Ciao a tutti, vorrei un commento anche da parte vostra su questa lista 3 colori che vorrei portare a qualche torneo.
Per adesso il main è a 61, scelta già discutibile, ho aggiunto una carta che vorrei maindeck ma non trovavo uno slot con cui sostituirla.
Dunque
5 MONTAGNA
4 PANTANO INSTANGUINATO
4 WASTELAND
3 PORTO DI RISHADA
2 MALATERRA
2 TAIGA
1 PALUDE
1 LAGHETTO BOLLENTE
4 FIALA ETEREA
4 GOBLIN LACKEY
4 GOBLIN PILEDRIVER
4 MATRONA GOBLIN
4 GOBLIN WARCHIEF
3 GEMPALM INCINIRATOR
3 [card]STRANEZZE DEI CUNICOLI[/card]
3 FUSTIGATORE URTICANTE
3 GOBLIN RINGLEADER
2 SIEGE-GANG COMMANDER
1 [card]KIKI-JIKI SPACCASPECCHI[/card]
1 [card]ARTIGIANO DEI FULMINI[/card]
1 [card]FERMENTA, ZIETTA BOGGART[/card]
1 [card]TUKTUK SCRAPPER[/card]
1 [card]PROSPETTORE DI SKIRK[/card]
Side
3 RELIQUIA DI PROGENITUS
3 PERISH
2 PIROCINESI
2 TIN STREET HOOLIGAN
2 STRETTA DI KROSA
2 TORMOD'S CRYPT
1 BACK TO NATURE
Partiamo dalla manabase.
Direi che il motivo per cui sono 22 e non di meno è che avendo drop a 4 che dobbiamo necessariamente castare dalla mano in caso di reset del campo, l'unica soluzione era tenere un buon numero di terre. ho letto che in molte liste se ne giocano 23 o addirittura di più, ma non voglio rischiare di dovermi trovare a pescare più lande del necessario. In più abbiamo ben 2 colori di splash e vanno supportati con un buon numero di terre colorate.
Lo splash dominante è ovviamente il nero, che ci offre soluzioni maindeck alle creature più fastidiose che potremmo incontrare vedi Emrakul e progenitus. La loro fastidiosa protezione ha reso lo splash bianco (x spiga) meno incisivo, obbligandoci a introdurre un modo alternativo per togliere di torno sti odiatissimi e abusatissimi cicci.
Il verde è li per i problemi che il rosso e il nero non sono in grado di risolvere, gli Incantesimi.
4 wasteland
3 porti
La mana base comprende il classico piano denial, in grado di infastidire l'avversario, il tempo necessario per caricare la nostra bella fiala, o per evitare il classico order di 3° che manda a monte tutti i nostri piani.
2 malaterra + 1 palude
Splash di nero supportato da 3 terre.
Le carte nere non sono poche, la mono palude è li per il side. Perish è una di quelle carte che si mettono sempre nella seconda partita, mi assicura il mana nero senza rischiare di beccarsi una wasta e dover aspettare mille turni per fare il resettone.
2 taiga
Vanno cercate solo all'occorrenza, visto che spesso i mazzi che abusano degli incantesimi più fastidiosi non usano slandi.
La side ha 5 carte che richiedono mana verde, forse 1 sola taiga non era sufficiente.
5 fetch
pochine, ma non mi sono mai trovato in color screw con questa configurazione.Il laghetto bollente è li per far credere cose strane nel caso in cui si decida di tenere una partenza solida, ma non troppo esplosiva.
La base del mazzo è praticemente sempre quella, 20 spell intoccabili
4 FIALA ETEREA
4 GOBLIN LACKEY
4 GOBLIN PILEDRIVER
4 MATRONA GOBLIN
4 GOBLIN WARCHIEF
Come rimozioni tengo
3 GEMPALM INCINIRATOR
3 [card]STRANEZZE DEI CUNICOLI[/card]
3 FUSTIGATORE URTICANTE
Servono sempre per reggere meglio il board in caso di bloccante di 1° turno.
La carta più discutibile secondo me è proprio il fustigatore.
A mio parere è irrinunciabile.
Motivo? semplice, goblin ha una strategia molto aggro. Fustigatore permette di togliere tutte quelle bestie che altrimenti fermerebbero la race. Toglie di torno praticamente ogni cosa, per un turno certo, ma è quello che ha bisogno questo mazzo per andare in vantaggio sulla race.
E' la carta che ci salva contro show and tell e anche contro mazzi a base creatura. Probabilmente la carta più debole di tutto il mazzo, ma finchè rimane sinergica con tutto il resto per me và tenuta.
Le stranezze del cunicolo, sono paragonabili allo snuf out delle liste precedenti, ma hanno altre proprieta.
Essendo goblin, le prendi in mano di matrona quando servono. idem di ringleader, tolgono di mezzo creature imbersagliabili, e non per ultima, puoi sempre farlo su di te per sdoppiare una cratura.
A favore di snuf out c'è il fatto che puoi bersagliare la creatura che ti sta dando fastidio, e ci puoi togliere le terre animate, ma le 4 vite si sentono parecchio.
3 GOBLIN RINGLEADER
3 sono sufficienti, 1 girata di ringleader a partita avanzata è più che sufficiente per rifarsi la mano e ribaltare la situazione. E' una delle carte da cercare di matrona con fiala già pronta a scaricarlo.
2 SIEGE-GANG COMMANDER
Finisher del mazzo, ho visto che molti hanno iniziato a scartarlo dalle varie liste, ma non ne capisco molto il motivo.
E' una di quelle creature che vorresti sempre a terra di secondo con laccke. Spiana la strada ai nostri piledriver, Spara in faccia i gobbi bloccati. Non fà caricare jitte, fà un vantaggio permanenti assurdo ad un costo moderato. Non vi siete mai trovati la strada bloccata da un fossato troppo grande da oltrepassare? oppure creature troppo obese per i nostri goblin? Come fate in quelle situazioni di stallo? Questa cartina tramuta ogni goblin pescato in un bel tarfire.
Il mio reparto utility prevede ben 2 creature!
tuktuk scrapper
carta a mio avviso fortissima, ma che per via del costo di lancio, a volte diventa proibitiva. non è supportata da altri
alleati, ma è li solo per essere tutorata da matrona per togliere jitte, spade varie e avere una soluzione maindeck a simili problemi. preferita a Tinkerer per via del suo effetto sicuro. Tinkerer si auto uccide, ma richiede sempre un warchief a terra per essere effettivamente utile. Un'altra possibile scelta è cazzobuffo, che è efficace allo stesso modo.
FERMENTA, ZIETTA BOGGART
Questa carta per me giustifica da sola l'inserimento del nero.
E' una specie di bersaglio vivente. una volta in tavola spesso fa race da sola avendo Fear.
La sua abilità permette il reciclo di inceneritori e fustigatori che spesso muoiono da soli
Altra carta che in fase di stallo ribalta in pochi turni la situazione.
1 [card]KIKI-JIKI SPACCASPECCHI[/card]
1 [card]ARTIGIANO DEI FULMINI[/card]
1 [card]PROSPETTORE DI SKIRK[/card]
Combo a 3 carte
per alcuni è inguardabile, per altri è fuori moda, per me è discutible, ma indubbiamente forte.
Moltissime volte vedremo saltare la nostra bellissima combo causa StP su uno di questi 3 componenti.
Spesso verrà sidata fuori, ma la potenza di queste carte prese anche da sole è notevole.
Skirk, ci permette di sacrificare i goblin ormai inutili, per poterne calare altri più grossi.
Inizia andare in sinergia con la zietta e ci permette di recuperare in questo modo le matrone.
Non fà caricare Jitte e fa saltare i ponti di ichorid.
Artigiano ha comunque un buon body, e anche se ucciso far rientrare una matrona o un ringleader non è così brutto.
Kiki-jiki è invece la parte insostituibile del mazzo. Uno dei drop che vorresti sempre fare con lakke assieme a siege-gang.
Accoppiato a qualunque altro gobbo ci mette in netto vantaggio. per molti è una win-more, ma la versatilità è innegabile.
Assieme a matrona e ring-leader ci permette di cercare le carte che ci servono,
Assieme a Riege gang e piledriver, mette in tavola una grande quantità di danni.
Il peggior matchup che abbiamo è COMBO, inutile spendere carte per il side.
Non si riaddrizza nemmeno con, Pillar e reb, non aiutano molto la strategia aggro del mazzo, che sostanzialmente è mi tappo out per castare belve e attaccare.
Alla side pensavo a questa.
3 Perish
3 Reliquia
2 Tormod
2 Pirocinesi
2 krosan grip
2 tin street hooligan
1 Naturalezza
PERISH è una carta d'obbligo nel meta del legacy se si gioca nero.
la maggior parte dei mazzi utilizza creature a base verde ed è anche una possibile removal per progenitus.
3 reliquia + 2 tornod.
Reparto anti cimitero a 5. Non molto, ma necessario per poter dire qualche cosa a dredge ed eventualmente sgondiare goyf e reliquiari altrui.
2 pirocinesi
Il meta ha molte creature, una rimozione gratuita spesso aiuta a spianare la strata a laccke. Ne metterei di più, ma il numero di carte rosse pitchabili diminuisce, visto che a fianco alle pirocinesi metteremo quasi sicuramente i perish.
2 grip, soluzione split second ai pali per eccellenza che può soffrire sto mazzo. umiltà, fossato, balance, peste artifiale, tutti fottuti incantesimi
1 naturalezza Volevo una carta che potesse togliere più pali assieme. Probabilmente toglierà sempre 1 solo incantesimo, ma almeno non targhetta.
2 hooligan per togliere l'altro vero problema del mazzo. Jitte. Questi li metto principalmente contro altri aggro, nel caso in cui spunti il maledetto equip, ho sempre una soluzione tutorabile.
Altra possibile side che vedrò se testare in futuro.
3 perish
3 reliquia
2 pirocinesi
2 grip
2 hooligan
3 surgical extraction.
Ora vorrei avere qualche vostra opinione ^__^