krimine ha scritto:
se si pensa che un 3/3 a cc 1 possa essere seriamente un problema per questo mazzo per il terribile clock che impone secondo me c'è qualcosa che non va... il mazzo chiude stabilmente di 3/4 e in + ha le FOW.. ovvio che la versione più veloce di Zoo ha qualche possibilità in più ma devono succedere assieme due cose: noi ci inchiodiamo - Zoo non si inchioda.. perchè altrimenti chiudiamo 1/2 turni prima di lui
Lol. Infatti non mi riferivo a Nacatl ma a [card]Steppe Lynx[/card]
Se lui parte on the play con quella significa che di per sè ci fa 8-12 danni. Accompagnata da un altro critter a costo 1 fatto di secondo turno e a 1 Bolt basta per fare 20 danni.
Ripeto a scanso di equivoci che mi sto riferendo a FAST Zoo: almeno 20 drop a 1, 12+ critters, ecc. Che è l'evoluzione (o l'involuzione) di Big Zoo se il meta viene pesantemente dettato da Spiral Tide.
Improbabile? Non così tanto.
Big Zoo è un bye.
Il problema su cui vorrei porre l'accento è che la lista americana, post-side, è secondo me meno equipaggiata ad avere risposte snelle al vario hate eterogeneo che aggro ci può proporre: sacrifica l'anti-hate a favore di una quantità di bombe che è eccessiva-->ergo folda più facilmente su un pezzo risolto (Gaddock è la morte totale se non tirato via), perchè ha meno possibilità di avere la soluzione in mano.
krimine ha scritto:
se Zoo è un MU neutro gli altro cosa sono, 10-90 per l'avversario? che Zoo se la possa giocare ok, ma che sia alla pari mi sembra decisamente esagerato (ovviamente non parlo di Big Zoo che non può quasi vincere se non post side)
Ancora una volta: neutro=50/50.
Tenendo conto anche di post-side. Diventa una questione di velocità. In torneo sono morto per fizzle perchè costretto a partire perchè di terzo turno ero a 6-8 punti vita e non mi potevo permettere di stare open per Pierce rallentando il mio stesso gioco o cercare FoW di Merchant/cantrips.
Il fizzle è una storia triste, ma nemmeno così lontanamente antistatistica, se ci si poggia solo su un High Tide e 3 lande e poi si tira una Spiral che non vede il secondo Tide.
Post side fai conto che quei botti o quelle 1-2 carte morte che si ritrovano in mano diventino Silence, Trap o Reb, poi mi dici.
krimine ha scritto:
su candelabro non ce ne è una giusta:
se faccio candelabro un turno prima di scombare anche a 3 terre guadagno 1 mana
per ogni tide dopo il primo (e in scombata questo mazzo ne tira a pacchi) candelabro da sempre più mana
non è per nulla ma proprio per nulla improbabile, anzi, fare 4 terre vs zoo.. se non mi mette un clock velocissimo o parto io (e lui di terzo se non è indemoniato non chiude) faccio sempre la 4° terra, se passo per rimbalzo farò anche qui molto probabilmente la 4° terra
ho capito che uno magari non ha voglia di spendere soldi per i candelabri o voglia fata perchè è blu e si cicla o perchè non va sotto ago rod ma per non altre ragioni oltre la matematica di base candelabro stappa meglio di fata, punto.. non c'è da discutere su queste cose (tanto meno affermare il contrario..stappini più efficaci...)
A livello matematico hai ragione tu, ho peccato di imprecisione. Candelabra è mostruoso quando sei alla larga di mana.
Io dicevo che, a tre terre, il vantaggio dato da Candelabra è esistente ma molto marginale: 1 mana.
Ma il fatto che vada sotto Ago non è così da trascurare, così come ciclare fata spesso diventa una di quelle giocate "latenti" che però ti fanno vincere le partite.
Senza tide Candelabra non fa nulla, nulla che sia nulla. Fata si cicla, si pitcha a Fow e fa da bloccante se stai crepando ignobilmente. Inoltre dà ulteriore senso agli Snap post side che sono sia soluzione a hatebear, che engine di mana. Candelabro si becca delle carte esotiche che sarebbero morte altrimenti contro Spiral Tide.
krimine ha scritto:
velocizzare la struttura?? anche qui abbiamo le idee un pò confuse: aggiungere contrasti dovrebbe velocizzare la struttura???... è EVIDENTE che la versione americana sia la versione + veloce, candelabra fa mana maggiore o minimo uguale alle fate e al posto dei contrasti giocano altre cose che aiutano in chiusura, davvero non diciamo cose insensate, i conuter che velocizzano non si può sentire...
Più snella= meno chiodi.
-Forti i Mind Over Matter senza Tide e Candelabra! Intasare i drop a 6 (!), ovvero "chiodi senza Tide", non ha senso. Spiral basta e avanza.
-Forte avere 3 Meditate contro aggro! 1 Meditate basta, abbiamo tutori. Chiudere chainando Meditate è follia perchè è rischioso, ha un fizzle rate alto. Specie se giochi molti chiodi di cui sopra.
-Giocare 10 cantrip anzichè 12 significa avere meno draw spells agili post-Spiral quando sei stretto di mana.
-Forte avere solo 4 Force come unica protezione, senza i Pierce, nemmeno di side! Hymn to Tourach, Stifle, GSZ-->Gaddock, CB, Orim's Chant/Seize, Choke; tutte queste cose esistono dal g1.
La versione Americana post-Spiral genera molto più mana; ma pre-Spiral, e lì che viene il dubbio che se un tempo deck infila un paio di Pierce nei punti giusti, questa si sfasci molto piu in fretta. E il dubbio si infittisce post-side se entrano anche altre risposte non prevenute, contro cui di solito Pierce è il catch all.
La versione italiana coi Pierce permette di avere una protezione minima nei primi turni per poter contemporaneamente cantrippare a costo 1 e poi partire. Quella versione ha 4 counter. E' disegnata per giocare in un meta di blu e nero. Team America, Dark Horizons, ecc.
Quella versione è
debole contro mazzi più veloci.
Dredge, che di per sè è delicato, viene ignorato.
Inoltre non gioca nemmeno mono patto maindeck, il che implica che se non stappi una quantità di mana decente (Candelabra) e l'altro pesca mano fortunata con doppio contrasto, tu hai solo 4 Fow da vedere ancora, e fare Wish-->PoN grava sul mana, e stai peggio da Merfolk.
Ovvio poi che se sei già sotto doppio Tide hai vinto.
Davvero, quella lista è infarcita di tantissime meraviglie, ma alcune cose non sono necessarie e alcune quantità potrebbero essere tranquillamente limate, almeno per la protezione 5-6. Trovo la lista italiana molto più equilibrata.
Giocare solo con 4 protezioni per aggiungere più bombe dipendenti dalle carte chiave non significa per forza snellire il mazzo, significa aggiungere ridondanza dove non serve.
Specie se quelle carte in opening sono dei chiodi.
krimine ha scritto:
io credo che di base 2/3 che parlano delle liste americane non le hanno prese in mano nemmeno una volta, io all'inzio pensavo fossero peggio delle italiane, poi dato che non giudico senza provare le ho testate così com'erano e la stabilità maggiore (che serve appunto a non perdere MU facili come Zoo perchè ci si impala con il mana o non si trovano spell post girello) fosse un pregio sufficiente da bilanciare i MU (Counter-Top, Hym.dec principalmente) dove avrei voluto i 2 Pierce di main
krimine ha scritto:
sicuramente non farei cambio con la versione italiana quando gioco vs Zoo davvero.. (bisognerebbe avere un bricciolo di onesta e ammettere quando la nostra versione è OBBIETTIVAMENTE più debole vs certi mazzi o in certi meta, altrimenti postare sui forum non serve a nulla)
Probabilmente avrai ragione contro Zoo (che curiosamente comunque non esiste molto in America, a quanto pare); ma la "nostra" versione, per i Pierce maindeck, è piu adatta ad un meta variegato. Che equivale a dire il meta Legacy di ora, dove non ci sono tiers, e le top16 non sono blocchi dei mazzi modaioli giocati la settimana prima dal pro di turno:
Team America-ANT-Spiral Tide-Show and Tell-Dredge-[Countertop]
[In cui comunque vorrei fare notare che Spell Pierce è tipo dio.]
Io continuo ad essere dell'opinione che il modo migliore per giocare Spiral Tide è:
1) versione turbo (pdL, spagnola): Retraced Image e 3 Patti. Combo puro, ha piu difficoltà su soft hate.
2) Versione aj3j3/Carsten Kotter: Fatine, velocità media, ha già risposte al metagame maindeck, la più adatta ad un meta italiano di aggro-control, aggro e combo in aumento.
3) versione americana: consistenza migliore se la partita tira le lunghe (piu bombe), sulla velocità avrei da discutere; per velocità non intendo solo lo scenario lineare "sul rettilineo chi spara di più", intendo i turni di setup, la quantità di cantrips a costo 1 che davvero fa la differenza; la capacità di essere coperti da discard veloci, Therapy, scombate furiose altrui.
Inoltre la presenza di 4 sole protezioni lo costringe a perdere tempo e risorse (Wish) se passano piccoli pezzi di hate (che è, appunto, più probabile). Il MU contro aggro-control col blu e col nero migliora per la ridondanza di bombe, ma diventa disastroso contro ANT, Dredge, più negativo Merfolk.
4) versione iper-controllo (Jaime Cano): 4 Counterspell, no pact, Candelabra. Ultralenta.
Poi ognuno pensi quello che voglia.