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 Oggetto del messaggio: [DECK] Kuldotha MUD
MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 15:31 
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Iscritto il: mar 21 dic 2010, 12:21
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Salve a tutti!

Come si vede dal titolo del topic, potete capire la mia pazza idea.
Ovvero partecipare al Bazar Of Moxen V ad Annecy con un Kuldotha Mud Unpowered.

Il mio obiettivo è ovviamente divertirmi perchè vado a fare un weekend fuori con amici e ragazza; però è anche cercare di fare il massimo!
Il mazzo è questo:

Maindeck 60:

21 Artifacts
4 Chalice of the Void
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
2 Sculpting Steel
1 Sol Ring
3 Sphere of Resistance
4 Tangle Wire
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere

18 Creatures
1 Duplikant
1 Karn, Silver Golem
4 Kuldotha Forgemaster
4 Lodestone Golem
4 Metalworker
1 Myr Battlesphere
1 Steel Hellkite
1 Sundering Titan
1 Wurmcoil Engine

21 Lands
4 Ancient Tomb
3 City of Traitors
4 Mishra's Workshop
4 Mishra's Factory
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
4 Wasteland

15 Siderboard

10 Artifacts
2 Crucible of Worlds
1 Jester's Cap
2 Pithing Needle
3 Relic of Progenitus

5 Creatures
3 Duplicant
1 Platinum Angel
1 Steel Hellkite

Devo dire la verità pur essendo unpo non accusa troppo la carenza di artefatti che danno mana e sono sacrificabili per la "skuldothata".
La lista alla quale ho fatto riferimento presenta solo 6 carte di differenza (ovviamente Moxes e Black) che io ho sostituito inserendo 2 acciaio da scolpire che non sono mai male se non vedi cavi per predere tempo puoi sempre farne una copia, se non vedi sfere puoi sempre clonarle, e qualsiasi muccone che cali puoi renderlo 2 volte più dannoso; e gli altri 4 slot li ho colmati con le factory, che sono delle terre a mio avviso potentissime (creatura non soggetta a sfere, terra incolore, parante 3/3, e soprattutto in qualsiasi momento puo tapparsi per autotrasformarsi in artefatto e essere sacrificabile con il MASTROFORGIATORE (se riesce a entrare un calice o una sfera e poi kuldotha, l'avversario ce la metterà tutta per non farvi entrare il 3° artefatto quindi la sua incounterabilità regna)).

é tutto vero non lo nego quello che state pensando ovvero: Cr***no! Te sacrifichi i pali per mettere in gioco un boddo! E qui vi do tutta la ragione... però ovviamente invece di levare un mox che poteva diventare stranamente inutile in gioco avanzato levo una sfera eccessiva o un crypt o un chalice e faccio entrare qualcosa che può fare danni ulteriori magari giocando un Sundering e poi rompendolo di nuovo dopo l'attacco per danneggiare ulteriormente.

Comunque vada sono pronto a prendermi i miei rischi a giocare un kuldotha unpo.

La mia domanda è:....secondo voi la side è abbastanza competitiva?

Ho prenotato 4 surgical extraction che ovviamente vorrei giocare come novita essendo giusto appunto legali per quel weekend.

(per chi non sapesse istant nero che costa 1 nero o 2 punti vita e fa extirpate su tutto tranne che su terre base, però senza battibaleno) Per un artefattoso direi che è un ottimo passo avanti...i attirava l'idea anche di giocarci le trappole rompicapo...non se le aspetterebbe nessuno in mud... il problema sono gli slot...

le trappole sono un idea secondaria però per le surgical dovrei veramente trovare gli slot magari in side anche se in main sono potentissime anche in mirror...(basta pensare a cosa può capitare a un artefattoso senza workshop (giochi wasteland, oppo gioca workshop, distruggi e vai di surgical Questo è un esempio assurdo però rende l'idea) (un altro esempio è workshop metallaro (che di primo turno contro un qualsiasi mazzo con blu è = a FOW perchè forse non esiste minaccia più grossa di metallaro di primo) ok, surgical su fow...(se l'oppo non è doppioprotetto che allora è powa) sennò un mazzo con blu senza fow fa un po' d'acqua).

Però il problema è cosa levare sia in main che in side.
La side purtroppo è diventata piena di 1 e 2 per per colpa delle creature di riserva...però sono carte potenti. c'è da dire che in un mazzo senza tutori sono difficili da vedere ed è dura puntare a kuldota per un artefatto.
Ma partire senza grandi protezioni mi sento troppo vulnerabile. Forse devo puntare a restringere il "parco-creature" di side rendere più essenziali e dirette le creature di main senza puntare troppo al controllo ma puntando al danneggiamento.

Un idea che mi era venuta per restringere le creature e renderle più minacciose era di mettere il Muccone per eccellenza 11/11 infettare!

Qui ci sono 2 scuole di pensiero che dicono:

1- è troppo grosso, non ostante le creature costano tanto raggiungi il top con il sundering che è 8 e per un mud non è irraggiungibile. (12 del colosso devi essere in late game e aiutarti di worker).
Non giochi nient'altro con infettare è una cosa antisinergica, non puoi puntare 1 po' ai danni 1 po' ai segnalini veleno.
Non ne hai bisogno perchè in caso di cast avversario giochi un duplikant o un acciaio e ti sei difeso.

2- E potentissimo una volta castato, se con il giusto tempismo e la giusta fortuna magari di 2 o 3 sei in race e minaccioso come mai! Perchè qualsiasi altro mazzo o te lo annienta con un altro muccone o copiandolo facendolo rimescolare nel mazzo, o sennò soccombe cercando in massimo 3 turni di parare tutti i segnalini veleno possibili.

Non è bello essere colosso dipendenti però devo dire che quando ce l'ho provato tante volte contro tanti mazzi calato quello era vinta perchè non dava scampo a nessuno, non esisteva che attaccasse più di 2 volte, magari come il titano o la battlesphere che capace riduci male l'oppoma poi "richiama" e lì sono danni seri...

Dopo questo inconcludente topi accetto tutti i commenti e i consigli per gli slot delle surgical!

Ciao ciao

@Maxx - title edited


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MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 21:52 
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Iscritto il: dom 6 dic 2009, 18:29
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ti dico come la penso: stacker è molto giocato, e unspo in mirror è più solido
il colosso entra di diritto, quella che dicevi sul puntare un pò su veleno e un pò su danni normali è un'emerita minchiata
via acciaio dentro la carta promo relise-----80 a 20
l'estrazione mi sà di tanto al mucchio: non è permanente!


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MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 22:09 
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Iscritto il: mar 21 dic 2010, 12:21
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Ok fino al secondo rigo, ho capito il tuo apprezzamento devoto per il colosso nuovo, e concordo anchio sulla maggiore solidità del mirror.
Però devo essere sincero non ho capito il discorso dopo "minchiata" XD
Se puoi essere più chiaro te ne sarò molto grato!

:-D

Ripeto a tutti che sono molto grato di ricevere qualsiasi commento e critica. Non siate timidi siamo a 240 visite e 1 commento :-p


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MessaggioInviato: lun 9 mag 2011, 23:19 
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Iscritto il: dom 6 dic 2009, 18:29
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per minchiata intendo che quello di dire il colosso fà infect mentre gli altri creaturoni del mazzo no a mio parere è una cazzata
quando il colosso entra è gg il più delle volte a meno che l'altro non trovi rimbalzo


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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 12:26 
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Iscritto il: mar 21 dic 2010, 12:21
Messaggi: 40
Ok ti ringrazio della risposta però la parte che non avevo capito è questa
trockij ha scritto:
via acciaio dentro la carta promo relise-----80 a 20
l'estrazione mi sà di tanto al mucchio: non è permanente!



Grazie di nuovo se avrai voglia di rispondermi :-D

Comunque mi sono dimenticato di mettere un altro punto a favore per il colosso (anche se può essere una volta ogni mai), un tuno in più contro painter non fa mai male. Ovvero ti aiuta a sopravvivere un turno contro la molata. :-p Sembra banale ma il numero di controllo ubr che giocano painter e mola sono molto aumentati anche perch riescono a sopravvivere meglio a mud.


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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 15:18 
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Iscritto il: mar 21 dic 2010, 12:21
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Stavo valutando da (solo :'( ) che se dovessi trovare posto al colossone, danneggiare per danneggiare e andare in race per andare in race a questo punto potrei sostituirlo con la sfera da battaglia...
Però è difficile come decisione perchè la sfera da battaglia è una bella bomba crea paranti crea artefatti sacrificabili con kuldotha ed è micidiale se combinata con acciaio da scolpire.

Il problema grosso è dove mettere le 4 surgical extraction ???!!!???

Aspetto risposte anche offese :'( ho bisogno di considerazione :'( :'( :'(

Dai scherzo comunque sono contento di ricevere critiche.


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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 18:27 
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Legendary Creature

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Località: Savona
Nickname Cockatrice: Noctalor
Quello che ti dice tocchi è che la surgical non è un permanente e difficilmente uno stacker può usare carte non permanenti che non spostano i game come la surgical, aggiungiamoci che è antisinergica con CotV, sfere e trini e capirai che non ci va.

Piuttosto isi [card]cappello del giullare[/card] in sb


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Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 18:35 
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Messaggi: 40
Vabbè i costi di mana aggiuntivi per mud non sono troppo alti se si considera che di base è zero però può essere noiosa non è game però può danneggiare.
Rimuovere qualcosa di significativo dal cimitero e da tutto il mazzo può bloccare degli storm, può far scrutare il mazzo avversario e anche la mano. Non è poco per un mazzo che nel turno avversario gioca passivo.


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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 19:02 
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Iscritto il: lun 6 dic 2010, 18:15
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Ciao, non sono un grandissimo giocatore in generale anche perché ho iniziato da poco, peraltro non ho mai usato un mazzo come il tuo.
Però provo a darti due consigli sperando che essi potranno servirti nella tua decisione.

Partiamo dalla sfera e dal colosso.

Tu hai detto che la sfera è micidiale giusto? E lo penso pure io, avere in campo pedine che fanno danno e vantaggio permanenti fa sempre comodo, se poi combinata con l'acciaio da scolpire può essere letale.
La domanda che ti porrei e che dovresti porti è questa:
"Ma chi è più letale tra i due?"
Una volta avuta la risposta saprai sicuramente se lasciare la sfera o mettere il colosso.
Una piccola osservazione che mi vien spontanea è che tu entrambi li giocherai sacrificando il Kuldotha giusto? (Lasciamo perdere chi si può lanciare dalla mano e chi no.)
Quindi presumo proprio che tu andrai a prenderti il bestione che chiude la partita, o se hai bisogno di bloccare il gioco tutorerai il titano, o se avrai bisogno di eliminare una creatura il duplicant. Dimmi se sbaglio.
Poi ho notato un'altra cosa, tu giochi 21 terre e altre fonti di mana, non penso che il mana sia un grosso problema per voi artefattosi maledetti :-p , potresti provare a portare la lista a 61 carte, lasciando sfera e inserendo colosso, e vedere cosa succede.

Per quanto riguarda i nuovi asportare.

Fossi in te non li metterei, hai già fin troppi pali che bloccano il gioco, non penso ti serva qualcosa che asporti le carte all'avversario.
Per ora non cambierei la lista che mi pare già buona. anche perché sinceramente non so cosa vorresti togliere tu ma io non riesco a vedere nessuna carta da cambiare per loro.

Spero di esserti stato utile, buona serata. :)
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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 20:59 
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Iscritto il: dom 6 dic 2009, 18:29
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bade89 ha scritto:
Rimuovere qualcosa di significativo dal cimitero e da tutto il mazzo può bloccare degli storm, può far scrutare il mazzo avversario e anche la mano. Non è poco per un mazzo che nel turno avversario gioca passivo.

HAI CAPITO O NO CHE GIOCHI STACKER??????????? :-?
LO staker non ha problemi contro storm, giochi minimo 10 carte contro storm e combo, ti fà cosi paura un tendrills da 3???

bade89 ha scritto:
Vabbè i costi di mana aggiuntivi per mud non sono troppo alti se si considera che di base è zero però può essere noiosa non è game però può danneggiare.

TU PREFERISCI PAGARE COL MANA UN'ESTIRPARE CANTERABILE(per pagarlo poi non puoi usare le workshop) PITTOSTO CHE FARE MUCCA????
una domanda, vuoi rallentare l'oppo o vuoi vincere?


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MessaggioInviato: mar 10 mag 2011, 21:21 
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Messaggi: 2
Cita:
Rimuovere qualcosa di significativo dal cimitero e da tutto il mazzo può bloccare degli storm, può far scrutare il mazzo avversario e anche la mano. Non è poco per un mazzo che nel turno avversario gioca passivo.


Ah già non avevo letto questo commento.

Giochi passivo dici? passivo perché non hai counter? Cavolo tra sfere, golem e calici direi che stai messo bene in difesa.
E nel caso ti fanno tanto paura, ad esempio, le fow che magari l'oppo deve pagare due o tre invece che zero?
O dei Drain che nel peggiore delle situazioni (oltre ad avere un costo aggiuntivo) possono essere bloccati dai calici a due?
Ho capito che sapere la mano dell'avversario può facilitare le cose, ma da qua a levare PALI per asportare e guardare mano e mazzo all'oppo ce ne corre.
Che poi mica è detto che lo pagherai solo due punti vita, non credo che tu preferisca lanciare lui piùttosto che giocare sfere o roba del genere.
Per non parlare se poi viene caunterato e nel caso asportato lui stesso. :-)
Ripeto non penso che ci stiano bene, anzi tutto l'opposto.
Se però proprio ti piacciono e pensi che il tuo deck non né può proprio fare a meno, mettili di side. :-)

P.S.

Che poi scusa ancora due cose.
1) Che carte leveresti? terre non penso, creature neanche dato che per un inserimento di un colosso non sapresti che togliere, allora si va sugli artefatti.
E che toglieresti? 4 calici? 4 cavi? Qulche sfera? Gli acciaio?
2) Che dovrebbe già farti capire la presunta inutilità di quella carta nel tuo mazzo. Preferisci asportare (rischiando che venga contromagizzata) invece di piazzare un bel calice a 0 o a 1? (Non so come verrà contato quel costo di lancio per i calici.)
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MessaggioInviato: mar 26 lug 2011, 10:53 
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Legendary Creature

Iscritto il: sab 19 ago 2006, 19:37
Messaggi: 743
Località: Time
KULDOTHA MUD UNPOWERED

(21) LOCK&STOCK
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of the Void
4 Thorn of Amethyst
4 Lodestone Golem
4 Tangle Wire
R Trinisphere


(4) TUTORS
4 Kuldotha Forgemaster

(8) SILVER BULLETS
1 Blightsteel Colossus
1 Karn, Silver Golem
1 Myr Battlesphere
1 Wurmcoil Engine
1 Sundering Titan
1 Sculpting Steel
1 Steel Hellkite
1 Duplikant


(27) MANA
4 Mishra's Workshop
4 City of Traitors
4 Ancient Tomb
4 Metalworker
4 Wasteland
2 Mox Opal
R Tolarian Academy
R Mana Crypt
R Mana Vault
R Strip Mine
R Sol Ring


(15) SIDEBOARD
4 Relic of Progenitus
3 Pithing Needle
3 Duplicant
2 Crucible of Worlds
1 Platinum Angel
1 Steel Hellkite
1 Jester's Cap



Avendo come traccia di pensiero iniziale la lista di Giani del Kuldotha MUD Powered e cercando di mimarne le meccaniche più possibile, tu parti dal presupposto che già molte combinazioni di questo mazzo che NON comprendono Kuldotha, portano alla vittoria sia esso Powered che Unpowered: ridondanza e poca necessità di pensiero, ma questo non è un male...anzi è un reale punto di forza.

Ho aumentato al massimo la ridondanza degli elementi di lock sia per avere un alto numero di artefatti sia per permetterci di "barricarci" al meglio dietro le nostre spheres ed aprire al meglio la strada ai "panzer".

La scelta degli 1x, magari fin troppi in numero e differenziazione delle abilità, comq alimenta bene sia Metalworker che Kuldotha: non penso che il mazzo necessiti sempre di tutte le bombe in esso presenti, ma la grossa ricombinazione randomica degli elementi crea spesso combo inarrestabili ed involontarie.

La mana base l'ho variata in numero e filosofia. Sebbene sia rischioso togliere MFactory perchè si può perdere d'incisività, a differenza dei MUD powered e dei MUD unpowered tradizionali, abbiamo più bisogno di carte morte in mano, on board e di mox alternativi: alimentare Kuldotha e Metalworker diventa focale. Il nuovo Mox Opal ci torna a favore. Non si può esagerare nell'inserirne il full set per via del suo essere Leggendario ma il trittico Kuldotha e CotV e Spheres alimenta le singole sinergie tra i suoi elementi vicendevolmente. Gli uni permettono agli altri di essere risolti in fretta, produrre mana ed iniziare a rallentare l'avversario. Sacrificabili appena serve, accelerano ed alimentano. Avere subito un board più "dinamico" inizia ad essere una reale necessità: che poi alimentino Kuldotha (on board) o Metalworker (in hand) o Classic.Lock&Stock (accelerando) è inessenziale: una funzione per loro la possiam trovare sempre.

Sideboard "croccante" incentrato più possibile contro Dredge, Oath e qualche perla vs. control & combo, sebbene da quest'ultimi stian già ben protetti. Needle versatili e Duplicant necessari. Non avendo molte interazioni col nostro cimitero ho preferito Relic of Progenitus per l'effetto distruttivo di massa. CoW vs. mirror e control per maggiore stabilità di mana base e Strips recursion.

Direi che per un mazzo in fieri è più che sufficiente !!! ;->


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: mar 26 lug 2011, 11:21 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Località: Cernusco sul Naviglio (mi)
Purtroppo sono molto scettico nel poter giocare la meccanica kuldotha in unspoiler. Vado subito a spiegare il xke:

1. Kuldotha è forte quando sacrifichi qualche mox, non quando sacrifichi elementi di lock (se sei gia in lock, di cosa hai bisogno? anzi rischi). E' figo fatto anche di primo, che è più normale con spoiler, xke di secondo è gia attivo. Qui al max fare ws-crypt-kuldotha manco lo attivi...
Questo è TOTALMENTE contrario alla logica di juldotha

2. riempita la lista di cc >= 6. Possibilità di avere chiodi pazzeschi che fino al turno N non vengono castati. Per un unspo che fa fatica ad hard castarli non è un bene. Cioè se hai in mano colosso, titano, battlesphere, da unspo siamo daccordo che è come avere 1/2/3 carte in meno in mano in un mazzo che non pesca/manipola?

3. si è indebolita sensibilmente la manabase. Ricordo che le mox sono dei "mezzo mana" x un mazzo come questo, quindi le opal non sono cosi fighe.
Altresì, spesso le liste unspo tagliavano tolaria in quanto è una terra che vista nelle 7 carte è un mulligan: richiede altre fonti di mana e altri elementi di lock giu. Aggiungere mox opal aumenta solo i chiodi di questo mazzo.

4. questo mazzo x girare deve vedere 2 ws. gia vederne una non è una costante, figuriamoci se si becca uno slando vagante... non casterete mezza spell.
Addirittura (e qui il paradosso) vi lockerete con le vostre stesse sfere.

Fidarsi delle sole sfere/calici/cavi/golem non è sufficiente. Anzi è una combinazione gia forte di suo e alla base di tutti i mud, quindi c'è poco da stupirsi. Ma riempire il resto con casualità, giustificate dall'insieme di cui prima è solo un aggrapparsi forzatamente ad una meccanica.

Mud unspo è forte quando è fluido, ha una curva leggera ed ha carte efficaci che gli spoiler non usano (es rod).
Tenere la stessa struttura di una versione spoilerata togliendo semplicemente gli spoiler è senseless quando giocare gift/drain tendrill unspoiler.


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MessaggioInviato: mar 26 lug 2011, 12:18 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
Per giocare questo deck unspo bisogna probabilmente andare su sentieri poco battutti e puntare molto sul combo:

monolith-chiave-vault-lightening graves-helm of awakening- (staff ?)

non tutte assieme ovviamente ma la forza del deck è trasformare quelle che sono risorse in early, e carte morte in late game, in ulteriori minacce.

SE il piano pali del nostro deck sta gia' andando a buon fine.... il caro 3/5 probabilmente poteva essere un 6/6 a caso che vincevo uguale.....


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: mer 27 lug 2011, 23:54 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
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Quoto in pieno Ivanhoe:
I mox sono quanto di meglio possibile possiamo sacrificare, anzi diciamo che sono l'unica risorsa di cui ci possiamo privare; secondariamente possiamo rinunciare ad un tangle (semi)scarico. Già a sacrificare una sfera/spina ci penso bene: devo essere in grado di non far ripartire l'opponent oppure mi deve servire per ripartire dopo uno slando preso sui denti...

Riguardo i mox opal... personalmente li vedo molto forti in welder-stax.... ma qui raggiungere i 3 artefatti (considerando che è lo stesso numero che ti serve per attivare kuldotha) non è agilissimo, e sono antisinergici col kuldotha stesso :'(
Perchè a questo punto non provare gli [card]Everflowing Chalice[/card] ? Secondo me sono un'aggiunta decente per uno stacker unspo, discreta se vuoi usare il kuldotha senza la P9.
Altrimenti potresti pensare di inserire [card]Darksteel Citadel[/card] al posto delle factory e magari di una wasta.... peggiori match-up con null rod ma diciamo che sei già messo male.... pero sono sinergiche con gli opal e con la tolaria, che effettivamente può risultare poco utile altrimenti.

Interessante anche lo spunto "puntare sul combo": giocando un playset di metalworker e inserendo [card]Voltaic Key[/card] + [card]Grim Monolith[/card] + [card]Time Vault[/card] + [card]Staff of Domination[/card], i kuldotha diventano tutori per il pezzo della chiusura che ti manca, inoltre i cc delle carte sopraelencate sono tutti relativamente bassi e quindi giocabili e sinergiche con la produzione di mana esplosivo che ti interessa.

Buoni test! :)


english-Paxxu ha scritto:
Invokeprejustis, Invokeprejudis....beh, io l'ho sempre chiamato solo Invoke
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