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Ciao a tutti, vi posto un mazzo che ho sviluppato, e attualmente sto testando. Mi piacerebbe confrontarmi con voi, e ascoltare i vostri pareri a riguardo.
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CREATURES:
4 Dark Confidant
Bob! Il nostro motore di pescaggio, preferibilmente andrebbe usato con la cappa, per evitare di fare troppi danni, ma ad ogni modo, avendo un costo di lancio medio inferiore a 1.5 il nostro deck può permettersi di giocarlo anche senza cappa. A volte ne ho giocati 2-3 insieme, e devo dire che mi hanno dato grandi soddisfazioni. Suicide, ma carismatici.
1 Eternal Witness
Una ulteriore soluzione quando abbiamo bisogno di "qualcosa di buono". Questo deck non ha un sistema di tutoraggio, e quindi risulta importante avere un buon rapporto con il proprio cimitero, che può rivelarsi una risorsa preziosa alla quale attingere in ogni momento del game, per i motivi più diversi. (poi comunque parano, picchiano, e sono belle). Tutorabile con il Sun Zenith Verde.
3 Tarmogoyf
Non ha bisogno di presentazioni, 2 mana, tanta violenza. Tutorabile con il Sun Zenith Verde.
3 Gatekeeper of Malakir
2 mana 2/2, onesto. Se paghiamo il terzo mana specifico nero, l'avversario sacrifica una creatura.
In molte situazioni fa pulizia e ci pone in vantaggio creature. Immancabile.
1 Glissa The Traitor
3 Mana 3/3, anche qui, onesto. In più deathtouch e first strike. Niente male, utile in molte situazioni. Tutorabile con il Sun Zenith Verde.
1 Scavening Ooze
2 mana 2/2, anche qui, ottimo rapporto qualità prezzo, sopratutto per le abilità: con 1 mana verde rimuove carte dal cimitero, e se queste carte sono creature, prende +1/+1 fisso, e guadagni un punto vita. Veramente forte. Tutorabile con il Sun Zenith Verde.
1 Terrivoro
3 Mana forza e costituzione pari al numero di terre in tutti i cimiteri. Ora, partendo dal concetto che noi giochiamo molto con le terre, turodandole con le cross rotation, e usando 6 fetch, direi che questa bestiola travolgente è sicuramente una bella sorpresa per i nostri opponente.
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SPELLS:
4 Rubapensiero
Non uscite mai di casa senza Thoughtseize.
4 Rancore
Ci serve per dare travolgere alle creature, e per essere incisivi sin dai primi turni.
Se uccidono la creatura incantata la carta ci torna in mano.
Ritengo che sia una carta indispensabile.
4 Green sun zenith
Questa carta è fondamentale. Serve per aumentare le possibilità di scendere creature, ci permette di scegliere, in base al mana che abbiamo a disposizione tra le creature del deck, tutorandole. Viene re-mischiata nel dock dopo l'utilizzo. E sopratutto, ci permette di fare partenze rapide, mettendo la driad arbor di primo turno.
4 Crop Rotation
Le Crop sono la tech del mazzo, con queste, istantaneamente, possiamo:
- salvare delle terre che ci stanno wastando
- stappare una creatura attaccante (nostra, o avversaria) usando il labirinto di ith
- evitare di prendere danno in quel turno usando la glacial chasm
- aumentare il numero di terre nel cimitero a +2 (usi la crop, prendi la fetch, e sfetchi)
- tutorare la terra che ci serve
- prendere una wasta o volrath
- rimuovere istantaneamente un cimitero con la bojuka bog
3 Go for the throah
una rimozione opzionale, sicuramente discutibile, dipende dal metagame.
Io le ho trovate comode, ma sto valutando lo spalsh di bianco per sostituire queste 3 con 3 sentieri dell'esilio o 3 da spade a spighe (da usare anche per farmi guadagnare punti vita, all'occorrenza)
3 Maelstrom Pulse
Gli impulsi di Maelstorm invece sono stregonerie, e hanno il malus di poter essere giocati solo nel nostro turno, a fronte, però, della possibilità di spaccare qualsiasi permanente non terra, e tutti gli altri con lo stesso nome, che in più di un caso per noi risulta fondamentale. Gli impulsi sono una carta tattica, versatile, che ci permette di fare diverse cose, insostituibili. (se non con dei vindicate, nel caso di uno splash col bianco)..
3 Pernicious Deed
Queste sono le nostre rimozioni di massa, sono molto utili specialmente contro gli affinity, che nel metagame della mia città sono diffusissimi. A volte possono risultare un pò lente, tra "discesa" e "attivazione". Ottime se le abbiamo nella prima mano, magari assieme a qualche acceleratore (bop?) e scartino.
Utility:
2 Sensei's Divining Top
Questa è la nostra utility, ci permette di creare sinergia con il Dark Confidant, evidandoci di perdere troppi punti vita, e mediamente, quando è a terra, ci conferisce un vantaggi notevole in termini di controllo. (Occhio a non farvela spaccare, quindi).
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LANDS:
4 Bayou
Fondamentali, ci permettono di avere un equilibrio in termini di manna.
Se non li avete potete usare le overgrown tomb, che hanno il malus dei 2 danni per entrare stappate in game.
2 Forest
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
6 Fetch mi sembrano un buon modo per eliminare le pescate inutili, senza perdere "troppi" punti vita. (consideriamo che con 4-5 mana a terra noi siamo apposto).
1 Volrath's Stronghold
La fortezza di Volrath ci permette di intensificare e migliorare il nostro rapporto con il cimitero, ci permette di riprendere le creature, e nel caso riprendessimo la Testimone Eterna, ci permette di tutorare in pratica, dal cimitero.
2 Wasteland
Per sicurezza, non si sa mai. (stesso discorso del rubapensiero)
1 Bojuka Bog
Rimuove un cimitero bersaglio, però entra tappata. Ottimale l'utilizzo con la crop rotation alla fine del turno dell'avversario, o come interruzione.
1 Dryad Arbor
Ci serve per partire al primo turno con il sun zenith verde a 0. E possiamo sempre incantarla con il rancore. Tattica.
1 Maze of ith
Ci permette di fare diversi trick, molto utile.
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SIDE:
1 Bojuka Bog > come sopra
3 Chalice of the Void > un palo per l'opponent
1 Glacial Chasm > in casi di necessità può essere molto utile
3 Mindbreak Trap > contro combo che stormano
3 Null Rod > contro mazzi affinity e equip based
2 Stillmoon Cavalier > contro mazzi b/n (con i quali potremmo avere problemi)
2 Umezawa's Jitte > contro mazzi aggro
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