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 Oggetto del messaggio: [Primer] R/W Vial Goblin
MessaggioInviato: mar 1 mag 2007, 1:37 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 18:38
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Primer sul R/W Vial Goblin, Andrea Piermarocchi.

L’R/W Vial Goblin e’ universalmente considerato uno dei tier 1 del formato Legacy se non, nella maggior parte dei casi, IL mazzo da battere.
Troppo veloce per landstill, troppo cattivo per 3shold, soffre solo Rifter e Solidarity ma se la gioca decisamente anche con questi.
E’ il mazzo contro cui e’ presente necessariamente un hate in ogni altro deck poiche’ e’ necessario fornire gia’ una risposta di primo al Goblin Lackey.

La sua strategia e’ la piu’ semplice che il gioco di magic possa offrirci ma allo stesso tempo la piu’ efficace: sfruttare al massimo la velocita’ offensiva dei goblin. In alternativa sfruttare le sinergie delle creature per creare pressione anche nel mid-late game.

R/W perche’ la lista gioca il bianco, colore fondamentale affinche’ il mazzo sia il piu’ possibile performante soprattutto nei games successivi al primo poiche’ fornisce carte indispensabili per arginare cio’ che gli viene sistematicamente giocato contro.

Vial perche’ sfrutta la Fiala Eterea, una delle carte che, totalmente sbroccata, venne bandita quando questo mazzo comincio’ a dilagare nel formato esteso. La fiala giu’ rende le nostre magie inarginabili e sfrutta a pieno la curva del mana del deck che vede magie presenti sull’intera curva 1-5. Non e’ da sottovalutare che inoltre puo’ giocare creature in risposta e, quando on board, rende non necessario pescare una terra a turno per scendere le magie creatura a cc piu’ alto.


Passiamo pero' alla lista:

//MAINDECK:

5 Mountain
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Plateau
4 Rishadan Port

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-Gang Commander
3 Mogg Fanatic
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 AEther Vial
3 Disenchant

// Sideboard:
SB: 3 Swords to Plowshares
SB: 3 Pyrokinesis
SB: 3 Leave No Trace
SB: 4 Armageddon
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Chalice of the Void



STRATEGIA GENERALE:


Il mazzo tende a sfruttare a pieno la curva del mana particolarmente favorevole per partenze con drop a uno. L’importante e’ gestire le creature nei primi turni per giungere all’attacco decisivo nel 4-5 turno (ipotizzando un goldfishing).
La lista sovrastante ha il pregio di proporre diverse alternative per giungere alla vittoria, strategie che si adattano soprattutto al mazzo che abbiamo contro..
_Concentrarsi sul lakke’ droppandolo di primo turno e tenendo removal (vd. Abilita’ ciclo di Gempalm o Fanatic) per permetterne l’ingresso di secondo e scendere big fish.
_Puntare sulla Fiala Eterea per poter sviluppare il nostro gioco indipendentemente da quello dell’avversario (Strategia preferita contro Control Decks).
Abbiamo inoltre soluzioni a quasi qualsiasi minaccia come disenchant e la matrona che tutora la creatura che ha la funzionalita’ opportuna ad arginare la minaccia del momento.
La chiusura classica e’ l’attacco di Scagliaorda coadiuvato da altri goblin.
Alternativa bittare cn goblin random o sparare di siege gang.
Analisi Mana :
11 @;
7 @@;
13 @@@;
4 @@@@;
3 @@@@@.

Questa e’ la strategia in generale. Passo all’analisi carta per carta per illustrare ulteriormente la struttura del deck.


MANA BASE:

5 Mountain
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Plateau
4 Rishadan Port

La mana base e' la classica, che prende ispirazione dai mazzi che per lungo tempo hanno spopolato nei tornei americani.


*Altopiano:
Il 9% delle magie bianche in totale (che tende ad aumentare post-side), giustifica l’inserimento dei tre altopiani. Quattro risultano troppi fanno si che la nostra mana base sia eccessivamente fragile. La scelta potrebbe da alcuni essere criticata in quanto spesso ne viene prediletto l’utilizzo in 4x. Personalmente ritengo la scelta migliore il 3x, migliore compromesso tra la stabilita della mana base e la probabilita’ di pescare Altopiano e/o averlo quando serve nonostante il mana denial avversario.
Proprio poiche’ l’altopiano serve solo per giocate che definirei “ad hoc” spesso conviene "mascherare" questa strategia lasciando una fetch open che chiama plateau solo al momento giusto.
Qualcun altro suggerirebbe di inserire invece la bilanda in 2x ma personalmente ritengo che sia troppo poco, che si corra il rischio che due wasteland avversarie possano, in casi particolari in cui non e’ possibile scegliere altro, alterare la strategia di gioco.

*Wasteland: E’ la carta da mana denial immancabile in legacy ed abusata nel formato. Permette di aggirare la strategia avversaria minando la fonte del gioco di ogni mazzo.
Puo’ agire sul mana colorato, distruggere terra animata bloccante, semplicemente rallentare il gioco avversario per dare tempo al board di riempirsi di goblin.
Imprescindibile giocarla in 4x.

*Rishadan Port: E’ la seconda carta da mana denial immancabile in questo mazzo. Permette tricks simili a quelli concessi dalla Wasteland potendo interagire con essa.
Essendo il Goblin un mazzo che deve necessariamente sfruttare i primi turni per imporre il proprio gioco questi elementi di lock in qualsiasi metagame si rivelano essenziali.
Servono inoltre anche per adottare una strategia difensiva tappando in upkeep all opponent la terra che renderebbe castabile una rimozione di massa (es: Secondo mana bianco per Wrath of God).
E’ possibile discutere se sia opportuno o meno l’inserimento in 4x di entrambe le terre, optando alcuni per un uniforme 3x o preferendo il 4x di wasteland e rispettivamente 2x di Porti. Chi opta per queste configurazioni le argomenta temendo una eccessiva fragilita’ della mana base data dal mana colorless che entrambe le terre producono.
Personalmente ritengo che il problema non sussiste in quanto la probabilita’ di non pescare landa colorata di primo turno e’ bassissima. Ritengo inoltre queste terre spesso utili sin di primo turno per castare fiala e dunque, il disagio del colorless mana qualcosa da cui si puo’ prescindere.

*Fetchlands: Indifferente la scelta di Bloodstained Mire o Wooded Foothills. L’importante e’ che siano cinque come da lista. Le fetch, oltre che scremare il mazzo servono per tutorare Altopiano. 5 Ritengo sia il numero giusto. Si potrebbe anche salire a sei e scendere una montagna ma personalmente preferisco ridurre al minimo il danno subito.
Da ricordare la possibilita’ di “mascherare” all’oppo lo splash di bianco tutorando l’altopiano solo nel momento in cui bisogna utilizzarlo.

*Mountains: Le terre base, Immancabili che dire. Necessarie per stabilizzare la mana base e far salire di numero le terrre in modo da rendere minima la probabilita’ di esserne sprovvisti nei primi due turni.
Successivamente ad una analisi statistica della mia configurazione con 21 terre si perviene a mio parere ai dati ottimali per una buona probabilita’ di avere il mana necessario nei primi due fondamentali turni. Ecco i dati dopo una randomizzazione di 100 pescate:
Number of lands in start hands:
0 Land(s): 3 times (3%)
1 Land(s): 7 times (7%)
2 Land(s): 29 times (29%)
3 Land(s): 36 times (36%)
4 Land(s): 14 times (14%)
5 Land(s): 9 times (9%)
6 Land(s): 2 times (2%)
7 Land(s): 0 times (0%)


CREATURE:

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-Gang Commander
3 Mogg Fanatic
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Anche per cio' che concerne le creature, la maggior parte delle scelte non ha bisogno di particolari spiegazioni.
Si punta tutto sulla velocita’, nella speranza che non ci siano risposte alle nostre creature. Ci sono pero’ degli elementi che permettono un gioco performante anche nel mid-late game.


*Goblin Lackey: E’ la “Bomba” che questo deck possiede, la carta che ha costretto numerosi archetipi ad inserire nelle proprie liste risposte adeguate mutando la propria conformazione.
Che dire sul Lackey; sceso di primo turno e’ senza dubbio un problema per l’avversario che non ha risposte ed e’ inutile accennare il potere devastante della sua abilita’. Tuttavia due difetti o dubbi sono evidenti: Se il Goblin Lackey in mid late game e’ una carta morta e se di primo turno conviene scendere questo o la Fiala eterea.
Per cio’ che concerne il primo dubbio credo che non si possa prescindere da una carta cosi’ importante per il solo rischio di avere una semplice 1/1 in late game. Il suo potere distruttivo nei primi turni fa si che essa debba comunque essere necessariamente inserita in lista, a prescindere dal rischio in cui si incorre.
Per cio’ che concerne il secondo dubbio ritengo che scegliere di giocare Fiala o Lackey di primo dipenda da due variabili: Le carte che abbiamo in mano, Il mazzo che abbiamo contro.
Contro controllo e’ solitamente preferibile partire di Fiala per far si che essa si carichi il prima possibile per scendere i goblin a CC piu’ alto senza il rischio che vengano counterati.
Contro aggro e’ solitamente preferibile scendere il Lackey in quanto si forza l’avversario ad apprestare risposta gia’ di primo (che spesso tra latro viene neutralizzata da Mogg o Gempalm).

*Goblin Piledriver: Universalmente considerata la “chiusura” del mazzo. E’ la carta che nella maggior parte dei casi si va a tutorare con matrona per porre in essere l’attacco decisivo. Imprescindibile l’uso in 4x per ovvi motivi.
Tra le interazioni interessanti che offre questa carta da notare la sinergia con Goblin Warchief che, se gia’ in gioco, permette di scendere una bomba come Piledriver, rapida e a cc1.
Notare anche la protezione dal blu che lo rende intargettabile da rimbalzini vari. Un Must.

*Goblin Warchief: Anche questa e’ considerata una delle classiche carte da goblin sulle quali non si e’ solito discutere. Questo perche’ e’ la base; accelerazione per scendere altri goblin, rapidita’ a tutte le nostre creature. Abusato.
L’unico limite a mio modesto parere di questa carta e’ il cc che, prevedendo il doppio rosso, a volte crea qualche piccolo problema specialmente in una configurazione come questa che gioca ben otto lande colorless. La rarita’ dei casi in esame e le modalita’ alternative per mettere in gioco il Warchief come Fiala Eterea o Lackey fanno comunque si che non ci siano particolari problemi in questo senso.

*Goblin Ringleader Pa parte delle carte che formano l’ossatura del mazzo, quelle a cui e’ davvero difficile trovare difetti. Il Goblin e’ un mazzo che, Mtrona a parte, manca di manipolazioni e drawers; Ringleader da quello slancio in piu’ necessario per la chiusura. Risulta poi davvero fondamentale in seguito a removal in quanto, con un pizzico di fortuna, puo’ arrivare a farci pescare sino a 4 carte Goblin.
Scendendo Goblin Ringleader c’e’ infatti approssimativamente il 96.5% di probabilita’ di pescare almeno una carta, il 10% (che a ben pensarci non e’ poco) di arrivare a pescare sini a 4 Goblin.
Anche nella malaugurata ipotesi il Ringleader non dovesse rivelare nessun Goblin bisogna mettere agli atti che screma il mazzo da 4 pescate morte (Escludendo Fiala Eterea) che la dea bendata ci avrebbe riservato per i quattro turni successivi.
Inoltre e’ un 2/2 rapido, non male.
Insomma non c’e’ proprio modo di intendere questa carta in un qualche senso negativo.
Mi sembra inutile motivarne l’inclusione in 4x calcolando anche la necessarieta’ di esclusivamente un mana di colore specifico.

*Goblin Matron: La matrona goblin e’ il nostro “tutore demoniaco” in 4x. La struttura del mazzo comporta effettivamente il giocare esclusivamente 7 magie non-goblin. Questo e’ il motivo per cui la matrona e’ forte; perche’ quando castata ci permette di andare alla ricerca del goblin che fa al caso, di quello che ha l’abilita’ piu’ performante nella situazione contingente.
Per i giocatori meno esperti ricordo anche che se due lackey danneggiano si puo’ scegliere di far scendere al primo Matrona ed al secondo la carta goblin tutorata da matrona stessa.

*Mogg Fanatic: Sostanzialmente forte, permette di levare la rimozione che blocca Lackey, di uccidere in fase di bloccaggio una 2/2 che attacca, di sparare l’ultimo danno letale ad una creatura fastidiosa ma addirittura a volte all’avversario stesso; il cc basso lo rende facilmente utilizzabile per pompare Piledriver attaccante. Versatile piu’ che mai.
E’ un cc1 inserito in 3x per due motivazioni: Innanzitutto la lista, indipendentemente dai mogg, offre 8 carte cc1 a dir poco fondamentali che, se presenti in mano iniziale, pongono necessariamente da parte il Mogg per altri tipi di partenze. Il rischio e’ che, inserendo i Mogg in 4x, ci sia una alta probabilita’ che la mano iniziale presenti davvero troppi troppi drop a 1 rischiando inoltre di non sfruttare al meglio la curva del mana nei turni successivi.
Altro motivo per il quale, rispetto alle liste piu’ classiche, e’ stato ridotto il numeri dei Mogg e’ quello di fare spazio per l’inserimento di kiki-Jiki, una vera e propria broken card della quale illustrero’ le funzionalita’ in seguito.
Per i meno esperti e’ da notare l’interazione Mogg Fanatico-Sharpshooter che permette, sacrificando il solo fanatico, di fare un massimo di tre danni all’avversario.

*Gempalm Incenerator: L’inceneritolre e’ la nostra rimozione per eccellenza. E’ una bomba contro qualsiasi mazzo aggro o qualsiasi altro mazzo basato su creature, spesso la winning condition nei mirror e, nei matchup nei quali risulta inutile puo’ essere ciclato; per questo non e’ mai completamente inutile.
Il numero dei Gempalm da utilizzare in maindeck e’ necessariamente una scelta da effettuare in base al Local Metagame; molte liste riconoscono che preferiscono giocarne meno per inserirne in side.
Alternative ai Gempalm come rimozioni possono essere considerate Swords To Plowshares, Lightning Bolt, Pyrokinesis.
Personalmente ritengo, e la lista lo dimostra, che la scelta migliore sia quella dei 4x Gempalm per varie motivazioni.
Innanzitutto Gempalm e’ una rimozione derivante da una abilita’ di ciclo. Cio’ significa che, oltre a “sostituirsi” con un’altra carta non puo’ essere counterato e, molto importante in alcuni casi, non spacca punto morto. Spesso mi sono ritrovato in circostanze in cui una mishra bloccante ed un punto morto mi impedivano di mandare a segno il Lackey, il Gempalm e’ stato risolutivo.
Inoltre ci tengo a far notare la mia teoria: In un mazzo come il Goblin, l’inserimento di qualsiasi carta non-Goblin e’ da evitarsi in qualsiasi caso se c’e’ una carta Goblin che fornisce una valida alternativa.Certo il Gempalm ha necessariamente anche dei punti deboli inquadrabili con il fatto che castato da cratura non e’ eccessivamente performante (seppure utile in molti casi; e’ sempre una 2/1), ma soprattutto nel fatto che senza goblin in gioco o quando questi non sono sufficienti, rimane una carta morta. In questo senso in determinate circostanze sarebbe preferibile STP ma, inquadrato in un ottica non cisrcostanziale ma generale la scelta migliore rimane a mio parere il Goblin.
Premettendo che non esiste lista o carta “perfetta” questo e’ un rischio al quale voglio andare in contro presupponendo che un goblin, salvo removal in mid-game, ha praticamente sempre delle creature in gioco.

*Goblin Sharphooter: Penso che questa sia una carta da inserire o meno tenendo in considerazione esclusivamente il metagame. E’ una creatura dall’enorme versatilita’, certo, ma e’ indubbio che in un metagame povero di aggro decks sono possibili scelte piu’ performanti.
E’ davvero forte contro aggro ma da non sottovalutare come broken anche nelle partite contro mirror deck. E’ possibile a mio parere sostituirlo con terzo Siege Gang o quarto Mogg qualora il metagame non renda indispensabile il suo inserimento.
I pro della carta saltano subito all’ochhio: e’ in grado di fare piazza pulita dalle creature con costituzione 1 e sparare danni all’oppo o creature ogni volta che muore qualche creatura. E’ d’altro canto una carta completamente priva di senso se il board e’ vuoto.
Per i meno esperti ricordo varie interazioni con Goblins sacrificati in generale sia con Siege gang sia sfruttando l’abilita’ del Mogg Fanatico.
Ricordo anche che in caso di rimozione di massa siamo noia decidere l’ordine di ingresso delle creature nel cimitero sicche’ e’ possibile sparare tanti danni quanti sono i goblin in gioco.

*Siege Gang Commander: E’ considerata una delle chiusure del mazzo. Rende ogni nostro goblin on board una fonte di danno indipendentemente dal fatto che esso attacchi o meno.
Mana permettendo e’ in grado di permettere tricks interessantissimi e spesso e’ utile tutorarlo qualora non si disponga di goblin sufficienti per pompare in fase d’attacco il Piledriver o qualora qualche carta (Es. Moat) non permetta ai nostri Goblin di attaccare e ci costringa a passare al “Piano 2” ovvero sparare tutto di Siege Gang.
E’ inoltre, non dimentichiamolo, una carta che puo’ permetterci di vincere addirittura di terzo turno ipotizzando un goldfishing di Mana, Lakke’ Piledriver.
L’inserimento in 2x e’ giustificato dal cc elevato con doppio mana specifico che ne permette (salvo attacco di Lakke’) l’utilizzazione esclusivamente in mid game. Inserirne un terzo avrebbe potuto rallentare la struttura del mazzo.
D’altro canto inserirlo in monocopia sarebbe stato troppo poco. Troppo pesante tutorare la monocopia di Matrona, Troppo importante nelle situazioni in cui non si puo’ attaccare o si deve sparare.

*Kiki-Jiki, Mirror breaker: E’ la win more del mazzo; la carta in piu’, la creatura che occasionalmente permette trick da capogiro.
Solitamente il suo ingresso in gioco con goblin on board comporta la vittoria. La pesantezza del cc nonche’ l’utilita’ della stessa certamente non assoluta e dipendente dalla situazione di gioco, fanno si’ che il numero perfetto sia in 1x.
Tra i trick che permette basti pensare la possibilita’ di copiare Piledriver o Siege per chiudere; Matrona o Ringleader per riempire il board o controllare il gioco.
Da ricordare anche il fatto che da poco, in base ad una revisione delle regola da parte della DCI, se attivata nell’EOT dell’avversario, Kiki-Jiki permette di mettere in gioco creature che permarranno on board fino alla fine del nostro turno successivo.
Tra i limiti di Kiki: la sua inutilita’ in seguito a removal di massa con board conseguenzialmente vuoto, la perdita di tempo che comporta in caso di distruzione della creatura bersagliata da parte dell’avversario, il cc che spesso e’ proibitivo, soprattutto per il terzo mana specifico.
A mio parere comunque e’ una carta di cui e’ difficile fare a meno, che permette di recuperare partite quasi perse o vincere in one turn se topdeckata.


SPELLS:

4 AEther Vial
3 Disenchant


*Aether Vial: La Fiala Eterea e’ una carta fondamentale per questo archetipo di deck, carta sulla quale e’ basato anche il nome del mazzo.
C’e’ poco da dire sulla fiala: cc Basso, funzionale in ogni situazione di gioco, semplicemente indispensabile.
E’ la carta che giustifica anche partenze rischiose in mana screw poiche’, di fatto, con fiala giu’ e’ come un po’ se “pescassimo terra ogni turno”.
Tra i suoi punti di forza basta accennare:
_Da la possibilita’ di scendere inaspettatamente creature in EOT avversario, non dandogli modo di adattare la sua strategia al nostro gioco.
_Da la possibilita’ di scendere creature in risposta a magie, abilita’, dichiarazioni di attaccanti..
_E’ colorless, sicche’ ci da una valida alternativa di primo turno al Lakke’ qualora non disponessimo di landa colorata.
_Non da modo all’avversario di counterare le magie-creatura.
E dopo queste, tantissime altre utilita’.
Non ha senso discuterne o motivarne l’inserimento. E’ semplicemente la base del mazzo.

*Disenchant: Questa, come lo sharpshooter in un certo senso, e’ una carta il cui inserimento dipende dal metagame. Personalmente la ritengo comunque preferibile alla scelta che usualmente e’ considerata la sua naturale alternativa: Pyrokinesis.
Innanzitutto, per comprendere a pieno l’inserimeto di disenchant, bisogna analizzare i matchup di Goblin.
Goblin e’ un mazzo che non ha paura degli aggro vari, un mazzo che ci sta sopra gia’ di suo. Le uniche creature che spaventano Goblin sono creature, come quelle del reanimator, contro le quali anche la Pirocinesi non potrebbe nulla.
I matchup che invece solitamente il Goblin trova piu’ ostici sono, sempre a mio parere, Solidarity (contro cui non abbiamo di main opposizioni), Rifter ed alcuni tipi do controllo.
Le carte che invece bloccano solitamente la strategia del Goblin sono artefatti ed incantesimi che limitano il potenziale offensivo delle creature (Spere of Law, Umilta’) o limitano ex ante la possibilita’ di attaccare (Propaganda, Moat) o ancora permettono di riciclare ad libitum bloccanti (crogiolo); inoltre, vista la costante presenza di Goblin e i suoi costanti piazzamenti, sono sempre piu’ presenti stratagemmi atti a limitarne le potenzialita’ gia’ nel Maindeck.
Bene; proprio per i motivi sopraccitati ritengo che sia preferibile avere opposizioni gia’ di main alle carte che piu’ ci danno fastidio nella speranza di portare a casa il game1 anche nel caso ci venga giocato il palo contro.
Ripeto ulteriormente che non sono i mazzi creatura a preoccuparci e che dunque reputo la scelta del disenchat di main una scelta “probabilmente in ogni caso migliore”.
Poi il metagame della mia zona vede brulicare mazzi controllo a non finire dunque la mia scelta personale, nel caso specifico, e’ piu’ che motivata.
Pirokinesis e’ bomba conto mirror di Goblin e mazzi aggro in generale ma, ripeto, la lista gioca gia’ sharpshooter e la pirocinesi e’ preferita come carta da side.



SIDEBOARD:

SB: 3 Swords to Plowshares
SB: 3 Pyrokinesis
SB: 3 Leave No Trace
SB: 4 Armageddon
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Chalice of the Void


Per cio’ che concerne la sideboard e’ mia personale preferenza non delinearne con certezza le caratteristiche in quanto, da giocatore, ritengo la “panchina” sia una cosa non predeterminabile ma che si deve valutare caso per caso, a seconda del metagame in cui si gioca.
Nella mia esperienza da giocatore ho spesso preferito determinare le carte della sideboard addirittura in sede di torneo dopo aver dato un’occhiata ai mazzi presenti.
E’ per questo che, come il lettore potra’ notare, non sono presenti quindici carte precise sotto la dicitura “sideboard” ma una vera e propria lista di carte che personalmente ritengo le migliori per fronteggiare i decks piu’ giocati nel formato.
La scelta di quali di queste giocare e’ pero’ rimessa al giocatore caso per caso.


*Swords to Plowshares: e’ considerata “IL removal” di questo gioco. Dietro l’apparente svantaggio di un aumento di PV dell’avversario nasconde il pregio di rimuovere dal gioco, con velocita’ instant, qualsiasi creatura ci infastidisca con un solo mana specifico.
Questa e’ una carta che va sidata contro tutti quei mazzi che giocano creature protette dal rosso (Silver Knights) o creature che sarebbe altrimenti impossibile rimuovere (Reanimator.Decks).
L’inserimeto e’ preferibile in 3x per non sbilanciare troppo la strategia del nostro mazzo e per non aumentare troppo di numero le magie che richiedono mana specifico per essere giocate, mana tra l’altro derivante da terra non-base, terra dunque svastabile.

*Pyrokinesis: Questa carta e’ fortissima contro ogni tipo di mazzo aggro. Personalmente pero’ ne ammiro il potere devastante soprattutto nelle partite contro mazzi mirror nelle quali spesso si gioca la partita sulla rimozione del bloccante del Piledriver.
Permette di fare piazza pulita contro le x/1 ed ha inoltre un costo di lancio alternativo che ne permette l’utilizzazione anche quando si e’ tappato out.
Punti negativi sono senza dubbio la rimozione di carta rossa (necessariamente un Goblin) per il pagamento del costo alternativo; tuttavia nella maggior parte dei casi il vantaggio che se ne trae ricompensa ampiamente il sacrificio della carta rossa.
Il motivo dell’inserimento in 3x e’ il costo di lancio senza dubbio proibitivo ed il fatto che, seppure presente un cc alternativo, non e’ sempre agevole svuotarsi totalmente la mano per arginare la minaccia dell’avversario. Tuttavia e’ una carta che deve uscire, non sidabile a mio parere in quantita’ minore di tre copie.

*Leave no Trace: Questa carta e’ stata a mio parere una dolce sorpresa con l’uscita di Ravnica. Permette al costo di due soli mana di Distruggere ogni incantesimo che abbia a che fare con un colore.
La sua funzionalita’, visto anche l’uso spropositato di incantesimi che limitano il potenziale dei Goblin di cui si e’ profondamente discusso in precedenza, non e’ dunque da sottovalutare.
E’ la carta che preferisco sidare in al posto di disenchant contro Rifter o Control Deck.

*Armageddon: L’armageddon e’ la carta che spesso ci salva conto il matchup al Goblin piu’ ostico: Rifter.
La strategia di rifter si basa infatti sul “Prendere Tempo” utilizzando removal davvero di ogni tipo per poi chiudere di catene di Lightning Rift e/o Angeli e Drago Eterno.
Le infinite removal non permettono a Goblin di giocare; con umilta’ giu’ poi e’ davvero dura remare.
Tuttavia il punto debole del rifter e’ che necessita davvero di molti mana per girare e l’inserimento di Armageddon punta proprio a non permettergli di accumularne a sufficienza per fare quello che vuole.
Spesso e’ utile tenere Armageddon in mano con Fiala carica ed aspettare le carte giuste per una veloce ripartenza dopo aver distrutto tutto; questa strategia la maggior parte delle volte paga anche se, il giocatore bravo di rifter usa tenere un pio di terre in mano se avverte la presenza di Armageddon.
L’inserimento in 4x e’ giustificato da fatto che Armageddon deve uscire, altrimenti la partita e’ persa.

*Chalice of The Void: e’ l’unica opposizione di cui disponiamo contro mazzi combo come solidarity.
Di main siamo effettivamente totalmente sprovvisti, il bianco ed il rosso non offrono nulla contro combo.Decks che sia minimamente in assonanza con la strategia del mazzo e quindi inseribile gia’ di main.
Il calice, che andremo a settare ad uno, serve a bloccare le accelerazioni del solidarity (High Tide, nonchè le utilissime brainstorm di cui abusa per aggiustarsi la mano).
La speranza e’ che il calice arrivi nei primi turni per questo se ne giustifica l’inserimento in 4x. In mancanza di Chalice dobbiamo solo sperare di essere piu’ veloci noi.
C’e’ chi ne prospetta una utilizzazione anche contro controllo per arginare Spighe e Brainstorm. Personalmente credo che di base stiamo sopra noi e che l’inserimento sia inutile perche’ unico nostro scopo con Goblin deve essere arginare cosa l’oppo mettera’ contro di noi.
Personalmente ho inoltre apprezzato Chalice contro mazzi Sligh e Mirror Goblin-Sligh (quello che gioca Fulmini, Fulmini a catena, Seal of Fire per intenderci). Con chalice settato ad uno priviamo questi mazzi di circa 16 carte.
Il Chalice va giocato con molta prudenza esclusivamente se c’e’ fiala giu’ o se siamo in una situazione da preferirne la giocata rispetto ad eventuali drop ad uno.

*Pyrostatic Pillar: E’ anch’essa una carta molto versatile inseribile contro la quasi toatlita’ dei mazzi.
Goblin e’ un mazzo che effettivamente ne soffre molto meno rispetto ad altri data la sua propensione a castare creature di Lackey o di Fiala e castarle soprattutto nei primi due turni in cui non e’ necessario che Pillar sia giu’.
E’ una carta molto performante contro qualsiasi tipo di controllo, ovviamente contro combo e, last but not least, contro soglia.
Treshold non gioca rimbalzini, con pillar giu’ magia che gioca, sono due danni per l’avversario. Con pillar giu’ e’ solito concedere.

*Tormod’s Crypt: E’ la carta che solitamente si preferisce sidare contro Treshold e Reanimator.
Personalmente non la ritengo una carta molto performante poiche’ qualsiasi giocatore dei media abilita’ riesce a giocarci tranquillamente inotrno; costringendoci a spaccare cripta per poi magari riaprtire agile il turno successivo. Nonostante cio’ rallenta comunque il gioco dell’avverario (e non il nostro visto il cc=0) e potrebbe permetterci di arrivare alla vittoria prima che l’avversario possa permettersi de eluderne gli effetti.

*Flash su proposte e/o escluse: In analisi a seguire le carte escluse dalla lista di quelle che preferisco. Solo un falsh per non appesantire troppo la lettura:
_Goblin Goon: Aggira peste e removal che puntano sulla bassa costituzione dei goblin. Ottimo contro removal di massa in quanto abbassa il Clock. Per contro abilita’ svantaggiosa in determinati matchup.
_Goblin King: Da una mano in mirror e contro peste. D’altro canto carta inutile contro molti matchup.
_Red Elemental Blast: Credo che non ci siano abbastanza broken blu per giustificarne l’inserimento. Contro Solidarity meglio i Calici, molto piu’ versatili.
_Anarchy: Non ci sono White Weenies a sufficienza per giustificarne l’inserimento. Contro Silver Knight c’e’ gia’ la Swords to Plowshares. Contro i COP: Red abbiamo Leave no Trace.
_Shattering Spree: Troppo poco giocato L’angel stax o il Legacy stax per giustificarne l’inserimento.
_Pithing Needle: Troppi pochi bersagli per giustificarne l’inserimento.
_Price of Progress: Possibilita’ di inserirlo anche se ritengo che il danno diretto sia solo una via secondaria per goblin per arrivare alla vittoria. Certo contro control ne sa davvero ma non dimentichiamoci che: 1- Deve entrare; 2- Giochiamo 16 terre non base anche noi.


PER CHI COMINCIA A GIOCARLO:


Consigli sulla Saidata:
_Nei mirror considerare la possibilita’ di sidare out Goblin Lakey e/o Goblin Piledriver.
_Se sai che l’avversario gioca hate contro artifact, contempla la possibilita’ di rimuovere la Fiala Eterea.
_Considera l’opportunita’ di rimuovere le wasteland contro mazzi che non giocano terre non base.
_Mai rimpiazzare molti Goblin con altrettante carte non-Goblin.
_Mai sidare out i Goblin Ringleader.

Consigli generali su come giocare
_Una delle piu’ frequenti chiamate di matrona e’ Ringleader. Non preoccuparti sempre di cercare danni con Piledriver o Removal. Computa sempre la possibilita’ che essi potranno uscire, insieme ad altro, tra le carte rivelate di Ringleader.
_Mai rivelare la carta che si intende scendere di fiala prima di avere passato la priorita’ all’avversario. Lo si costringera’ cosi’ a prendere una decisione, a fare una scelta, completamente all’oscuro di cio’ che noi stiamo per fare. Non di rado sprechera’ una rimozione, uno stifle. E’ anche e soprattutto un interessante trick mentale.
_Puoi rispondere alla triggerata di Vial in Upkeep scendendo Goblin prima di mettere l’altro segnalino su di essa.
_Se hai due Lackey in gioco puoi mettere in gioco matrona, far risolvere abilita’ di matrona e mettere in gioco con l’altro Lackey il goblin che hai tutorato.
_Dopo la dichiarazione degli attaccanti la abilita’ del Piledriver si risolve. Puoi sacrificare Mogg Fanatici o Goblin di Siege Gang per distruggere bloccante senza pregiudicare il potenziale d’attacco acquisito del Piledriver.
_Il Goblin che copi di Kiki-Jiki in EOT avversario permane fino alla fine del tuo prossimo turno. (Vd. Sopra: Creature/Kiki-Jiki)
_Ricorda che la Matrona Triggera anche se c’e’ peste artificiale in gico; Non triggera se c’e’ umilta’.
_Non sprecare removal per COP:Red, Moat o Humility se nons ei sicuro di avere buone probabilita’ di chiudere nei due turni successivi.
_Non devi necessariamente scegliere un Target nel ciclare Gempalm Incinerator.

Consigli sul Mulligan:
_Si puo’ partire con terra colorless e Vial in mano con una certa tranquillita’ solo se si parte per primi.
_Si possono tenere mani con 4 terre e 2 Vial specialmente se tra le terre c’e’ Wasteland e/o Porto per rallentare l’oppo.
_Se nella mano iniziale ci sono Mogg Fanatici e Gempalm tieni a mente contro chi stai giocando prima di decidere se tenere o meno. Possono essere bombe o inutili a seconda del deck avversario.
_Pensa attentamente quando la tua intera mano dipende dal Goblin Lackey (ad esempio per mancanza di terre e tutti goblin con cc maggiore-uguale a tre.

Primo turno: Scendo Lackey o Fiala?
Molti giocatori sbagliano ad interpretare nel miglior modo la situazione e conseguenzialmente non fanno la scelta giusta, quando al primo turno possono scegliere se scendere Vial o Lackey.
Spesso ci si lascia trasportare dalla speranza di avere un “3 turn wins” ipotizzando un godfishing di tre turni.
Io pero’ espongo un po’ di linee guida generali per fare sempre la scelta migliore:
Gioca AEther Vial se:
_Il Lackey che attaccherebbe di secondo turno puo’ essere perforante come se attaccasse di primo (es: l’avversario non gioca risposte al Lackey nei primi tre turni);
_Non hai una Broken da scendere di Lackey;
_Hai piu’ Matrone Goblin in mano;
_Non ci sono le condizioni per giocare Lackey (esposte a seguire).
Gioca Goblin Lackey se:
_L’avversario gioca un combo deck;
_Sai che l’avversario non ha risposte a Lackey nei primi turni;
_Hai Gempalm o Mogg Fanatico in mano;
_Hai una carta potenzialmente forte da scendere di Lackey (purtroppo cio’ non sempre accade);
_Hai una mano che giustifica il rischio di partire di Lackey;
_Il tuo avversario ha sidato hate contro artifact.



MATCHUP:


*Treshold:

U/g/w

Preboard: 7-3
Postboard: 6-4

U/g/r

Preboard: 6-4
Postboard: 6-4

Quello contro Soglia e’ uno de matchup piu’ importanti a causa della grande diffusione in Lecacy di questo mazzo.
Il matchup contro soglia che gioca il bianco e’ leggermente piu’ favorevole proprio perche’ questo non gioca gli spari che invece gioca di main l’altra versione. Contro soglia la strategia dominante e’ giocare il piu’ aggro possibile, forzare in ogni fase il gioco costringendolo ad esaurire tempestivamente le proprie risorse.
Importante e’ il ringleader, ottimo per pescare in seguito alle rimozioni ed il Piledriver che, in un match che conviene giocare aggro, abbassa notevolmente il clock.

Cerca di sidare in carte come ovviamente Cripte di Tormod e/o carte come Goblin Burrows o Goblin King (se le giochi in lista) per rendere le creature ancora piu’ resistenti.
Tieni a mente che l’avversario probabilmente sidera’ in Tivadar’s Crusade o Pyroclasm percio’ cerca di non andare troppo sotto Global Removal effect e tieni sempre in mano una o due creature (meglio Ringleader) per ripartire.
Inoltre per cio’ che concerne la Tormod cerca di farla risolvere il piu’ tardi possibile o, al limite, in risposta ad un eventuale pithing needle.


*Mirror:

E’ poco indicativo inserire percentuali per questo particolare tipo di matchup in quanto la vittoria spesso dipende dalla skill del player o da una topdeckata piuttosto che dal comportamento del mazzo.
Usualmente in mirror la partita si gioca tutta dalla parte del giocatore che per primo scende Lackey dovendo l’altro remare per cercare di bloccarlo. Usualmente pero’ e’ risolutiva la pescata di ringleader ed il card advantage che comporta.
In questo matchip lo Sharpshooter puo’essere risolutivo.
In generale cerca di non partire scoprendoti troppo a meno che’ la tua mano iniziale non ti permetta decisamente di farlo.

Post side devono essere assolutamente presenti le Pirokinesys.
E’ pericoloso giocare Goblin King per evidenti motivi.
Personalmente uso sidare out Lackey e/o Piledriver e/o Wasteland se l’oppo non gioca splash.
Utili nella mia configurazione anche le spighe.


*Pikula:

Preboard: 7-3
Postboard: 6-4

Questo mazzo non aveva grandi risposte di main contro Goblin ed e’ per questo che, dopo numerose disfatte, la lista base ha cominciato ad utilizzare Peste Artificiale sin di main!
Dopotutto il Pikula non offre grandi risposte ai Goblin che sono gia’ in gioco e le sue creature bloccanti possono essere tranquillamente aggirate gia’ mediante l’utilizzazione dei removal che possediamo di Maindeck.
Solitamente la partita comunque si decide nei primi turni e, salvo partenza razzo del pikula (gioca Dark Ritual), e’ un matchup che si porta tranquillamente a casa.

Postboard lui inserira’ sicuramente Pesti Artificiali (se non le giocava gia’ di main); probabilmente Darkblast, Withered Wretch (per far fronte a Lackey) e quant’altro. Per questo conviene sidare-in Disenchant Effects (magari un paio in aggiunta a quelli che giochiamo gia’ di main) anche per far fronte alle Cursed Scroll.
Anche il Goblin Goon potrebbe essere utile in questo caso.
Anche post side comunque il Goblin si comporta decisamente alla grande grazie i disenchat effect che bersagliano la nostra bestia nera.


*Solidarity

Preboard: 4-6
Postboard: 5-5

E tra i mazzi che meglio riescono ad arginare Goblin. Non si preoccupa fino all’attacco finale ed, anche in quel caso, puo’ sempre e comunque tentare la combo in risposta all’assegnazione dei danni.
Per questo il matchup, almeno nella prima partita, non puo’ che essere negativo.
Nella prima giocala tutta sulla velocita’. Il solidarity puo’ provare ad innescare la combo esclusivamente con almeno quattro terre (salvo doppia o tripla High Tide); per questo conviene cercare di abbassare il clock danni il piu’ possibile. Piledriver e’ la carta risolutiva, notare anche la protezione dal blu che lo rende immune ad eventuali rimbalzi.

Post side e’ obbligatorio l’inserimento di 4 Calici del Nulla. Il calice andra’ settato ad uno per impedire l’utilizzazione della carta che fa partire la combo del solidarity ovvero High Tide ma anche per impedire l’utilizzazione delle comodissime manipolazioni come Brainstorm e delle Catene di vapore e Pyroblast/BEB che probabilmente sidera’ in.
Anche la seconda giocala tutta sulla velocita’ e scendendo il calice possibilmente dopo un abbocchino nella speranza di fargli sprecare la protezione.


*R/W Rifter

Preboard: 3-7
Postboard: 4-6

E’ il mazzo a cui il Goblin sta decisamente sotto.
Solitamente i mazzi come rifter, senza troppe creature e protezioni tipo counter sono particolarmente propizi alla strategia di Goblin.
Purtroppo pero’ il Rifter gioca gia’ di main carte che annientano la struttura del Goblin prima tra tutte Humility.
Proprio queste motivazioni mi hanno spinto a giocare, gia’ di main, removal contro Incantesimi, nella speranza di riuscire a portare a casa gia’ il primo match.
Rimane comunque un matchup particolarmente ostico, basato anch’esso sulla pura velocita’ nella speranza che l’oppo non accumuli abbastanza terre per riuscire ad imporci il suo gioco.
E’ essenziale avere Goblin Lackey (contro il quale lui puo’ rispondere solo di spiga) e Warchief fin dal primo turno; essenziale cercare di rallentare la sua strategia tappando/Wastando le sue terre.

Post Side e’ obbligatorio l’inserimento degli altri Disenchant Effects come Leave no Trace ma e’ necessario anche contemplare la possibilita’ che l’oppo abbia inserito Silver Knight. Personalmente a volte Sido in anche le Da Spade a Spighe.
Inutili tanto da poter essere sidati out Gempalm, Sharpshooter.

L’unica nota a nostro favore e’ che, nonostante il Rifter sia il mazzo che piu’ ci stia sopra, e’ difficile incontrarlo ai tavoli alti in quanto soffre moltissimo altri archetipi tipo Pikula.



Ometto la descrizione di altri matchup come Landstill, 43 Lands, Angel Stax in quanto poco presenti nel mio metagame e/o decks contro i quali il Goblin e’ decisamente sopra.


CONCLUSIONI


Goblin e’ uno dei mazzi piu’ flessibili e divertenti del formato; nonostante si ritenga sia un archetipo facile da giocare personalmente non sono d’accordo in quanto, in determinate situazioni, la vittoria puo’ dipendere esclusivamente dalle skill del giocatore.
La carta senza dubbio piu’ forte (che credo verra’ bannata prima o poi) e’ il goblin Ringleader che permette di devastare il Metagame Legacy in quanto e’ la carta che crea piu’cards advantage del formato.

Ritengo il Goblin probabilmente il mazzo piu’ forte del formato, mazzo budget, adatto a chi vuole avvicinarsi al gioco grazie a meccaniche sostanzialmente facili da immagazzinare, adatto a chi cerca risultati nelle competizioni poiche’ devastante se giocato al meglio.


Andrea Piermarocchi, AKA Manalock.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] R/W Vial Goblin
MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 8:52 
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Sicuramente una buonissima lista, mi piace molto.

Ma sei sicuro che ne valga la pena per i Disincantare di Main? Con un Metagame così aggro io ci metterei Pirocinesi, o al max Spighe.

Così con un pò più di Removals avrei anche spazio per giocare 3 Inceneritori e 4 Mogg Fanatico :)

Poi vorrei un consiglio...
Da giocare in 1x meglio Tiratore Scelto o Sharpshooter? è vero che il Tiratore è molto forte ma ho notato che senza qualcosa come Prospettore di Skirk diventa un pò lento. Forse è meglio ma è anche vero che il Rè è sempre e cmq una buona carta per Gobbo...
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 9:46 
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io nn sono d'accordo su molte cose...è indubbio che questa è una buona lista ma ne vale la pena giocare i disincantare di main?nn è meglio giocare dei removal per creature come pirocinesi?per poi successivamente far entrare disincantre in g2 nel caso in cui la'vversario giochi il nero per engineered plague!

altra cosa;siamo propio sicuri che il mazzo necessita del bianco come splash?
le spighe nn sono così fondamentali visto che gobbo fà n'à marea di danni con gempalm+pirocinesi

in piu' il bianco ci scopre verso possibili massacre!io preferibilmente giocherei il verde che offre gli stessi spacca artefatti del bianco,se non migliori:krosan grip,tranquil dmain poi c'è naturalize e il sigillo verde!

in piu' con il verde si può giocare di main una creatura come il cazzobuffo,(tin strreet holigan)che lo ritengo un fortissimo spacca artefatti e skarrg che pompa una creatura e gli dà pure trample!

altra cartilla interessante può essere il ground seal contro i cimiteri(e fà pure pescare)
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 11:08 
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@Matoc: Evidentemente nel suo meta di main necessita più magie che lo proteggano da incantesimi o artefatti rispetto a removal per aggro. Ad esempio io gioco spesso contro un mio amico che ha Threshold UGW e di main gioca [card]Worship[/card] insieme alla ovvie [card]nimble mongoose[/card]; se cala queste due carte posso solo che concedere visto il MD che ora come ora gioco:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] [card]Wooded Foothills[/card]
3 [ON] [card]Bloodstained Mire[/card]
4 [TE] [card]Wasteland[/card]
3 [MM] [card]Rishadan Port[/card]
3 [A] [card]Plateau[/card]
5 [UNH] Mountain

// Creatures
1 [6E] [card]Goblin King[/card]
4 [LE] [card]Gempalm Incinerator[/card]
1 [MI] [card]Goblin Tinkerer[/card]
2 [SC] [card]Siege-Gang Commander[/card]
3 [TE] [card]Mogg Fanatic[/card]
4 [US] [card]Goblin Lackey[/card]
4 [ON] [card]Goblin Piledriver[/card]
4 [SC] [card]Goblin Warchief[/card]
4 [US] [card]Goblin Matron[/card]
4 [AP] [card]Goblin Ringleader[/card]
1 [ON] [card]Goblin Sharpshooter[/card]

// Spells
4 [DS] [card]AEther Vial[/card]
3 [AL] [card]Pyrokinesis[/card]

// Sideboard
SB: 4 [MR] [card]Chalice of the Void[/card]
SB: 2 [RAV] [card]Leave No Trace[/card]
SB: 3 [A] [card]Swords to Plowshares[/card]
SB: 2 [A] [card]Disenchant[/card]
SB: 2 [CH] [card]Blood Moon[/card]

Ah, forse ti sei confuso ma [card]Goblin Sharpshooter[/card] e [card]Tiratore Scelto Goblin[/card] sono la stessa carta ===

@Dark Confidant: Dopo aver testato a Lungo sia la versione con lo splash di verde che quella con il bianco sono arrivato a preferire quest'ultima per una serie di motivi tra cui il sideboard.

Questa è la versione col verde che ho testato:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
3 [ON] Bloodstained Mire
3 [ON] Wooded Foothills
3 [A] Taiga
5 [A] Mountain (2)
3 [MM] Rishadan Port
4 [TE] Wasteland

// Creatures
1 [A] Goblin King
1 [GP] [card]Tin Street Hooligan[/card]
2 [SC] Siege-Gang Commander
4 [LE] Gempalm Incinerator
3 [AT] Mogg Fanatic
4 [US] Goblin Matron
4 [ON] Goblin Piledriver
4 [AP] Goblin Ringleader
4 [SC] Goblin Warchief
4 [US] Goblin Lackey
1 [ON] Goblin Sharpshooter

// Spells
4 [DS] AEther Vial
3 [AL] Pyrokinesis

// Sideboard
SB: 1 [AL] Pyrokinesis
SB: 2 [SC] [card]Pyrostatic Pillar[/card]
SB: 3 [MR] Chalice of the Void
SB: 4 [TSP] [card]Krosan Grip[/card]
SB: 2 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [TSB] [card]Tormod's Crypt[/card]

Giocando diverse partite si nota come rispetto alla versione col bianco manchino possibili soluzioni di g2 e/o removal davvero efficienti come STP(questa, molte spanne sopra rispetto a pyrokinesis[svantaggio carte] e gempalm che è situazionale, la spiga è "sicura"). Quello che ho visto è che pur avendo uno spacca artefatti/incantesimi incounterabile manca tutto il resto; carte come [card]Armageddon[/card], [card]Swords to Plowshares[/card], e la stessa comune [card]leave no trace[/card] ci farebbero uscire con facilità da situazioni di gioco in cui la versione col verde rimmarrebbe impantanata. In poche parole a mio modo di vedere; il bianco è il colore giusto da side per il gobbo perchè offre le soluzioni giuste per i vari metagame.
PS:[card]Tin street Hooligan[/card] è sicuramente una buona carta per essere una comune ma il più delle volte gli preferisco il [card]goblin tinkerer[/card] proprio perchè anche senza un [card]goblin king[/card] alle spalle può spaccare più artefatti.
Per il discorso [card]Skarrg, the rage pits[/card], sì è vero; ottima carta; ma da Goblin di esteso! Mana colorless ce lo abbiamo già da [card]rishadan port[/card] e [card]wasteland[/card] e non me la sento di diminuire il numero di queste due carte per aggiungere skarrg e tantomeno sostituirne una per quest'ultimo. Il mana denial che alle volte possiamo o dobbiamo fare ci salva delle partite ed è essenziale.


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Ultima modifica di effla il mer 16 mag 2007, 18:11, modificato 1 volta in totale.
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Scusate tutti per la risposta nn molto pronta ma sto preparando gli esami ed ho poco tempo per connettermi.

Allora...

@ ALL: La scelta dei disincantare di main e' ampiamente motivata nella discussiuone sulla lista.
E' una scelta dettata in primis dal fattore metagame; per seconda cosa dalla mia cosiderazione personale che segue:
Il goblin e' un mazzo che sta gia' MOLTO sopra in generale a mazzi creatura ed un mazzo che, a causa del suo strapotere, trova gia' da parte di alcune liste hate di main.
Pyrocinesi serve solamente contro mazzi a cui stiamo gia' sopra imho. Disenchant e' l'unica speranza per provare a vincere gia' la prima contro mazzi che generalmente c danno fastidio come rifter.
Leva inotre alcune carte come moat e/o crucible che alcuni controlli giocano gia' di main e che ci danno nn poco fastidio direi.
L'hate che fa piu' male a gobbo (eccetto pyroclasm e Wrath) e' sicuramente hate da Incantesimi ed Artefatti per questo ritengo la scelta motivata.

@Matoc. Credi tu abbia fatto un po' di confusione LOL. Ha gia' pensato qualcuno a chiarire.

@ DK14 Indubbiamente anche la versione con il verde e' competitiva. Dimentichi pero' che il verde non offre una carta FONDAMENTALE come armageddon, l'unica carta che ci puo' permettere di uscire dal matchup piu' negativo che e' rifter. Contro rifter senza Geddon e' un auto lose fidati.
Poi in generale preferisco il bianco. Massacre in Legacy non e' molto giocato ed il bianco offre di side anche leave no trace che e' una bomba in moltissimi contesti per nn parlare di STP che, come dice effla, e' un removal "sicuro" in tutte le situazioni, meno situazionale dei gempalm.
Per le altre scelte ci potrei stare, ma si parla di un altro mazzo. ;-)

@Effla

Vedo che sei d'accordo con me su molti punti, principalmente sull'inserimento del bianco come splash.
Vedo che di main giochi Carte diverse come il King, Tinkerer e Quarto gempalm.
Mi motivi queste scelte? Magari potresti convincermi ad inserirle anche a me :-)


Mana :puppy:


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Una carta di cui non si è discusso ma che, imho, merita qualche riga è il Pyromancer.

Ottima carta per gestire il mirror (avere possibilità di fare ira e tirarne fuori magari qualche danno all'oppo) ed un ottima alternativa al Piledriver classico per chiudere in alpha strike.

Di contro ha sicuramente la stretta dipendenza da warchief ed in minor parte di essere un chiodo in early game (problema relativo visto che comunque si giocherebbe 1x da tutorare).



Riguardo i disenchant md dice giustamente Manalock che sono una chiamata del meta, dettata "dall'ignoranza" italiana riguardo il legacy (si pensa sempre ad un formato troppo aggro, con il conseguente proliferare di zoo, affo e compagnia, che ha favorito il diffondersi di rifter e compagnia...).


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Ultima modifica di FolkenFanel il mer 16 mag 2007, 17:20, modificato 1 volta in totale.
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Manalock ha scritto:
@Effla

Vedo che sei d'accordo con me su molti punti, principalmente sull'inserimento del bianco come splash.
Vedo che di main giochi Carte diverse come il King, Tinkerer e Quarto gempalm.
Mi motivi queste scelte? Magari potresti convincermi ad inserirle anche a me :-)

Mana :puppy:


Non penso ti convincerò :mrgreen: ! Gioco Goblin da molto meno tempo di te e queste scelte sono state motivate e, dal mio MD e, dai mazzi che mi sono trovato di fronte testandolo.
[card]Goblin Tinkerer[/card]: Niente Disenchant di Main e di conseguenza devo correre ai ripari in qualche modo; il tinkerer non mi salva dagli incantesimi ma mi è sempre risultato utile versus aghi, fiale avversarie e artefatti in generis. Con un King alle spalle inoltre mi permette di ampliare il range di artefatti da spaccare senza che mi veda esplodere il mio povero Goblin. Scelte sicuramente discutibili dettate forse dall'inesperienza.
[card]Goblin King[/card]: Sinceramente l'ho messo come "parafulmine". Se entra e rimane in vita può risultare decisivo e importante contro mazzi a base rossa e rende un pò(e sottolineo un pò, cioè poco) più resistenti i miei omini verdi. Certo è che l'inserimento di questa carta è stato il risultato del ballottaggio tra lei, [card]Kiki-Jiki, Mirror Breaker[/card] e [card]Goblin Pyromancer[/card]. Non essendo ancora un giocatore con troppa esperienza alle spalle ho praticato la scelta più "comoda"
4° [card]Gempalm incinerator[/card]: Il gempalm mi è sempre piaciuto e in generale ho sempre preferito avere molte rimozioni nel mazzo (infatti con grande dispiacere ho tolto il 4° fanatico dal MD). E' una questione di mazzi, gioco spesso mirror, gioco spesso contro stompy e in generale aggro. Quello che mi piace è che faccio danno ciclando, insomma è una scelta personale! Spero sempre di avere apparecchiato con qualche goblin e il saper di far danno contando che solo uno stifle mi toglierà questa gioia, bè mi fa piacere, inoltre peschiamo. Sicuramente l'apparato removal del mazzo và equlibrato e in una lista come la mia con 3 [card]pyrokinesis[/card], 3 mogg e 4 gempalm forse si potrebbe spostare tutto verso il 3x.


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Ultima modifica di effla il mer 16 mag 2007, 19:25, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] R/W Vial Goblin
MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 19:00 
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Scusate lo Strafalcione!

Quando ho detto Tiratore Scelto e Sharpshooter in realtà intendevo Tiratore Scelto e Rè dei Goblin!! LOL

Io cmq rimango dell'idea che in ottica globale le resp agli incantesimi e/o artefatti andrebbero di Side per mantenere la solidità di base di MD. LAkkè goblin senza un buon numero di rimozioni a mio avviso perde molto...

Poi chiaro, dipende dal Meta...

Sn d'accordo anche io che la versione col Bianco è preferibile, avere le spighe è tanto, e poi ha risposte a + cose...Anke se Armageddon in side non l'ho mai giocato...forse al prossimo torneo me ne pentirò XD
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@ Effla:

Il Tinkerer non mi convince.

Preferisco Disenchant giocabile instant ed attivo anche contro Umilta' che neutralizza l'abilita' del Tinkerer stesso.

Per cio' che concerne il tuo "Ballottaggio" personalmente sceglierei senza dubbio Kiki-Jiki. Abbassa il clock di alcune partite e permette di riprendere games ormai persi; copiando ringleader, matrone, siege gang permette di fare porcate assurde e recuperare, come detto, match che sembrano ormai andati "all'aceto".

Ti prego di riflettere su queste cose e pensare se sostituire una win more con una carta che alla fine serve solo a proteggere qualche goblin aumentando la costituzione, che contro mirror e' un chiodo e che nn ha poi cosi' tante interazioni con il resto del mazzo come ne ha Kiki. Se proprio ti piace il re prova a levare un siege o un'altra carta ma a mio parere Kiki DEVE rimanere in.

@Matoc

Guarda io non so se tu hai mai giocato Goblin. Per fare entrare il Lakke' abbiamo 7, dico SETTE rimozioni 4 delle quali si utilizzano mediante abilita' ciclo diretto e dunque incounterabili.
Poi secondo te conviene sempre ed in ogni situazione avere un -2 di carte in mano (e' il costo di pirocinesi) per scendere un qualsiasi goblin? levare due carte dalla mano significa svuotarla e non e' sempre una scelta ottimale.
Pirocinesi non si inserisce di certo per mandare a segno lakke ma magari per mandare a segno l'attacco finale o levare piruli bloccanti o cazzibuffi vari (contro i quali la mia lista gioca Sharpshooter).

Il lakke' e' una carta che serve a fare pressione e se entra non metto in dubbio che possa fare male ma... non sempre conviene svuotare una mano per il solo sfizio di far entrare lakke'; e se counterizzano pirocinesi? Concediamo?
A mio parere conviene sperare di avere rimozione ciclabile o Mogg in Play e, se proprio il lekke' deve crepare pazienza; abbiamo almeno altre 4 carte in mano per ripartire.

Per cio' che concerne gli Armageddon provali e nn te ne pentirai, contro rifter prova a mulligare sino a che nn ne vedi uno o hai una mano che parte veramente a strappo; tieni tutto in mano con fiala giu' possibilmente e prova a ripartire fast dopo armageddon. L'ideale e' cercare di avere fiala a tre on board ed in mano lakke' e warchief per provare a calare subito un bel ciccione.
Cosi' e' come ci si dovrebbe comportare al meglio contro rifter.

Ciau, Mana :poke.


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Manalock ha scritto:
@ Effla:

Il Tinkerer non mi convince.

Preferisco Disenchant giocabile instant ed attivo anche contro Umilta' che neutralizza l'abilita' del Tinkerer stesso.

Per cio' che concerne il tuo "Ballottaggio" personalmente sceglierei senza dubbio Kiki-Jiki. Abbassa il clock di alcune partite e permette di riprendere games ormai persi; copiando ringleader, matrone, siege gang permette di fare porcate assurde e recuperare, come detto, match che sembrano ormai andati "all'aceto".

Ti prego di riflettere su queste cose e pensare se sostituire una win more con una carta che alla fine serve solo a proteggere qualche goblin aumentando la costituzione, che contro mirror e' un chiodo e che nn ha poi cosi' tante interazioni con il resto del mazzo come ne ha Kiki. Se proprio ti piace il re prova a levare un siege o un'altra carta ma a mio parere Kiki DEVE rimanere in.



Sono appena tornato da una serata di test versus Soglia e Landstill. Il king non è uscito e le partite sono state un pò anonime. Ho letto solo ora il tuo messaggio e a riprova di questo, nelle partite di stasera, anzichè provare kiki ho testato il pyromancer. In ogni caso penso proprio che seguirò i tuoi consigli e risistemerò un pò il mazzo facendo posto alla nuova carta. Tinkerer pur non convincendoti è scelta obbligata se non gioco disenchant di MD. Nel caso cambiassi idea e li facessi entrare sicuramente il tinkerer uscirebbe dalle mie prime 60 carte.


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Vabbe' certo se uno nn gioca Disenchant almeno un tinkerer e' scelta obbligata.
Fammi sapere cm va il Playtest con kiki ok?

Mana :puppy:


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Ieri sera ho testato, stamattina ho testato, questo pomeriggio ho testato... Non capisco più un caz.zo. Comunque Kiki mi convince, non so se tenere anche pyromancer nel MD ma purtroppo penso dovrò tirarlo fuori. In generale il mazzo gira.

Match UP:
Pikula: MD lo aro. g2 si gioca ma gli sto comunque sopra.
Threshold UGW: MD gli sto un pelo sopra. g2 si gioca.
Affinity: MD e g2 dovrei stargli sopra
43 Lands: BOH!!!
Faerie Stompy: MD e g2 gli sto sopra.
Burn: Mi mangia in testa.
Rifter: Non classificabile
Solidarity: sto sotto. in g2 con i calici spero nella sorte
Landstill: MD me la gioco, di side prevalgo ma di un pelo, in generale ce la giochiamo di side e in g1 un 60-40.

Ho fatto una marea di partite nelle ultime settimane tra MWS e dal vivo, mi sento soddisfatto dei test..


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MessaggioInviato: gio 17 mag 2007, 19:09 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 19:07
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da 43 lsnds posso assicurarti ke stai abbastanza bene sia pre ke post side...


Pinkfish ha scritto:
Gaddock Teeg+Enginereed ExpLosives= technoLogy
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MessaggioInviato: gio 17 mag 2007, 20:49 
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Iscritto il: lun 30 apr 2007, 18:38
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Località: L'Aquila
effla ha scritto:
Ieri sera ho testato, stamattina ho testato, questo pomeriggio ho testato... Non capisco più un caz.zo. Comunque Kiki mi convince, non so se tenere anche pyromancer nel MD ma purtroppo penso dovrò tirarlo fuori. In generale il mazzo gira.

Match UP:
Pikula: MD lo aro. g2 si gioca ma gli sto comunque sopra.
Threshold UGW: MD gli sto un pelo sopra. g2 si gioca.
Affinity: MD e g2 dovrei stargli sopra
43 Lands: BOH!!!
Faerie Stompy: MD e g2 gli sto sopra.
Burn: Mi mangia in testa.
Rifter: Non classificabile
Solidarity: sto sotto. in g2 con i calici spero nella sorte
Landstill: MD me la gioco, di side prevalgo ma di un pelo, in generale ce la giochiamo di side e in g1 un 60-40.

Ho fatto una marea di partite nelle ultime settimane tra MWS e dal vivo, mi sento soddisfatto dei test..


Sono contento che da qualche consiglio partorito in topic tu sia piu' soddisfatto del tuo mazzo.

Per cio' che concerne i matchups concordo a parte Landstill contro il quale specie di game 1 mi ritengo in maggiore vantaggio e Burn.
Contro Burn prova a mettere di side i Chalice of The Void.
Settti ad uno gli levi all'incirca 16 carte del mazzo ce la puoi fare.

Per il resto fai bene a giocare molto...Continua cosi!!!

PS facci sapere come va il torneo.


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Aquilagiovaniforum
Youtube PIMPED deck contest ahahah!! ^^
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MessaggioInviato: ven 18 mag 2007, 14:37 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:42
Messaggi: 376
Località: PD
Manalock ha scritto:
effla ha scritto:
Ieri sera ho testato, stamattina ho testato, questo pomeriggio ho testato... Non capisco più un caz.zo. Comunque Kiki mi convince, non so se tenere anche pyromancer nel MD ma purtroppo penso dovrò tirarlo fuori. In generale il mazzo gira.

Match UP:
Pikula: MD lo aro. g2 si gioca ma gli sto comunque sopra.
Threshold UGW: MD gli sto un pelo sopra. g2 si gioca.
Affinity: MD e g2 dovrei stargli sopra
43 Lands: BOH!!!
Faerie Stompy: MD e g2 gli sto sopra.
Burn: Mi mangia in testa.
Rifter: Non classificabile
Solidarity: sto sotto. in g2 con i calici spero nella sorte
Landstill: MD me la gioco, di side prevalgo ma di un pelo, in generale ce la giochiamo di side e in g1 un 60-40.

Ho fatto una marea di partite nelle ultime settimane tra MWS e dal vivo, mi sento soddisfatto dei test..


Sono contento che da qualche consiglio partorito in topic tu sia piu' soddisfatto del tuo mazzo.

Per cio' che concerne i matchups concordo a parte Landstill contro il quale specie di game 1 mi ritengo in maggiore vantaggio e Burn.
Contro Burn prova a mettere di side i Chalice of The Void.
Settti ad uno gli levi all'incirca 16 carte del mazzo ce la puoi fare.

Per il resto fai bene a giocare molto...Continua cosi!!!

PS facci sapere come va il torneo.


Grazie della risposta! Con Burn ho testato molto anche post side giocando [card]chalice of the void[/card] ma purtroppo nella race non sono riuscito a vincerne troppe.

Per il torneo scriverò di sicuro un report sul forum!


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