte Blu che si trovano bene in Affinity si è anche pensato all’inserimento della mitica Force. Anche impostando il deck come aggro control però, penso che dia più svantaggi che vantaggi non convincendomi al suo inserimento in un mazzo come questo.
NERO
Secondo solo al Blu come colore di supporto, il Nero offre anch’esso molte carte che ci possono far comodo.
[card]Disciple Of The Vault[/card]
Questa è sicuramente una delle più interessanti, anche se al giorno d’oggi se ne fa davvero poco utilizzo essendosi evolute le meccaniche che un tempo facevano dell’uomo nero un pericolo per ogni altro mazzo tanto da decretarne l’esilio da parecchi formati. E’ sempre forte in combo con il Ravager il problema è che da solo fa poco o nulla, non consentendo, anche in caso di resettone generale, sufficienti danni per chiudere la partita, in più è un 1/1 non artefatto. Probabilmente per farlo tornare in auge bisognerebbe basare l’intera strategia su di lui.
[card]Night’s Whispers[/card]
Un peschino che in questo mazzo fa la differenza ed offre un buon vantaggio carte. In alcuni casi risulta addirittura migliore del suo collega Blu avendo Casting Cost fisso, l’inserimento di entrambi è comunque possibile e conveniente.
[card]Thoughtseize[/card]
Se il Blu offre counter il Nero ha dalla sua ovviamente gli scartini. Utili sempre secondo una filosofia più controllosa ma senza per questo perdere la componente aggro.
[card]Glaze Fiend[/card]
Creatura artefatto che vola e si ingrossa per ogni artefatto che entra sul nostro campo di battaglia diventando rapidamente grossa. Ha lo svantaggio di non essere un bloccante efficace contro nessuna creatura esasperando la componente solo danni, io la trovo comunque interessante anche nel caso di Equip della solita Placca.
[card]Dark Confidant[/card]
Una carta che non ho mai visto in Affinity ma che potrebbe fare da efficace motore di pesca senza l’utilizzo di costi di lancio enormi. Il fatto che non sia Artefatto non l’ha mai fatto tenere molto in considerazione ma, a seconda sempre dell’impostazione che vogliamo dare al mazzo, non deve essere per forza uno svantaggio. Forse anche grazie a lui si potrebbe pensare ad un Affinity che giochi meno Artefatti a patto che si integrino meglio con altre carte non necessariamente dello stesso tipo. Il difetto principale del Confidant rimane comunque di non andare troppo d’accordo con gli altri due peschini classici.
[card]Executioner’s Capsule[/card]
Removal Artefatto un po’ macchinoso e poco utilizzato ma da tenere in considerazione se si cerca qualcosa di Nero efficace contro le creature.
[card]Perish[/card]
Carta da side che il Nero offre contro i mazzi che giocano il Verde. Sempre utile nel meta di oggi visto il largo uso che si fa di questo colore e dato il fatto che ci sono Creature Verdi che ci danno fastidio.
ROSSO
Il Rosso ha i suoi classici botti da offrirci, addirittura più forti di quelli normali con la presenza dei nostri Artefatti. E’ un’ottima scelta se si percorre la via aggro più estrema con le caratteristiche Burn che offre il colore oppure per spianare la strada alle nostre creature.
[card]Galvanic Blast[/card]
Il Fulmine potenziato è la carta migliore che possiamo utilizzare di main con il Rosso. C’è poco da dire, se il deck ha fatto il suo dovere siamo in Metalcraft e questa carta ci offre la possibilità di rimuovere la gran parte delle creature o di fare gli ultimi danni utili a chiudere.
[card]Shrapnel Explosion[/card]
Presente sin dagli albori fa uno sproposito di danni facendoci però perdere un, a volte, prezioso Artefatto. Per questo motivo c’è chi lo gioca in poche copie o addirittura non lo gioca affatto.
[card]Atog[/card]
Il fratello non Artefatto del Ravager lo si usava un tempo in poche copie in aggiunta ad esso. Se oggi si usa già a malapena la Creatura Artefatto in questione difficile l’utilizzo di questa rossa.
[card]Fling[/card]
La si usava come Finisher per fare gli ultimi ingenti danni dopo aver sacrificato parecchi Artefatti col Ravager o con l’Atog. Oggi si potrebbe usare anche col Master of Etherium o qualcosa comunque equipaggiato con Placca, sempre in ottica di fare tanto male il prima possibile.
[card]Pyrostatic Pillar[/card]
Se utilizziamo il Rosso questa è sicuramente una carta risolutiva contro quei mazzi per cui siamo praticamente dei bye come Combo o Enchantress. Sicuramente una buona scelta per il side.
BIANCO
Il Bianco è sempre stato uno dei colori più deboli in Affinity anche se ultimamente sono uscite poche ma importanti carte.
[card]Ethersworn Canonist[/card]
Questa è una delle ragioni principali per usare il Bianco come colore. Può andare in combo con Erayo ma anche di per se da fastidio ad alcuni mazzi e ne rallenta parecchio altri che per noi sono Match-Up difficilissimi portando a considerare il suo inserimento sin dal main. Ad ogni modo in ogni side col bianco è Consigliato l’uso.
[card]Path To Exile[/card]
Un Removal semplice ed efficace, lo si preferisce a Spiga per via dei punti vita proprio come in Zoo. Se abbiamo bisogno di qualcosa per le creature avversarie e usiamo il Bianco è con tutta probabilità la scelta migliore.
[card]Glittering Hawk[/card]
Un 2/2 volante con un Drawback che può diventare per noi vantaggio soprattutto in alcune partenze sprint. Ha la sfiga di non essere Artefatto ma bisogna sempre vedere se la vecchia concezione di Affinity di giocare quasi esclusivamente artefatti sia ancora la più efficace. Nella giusta lista potrebbe essere interessante.
[card]Ardent Recruit[/card]
Altra creatura non Artefatto che sfrutta Metalcraft. Vale per essa tutti i discorsi fatti in precedenza sulla composizione del mazzo e sulla sua concezione ma potrebbe anche diventare il “Gatto” del nostro deck.
VERDE
Da sempre il colore che offre meno per l’Affinity nelle ultimi edizioni è uscito qualcosa in più ma è tutto da valutare.
[card]Glimpse Of Nature[/card]
E’ la carta più famosa nell’Affinity col Verde perché permetteva di andare in combo e pescare parecchio. Non la vedo usare da un bel po’ preferendogli una strategia più bittante ma se vogliamo impostarlo come combo deck questa carta avendo a disposizione molte creature dal costo basso può tornare utile.
[card]Carapace Forger[/card]
Una delle nuove carte che si potenzia in presenza di Artefatti senza che lei purtroppo lo sia. In un deck particolare con altre carte con Metalcraft lo vedo simile come concezione all’abilità Soglia di anni fa.
[card]Ezuri’s Brigade[/card]
La versione più grossa del Carapace Forger il costo è però più proibitivo non consentendone, anche in un eventuale deck apposito, l’inserimento in 4x.
[card]Krosan Grip[/card]
Famosissima carta da side contro Artefatti e Incantesimi molesti, due tipologie che danno molto fastidio ad Affinity.
[card]Choke[/card]
Altra carta da side contro mazzi con prevalenza di Blu e Isole al loro interno. Può raddrizzare alcuni Match-Up se serve.
ALTRE
Carte di colori ibridi più varie ed eventuali.
[card]Thopter Foundry[/card]
Già citata in combo con la Spada degli Umili fa gioco anche a se stante consentendoci di riciclare Artefatti in eccesso per punti vita e simpatici Totteri 1/1 volanti. Il nuovo Tez ci permette di cercarci i pezzi della combo 5 carte alla volta o di rendere un Tottero 5/5 volante o ancora di vincere senza passare dalla fase d’attacco. A parte questo è una combo semplice e da non sottovalutare che rappresenta sempre un’alternativa al classico Affinity e una variante interessante.
[card]Tezzeret, Agent Of Bolas[/card]
Presentato come bomba alla sua uscita, a provarlo ci si accorge che in verità è…una bomba. Forse mai in 4x, anche se si diceva la stessa cosa di Jace appena uscito salvo poi vederlo in quantità molto ridondanti in alcuni deck, ogni volta che l’ho provato con la giusta configurazione ha fatto la differenza risultando IL Planeswalker per Affinity. Gli si ci può costruire tranquillamente un mazzo intorno essendo molto versatile e facendo da Finisher anche solo un turno dopo averlo calato. La sua forza è difficile da giudicare adesso, le impressioni come ho scritto sono molto buone però solo il tempo ci dirà se diventerà la carta principale di questo mazzo oppure verrà addirittura accantonata. Io però insisterei sui di lui.
CONCLUSIONI
Nonostante la mole queste sono solo alcune delle carte che potrebbero comporre l’Affinity di oggi e già da questo si capisce la complessità di buildare un mazzo efficace con così tante varianti e senza ancora una lista definitiva di partenza. Sicuramente ne dimentico qualcuna, di carta, mentre altre devono essere ancora portate alla luce con sinergie con altre carte ancora magari oggi poco utilizzate, però sono convinto che per aver una buona base di partenza è nella lista qui sopra che dobbiamo cercare la nostra materia prima, il difficile sta nel metterle insieme in maniera logica e armoniosa con le giuste quantità e dandogli una strategia ben definita, creando, finalmente, qualcosa di veramente competitivo.
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