è dalla slimitazione d gush che m sono dedicato a gush deck in varie versioni e nn solo gat, e secndo me i punti fondamentali di GroAtog sono questi:
a) 4 colori o 3?:
3 colori da davvero più stabilità? a mio avviso NO. Ossia, dipende essenzialemente dalla side. Secndo me l'idea di Shay delle 6 Leyline contro Flash e Ichorid nn regge molto, per due motivi: primo ogni giocatore di Ichorid gioca circa 6 (o più) spacca incantesimi anche d massa, e secndo perchè csì c rubiamo una scelta che può risolvere il problema 4° colore, magnifico a mio avviso, ossia pithing needle.
DIco che giocando 3 pithing needle e 3 Yixid Jailer (contro cui c'è meno hate d Lotv e Lblu) possiamo risolvere il problema ichorid e al contempo riciclare 3 slot contro ws deck, tang, gobbo, in generale contro quelli che spaccano di waste o che s fondano su abilità attivite (ad es. Landstill).
il quarto colore, parlando d rosso, offre soluzioni nn indifferenti contro prison, e nn c credo a chi dice che senza puoi fare uguale. 3 oxidize e 3 Energy Flux nn hanno lo stesso sapore d 3 oxidize e un mix d Ancient Grudge, Rack and Ruin, Artifact Mutation.
Oltretutto con l'uscita delle nuove sferette è sempre più necessaria la rimozione specifica, nn trovate? vedo molti MUD con worker all'orizzonte che possono sfuggire al lock d Flux alla velocità della luce.
Il quarto colore migliora in più il match up contro aggro (contro cui cmq saidiamo pithing needle, visto che di cosa da sidare spesso ce n'è mille), offrendo pyroclasm e fire/ice (ne gioco una copia d main antidarkconfidant).
Oltretutto, il quarto colore regala rimozioni anti tiranno stile reb e pyro.
b) reparto protezioni: quali e quante?
questo dipende essenzialmente dal game plan. Nn possiamo fossilizzarci sul game plan di MD gifts a cui tutti siamo abituati, questo NON E' meandeck gifts.
Nessuna possibilità d restare stappati mille turni cn bombe eot per poi stormare verso la vittoria nell'ultimo turno risolutivo.
Spesso dovremo tapparci out, o avremo mana risicato.
Driadi, duress, merchant, gush, e altri vari.
PEr questo gioco UN SOLO drain, e nn due, uno solo per il midgame post-cosine belle d secndo.
OVviamente giocheremo force.
Duress senza dubbi, ineguagliabili in questo meta.
Una misdi secndo me d'obbligo, ne sa anche contro le rimozioni di aggro e aggro-control oltre che chain varie, e ottima in counter war e nell'ottica d protezione cheap.
E poi?
Qualcuno ha proposto snare.
Ecco, è una carta che m ha entusiasmato tantissimo.
Confidant, Oath, Merchant, Meddling Mage, Flash e Drain sono tra le carte che m spaventano d più, e Snare le countera tutte, oltre le otto sferette d prison, e calice a 1.
Più demonico/walk/driade/remand/jotun/piledriver/pillar/gaddock e altre varie amenità.
Ma.
Quante ne dobbiamo giocare?
Giocarne 2 significa vederle poco spesso, e i drop a 2 - soprattutto quelli pericolosi - entrano nei primi turni cioè in quelli che sbilanciano il match. In pratica è cme giocare 2 chalice of the void.
Giocarne 4 significa piangere d fronte a duress-giacoma-twister-gush-fastbond-tinker-ancestral-rito-grim tutor-necro-bargain e mille altre magie fondamentali e spesso must counter.
3 m sembra da ignavo.
In sostanza ne sono ASSAI dubbioso.
Disrupt l'ho provato, ma nn m soddisfa neppure lui. Permette giochini shock, ma apparte l'effetto sorpresa l'oppo c può giocare intorno. Ed è già molto, direte voi, ma veder fare terra mox ancestral fa piangere, e nn tutto quello che rompe è istant-sorcery (mage-oath-confidant-driade-welder-smokestack&altriartefatti sono solo alcuni esempi).
Oltretutto con disrupt c troveremmo costretti a supersidare contro stax sbilanciando la side.
Reb e Pyro forti cme al solito. Io farei una pyro e una misdi, mentre molti giocano doppia misdi.
E soprattutto quante protezioni?
io propongo: 4 force-4 duress-1 misdi-1 reb-1 drain. volendo aggiungere qualcosa metterei 2 thoughseize. E' vero che perdere due significa giocare due terre in meno sotto fast e quindi gushare uno in meno però nn sempre s vince d solo fast, e "non di solo fastbond vive l'uomo".
Oltretutto c fanno ingrassare driade subito ad vincere.
c) quante driadi?
parlando di solo gat (perchè c sono liste americane formato gat neanche conosciute in italia ma che là fan risultato e che giocano 1 etw 1 tinker 1 colosso 1 meloku) s giocherà 4 driadi e 1 psycho.
sicuri?
il punto è: driade è come chalice, prima scende prima è forte.
Ma 4 driadi = voglio rischiare di averne due in prima mano di cui uno STRAMORTO pur d giocarla di primo/secndo.
E' così? nn dico d no ma dovremmo meditarci un po' su.
Contro quali e quanti deck voglio driade giù subito?
d) freeze? toa?etw?
a mio avviso nn è necessario NESSUN killer d storm.
Come s fa a vincere di freeze? MIlle magie sotto fast più giacoma in un unico MEGA turno. Ergo devi avere una mano ok, direi perfetta-dipinta-stupenda.
Cioè, capita d vincerci e in poche partite vorrei un freeze in side per questo.
Ma in quante partite uso freeze? in quante invece l'avrei cambiato a velocità luce per uno slot d side?
e nn ditemi che dà sicurezza. la penso come fedeli che diceva d giocare solo 2 tog a cazzo duro in t1t, e chi aveva paura d nn beccarlo amen.
quando puoi vincere d freeze puoi SEMPRE vincere d storm, o coprirti il culo con mille force, o toglierti dal board tutti i problemi del mondo.
e) game plan contro tds
non sto a dilungarmi sulla diatriba "gat sta sopra o no a tds".
le cose che fanno stare sopra gat nelle partite in cui va sopra sono 3 secndo me:
library veloce
driade veloce
fastbond veloce (e dunque pesco il mazzo e il resto lo sapete già).
Allo stesso modo gift sta sopra se risolve confidant veloce o se fa almeno 4 mana veloci (etw
pericolosissima perchè spesso in mirror d control così siam sotto e nn facciamo in tempo a trovare e truth secndo DA GIOCARE proprio per questo motivo o per colossi molesti troppo presto).
il punto è:
d primo o secndo sparo driade. Ho una buona mano per il resto, magari con due terre giù/una già una in mano + gush + force/misdi + merchant + branza + driade. sparo driade, l'oppo countera. Io?
Misdo/forceofwillo?
Spesso nn lo faccio per counterare l'ancestral suo che c sta d game plan, o per bluffare d nn avere counter per fotterlo d lì a poco, ma m rendo conto che turbo driade paga.
Secndo me contro tds c s gioca meglio da aggro control che da combo stile TiroLaDriadeEinUnUnicoTurnoVinco.
f) game plan contro t oath
a mio avviso catastrofico!
è troppo probabile che lui spari oath presto, e un suo oath fa male mentre una nostra driade spesso sta a guardare. La facilità cn cui lui ribalta il game secndo me è alta.
Secndo me da giocare da combo.
g)quanti slot da dedicare a x/y/z^
ossia, quanti spazi lasciate contro controllo?quanti contro storm? quanti contro artefatto (io circa 7 senza contare le needle)? quanti contro aggro?