Primi passi con il BurnBurn.
Il Burn è meno raffinato dei suoi fratelli monorossi.
Il Burn non ha quella combinazione di spari, creature e pali tipica dello Sligh.
Il Burn non ha quel controllo tipico del Ponza o del WildFire.
Il Burn non è un Red Deck Wins che cerca di "adeguarsi" alle circostanze di gioco.
Il Burn… Spara, spara e spara.
Il vero fattore che rende questo mazzo diverso dai suoi fratelli è la quasi totale assenza di magie permanenti con tutti i benefici e i difetti che questo comporta.
E' questo elemento che fa da richiamo verso "l'ignoranza" di questo mazzo.
Il giocatore può sempre sentire, in un momento di "debolezza", il richiamo del suo "io ingenuo", ovvero quando Magic era, per tale giocatore, un divertimento fanciullesco che nulla aveva a che fare con le conoscenze "tecniche" delle teorie del Vantaggio Carte e compagnia bella.
Tutti (o quasi) hanno provato nella loro vita il rosso ignorante.
Tornare a giocarlo fa sempre piacere. Non sempre un giocatore ha voglia di partite snervanti e desidera qualcosa di veloce e divertente.
Il Burn fornisce questa possibilità.
Tuttavia,
il fatto che sia semplice da giocare non vuol dire che sia altrettanto facile da montare.
Se il Burn può attirare giocatori alle prime armi e/o giocatori desiderosi di fare un torneo Legacy nella loro città spendendo pochi soldi (almeno per i canoni Legacy) è anche vero che spesso la "teoria" su tale mazzo viene lasciata a sé stessa.
Questo articolo intende "correggere" alcuni preconcetti dei giocatori alle prime armi e impedire che si creino da soli più problemi del dovuto.
Il sottoscritto non ha intenzione di sostenere che il Burn è un tier1; non di meno questo articolo intende fornire i principi base per montare il migliore Burn possibile.
Prima definizione di Burn e suo "film"E' inutile girarci attorno; per spiegare cosa è il Burn bastano poche parole banali.
Potremmo dire:
Il burn, nel suo stato più puro, è un mazzo a base rossa composto solo da terre e spari.
Semplice no?
Ho "raccolto" le osservazioni sparse sui forum italiani per spiegare che spesso questa semplice definizione viene spesso trascurata.
Ma, per ora,
quello che ci interessa è capire le prime implicazioni su tale definizione.
[E' importante seguire il discorso perché verrà ripreso in seguito]
Cerchiamo di immaginare questo mazzo:
X Terre
Y Spari
X+Y= 60 CarteCome si svolgerà una tipica partita con questo mazzo?
In termini di puro goldfish il suo contenuto strategico è sicuramente pari a uno zero assoluto.
Il miglior modo per vedere la "pellicola" della partita che si viene a creare è di considerare "un tutt'uno" i turni critici del mazzo.
Una giocata regolare e ripetitiva ogni turno, avrà:
Turno 1: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 2: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 3: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 4: gioco terra, sparo quello che riesco
Spero di avere vinto la partita (o quasi)Volendo dare tale sequenza per "buona", cosa deduciamo?
- Se siamo partiti per primi avremo visto 10 carte del nostro grimorio (7 di inizio partita più 3 di pescata ad ogni inizio turno).
- In queste 10 carte avremo visto 4 terre.
4 terre implicano un massimo di 10 mana;
1 mana al primo turno, 2 mana al secondo turno, 3 mana al terzo turno, 4 mana di quarto turno. - In queste 10 carte avremo visto 6 spari.
Riguardo questi 6 spari speriamo che:
- Riescano a fare un ammontare di danni quanto meno molto vicino al 20 (per vincere la partita)
- Il costo complessivo degli spari non superi i 10 mana
- Nel caso che queste 10 carte non dovessero bastare per vincere la partita, saremo con la mano vuota (o quasi) e ci affideremo al topdeck. Nel topdeck, potremo solo sperare di vedere altri spari (terre o altre magie futili non servono)
Quindi,
il mazzo, non tenendo un grande numero di permanenti, consuma tutte le sue risorse subito.
Non avendo (grossi) modi per rigenerare la mano si ritrova nel giro di pochi turni con niente.
Ne consegue che il bilanciamento terre/spari *e* la scelta stessa degli spari solo elementi che vanno "ponderati" con cura per ridurre al minimo le pescate morte e massimizzare il rendimento nei primi turni.
Per ottenere questo risultato, ci sono delle linee guida che ogni buon giocatore di Burn deve conoscere perfettamente.
Criteri nella scelta degli spari- Il mazzo deve avere una curva del mana estremamente bassa. Questo, per poter giocare il maggior numero di magie nei primi turni, ovvero nel momento in cui il mazzo non ha "rivali".
Come si è visto di sopra, infatti, si deve cercare di giocare 6-7 magie in 4 turni per poter sperare di chiudere al quarto turno (un po' il turno fondamentale del mazzo e del formato Legacy).
- Bisogna scegliere le magie con un rapporto danno/costo più alto possibile. Solo così il mazzo può sperare di eliminare l'avversario entro il quarto turno.
Si può sperare che l'avversario si infligga da solo 2 danni tra fetch e Forza di Volontà, ma sarebbe un errore "confidare" in altro; ci renderebbe troppi dipendenti dal mazzo avversario.
Per queste ragioni Fulmine, Fulmini a Catena, Getto di Lava, Saetta Squarciante e Esplosione di Fuoco sono di fatto "obbligatorie".
Un rapporto di 3:1 non lo trovate in nessun altro sparo e il costo alternativo di Esplosione di fuoco permette di aggirare il "limite" dei 10 mani di cui si parlava sopra.
- Devono esserci un minimo di istantanei. Giocare in EOT avversaria per spaccare Punto Morto (e sfruttare gli spari accumulati nell'arco di 2 turni) o per vedere le creature che gioca l'avversario sono elementi troppo importanti.
- Possibilmente, tutti gli istantanei di sopra dovrebbero avere "l'elasticità" di bersagliare indifferentemente avversario o creature. Per questo motivo carte come Saetta (di per sé buone) cedono il posto a carta come Catena di Plasma.
- Alcuni slot (ma veramente pochi), vanno riservati a spari di non "altissimo potere" ma che permettono di risolvere alcuni problemi del mazzo; manipolazione, guadagno di punti vita avversari, sistema di danni continuo, ecc.
Carte come Esplosione di Magma, Vortice Sulfureo e Fiamme della Mano Insanguinata sono alcuni esempi.
Una lista di partenzaCon i principi sopra menzionati dovrebbe essere facile creare una lista di "partenza".
Senza cercare tech "strane" e cercando di creare una lista più economica possibile può uscire qualcosa del genere:
//Mana ( 20 )
20
Montagna//Spari cc0 ( 4 )
4
Esplosione di Fuoco//Spari cc1 ( 16 )
4
Fulmine4
Fulmini a Catena4
Getto di Lava4
Saetta Squarciante//Spari a cc2 ( 12 )
4
Esplosione di Magma4
Incenerire4
Prezzo del Progresso//Spari a cc3 ( 8 )
4
Squarciafiamma (la nostra Ira di Dio)
4
Vortice SulfureoPrezzo del Progresso, Squarciafiamma e Vortice Sulfureo sono indubbiamente le carte che si possono modificare in base al metagame.
Prezzo del Progresso e Squarciafiamma, anche se non necessariamente in 4 copie di main, sono carte che, allo stato attuale, il più delle volte meritano lo spazio che prendono.
Vortice Sulfureo è, invece, una carta che può essere tolta facilmente anche perchè la sua presenza aumenta discretamente la curva del mana del Burn.
Tra i potenziali sostituti si può nominare
Squarcio di Fiamme e
Catena di Plasma (nonchè di altre carte che nomineremo in seguito).
Tipici errori nel montare un BurnE' ora di riportare quanto ho letto (con una certa frequenza) in giro nei vari forum online.
Ritengo che per il giocatore alle prime armi sia estremamente importante leggere quanto segue in quanto sembrano errori *tipici* che periodicamente spuntano fuori.
[Evito l'esposizione di idee/concetti *veramente* al di fuori di ogni logica]
- Un Burn, come la maggioranza dei mazzo aggro, ha una curva del mana estremamente bassa. Uno Sligh gira tranquillamente con 11-13 Montagne. Con il Burn non può che succedere lo stesso.
Il problema è che lo Sligh ha una "componente" mista di magie (permanenti, perfino qualche elemento di controllo) e può permettersi di giocare meno magie colorate nei primi turni.
Il Burn ha bisogno di poter giocare tutte le magie nella mano in pochi turni.
Ci vuole poco per accorgersi che, nelle famose 10 carte (avete letto sopra?), le composizioni migliori (nel massimizzare le probabilità di vittoria) sono:
6 Spari - 4 Terre
7 Spari - 3 Terre
Ora, volendo fare un calcolo approssimato (vi risparmio calcoli di statistica) si può considerare di voler vedere 3.5 terre nelle prime 10 carte.
Pertanto in un mazzo da 60 carte ci dovranno essere 3.5 x 6 = 21 terre.
Il calcolo è eccessivamente semplificato, certo, e ho tralasciato volutamente alcuni fattori (ad es., Esplosione di Magma favorisce il topdeck) ma mi sembra che l'indicazione fornita da tale calcolo sia chiara.
Sconsiglio fortemente di scendere sotto le 18-19 terre.
- Il mazzo è aggro e, come ogni buon aggro, l'accelerazione risulta comoda. Mox di Cromo, Scimmia Spirito Guida, Petalo di Loto e Mox di Diamante vanno tutti presi in considerazione.
Torniamo nuovamente alle "10 carte famose";
3-4 terre
6-7 spari
Il punto è che altri mazzi aggro hanno fonti di danno permanente sotto forma di creatura.
Non "consumano" le loro risorse mettendo la magia dal gioco direttamente in cimitero.
2 creature di primo turno sono un accelerazione.
2 spari di primo turno, nell'arco dei 4 turni di cui parliamo, *non* lo sono.
Prendiamo Mox di Cromo.
Lo mettete al posto di una terra giusto?
Bene, per giocarlo bisognerà privarci di uno sparo dalla nostra mano ---> meno possibilità di chiudere al quarto (=accelerazione inutile).
Prendiamo Scimmia Spirito Guida.
Lo mettiamo al posto di una terra?
Nella migliore delle ipotesi avremo comunque quei 9-10 mani complessivi in 4 turni. Nella peggiore, con terre che arrivano all'ultimo, ci saremo privati di 1-2 mana.
Lo mettiamo al posto di uno sparo?
Meno possibilità di vedere 6-7 spari ---> meno possibilità di chiudere al quarto.
Non parliamo di Mox di Diamente che, tra le altre cose, pescarlo di terzo-quarto senza terra in mano è veramente deleterio…
E così via.
Purtroppo, non siamo in T1 dove ci sono accelatori permanenti *e* che non richiedono costi particolari per essere giocati.
- Se è importante il rapporto danno/costo in uno sparo si possono fare scelte migliori. Shock e Squarcio di Fiamme hanno un rapporto di 2:1 che è migliore di Incenerire e altro.
L'osservazione merita 2 risposte distinte.
Shock e Sigillo del Fuoco hanno un rapporto discreto, vero.
Tuttavia, come evidenziato in precedenza, noi abbiamo in 4 turni risorse limitate sia in termini di mana che in numero di magie.
L'ultimo aspetto impone che i famosi 6-7 spari da usare facciano quei 18-20 danni per vincere la partita.
Questo aspetto impone che ogni sparo faccia in media 3 danni (6 spari x 3 danni l'uno = 18 danni).
Stiamo parlando di un fattore che può fare la differenza di portata di uno sparo per chiudere la partita (e, quindi, di un turno in più da lasciare all'avversario).
Sono davvero poche le eccezioni a questa regola; Esplosione di Magma è "tollerato" perché permette un minimo di manipolazione al mazzo.
Per quanto riguarda Squarcio di Fiamme, nulla da dire.
Può meritare spazio.
Il problema è che alcuni spari sono più validi in certi metagame che in altri.
Squarcio di Fiamme non è il massimo contro aggro in quanto l'effetto è "simmetrico", mentre contro controllo è certamente più valido (ma controllo di norma non è un grande problema).
La scelta di utilizzare certi spari o meno spetta unicamente a voi.
- Carte come Esplosione a Frammentazione e Tiranneggiare fanno più di 2 danni e hanno un rapporto danno/costo conveniente. Di sicuro meritano spazio.
Sono carte molto discusse infatti.
Lungi da me sostenere che vanno scartare a priori ma, in questi casi, bisogna fare i conti esatti.
Esplosione a Frammentazione, prima di tutto, richiede la combinazione con un'altra carta. Già qua starei attento perché, come detto in precedenza, è sensato ridurre al minimo il pericolo di pescate morte.
Ma, ammettendo che ci siano abbastanza artefatti nel mazzo, non va dimenticato che il danno che si ottiene va, entro certi limiti, ripartito tra 2 carte.
Delle 10 carte che vediamo, 2 vanno via per Esplosione.
Spesa: 2 carte, 2 mana
Risultato: 5 danni (assumendo che l'artefatto non abbia fatto altro danno per conto suo)
Che, anche se non del tutto corretto, è come dire: 1 carta, 2 mana, 2.5 danni.
Un Incenerire fa 1 carta, 2 mana, 3 danni.
Ci possono essere altri scenari, certo, ma vi sono sempre problemi (Ankh di Mishra farà danni ma sotto Esplosione significa una spesa pari a 4 mana dei 9-10 disponibili - Mox di Cromo rappresenta perfino l'investimento di *tre* carte- ecc. ecc.).
Per quanto riguarda Tiranneggiare, invece, vi è il problema che bisogna considerare "l'effetto pesca".
Cosa succede se l'avversario ci fa pescare 3 carte?
Nella semplice lista postata sopra, abbiamo 20 terre su 60 carte.
Le 40 magie formano una curva del mana pari a 1,6 mentre il danno medio degli spari è circa 3 (ovviamente, per Prezzo del Progresso e Vortice Sulfureo devo assumere dei valori non necessariamente corretti).
Risultato:
Spendo 3 mana per Tiranneggiare
Una pescata media di tre carte mi darà
2 spari con
- costo totale 3
- danno totale 6
Ovvero 6 mana per 6 danni.
A questo si aggiunga pure che difficilmente dopo un Tiranneggiare si avrà ancora mana libero, quindi si dovrà passare (notevole perdita di tempo vs certi mazzi).
Ripeto; personalmente non uso la carta, ma non insisto più di tanto se qualcuno desidera farlo.
Ad ogni modo, di norma, in una partita si desidera vederne solo uno; sconsiglio il suo utilizzo in 4x.
- Esistono permanenti con "effetto sparo". Lavamante Spietato e Pergamena Maledetta sono 2 esempi perfetti. Con queste carte si risolve il problema delle "carte limitate" del Burn.
Il problema, ancora una volta, è il discorso dell'investimento di mana richiesto.
Certo, il loro costo di lancio è basso.
Ma non è altrettanto basso il costo dell'abilità.
Lavamante Spietato richiederà, nei soliti 4 turni, 4 mana dei 9-10 disponibili per sfruttarlo al massimo.
Sono 4 mana (1 di lancio, 3 di abilità) per un totale di 6 danni.
Rapporto di 3:2.
Non è il massimo, davvero. Se poi consideriamo che Lavamante Spietato è una creatura "fragile" che prende il posto di un "sicuro" sparo da 3 danni l'appetibilità della carta diminuisce ulteriormente.
Pergamena Maledetta, poi, non fa che privarci di uno sparo visto che prima del quarto turno non è utilizzabile.
*Se* si desiderano dei permanenti consiglio carte che non richiedano investimento di mana "continuato".
Vortice Sulfureo e Ankh di Mishra sono due carte il cui costo inizia e finisce col loro costo di mana convertito e, tale vantaggio, compensa pienamente il fatto che hanno un "effetto simmetrico".
- Elementale Scintillante e Fulmine Globulare sono carte "esplosive". Costano poco, fanno tanti danni. Perché non usarle?
Una "regola non scritta" vuole che il mazzo non abbia creature per il semplice fatto di creare un "vantaggio carte virtuale" vs mazzi pieni di rimozioni per creature (per lo più mazzi di controllo).
In effetti molti avversari hanno un numero di rimozioni per creature talmente elevato che è un impresa far passare il nostro Fulmine Globulare con successo; diventa, di fatto, una carta morta o quasi.
E, ormai, sappiamo quanto è importante minimizzare il rischio di pescate morte, specie nel topdeck.
- Contro controllo non si può che perdere. Di fronte alla sua pesca e alle sue Contromagie non si può fare molto con solo spari. Qualche protezione, carte come Duplicatore, creature e Colonna di Fuoco devono entrare nel mazzo.
Sono il primo a riconoscere che il Burn ha molti difetti, tuttavia capita di vedere commenti che "infieriscono" più del dovuto su questa tipologia (qualcuno che è stato sommerso da una sfilza si spari in torneo?).
Questo è forse l'esempio più lampante.
Tale affermazione penso che sia dovuta al fatto che, quasi inevitabilmente, un mazzo di controllo riesce con una certa manipolazione a neutralizzare alcuni dei nostri primi attacchi e a guadagnare tempo.
Il punto è che il tempo guadagnato quasi mai serve.
La chiusura di un mazzo di controllo è troppo lenta; buona parte della partita ruota, semplicemente, sul fatto che Burn ha 2 spari ogni 3 carte mentre il controllo ha carte "tipo Contromagia" una ogni 5 (stima approssimata).
Su 15 carte del grimorio è lecito aspettarsi 10 spari per il Burn e 3 Contromagia (o analogo) per il controllo.
10-3 = 7 spari che si risolvono.
7 x 3 = 21 danni.
E, di norma, la pesca/manipolazione del mazzo di controllo non è sufficiente a compensare questo divario.
Con questo *non* intendo dire necessariamente che contro Controllo siamo sempre messi bene.
Intendo dire che Contromagia sui nostri spari è l'ultimo dei nostri problemi.
Le carte che "rovinano" BurnIl Burn non è di certo esente da difetti e carte che possono dargli grande fastidio non ne mancano.
Abbiamo visto che il tipico "film"/svolgimento del gioco richiede un utilizzo ottimale delle magie per poter chiudere di quarto.
Questo implica che il mazzo, di norma, non ha una grande gestione delle risorse.
E' importante sfruttare tutto il potenziale di cui si dispone per poter vincere.
Carte che ostacolano e/o rendono inutile tale "consumo" si spari sono sicuramente le più pericolose.
Carte che ostacolano le giocate "materiali" degli spari.Le carte avversarie cercano di impedire che i nostri spari passino dalla mano alla pila con successo.
L'avversario cerca, in questo modo, di fermare la nostra aggressività sul nascere. Per ottenere questo risultato, l'avversario dovrà giocare dei permanenti poco costosi in più copie per sperare di vedere e giocare il palo in tempi ragionevoli.
Esempi lampanti sono
Calice del Nulla e
Brivido.
Carte che rendono "immune" l'avversario dai nostri spari.Queste carte non impediscono "materialmente" le nostre giocate ma, bensì, rendono inutili i nostri spari. Potenzialmente la strategia è più efficace di quella precedente ma di norma questo genere di permanenti a noi fastidiosi richiedono un investimento di mana (e non) ben superiore ai primi.
I 2 tipi principali sono carte di prevenzione di danni come
Circolo di Protezione: Rosso e carte che lo rendono non bersagliabile come
Isolamento.
Carte che fanno guadagnare Punti Vita al nostro avversario.Generalizzando, un mazzo aggro non si preoccupa troppo di un guadagno di Punti Vita sporadico dell'avversario; il fatto è che di norma la situazione sul campo di gioco non si modifica e le creature continuano ad attaccare.
Come ormai è stato appurato, purtroppo, per il Burn non è così.
Il guadagno di Punti Avversario crea a tutti gli effetti una sorta di Vantaggio Carte in quanto le famose 10 carte che pesca Burn non basteranno più per vincere la partita e dovrà pescare altri spari.
Il guadagno di Punti Vita può avvenire sia tramite permanenti (
Jitte di Umezawa) che non (
Spirale Fulminante,
Impulso dei Campi).
Come si può notare,
la maggioranza di questi "problemi particolari" vengono da permanenti non creatura. Va da sé che
Disincantare (e simili) risolvono i due problemi (incantesimi e artefatti) in un colpo solo.
E' uno dei motivi per il quale è possibile vedere mazzi spari con splash; tale scelta permette di risparmiare preziosi slot in panchina che, di norma, ha già vita difficile nel cercare di soddisfare tutte le necessità del giocatore di Burn.
Rimanendo rosso puro, vi sono più scelte possibili.
Baldoria Devastante è un ottima scelta contro artefatti (ricordiamo che
Calice del Nulla da 1 *non* ferma le copie generate da Replicate).
Anarchia e
Scarica Elementale Rossa, invece, possono togliere la maggioranza degli incantesimi più pericolosi (non che
Brivido sia molto giocato ma la Scarica è una carta che può servire come copertura su diverse giocate avversarie).
Tra le altre opzioni meritano una segnalazione
Dolore Accecante e
Ago Spinale.
Detto questo, purtroppo, c'è a dire che l'aspetto del guadagno di Punti Vita avversari è un po' a sé.
Fermo restando che il problema ha un importanza strettamente connessa al tipo di mazzo avversario, resta il fatto che le soluzioni a tale problema non corrispondono (sempre e esattamente) a quelle precedenti.
Baloth Famelico,
Angelo Eminente,
Spirale Fulminante e
Impulso dei Campi sono problemi che non si risolvono né con "spacca incantesimi" né con "spacca artefatti".
Al di là della banale soluzione di chiudere prima che l'avversario raggiunga il mana necessario per giocare tali magie (anche aiutandosi con
Lande Desolate, se si usano), le migliori carte sembrano essere
Fiamme della Mano Insanguinata e
Vortice Sulfureo.
In passato, quando giocavo molto il mazzo, usavo di main
Fiamma della Mano Insanguinata ma oggi, forse, preferirei
Vortice Sulfureo in quanto dalle mie parti i
Circoli (e compagnia) sono diminuiti e il guadagno di Punti Vita è fornito la maggioranza delle volte da fonti utilizzabili più volte.
Da notare che per
Impulso dei Campi si può aggirare il suo "ritorno" usando spari su di noi e/o cercando di rimanere vicini sui Punti Vita avversari infliggendoci danni da mana non utilizzato (non dico che sia una situazione che capita spesso ma un paio di volte mi è servito).
Altre carte da menzionare per la panchinaOvviamente non bisogna pensare solo alle "carte specifiche" che ci danno fastidio. Ci sono tipologie di mazzi che hanno in sé stesse un buon gioco contro di noi. Ecco le scelte più gettonate (evito di esprimere opinioni personali);
- Scirocco
la miglior arma contro Solidarity. Peccato la sua scarsa versatilità - Cripta di Tormod
i mazzi che usano il cimitero non mancano di certo (Soglia, CAL, ecc.) - Colonna di Fuoco
utile contro controllo e combo che usano la meccanica Storm - Scarica Elementale Rossa e Piroscarica
ovviamente servono contro mazzi a base blu ma un loro utilizzo eccessivo diminuisce per forza di cose la componente aggro del Burn - Scottare
qualcuno la usa; sicuramente è più in sintonia con la componente aggro del Burn ma ricordatevi che non fa molto a Solidarity (può scombare con tutti i danni in pila) - carte come Prezzo del Progresso e Vortice Sulfureo si possono trovare in panchina per questioni di metagame
- Piroclasma, Crollo
talvonta si preferisce avere la rimozione "globale" in panchina - da notare che di main si predilige avere Squarcio di Fiamme perché non è mai carta "morta" visto che fa danno anche al giocatore avversario
Possibili VariantiAlcuni punti veloci.
Il topic diventa sempre più un "enciclopedia" altrimenti, e non era questo lo scopo dell'articolo.
SplashDi norma, la configurazione mana prende al suo intero 2-3 terre doppie del colore appropriato accompagnate da 6-8 fetch.
Come detto in precedenza, un buon motivo per utilizzare lo splash è per effetti
Disicantare.
Il bianco offre di main
Spirale Fulminante e
Disincantare (e simili) in panchina.
Il verde non offre nuovi spari ma permette l'utilizzo di
Stretta di Krosa in panchina. Questa scelta è sicuramente interessante se vi è la possibilità di dover affrontare incantesimi/artefatti pericolosi coperti da
Contromagie varie.
Recentemente si è visto anche dei tentativi con
Tarmogoyf (versione Ninnoli), nonché altre scelte di creature in panchina.
Si è visto in passato qualche sporadico tentativo di blu con
Modificare la Realtà. Io stesso l'ho provata ma al di là di alcune giocate affascinanti (cambiare il testo di
Brivido in blu), bisogna dire che il suo utilizzo non ha l'elasticità di altre soluzioni elencate sopra.
Versione NinnoliUna versione che sembra riscuotere un certo successo tra i giocatori è quella che sfrutta
Ninnolo di Urza e
Bolla di Mishra (tra poco vi sarà la possibilità di giocare anche
Necrospettro di Strada).
L'idea di base è quella di diminuire ulteriormente la curva del mana del Burn e, allo stesso stesso, di togliere spari "non ottimali".
Il potenziale difetto sarebbe quello di di pescare in Ninnolo a mano vuota in un momento in cui può fare la differenza tra una partita vinta ed una persa.
Molte parole sono state fatte al riguardo.
Anche i "calcoli" non sono mancati.
*Se* intendete usare i Ninnoli consiglio di mantenere invariato il rapporto terre/magie (quindi ogni 3 Ninnoli si toglie 1 Montagna e 2 magie).
Personalmente trovo che la versione ha dei meriti *ma* non la uso anche per un paio di motivi che secondo me pochi considerano.
I motivi "popolari" per giocare Ninnolo li conosco (e ognuno se li può immaginare) ma è tutto da dimostrare che abbiano "concretezza" a mio avviso.
In parte, metto in forte dubbio che esistano spari dalla "versione classica" che possono essere tolti con convenienza.
Incenerire è l'esempio probabilmente più vantaggioso per il Ninnolo.dec ma, anche qua, non sarei così fiducioso.
Ad esempio, senza
Incenerire si finisce per giocare solo 8 spari istantanei che fanno danno sia a giocatore che a creatura (non considero Esplosione di Fuoco).
Per come gioco il mazzo questa soluzione non mi attira.
Uno dei punti importanti che spesso viene sottovalutato, a mio avviso, è che il mazzo non è (molto) competitivo perchè richiede troppe soluzioni diverse contro diversi mazzi.
Il mazzo ha bisogno di magie "situazionali" (anche di main) per il semplice motivo che senza perde troppo in alcuni match.
Un esempio banale è
Squarciafiamma; vederlo vs combo non è di certo il massimo ma se tale magia non viene usata si perde troppo terreno vs aggro.
Una side da 15 carte spesso non basta ed è per questo che alcune "magie dubbie" finoscono di main.
Lo stesso
Squarcio di Fiamme (per quanto apprezzato da molti giocatori di Burn) è una carta stregoneria con "effetto simmetrico" contro aggro;
Incenerire è superiore in questo caso.
Tutto questo ragionamento sulla "scrematura" mi starebbe bene *se* le possibilità di chiusura veloci aumentassero, ma di fatto questo non avviene in maniera rilevante (sempre 10 e passa carte tra terre e spari bisogna vedere).
Si può vedere se con la nuova creatura "ciclante" cambierà qualcosa.
Tutto questo, lo ripeto, *senza* bocciare in partenza la versione Ninnoli.
Non vi è dubbio che la parola fine sul confronto tra queste 2 tipologie non è ancora stata scritta.