Mi permetto un appunto al titolo che può però permetterci di ampliare il discorso meglio.
Prince ha scritto:
[Strategy] - Ha senso giocare acceleratori in 3x ?
io rielaborerei in :
MaxxMatt ha scritto:
[Strategy] - Ha senso giocare acceleratori in numero minore di quello consentito?
### SPECIFICARE IL CONTESTO O TEORIZZARE BENE
Secondo me è superfluo anche solo iniziare un discorso senza prendere in analisi un esempio diretto. La domanda, di carattere generale, infatti O è diretta verso la risoluzione di un puntuale interrogativo O andrebbe presa come studio dalla corretta proporzione tra
Mana Accelerants needed to a Mana Curve ( ps. sono già intrigato da quest'ultimo interrogativo, riprenderò il discorso più avanti nel reply ).
### MONOREDSLIGH - RGBEATZ ( Unpowered )
Le scelte sempre unanimamente accettate son state Lotus Petal, Simian Spirit Guide, Elvish Spirit Guide, LLanowar Elves, Mana Crypt, Birds of Paradise, Sol Ring, Chrome Mox, Mox Diamond . Ho preso un pò tutti gli acceleratori utilizzati almeno una volta storicamente nei mazzi suddetti.
Sui numeri a riguardo, si può solo ragionare su :
(1) QUANTO mana serva a questo mazzo per partire meglio di una partenza standard (Terra, Ometto, Pass).
Questo interrogativo non va risolto AD SE' ma va concatenato anche a:
(2) QUANTO mana serve dopo il terzo turno?
(3) QUANTO meno vinciamo se dopo il terzo turno siamo ridotti al topdecking?
Come mai vi sto raccontando queste cose?
Perchè se il punto (1) tenderebbe a "massimizzare" la cardinalità di tutte le possibili scelte, gli interrogativi (2) e (3) diversamente ma parallelamente tenderebbero a bloccare lo sviluppo di mana (per i mazzi in questione) a fronte di una "naturale conservazione delle risorse".
Se la migliore partenza standard è : Land, Spell@cc1, Pass, inevitabilmente con 1 acceleratore in mano la migliore partenza non-standard sarà: Land, Accelerant#1, MixOfSpells@cc2, Pass. Le regole di magic e la nostra esperienza con le interazioni con il gioco avversario ci vietano di pensare ( a rigor di logica ) che si possa iterare questo ragionamento in maniera additiva e pensare di avere un sempre maggiore giovamento. Sebbene Land, Accelerant#1, Accelerant#2, MixofSpells@cc3, Pass
sembri migliore della precedente, in realtà contestualizzando a Monored/RGBeatz, il depauperamento di risorse che sottende l'aver consumato 4/5 carte in un unico primo grande turno, è INIMMAGINABILE. Delle 7 carte iniziali, ne rimarranno in mano (dipendentemente dal mix reale di spells (forse) risolti), non più di 2/3. Con mazzi come quelli per cui si sta cercando il giusto equilibrio di accelerant/manacurve, nessun effetto combinato di 3 spell di primo turno migliora in maniera netta l'effetto combinato di 2 magie, uno sviluppo più armonico di mana nel successivo turno ed una migliore ottimizzazione delle risorse nel prosieguo della partita.
Immaginate poter fare Land, SSG, Petal, Critter+Pillar o Bang!+Rod o Critter+Rod o Vise+Critters. Fortissima indubbiamente. Strategicamente parlando, abbiam dato la quasi sicurezza al nostro avversario che le cose che dovrà temere di li a poco son già palesi di fronte ai propri occhi, non velate da dubbi e possibili interazioni o scelte. A meno di God Hand rarissime, non nasconderemo in mano più di una terra o un critter aggiuntivo . L'esito futuro del game è saldamente tarato su QUEL SOLO rush iniziale e poco più.
Mazzi che NON hanno impatti VIOLENTI e risolutivi nei primo turno di gioco ( ad esempio, settare delle OneTurnKill o FirstTurnKill ), è meglio che aggirino i limiti dello standard "Land/Spell/Pass" ma si ripropongano di sviluppare armonicamente il secondo e terzo turno, lasciando all'avversario il dubbio che in mano non rimangano risorse che lo possano impensierire oltre o a sostituzione di quelle che han già calcato il board.
Inutile quindi avere troppi acceleratori nella propria starting hand. Uno necessario, due quasi ridondanti.
Inutile avere terre oltre la terza ( quindi diciamo oltre il terzo turno ) se la mana curve non va oltre il cc2.
Inutile svuotarsi la mano in uno o due turni se non si vince attraverso questa mossa o non si hanno modi per pescare più di una carta ogni turno.
Monored e RGBeatz possono rompere la simmetria delle regole di magic in pochi modi. Altri tier1, rispetto ai due suddetti Hero.Deck, lo possono fare in svariate e complesse modalità:
l'unico vantaggio che resta ai nostri eroi è che sebbene fare un pò più del normale sia necessario, strafare risucchiandosi tutte le risorse diventa parimenti controproducente.
Su ~19/20 mana utilizzati da questi mazzi, ci ritroveremo 1/3 della starting hand cosparso randomicamente di Land o SSG. Quindi 2/3 carte su 7/8 solitamente saranno mana. Tecnicamente per questo mazzo potrebbero già bastare, se fossero fonti di mana stabili, per gestire l'intera partita. Se mi assicurassero che posso scegliere di avere un mazzo Sligh con soli 2 mana in gioco per tutta la partita ma senza pescare mana aggiuntivo lo giocherei sicuramente. Ma io so che invece giocherò un mazzo che pescherà più o meno 1 terra inutile dopo la seconda ogni 3 turni. Quindi,
sebbene rischio che qualche volta debba mulligare delle mani Mono SSG o Mono Wasteland, è chiaro che vorrò avere almeno un 20-25% del mana totale dedicato ad acceleratori che mi permettano di ROMPERE la simmetria delle regole del gioco DURANTE il primissimo turno MA NON rovinino lo sviluppo armonico e strategico dei conseguenti consumando troppe delle mie poche e preziose risorse.
Perchè 25%? Perchè quel numero è la traduzione del mio:
- volere sperabilmente avere più di un mana giocabile Turn#1
- non voler sperabilmente avere più di due mana giocabili Turn#2
- non voler avere più di 20 mana in tutto nel mazzo per non avere più di 3/4 fonti di mana (usualmente) nella mia starting hand.
Land, SSG, Land, Spellx4.
Questa è la starting hand perfetta quando si è on the play ( posso scegliere tra più combinazioni di spells che di mana) mentre on the draw l'equilibrio è migliore se si avra una terra in più ed uno spell in meno ( posso sperabilmente attendere di pescare uno spell invece che un altra fonte di mana ).
Per garantircela "spesso", dovremmo fare in modo che su 20 fonti di mana io abbia almeno 4/5 accelerazioni.
Altri mazzi con altre esigenze avrebbero necessità di proporzioni diverse tra spells e mana sopratutto in funzione della mana curve generale e DI COSA riescono a fare con tutto quel mana...
...noi anche ad avere tutto il mana che potremmo desiderare abbiamo degli spells a cc1 e cc2. Strategicamente non sono risolutivi da soli ma solo assieme ad altri ed opportunamente utilizzati. Questo quindi, non vuol dire sempre e come "prima possibile". Meglio fare pressione sull'avversario e comq conservare mana e risorse.
A riguardo, ad esempio, dello Sligh che stiamo analizzando sempre in questa sezione, mettere dentro 4ESG ( ed eventualmente 1LotusPetal nel caso abbia molti cc RR vincolati) è necessario per garantirci l'accelerazione necessaria per giocare un buon primo turno ma poi sviluppare armonicamente la nostra strategia.
Amen,
MM