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Ciao a tutti. Volevo porre alla vostra attenzione e al vostro consiglio questo mazzo che sto giocando for fun con i miei amici, prevalentemente in modalità 2V2. Perchè Ghave come generale? Perchè ho comprato l'edh wbGhave guru delle spore
GENERALE
[card]Ghave guru delle spore[/card]
E' il generale pippoloso, permette di usare i colori che abbondano di pippoli ovvero bgw, le sue abilità sono utilissime in combat fase e servono ad evitare rimozioni singole basate su danni o abbassamenti di costituzione. Il suo costo abbordabile e il ricorso alla mana ramp molto frequente fanno sì che possa essere riutilizzato più volte nel corso di una partita.
INCANTESIMI
La strategia del mazzo è quella di eludere le rimozioni globali per creature che la fanno da padrone nel formato, e utilizzare le carte che si espongono ad un minor hate generico, vale a dire gli incantesimi. Questi poi sono stati selezionati in base alla loro sinergia con il generale e la strategia di fondo del mazzo: fare più permanenti dell'altro ed utilizzare tale vantaggio in modi sempre diversi.
[card]Attrito [/card]
Rientra perfettamente nella strategia del mazzo, il nostro maggior numero di creature permette di sacrificarle con leggerezza per rimuovere quelle avversarie. Unica pecca non rimuove creature nere che tendenzialmente sono tra le più pericolose. Non abbastanza per escluderlo.
[card]Arena di phyrexia [/card]
Troppo forte per non essere inclusa. La perdita di punti vita perfettamente ammortizzabile anche in altri formati lo è a maggior ragione in edh.
[card]Zona del risveglio [/card]
Permette di rampare mana e creature, mettendone al nostro mantenimento a costo 0. Fondamentale per creare vantaggio mana e permanenti. Volendo offre anche paranti.
[card]Giustizia Karmica[/card]
Una vera bomba. E' un deterrente a rimozioni singole e globali. Ed è la soluzione che enchantress utilizza per contrastare l'hate specifico cui è (meglio, sarebbe, se fosse un archetipo performante) sottoposto.
[card]Saproling Burst[/card]
Altro ottimo spippolatore, fa combo con la stagione del raddoppio; che gli radoppia sia i segnalini svanire che le pedine messe in gioco. Peccato dover aspettare il turno dell'altro per vedere i primi risultati di questa sinergia.
[card]Verdant Embrance[/card]
Si utilizza incantando una pedina o sell'altro a rimozioni che si basano su botti o -x/-x anche il generale stesso. Mette pippoli ad ogni mantenimento, anche essa genera quel vantaggio per im mazzo indispensabile.
[card]L'abisso[/card]
Carta forte in senso assoluto. Ancor di più se si sfrutta una dissimetria, consistente nell'avere molte creature uguali e nello sfruttare il fatto che l'altro avrà singole creature performanti. Unica pecca il fatto che targetta e quindi è poco funzionale se la creatura dell'opponent è intargettabile.
[card]Glare of subdual [/card]
Consente di tappare all'altro le sue creature e se li utilizza (come sovente accade, d'altronde) gli artefatti che costituiscono la sua mana ramp strategy.
[card]Righteous Aurea[/card]
A mio avviso carta sensless in edh. Considerando che la maggior parte dei mazzi dovrebbe avere un finisher creatura o cmq fonte, questo è il circolo perfetto per il formato.
La nuova stagione del raddoppio di Innestrad ([card]parallel lives[/card])
Come la stagione del raddoppio è essenziale in questo mazzo, per raddoppiare il vantaggio dato dallo spippolare
[card]Wheel of sun and moon [/card]
Una delle migliori carte da hate contro i cimiteri, essenziale.
[card]Mirri's guile[/card]
Carta essenziale per evitare di trovarsi al top deck in un formato dove tutto è top deck e bussolotti.
[card]Anello dell'oblio[/card]
Ottima rimozione multiuso. Viene inserita perchè incantesimo e serviva in senergia con carte tuttavia non più presenti nel mazzo come il sigillo del trono vuoto, l'incantatrice argotyana e la presenza dell'incantatore. Forse a questo punto meglio puntare su altra rimozione?
[card]Ascensione del luminarca[/card]
Carta bomba per spippolare con umili 4/4 volanti. Si può riuscire bene ad arrivare a quattro segnalini su di essa sopratutto in early game dato l'elevatissimo numero di paranti sacrificabili.
[card]Land Tex[/card]
Tutore di terre necessario sia per rampare che per far girare con più brio un mazzo di tre colori. Il costo veramente esiguo la rende una carta immancabile.
[card]Biblioteca Silvestre [/card]
Vale il discorso fatto per la mirri's guile solo che qui addirittura ad un prezzo accettabile (4 pv l'una) possiamo addirittura mettere le mani su quello che arriviamo a vedere.
[card]Patto sepolcrale[/card]
Ottima carta evidente la sinergia con l'abilità del generale che permette di saccarsi i pippoli e l'alto numero di creature per spippolare.
[card]Umiltà [/card]
Come scritto altre volte NON è la main strategy del deck, ma è innegabile che dato il nostro alto numero di creature sia asimmetrica e ci porti più in vantaggio di quanto ci danneggi. Non è una cosa furba giocare il generale con questa in gioco. Forse è una cosa relativamente furba giocare questa con il generale in gioco, comunque varia troppo da situzione a situazione per poter pretendere di astrarre un concetto generico.
[card]Abbondanza[/card]
Anche qui serve per ridurre il numero di pescate morte e conseguenti offese a divinità di ogni genere. Usarla fa bene al nostro Karma e a quello di chi gioca con noi.
[card]Frammenti d'aurea[/card]
L'elevato numero di creature che entra in gioco la fa essere una super rimozione per incantesimi ( anche se sono piuttosto rari) e per artefatti (molto comuni sopratutto come fonti di mana).
[card]Beastmaster Ascension[/card]
Una delle rarissime chiusure del mazzo. Se si attacca con 7 o + creature si innesca l'abilità che ti porta ad avere 7 segnalini su di esse e il conseguente buff sulle creature.
[card]Mirari's wake[/card]
Troppo forte sia per la mana ramp che per potenziare le nostre creature, davvero una bomba sensa senzo.
[card]Sterling grove[/card]
Serve sia per proteggere i nostri incantesimi da rimozioni singlole, sia da turore per altri incantesimi.
[card]Mana refection[/card]
Carta davvero fort che serve per rampare e utilizzare le tonnellate di mana fabbricate per tech col generale o per generare pippolame vario.
[card]Bitter blossom [/card]
Generatore di pippolame essenziale nel formato, davvero forte dato il costo in pv.
[card]Stagione del raddoppio [/card]
E' un po' il senso stesso del mazzo, aumenta pippoli a dismisura e serve per raddoppiare il vantaggio di materiale di questi.
TUTORI
Sul reparto tutori due parole in generale. L'edh è, come la vita, un gioco di culo. Le occasioni che ci si presantano sono singole e tutte diverse tra loro. Questo non vuol dire che dato questo assunto uno debba vivere (o giocare) a caso, sapendo che tutto viene risolto dal lancio di un dado.
Al contrario chi gestisce al meglio le risorse di cui dispone, vince. I tutori servono a diminuire la componente aleatoria del formato. Per la vita il discorso potrebbe essere diverso. Non mi sembra la sede opportuna per discuterne.
[card]Tutore demoniaco[/card]
[card]Tutore vampirico[/card]
[card]Tutore illuminato[/card]
[card]Intento diabolico[/card]
[card]Ordine naturale[/card]
[card]Tutore idilliaco[/card]
[card]Imperial seal [/card]
CREATURE
Le creature sono poche e tutte funzionali a sorreggere la strategia del generale del mazzo.
[card]Creakwood liege[/card]
[card]Rettore dell'accademia [/card]
Praticamente il tutore definitivo per il mazzo, permette infiniti trick e l'abilità del generale consenti di utilizzarlo a piacimento.
[card]Titano Primitivo[/card]
E' ottimo per rampare, un tempo lo accompagnavo al pretore verde, poi mi sono accorto sulla mia pelle che bribery era troppo forte se lo targhettava.
[card]Anziano di Yavimaya[/card]
essenziale per rampare.
[card]Fungoloth [/card]
[card]Melma mangiacarogne[/card]
Altra carta molto performativo (penso anche al legacy) che serve per avere dell'hate specifico contro i cimiteri. Il fatto che metta su di se segnalini la rende anche sinergica col generale.
RIMOZIONI DI MASSA
Sono tutte asimmetriche e generano solo vantaggio per noi, solo l'ira di dio fa eccezzione a questa regola.
[card]L'ora dei conti[/card]
[card]Anatema[/card]
[card]Martial cuop[/card]
[card]vento pestilenziale[/card]
[card]Ira di dio[/card]
[card]overwhelming forces[/card]
UTILITY
[card]Life from the loam[/card]
Essenziale per non esporsi al denial avversario e per rampare come animali. Gli incantesimi finiti nel cimitero possono essere rigiocati di Y.W., Replenish e second sunrise
[card]Yawgmoth's will [/card]
[card]Tavola del principio [/card]
Serve a pescare come animali ed è la carta più nutellosa del mazzo. Nelle ripartenze è un must da tutorare.
[card]Mandria della tempesta [/card]
Se rampi e la giochi veloce è l'altro non la rimuove, semplicemente perde la partita. Non male.
[card]Astrolabio sferico [/card]
[card]Mappa di spedizione[/card]
Due artefatti che servono per tutorarsi terre. La mappa di spedizione serve inoltre a cercarsi le sgravate terre delle saga di urza. O la strip (sempre in agguato).
[card]Ciò che fu preso[/card]
Mah, la voglio testare. Tra i pro ha sicuramente il suo card name, tra gli svantaggi il fatto che se viene rimossa lei i segnalini permangono ma i permanenti tornano distruttibili. Ribadisco, mah.
[card]Morsa celebrale[/card]
E' un must nei mazzi che spippolano per abusare del vantaggio creature che si ha, generando vantaggio carte.
[card]Vindicate [/card]
Rimozione multi uso. Fa persino denial.
[card]Coltivare[/card]
[card]Cannafumaria[/card]
E' succosa come strategia, settarla a 8 e vedere l'avversario sacrificare tutti i permanenti è uno dei piaceri della vita. Saviano se giocasse a mtg l'avrebbe inserita, altro che mozzarella...
[card]Replenish [/card]
VIANDANTI
Tutti i pw di questo mazzo se entrano con stagione del raddoppio in gioca fanno game.
[card]Garruk Wildspeaker [/card]
Troppo forte, mette pippoli e poi ci offre l'effetto overun.
[card]Elspeth Tirel[/card]
Mette pippoli e ci fa guadagnare vite. La sua mossa finale è una rimozione fortemente asimmetrica.
[card]Elspeth kinght errant[/card]
Uno dei pochissimi modi per ottenere un' emblema davvero sgravato.
[card]Liliana Vess [/card]
In pratica un altro tutore
MANA BASE
6 pianure
6 paludi
6 foreste
5 fetch
3 dual
2 shock land, quella W/G e quella B/G
1 [card]strip mine [/card]
1 [card]torre di phyrexia [/card]
1 [card]santuario dell'accademia [/card]
1 [card]culla di gea [/card]
1 [card]torre di comando [/card]
1 [card]miniera di diamanti [/card]
1 [card]città d'ottone [/card]
3 sigilli:[card] sigillo golgari[/card],[card] selesnya [/card]e [card]orzhov [/card]
1 [card]lingotto di darksteel[/card]
[/card]
Ultima modifica di Jhonny_Darko il dom 2 ott 2011, 11:15, modificato 3 volte in totale.
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