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 Oggetto del messaggio: [STRATEGY] Acceleratori in x3 si o no?
MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 18:54 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Girando per il forum e sei report (anche di altri siti) mi son imbattuto in liste, legacy e vintage, che giocano 3 SSG 3 ESGo 3 Riti oscuri.

Ora, posso capire che se si gioca spoilerati, quelli son "mana-extra-per-turn-1 5# 6# e 7#".

Capisco anche che in goblin preferisci partire di vial o lacche', quindi SSg son i tuoi starter 9 e 10#. Ma già qui ho dei dubbi che valga la pena....

Non parliamo poi di sligh con 3 acceleratori... Per massimizzarlo devi vederlo di primo. E ok reb/fulmine a sorpresa, mana sotto sfere/daze, extra R per spree etc.... ma diluire le % di vederlo in prima mano ? Pazzia, imho.

Volevo quindi chiedere come la pensate voi lettori. Ha senso? meglio giocare a 60 o 4 accelerini e arrivare a 61 ?


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 19:02 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
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Località: Milano
meglio giocare a 60 con 4 accellerini! (se si parla delle probabilità di vederli di prima mano)

in ogni caso, prima di inserire accelleratori, è bene osservare se ne valga davvero la pena. una volta appurato che il mazzo necessita di un'accellerazione (ho detto NECESSITA, non mettiamoci a fare ragionamenti del tipo "ogni tanto voglio accellerare perchè è bello") ne inserisco il 4x della più consona.

credo che stare sotto al 4x di accellerazione di primo vuol dire non mettercela tutta per vederla in prima mano, cioè che puoi farne a meno ma ti piace accellerare. nulla di sbagliato se non stiamo parlando di mazzi competitivi..


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 19:21 
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Iscritto il: gio 8 ott 2009, 13:25
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Località: Asti ogni tanto..la vera residenza è talmente piccola che non ne vale la pena scriverla..
sebx ha scritto:
.nulla di sbagliato se non stiamo parlando di mazzi competitivi..

Dark Horizon usa 3 mox diamond (liste di macgyver e drakoo per esempio), eppure è competitivo eccome!
Non sono un gran pro, ma penso che il ragionamento sia: ho bisogno ASSOLUTAMENTE di avere accelerino di primo (gw maverick usa 4 gerarchi e ogni tanto anche 1 bop) perchè altrimenti rimango indietro rispetto all'altro mazzo e non metto pressione/non faccio il mio gioco, allora ne uso 4; oppure se posso fare il mio gioco anche senza vedere aceleratore di primo ne metto 3, perché mi possono far fare partenze forti, ma in late game sono delle morchie assurde (vedi mox diamond).

Dipende molto dal mazzo che giochi IMHO


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 20:00 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Pero'maco:

con 3 mox :

- 25% parti con mox in mano. hai 2 morchie nel deck ma hai fatto una buona partenza
- 75% non parti con mox in mano --> hai 3 morchie nel deck

con 4 mox :

- 40% parti con mox . Hai 3 morchie nel deck ma hai fatto una buona partenza
- 60% non parti con mox --> hai 4 morchie nel deck.

[percentuali ad occhio :-D ]


Ora, vale la candela giocare accelerini che han effetto solo 1 volta su 4 ?
Posto che non conosco il deck e do' per scontato che mox dalla 9 carta in poi = brutto.


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MessaggioInviato: mar 3 mag 2011, 21:40 
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Iscritto il: lun 2 feb 2009, 22:14
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Località: FROSINONE-SIENA
io che lo gioco posso dire che i mox sono utili non tanto per il mana ramp..ma per il mana fix
spesso si gioca con 2-3 terre in gioco e uno slando ci manderebbe su marte
il mox ovvia a questo problema dandoci mana non slandabile e pentacolor
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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 21:11 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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quindi mox è un fixer, non ricade all' interno della discussione.

Stesso motivo per il quale non ho nominato Demon stompy, dove rito/mox ha senso anche 3x, visto che spesse BB non vien prodotto dalle terre in campo.


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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 22:14 
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Iscritto il: lun 4 giu 2007, 13:45
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Mox è un acceleratore. Che poi in determinati mazzi sia "utilizzato" come fixer non vuol dire niente.
Mox (diamond e chrome) rispetto agli altri acceleratori fa svantaggio carte abbastanza pesante e infatti viene giocata solo in mazzi che ne abusano per giocate volte a pareggiare lo svantaggio carte ( Hymn to tourach) o giocare un motore di pescaggio (dark confidant).

Detto questo il discorso è molto soggettivo e dipendente dal mazzo. Anche il discorso 61 carte e 4 acceleratori o 60 e 3 acceleratori è opinabile, anche se personalmente giocare 61 è orripilante..


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Tetravites play all nights
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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 22:43 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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ok, non ci piove che mox acceleri, volevo dire che quel mazzo non è un esempio di :

"è sensato giocare 3 acceleratori" poiche' mox serve ad altro (fixare), mentre in zoo/sligh uno spirito guida ha funzione ben precisa.


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MessaggioInviato: mer 4 mag 2011, 23:08 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Domanda molto intelligente Prince, complimenti.
Quando si pone una domanda molto incentrata sul ragionamento solitamente spariscono tutti i pappagalli che hanno imparato la filastrocca da forum italici e stranieri =P

Provo a darti una mano perche la risposta non è "si" o "no".
La risposta sta nelle singole build, quindi dalla curva del mana, dalle singole carte e se tale spinta da realmente un vantaggio sufficiente a colmare l'handicap di un accelerazione.

Ovviamente sono escluse carte come la p9, in quanto è accelerazione pura permanente senza svantaggi (mox) o "smodata" (black lotus).
Accelerare il fattore tempo nel gioco porta in tutti gli altri casi svantaggi che sono solitamente in carte.
L'unica che permette di recuperare tale accelerazione è mox diamond nel caso si giochino carte come loam o crucible: mox diamond è da leggere come "con questa carta ti faccio anticipare un land drop": nella fattispecie quindi ogni acceleratore ti da svantaggio carte.

Ora, la domanda è: vale la pena questo svantaggio carte?
La risposta è sì in mazzi come Tps dove rito ti permette di compensare uno svantaggio carte (il rito) con una giocata cosi forte da riprendere lo svantaggio carte (bargain necro) o creare un vantaggio carte virtuale rubando il tempo (storm count per toa).
Fin qui niente di difficile.

Per gli unspo la logica è la stessa con effetti diversi, nella fattispecie è giustificata l'anticipazione di una giocata se tale giocata è sufficientemente forte.
Vedi casi come
- terra-petalo-rod -> vantaggio carte sulle mox altrui
- rito-duress-confidant//tourach -> lo svantaggio viene colmato o distrugge il gioco altrui

Il caso di bant, noble hierarch, è per un po' diverso (parlo di vintage).
Hierarch a conti fatti è come aver giocato un 1/1 al fine della race (che attacca sempre indirettamente esaltando un'altra creatura) E permette doppia giocata di secondo turno (wasta + drop2 o drop2+1).
Questo è un caso da analizzare per suo conto, xke bant unspo non deve essere dipendente da hierach andando su cc troppo alti.
Ma bene o male lo stesso discorso è per bant legacy.

Se si gioca invece un mazzo a curva alta o molto mana intensive 4 acceleratori non bastano.
Vedi i mazzi (estinti) a base survival che richiedono hierarch, qualche bop e quirion.

Il caso di rock legacy segue la logica di recupero carte ma non necessità realmente di accelerazione: avendo pochi drop a 1, tale mazzo considera mox diamond come suo drop1 (starter) al fine di rendere un drop2 uno starter: in pratica quel 3 è contato come complemento tra le giocate da turno1.
E' contorto, ma spero sia chiaro.

Alcuni accorgimenti vintage:
- terra petalo confidant è forte solo x gli spoilerati che possono recuperare la decelerazione con la p9. E' invece una giocata bruttina per unspo.
- terra petalo rod è forte, come dicevo sopra.
- terra ssg piledriver è una giocata ridicola in ogni formato.
- terra ssg lackey fiala è una giocata che ti auguro che le altre carte sian belle. Altrimenti è una giocata del cazzo.
- terra lackey ssg reb è giustificata SOLO se la reb prende una carta che ti fa perdere. Fare svantaggio rebbare una brainstorm x esempio è una babbata. Fare 1x1 con reb è invece più sensato (forse).

Riassunto?
lo svantaggio carte deve esistere quando si crea un vantaggio che lo riequilibra (anche magus of the moon).
- se il mazzo necessità sempre di accelerazione x cc alti 4 sono poche (caso survival, dragon stompy)
- se il mazzo deve fare bombe che vincono/creano forte vantaggio, lo svantaggio carte è giustificato (caso black based o combo)
- se il mazzo ha poche giocate di primo, possono essere compensate da un acceleratore (caso rock)
- se l'acceleratore è permanente (p9) è sempre buono
- se l'acceleratore fa altri effetti è da valutare di conseguenza (caso bant)

Spero di essere stato esplicativo di ogni caso.
Se qualcosa non è chiaro lo spiego meglio.

ps. @Metalpower: se vuoi fare manafix in eternal fai cose migliori: sistemi la manabase o la disposizione dei colori nel mazzo.
Ha senso parlare di mana fix in formati non eternal, xke nn hanno carte come fetch e dual sfetchabili.


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MessaggioInviato: gio 5 mag 2011, 4:13 
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A me invece la risposta sempre piuttosto semplice:

Si giocano 3 acceleratori quando:

Non se vogiono vedere + di 1 di prima mano.

Sono utili ma non fondamentali come altre carte del mazzo. Siccome il mazzo non puo' essere + di 60 carte uno rinuncia a un'accelerino.

Perchè in tipo1 che in qualche caso si giocano monocarte in grado di avere un'effetto pesante sul gioco solo se si hanno di prima mano? (es. library, trinisfera)


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MessaggioInviato: gio 5 mag 2011, 11:13 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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Grazie Ivano, hai saltato la domanda principale ma hai fornito tanto background.

Per chiarezza circoscrivo, visto che ogni built ha delle particolarita' che rendono impossibile parlare in generale :

- mazzo sligh o zoo vintage. Unspo.

ha senso giocare 3 spiriti guida ? Parliamo di spirito guida perche' è effimero e non limitato.

Perche' si', ci son fantastiliardi di cose che quel mana puo' fare (attivare qasali, uscireda sfera, reb a sorpresa, attivare gorilla, attivare mishra, salvarti da daze, castare spacchino senza terre, rimbalzare chain lightening....) oltre a mana extra di primo e alla peggio in late hai un 2/2.

Ma il motivo di aver spirito guida è vederlo nelle prime 8 carte. terra drop a 2, terra drop a 2
o
terra doppio drop a 1,
o
terra gorilla, attivo gorilla

Io non vedo motivo di giocarne meno di 4. Giocarne 3 vuol dire vederlo meno spesso di primo.

Cita:
Si giocano 3 acceleratori quando:

Non se vogiono vedere + di 1 di prima mano.

Sono utili ma non fondamentali come altre carte del mazzo. Siccome il mazzo non puo' essere + di 60 carte uno rinuncia a un accelerino.


Ma il punto è che fare un buon primo turno è fondamentale (in vintage eh).E' li' per quello, se non hai 4 slot, levali, aggiungi una terra e 2 carte utili/cantrip...


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MessaggioInviato: gio 5 mag 2011, 11:19 
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Iscritto il: mer 14 apr 2010, 16:01
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energy7000 ha scritto:
Perchè in tipo1 che in qualche caso si giocano monocarte in grado di avere un'effetto pesante sul gioco solo se si hanno di prima mano? (es. library, trinisfera)


Library e Trinisfera sono esempi un po' sbagliati, essendo limitati in Vintage! se fossero giocabili in max 4x io ne metterei ben + di una copia! :-p

cmq apparte questi esempi sono pienamente d'accordo! Si mettono 3 accelleranti se si crede ke sia possibile fare a meno della 4a copia, in quanto parliamo di una carta interessante ma non risolutiva del match, x cui possiamo evitare le sicura presenza in mano della suddetta a favore di una carta ke magari è + utile!
Ovviamente questo varia a seconda del mazzo ke abbiamo sotto mano, nel caso degli spiriti guida sarei essenzialmente portato a giocarne il 4x!


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Beer or Warning

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La risposta più completa è quella postata da ivanhoe .

Messa giù in modo più semplice (mi riferisco più che latro al legacy) è forse che :

4x quando per una qualche ragione il fattore tempo e risorse investite vengono compensate da :

-bombe in grado di ipotecare il match (necro , nausea , bargazio , blood moon , trini , ecc...)
-strategie in grado di compensare il gap successivamente (loam, ecc...)

3x quando non è fondamentale avere l'esplosività perchè si gioca sulla regolarità (di solito in deck a curva medio alta come big zoo , rock ) e quindi se la si vede subito bene perchè si può giocare prima il drop a 2 e 3 (in un meta che con l'uscita di zenit si sta accelerando sta cominciando a diventare una necessità) o doppia minaccia al turno 2 , altrimenti se pescati in late game abbiamo statisticamente la possibilità di pescarne meno dato che risultano solo 3x di carte morte .

:-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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Che il tempo si fermi!

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 10:28
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Località: Tipo1.it
Nickname Cockatrice: Leon33
Io rispondo guardandola in maniera un po' diversa..
Ho giocato tanto spoilerato, praticamente ogni mazzo possibile o quasi in T1.
L'accelerazione è fondamentale per sviluppare il gioco prima dell'avversario si, ma quando anche l'oppo gioca ad armi pari il più delle volte la partita va per le lunghe, e ritrovarsi pescate morte risulta deleterio.
Per questo ho sempre cercato di ottimizzare il mazzo in modo da poter riutilizzare l'accelerazione.

Mi spiego meglio:
il moxame è va in sintonia con la [card]thirst for knowledge[/card], quando non era limitata, giocare 5 mox aiutava a scavare e scartare senza problemi.
i mox diamond sono forti se si gioca crogiolo o loam.
gobbo può giocare tranquillamente 4 ssg, per avere una bella partenza (lacchè + reb, lacchè + fiale, doppio lacchè, scagliaorda, ecc..) e in partita avanzata aver il pitch per [card]pirocinesi[/card].
E non dite che non vi è mai capitato che l'oppo in momenti disperati abbia giocato un ESG dalla mano per picchiarvi, o parare.

Forse l'unico che è un discorso a parte è rito, visto che da 2 mana in più, permette un boost iniziale non indifferente (come dice ivano, partire terra rito duress confi, o rito seize tourach) che ripara SEMPRE la carta "sprecata" per l'accelerazione.. Ma bisogna farci assolutamente il mazzo dietro (leggasi mononero, TPS, ant, ecc..)


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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MessaggioInviato: ven 24 giu 2011, 16:12 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
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Mi permetto un appunto al titolo che può però permetterci di ampliare il discorso meglio.

Prince ha scritto:
[Strategy] - Ha senso giocare acceleratori in 3x ?


io rielaborerei in :

MaxxMatt ha scritto:
[Strategy] - Ha senso giocare acceleratori in numero minore di quello consentito?


### SPECIFICARE IL CONTESTO O TEORIZZARE BENE
Secondo me è superfluo anche solo iniziare un discorso senza prendere in analisi un esempio diretto. La domanda, di carattere generale, infatti O è diretta verso la risoluzione di un puntuale interrogativo O andrebbe presa come studio dalla corretta proporzione tra Mana Accelerants needed to a Mana Curve ( ps. sono già intrigato da quest'ultimo interrogativo, riprenderò il discorso più avanti nel reply ).

### MONOREDSLIGH - RGBEATZ ( Unpowered )
Le scelte sempre unanimamente accettate son state Lotus Petal, Simian Spirit Guide, Elvish Spirit Guide, LLanowar Elves, Mana Crypt, Birds of Paradise, Sol Ring, Chrome Mox, Mox Diamond . Ho preso un pò tutti gli acceleratori utilizzati almeno una volta storicamente nei mazzi suddetti.

Sui numeri a riguardo, si può solo ragionare su :
(1) QUANTO mana serva a questo mazzo per partire meglio di una partenza standard (Terra, Ometto, Pass).
Questo interrogativo non va risolto AD SE' ma va concatenato anche a:
(2) QUANTO mana serve dopo il terzo turno?
(3) QUANTO meno vinciamo se dopo il terzo turno siamo ridotti al topdecking?

Come mai vi sto raccontando queste cose?
Perchè se il punto (1) tenderebbe a "massimizzare" la cardinalità di tutte le possibili scelte, gli interrogativi (2) e (3) diversamente ma parallelamente tenderebbero a bloccare lo sviluppo di mana (per i mazzi in questione) a fronte di una "naturale conservazione delle risorse".

Se la migliore partenza standard è : Land, Spell@cc1, Pass, inevitabilmente con 1 acceleratore in mano la migliore partenza non-standard sarà: Land, Accelerant#1, MixOfSpells@cc2, Pass. Le regole di magic e la nostra esperienza con le interazioni con il gioco avversario ci vietano di pensare ( a rigor di logica ) che si possa iterare questo ragionamento in maniera additiva e pensare di avere un sempre maggiore giovamento. Sebbene Land, Accelerant#1, Accelerant#2, MixofSpells@cc3, Pass sembri migliore della precedente, in realtà contestualizzando a Monored/RGBeatz, il depauperamento di risorse che sottende l'aver consumato 4/5 carte in un unico primo grande turno, è INIMMAGINABILE. Delle 7 carte iniziali, ne rimarranno in mano (dipendentemente dal mix reale di spells (forse) risolti), non più di 2/3. Con mazzi come quelli per cui si sta cercando il giusto equilibrio di accelerant/manacurve, nessun effetto combinato di 3 spell di primo turno migliora in maniera netta l'effetto combinato di 2 magie, uno sviluppo più armonico di mana nel successivo turno ed una migliore ottimizzazione delle risorse nel prosieguo della partita.

Immaginate poter fare Land, SSG, Petal, Critter+Pillar o Bang!+Rod o Critter+Rod o Vise+Critters. Fortissima indubbiamente. Strategicamente parlando, abbiam dato la quasi sicurezza al nostro avversario che le cose che dovrà temere di li a poco son già palesi di fronte ai propri occhi, non velate da dubbi e possibili interazioni o scelte. A meno di God Hand rarissime, non nasconderemo in mano più di una terra o un critter aggiuntivo . L'esito futuro del game è saldamente tarato su QUEL SOLO rush iniziale e poco più.

Mazzi che NON hanno impatti VIOLENTI e risolutivi nei primo turno di gioco ( ad esempio, settare delle OneTurnKill o FirstTurnKill ), è meglio che aggirino i limiti dello standard "Land/Spell/Pass" ma si ripropongano di sviluppare armonicamente il secondo e terzo turno, lasciando all'avversario il dubbio che in mano non rimangano risorse che lo possano impensierire oltre o a sostituzione di quelle che han già calcato il board.

Inutile quindi avere troppi acceleratori nella propria starting hand. Uno necessario, due quasi ridondanti.
Inutile avere terre oltre la terza ( quindi diciamo oltre il terzo turno ) se la mana curve non va oltre il cc2.
Inutile svuotarsi la mano in uno o due turni se non si vince attraverso questa mossa o non si hanno modi per pescare più di una carta ogni turno.

Monored e RGBeatz possono rompere la simmetria delle regole di magic in pochi modi. Altri tier1, rispetto ai due suddetti Hero.Deck, lo possono fare in svariate e complesse modalità: l'unico vantaggio che resta ai nostri eroi è che sebbene fare un pò più del normale sia necessario, strafare risucchiandosi tutte le risorse diventa parimenti controproducente.
Su ~19/20 mana utilizzati da questi mazzi, ci ritroveremo 1/3 della starting hand cosparso randomicamente di Land o SSG. Quindi 2/3 carte su 7/8 solitamente saranno mana. Tecnicamente per questo mazzo potrebbero già bastare, se fossero fonti di mana stabili, per gestire l'intera partita. Se mi assicurassero che posso scegliere di avere un mazzo Sligh con soli 2 mana in gioco per tutta la partita ma senza pescare mana aggiuntivo lo giocherei sicuramente. Ma io so che invece giocherò un mazzo che pescherà più o meno 1 terra inutile dopo la seconda ogni 3 turni. Quindi, sebbene rischio che qualche volta debba mulligare delle mani Mono SSG o Mono Wasteland, è chiaro che vorrò avere almeno un 20-25% del mana totale dedicato ad acceleratori che mi permettano di ROMPERE la simmetria delle regole del gioco DURANTE il primissimo turno MA NON rovinino lo sviluppo armonico e strategico dei conseguenti consumando troppe delle mie poche e preziose risorse.
Perchè 25%? Perchè quel numero è la traduzione del mio:
- volere sperabilmente avere più di un mana giocabile Turn#1
- non voler sperabilmente avere più di due mana giocabili Turn#2
- non voler avere più di 20 mana in tutto nel mazzo per non avere più di 3/4 fonti di mana (usualmente) nella mia starting hand.

Land, SSG, Land, Spellx4.
Questa è la starting hand perfetta quando si è on the play ( posso scegliere tra più combinazioni di spells che di mana) mentre on the draw l'equilibrio è migliore se si avra una terra in più ed uno spell in meno ( posso sperabilmente attendere di pescare uno spell invece che un altra fonte di mana ).

Per garantircela "spesso", dovremmo fare in modo che su 20 fonti di mana io abbia almeno 4/5 accelerazioni.
Altri mazzi con altre esigenze avrebbero necessità di proporzioni diverse tra spells e mana sopratutto in funzione della mana curve generale e DI COSA riescono a fare con tutto quel mana...

...noi anche ad avere tutto il mana che potremmo desiderare abbiamo degli spells a cc1 e cc2. Strategicamente non sono risolutivi da soli ma solo assieme ad altri ed opportunamente utilizzati. Questo quindi, non vuol dire sempre e come "prima possibile". Meglio fare pressione sull'avversario e comq conservare mana e risorse.

A riguardo, ad esempio, dello Sligh che stiamo analizzando sempre in questa sezione, mettere dentro 4ESG ( ed eventualmente 1LotusPetal nel caso abbia molti cc RR vincolati) è necessario per garantirci l'accelerazione necessaria per giocare un buon primo turno ma poi sviluppare armonicamente la nostra strategia.

Amen,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
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