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 Oggetto del messaggio: [Open project] Ghave_Enchantress
MessaggioInviato: lun 26 set 2011, 12:22 
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Ciao a tutti. Volevo porre alla vostra attenzione e al vostro consiglio questo mazzo che sto giocando for fun con i miei amici, prevalentemente in modalità 2V2. Perchè Ghave come generale? Perchè ho comprato l'edh wbGhave guru delle spore

GENERALE

[card]Ghave guru delle spore[/card]

E' il generale pippoloso, permette di usare i colori che abbondano di pippoli ovvero bgw, le sue abilità sono utilissime in combat fase e servono ad evitare rimozioni singole basate su danni o abbassamenti di costituzione. Il suo costo abbordabile e il ricorso alla mana ramp molto frequente fanno sì che possa essere riutilizzato più volte nel corso di una partita.

INCANTESIMI
La strategia del mazzo è quella di eludere le rimozioni globali per creature che la fanno da padrone nel formato, e utilizzare le carte che si espongono ad un minor hate generico, vale a dire gli incantesimi. Questi poi sono stati selezionati in base alla loro sinergia con il generale e la strategia di fondo del mazzo: fare più permanenti dell'altro ed utilizzare tale vantaggio in modi sempre diversi.

[card]Attrito [/card]

Rientra perfettamente nella strategia del mazzo, il nostro maggior numero di creature permette di sacrificarle con leggerezza per rimuovere quelle avversarie. Unica pecca non rimuove creature nere che tendenzialmente sono tra le più pericolose. Non abbastanza per escluderlo.

[card]Arena di phyrexia [/card]

Troppo forte per non essere inclusa. La perdita di punti vita perfettamente ammortizzabile anche in altri formati lo è a maggior ragione in edh.

[card]Zona del risveglio [/card]

Permette di rampare mana e creature, mettendone al nostro mantenimento a costo 0. Fondamentale per creare vantaggio mana e permanenti. Volendo offre anche paranti.

[card]Giustizia Karmica[/card]

Una vera bomba. E' un deterrente a rimozioni singole e globali. Ed è la soluzione che enchantress utilizza per contrastare l'hate specifico cui è (meglio, sarebbe, se fosse un archetipo performante) sottoposto.

[card]Saproling Burst[/card]

Altro ottimo spippolatore, fa combo con la stagione del raddoppio; che gli radoppia sia i segnalini svanire che le pedine messe in gioco. Peccato dover aspettare il turno dell'altro per vedere i primi risultati di questa sinergia.

[card]Verdant Embrance[/card]

Si utilizza incantando una pedina o sell'altro a rimozioni che si basano su botti o -x/-x anche il generale stesso. Mette pippoli ad ogni mantenimento, anche essa genera quel vantaggio per im mazzo indispensabile.

[card]L'abisso[/card]

Carta forte in senso assoluto. Ancor di più se si sfrutta una dissimetria, consistente nell'avere molte creature uguali e nello sfruttare il fatto che l'altro avrà singole creature performanti. Unica pecca il fatto che targetta e quindi è poco funzionale se la creatura dell'opponent è intargettabile.

[card]Glare of subdual [/card]

Consente di tappare all'altro le sue creature e se li utilizza (come sovente accade, d'altronde) gli artefatti che costituiscono la sua mana ramp strategy.

[card]Righteous Aurea[/card]

A mio avviso carta sensless in edh. Considerando che la maggior parte dei mazzi dovrebbe avere un finisher creatura o cmq fonte, questo è il circolo perfetto per il formato.

La nuova stagione del raddoppio di Innestrad ([card]parallel lives[/card])

Come la stagione del raddoppio è essenziale in questo mazzo, per raddoppiare il vantaggio dato dallo spippolare

[card]Wheel of sun and moon [/card]

Una delle migliori carte da hate contro i cimiteri, essenziale.

[card]Mirri's guile[/card]

Carta essenziale per evitare di trovarsi al top deck in un formato dove tutto è top deck e bussolotti.

[card]Anello dell'oblio[/card]

Ottima rimozione multiuso. Viene inserita perchè incantesimo e serviva in senergia con carte tuttavia non più presenti nel mazzo come il sigillo del trono vuoto, l'incantatrice argotyana e la presenza dell'incantatore. Forse a questo punto meglio puntare su altra rimozione?

[card]Ascensione del luminarca[/card]

Carta bomba per spippolare con umili 4/4 volanti. Si può riuscire bene ad arrivare a quattro segnalini su di essa sopratutto in early game dato l'elevatissimo numero di paranti sacrificabili.

[card]Land Tex[/card]

Tutore di terre necessario sia per rampare che per far girare con più brio un mazzo di tre colori. Il costo veramente esiguo la rende una carta immancabile.

[card]Biblioteca Silvestre [/card]

Vale il discorso fatto per la mirri's guile solo che qui addirittura ad un prezzo accettabile (4 pv l'una) possiamo addirittura mettere le mani su quello che arriviamo a vedere.

[card]Patto sepolcrale[/card]

Ottima carta evidente la sinergia con l'abilità del generale che permette di saccarsi i pippoli e l'alto numero di creature per spippolare.

[card]Umiltà [/card]

Come scritto altre volte NON è la main strategy del deck, ma è innegabile che dato il nostro alto numero di creature sia asimmetrica e ci porti più in vantaggio di quanto ci danneggi. Non è una cosa furba giocare il generale con questa in gioco. Forse è una cosa relativamente furba giocare questa con il generale in gioco, comunque varia troppo da situzione a situazione per poter pretendere di astrarre un concetto generico.

[card]Abbondanza[/card]

Anche qui serve per ridurre il numero di pescate morte e conseguenti offese a divinità di ogni genere. Usarla fa bene al nostro Karma e a quello di chi gioca con noi.

[card]Frammenti d'aurea[/card]

L'elevato numero di creature che entra in gioco la fa essere una super rimozione per incantesimi ( anche se sono piuttosto rari) e per artefatti (molto comuni sopratutto come fonti di mana).

[card]Beastmaster Ascension[/card]

Una delle rarissime chiusure del mazzo. Se si attacca con 7 o + creature si innesca l'abilità che ti porta ad avere 7 segnalini su di esse e il conseguente buff sulle creature.

[card]Mirari's wake[/card]

Troppo forte sia per la mana ramp che per potenziare le nostre creature, davvero una bomba sensa senzo.

[card]Sterling grove[/card]

Serve sia per proteggere i nostri incantesimi da rimozioni singlole, sia da turore per altri incantesimi.

[card]Mana refection[/card]

Carta davvero fort che serve per rampare e utilizzare le tonnellate di mana fabbricate per tech col generale o per generare pippolame vario.

[card]Bitter blossom [/card]

Generatore di pippolame essenziale nel formato, davvero forte dato il costo in pv.

[card]Stagione del raddoppio [/card]

E' un po' il senso stesso del mazzo, aumenta pippoli a dismisura e serve per raddoppiare il vantaggio di materiale di questi.


TUTORI

Sul reparto tutori due parole in generale. L'edh è, come la vita, un gioco di culo. Le occasioni che ci si presantano sono singole e tutte diverse tra loro. Questo non vuol dire che dato questo assunto uno debba vivere (o giocare) a caso, sapendo che tutto viene risolto dal lancio di un dado.
Al contrario chi gestisce al meglio le risorse di cui dispone, vince. I tutori servono a diminuire la componente aleatoria del formato. Per la vita il discorso potrebbe essere diverso. Non mi sembra la sede opportuna per discuterne.

[card]Tutore demoniaco[/card]
[card]Tutore vampirico[/card]
[card]Tutore illuminato[/card]
[card]Intento diabolico[/card]
[card]Ordine naturale[/card]
[card]Tutore idilliaco[/card]
[card]Imperial seal [/card]

CREATURE

Le creature sono poche e tutte funzionali a sorreggere la strategia del generale del mazzo.


[card]Creakwood liege[/card]
[card]Rettore dell'accademia [/card]

Praticamente il tutore definitivo per il mazzo, permette infiniti trick e l'abilità del generale consenti di utilizzarlo a piacimento.

[card]Titano Primitivo[/card]

E' ottimo per rampare, un tempo lo accompagnavo al pretore verde, poi mi sono accorto sulla mia pelle che bribery era troppo forte se lo targhettava.

[card]Anziano di Yavimaya[/card]
essenziale per rampare.
[card]Fungoloth [/card]

[card]Melma mangiacarogne[/card]

Altra carta molto performativo (penso anche al legacy) che serve per avere dell'hate specifico contro i cimiteri. Il fatto che metta su di se segnalini la rende anche sinergica col generale.


RIMOZIONI DI MASSA

Sono tutte asimmetriche e generano solo vantaggio per noi, solo l'ira di dio fa eccezzione a questa regola.


[card]L'ora dei conti[/card]
[card]Anatema[/card]
[card]Martial cuop[/card]
[card]vento pestilenziale[/card]
[card]Ira di dio[/card]
[card]overwhelming forces[/card]


UTILITY
[card]Life from the loam[/card]

Essenziale per non esporsi al denial avversario e per rampare come animali. Gli incantesimi finiti nel cimitero possono essere rigiocati di Y.W., Replenish e second sunrise

[card]Yawgmoth's will [/card]
[card]Tavola del principio [/card]

Serve a pescare come animali ed è la carta più nutellosa del mazzo. Nelle ripartenze è un must da tutorare.

[card]Mandria della tempesta [/card]

Se rampi e la giochi veloce è l'altro non la rimuove, semplicemente perde la partita. Non male.

[card]Astrolabio sferico [/card]
[card]Mappa di spedizione[/card]

Due artefatti che servono per tutorarsi terre. La mappa di spedizione serve inoltre a cercarsi le sgravate terre delle saga di urza. O la strip (sempre in agguato).

[card]Ciò che fu preso[/card]

Mah, la voglio testare. Tra i pro ha sicuramente il suo card name, tra gli svantaggi il fatto che se viene rimossa lei i segnalini permangono ma i permanenti tornano distruttibili. Ribadisco, mah.

[card]Morsa celebrale[/card]

E' un must nei mazzi che spippolano per abusare del vantaggio creature che si ha, generando vantaggio carte.

[card]Vindicate [/card]
Rimozione multi uso. Fa persino denial.

[card]Coltivare[/card]

[card]Cannafumaria[/card]
E' succosa come strategia, settarla a 8 e vedere l'avversario sacrificare tutti i permanenti è uno dei piaceri della vita. Saviano se giocasse a mtg l'avrebbe inserita, altro che mozzarella...

[card]Replenish [/card]

VIANDANTI

Tutti i pw di questo mazzo se entrano con stagione del raddoppio in gioca fanno game.

[card]Garruk Wildspeaker [/card]

Troppo forte, mette pippoli e poi ci offre l'effetto overun.

[card]Elspeth Tirel[/card]

Mette pippoli e ci fa guadagnare vite. La sua mossa finale è una rimozione fortemente asimmetrica.

[card]Elspeth kinght errant[/card]

Uno dei pochissimi modi per ottenere un' emblema davvero sgravato.

[card]Liliana Vess [/card]

In pratica un altro tutore

MANA BASE

6 pianure
6 paludi
6 foreste
5 fetch
3 dual
2 shock land, quella W/G e quella B/G
1 [card]strip mine [/card]
1 [card]torre di phyrexia [/card]
1 [card]santuario dell'accademia [/card]
1 [card]culla di gea [/card]
1 [card]torre di comando [/card]
1 [card]miniera di diamanti [/card]
1 [card]città d'ottone [/card]
3 sigilli:[card] sigillo golgari[/card],[card] selesnya [/card]e [card]orzhov [/card]
1 [card]lingotto di darksteel[/card]

[/card]


Ultima modifica di Jhonny_Darko il dom 2 ott 2011, 11:15, modificato 3 volte in totale.
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MessaggioInviato: lun 26 set 2011, 13:30 
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Legendary Creature

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I primi pensieri che mi vengono leggendo la lista sono:

Sei sicuro che Gaea's Cradle sia così performante? E' vero che il generale genera pedine andando ad incrementare il mana-count di Gaea's, ma l'attuale numero di creature che giochi è troppo ristretto per fornire un boost decente in early-game. Ti ritroverai spesso con una carta morta in mano e un mana ramp in meno.

Per quanto riguarda i tutori, dato che giochi enchantress-style, il top del top è [card]Idyllic Tutor[/card]. Permette di recuperare gli incantesimi senza causare svantaggio carte, pecca di altri tutori dello stampo di Vampiric e Enlightened.

Altro grande escluso è [card]Phyrexian Arena[/card]. Senza dubbio è il draw engine più forte di tutto EDH, quindi perchè escluderlo? Affiancato da [card]Solitary Confinement[/card], crea inoltre un lock permanente.

Per proteggere gli incantesimi, oltre a sterling grove, c'è da suggerire [card]Greater Auramancy[/card], e [card]Auramancer[/card] per recursion.

Come chiusure alternative, si possono utilizzare [card]Opalescence[/card] (anche se un po' chiodosa) e [card]Sigil of the Empty Throne[/card], la stessa usata da Ench in t1.5

My 2 cents, spero di avere ato degli spunti degni di nota, anche se le riflessioni sono un po' sterili.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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MessaggioInviato: lun 26 set 2011, 14:06 
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Ghave guru delle spore ... non si sposa molto con Umiltà... inoltre mi sembra che vada affinata la strategia.

Solitamente se giochi token conviene aver possibilità di potenziarli... vedi equip o top auree.

Eviterei i genarori che ti occupano troppa mana (Sacred Mesa), ti servirà per i tric con il Capitano.... seppur buona, non si riesce ad utilizzarla al meglio.
Meglio [card]Mobilization[/card] o soprattutto [card]Ascensione del Luminarca[/card].

Su quanto detto da Dreg.. sono d'accordo.
Inoltre aggiungo che proteggere tutto anche con [card]Posizione Privilegiata.[/card]

PS. Linka le carte altrimenti è difficile leggere la lista...


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MessaggioInviato: lun 26 set 2011, 17:47 
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Anzitutto vi ringrazio per le risopste.
Allora per qunato riguarda il discorso sulla culla di gea è vero quello che dici, nella mano iniziale la muligo ed è forte a partita inoltrata, e forse può considerarsi una win more. Il tutore idilliaco e l'arena di phyrexia, vedrò di introdurli cercando di togliere qualcos'altro. Anche se ancora non so cosa esattamente. Convengo sull'uso dell'ascensione illuminata al posto di incantesimi per spippolare troppo mana intensive. Non convengo invece sull'utilizzo di protezioni per incantesimi che diano loro una intargettabilità. Questa infatti non risolve il problema maggiore, vale a dire le rimozioni globali.
Questione generale e umiltà, che io sappia con l'umiltà in gioco comunque i segnalini se lui era già sul campo di battaglia rimangono e dunque dovrebbe trovarsi ad essere l'unico 6/6 contrastabile solo da altre creature animate tipo artefatti che prendono vita, terre che lo fanno ecc.
Non è la main strategy giocare umiltà, la ritengo solo una soluzione utile in certe situazioni.
Questione "vero ench legacy" anche qui non convengo: il sigillo del trono vuoto lo ho testato e non lo ho trovato performativo in quanto non sono mai riuscito a generare più di due pedine e francamente ho ritenuto di farne a meno. Il confine solitario è troppo situazionale a mio avviso, e in edh utilizzabile solo grazie all'arena ho sempre reputato di non riuscire a farne un uso performativo.

Ringraziandovi ancora, a voi per ulteriori spunti.
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MessaggioInviato: mar 27 set 2011, 11:34 
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Allora seguendo i vostri consigli penso di togliere la radura dei centauri troppo mana intensive e il capitano dei sigilli soggetto a rimozioni globali e singole per creature e comunque di impatto non determinante, essendo spesso un "in più".

Toglierò per i motivi per i quali non reputo performativo nemmeno il sigillo del trono vuoto anche l'incantatrice argotiana e la presenza dell'incantatore.

Introdurrò l'arena, il tutore idilliaco e l'ascensione del luminarca. Resterebbe uno slot libero nel quale vorrei inserire la witness che fa effetto appena entra e aumenta le ricursioni di replenish ad esempio oppure la nuova crescita per lo stesso motivo oppure ancora il second sunrise che è istant...
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 9:48 
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stavo per rispondere ma poi ho visto il nick 7-)


Raven ha scritto:
@Paolo (kundalini).. forse non è chiaro cercherò di essere esplicito:
hai rotto le palle

LOOOOOOL
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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 10:15 
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Cita:
stavo per rispondere ma poi ho visto il nick Blind


Non ho parole... all'inizio pensavo che foste la stessa persona... omg!

Cita:
Questione generale e umiltà, che io sappia con l'umiltà in gioco comunque i segnalini se lui era già sul campo di battaglia rimangono e dunque dovrebbe trovarsi ad essere l'unico 6/6 contrastabile solo da altre creature animate tipo artefatti che prendono vita, terre che lo fanno ecc.


Bé il bello del generale è che chiude in poco... anche in multiplayer. Il problema è che usa molto MOLTO mana... e con un manaramp diventa davvero insensato. A tal proposito metterei carte che raddoppiano il mana... e ce ne sono diverse tra nero, verde e artefatti.
L'ho giocato e attaccavo i miei avversari.. loro non avevano sufficienti blocchi e basta che passasse un pedino che diventa un mostro gigantesco. Poi nei blocchi moriva il capitano ma lo rigiocavo subito e il problema non cambiava.

Se rimane un 6/6 senza abilità può essere bloccato semplice da un 1/1... e soprattutto se muore non hai la possibilità di svuotare i segnalini per darli ad altre creature e non hai nessun vantaggio dal tuo comandante.


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MessaggioInviato: mer 28 set 2011, 10:19 
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Iscritto il: ven 7 gen 2011, 10:59
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donnie_darko ha scritto:
stavo per rispondere ma poi ho visto il nick 7-)


Scusate l'o.t, ma questa va in firma...


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MessaggioInviato: gio 29 set 2011, 9:21 
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Concordo sulla necessità di fare mana ramp a tal proposito sono stati inseriti sia il mirari's wake che il titano verde, avevo inserito anche il pretore verde ma mi esponeva davvero troppo a bribery. Quali altre carte per rampare consigliereste?

Questione generale concordo. Infatti come avevo già scritto, non mi aspetto di vincere di generale in combo con umiltà. Se mai calo umiltà mentre sono in netto svantaggio dato che alle pedine 1/1 fa poco, al massimo perdono volare mentre i boboni avversari ci perdono tutto. Ovviamente il prezzo è che se in quel momento hai il titano in mano, non lo giochi, se il generale è nella c.z. non lo giochi ecc. Mi pare però un sacrificio accettabile, dato che, come ho già scritto, non è la main strategy.

O.T. @ Donnie_Darko. Questo è il nick che uso da anni, sostanzialmente da quando è uscito Donnie Darko. In qualsiasi forum o gioco a cui mi sia dovuto iscrivere, qualcuno aveva già "preso" questo nick. Non essendo io un amante delle riproduzioni seriali (Donnie_Darko2 ecc) ho sempre preferito fare così. Il fatto è che temo che il film in questione sia uno dei migliori che abbia visto. Al bibmo minkiaggio si è esposto dopo. Non mi ha fatto smettere di amarlo. Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: gio 29 set 2011, 11:04 
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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.


Ti stimo.

Firma.

Fine OT.


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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Località: Roma
Cita:
Quali altre carte per rampare consigliereste?


Senza considerare le classiche... dei primi turni, la mia preferita nel raparto creature è l'[card]Oracolo di Mul Daya[/card] che con [card]Biblioteca Silvestre[/card] ti evita pescate morte... forte nel breve e nel lungo.
Ovvio che far vedere le pescate all'opponent è nocivo, ma questa spacca il formato quando metti due terre... fortissima se hai le fach.
Poi mi piace [card]Nirkana Revenant[/card]... costosa... ma ottimo finisher se hai [card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/card].. senza dire che Omnath è devastante, ma è un vero parafulmine per le rimozioni. Se stappi hai vinto... io ci ho fatto un mazzo monoverde eldrazi (postato qui)... e NON lo gioco perché troppo scorretto, soprattutto adesso che c'è la terra anti Bribery!!!

Nel reparto incantesimi mi piace molto [card]Tocco di Gea[/card]... e soprattutto [card]Mana Reflection [/card]...


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Grazie ancora per i consigli.

Allora giocherò mana reflection perchè incantesimo e si sposa bene con la filosofia del mazzo, vale a dire esporsi poco alle rimozioni globali per creature che nel formato mi pare abbondino.
Le altre due creature che citi sono indubbiamente utili, ma potrebbero esserlo meno di carte già presenti nel progetto. Infatti sarebbero soggette alle rimozioni delle pedine (danni globali, rimozioni globali per creature) e a quel punto porterebbero troppo in svantaggio. Mi spiego, se con una rimozione ci perdo le pedine, ma non gli incantesimi che le generano ci posso stare. Venendo al punto, se con una rimozione perdo tutte le creature ma la mia ramp strategy resta ci posso stare, se invece do agli avversari un motivo in più per togliermi tutte le creature (cioè per esempio indebolire la ramp) a quel punto con una sola carta (la rimozione globale di turno) ci perdo tutto il vantaggio generato fino a quel momento.

Per quanto riguarda il tocco di gea invece questo rampa solo le foreste che costituiscono solo il 33,3% della mana base, è incantesimo ma ha un doppio costo specifico. Attualmente mi convince molto meno della mana reflection.
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Jhonny_Darko ha scritto:
Per quanto riguarda il tocco di gea invece questo rampa solo le foreste che costituiscono solo il 33,3% della mana base, è incantesimo ma ha un doppio costo specifico. Attualmente mi convince molto meno della mana reflection.


Indubbiamente hai ragione, in un tre colori non centra niente... soprattutto mette le forese base e credo che siano meno del 10%.
Forte in un monoverde perché sacrificandola di da quei due mana colorati per aumentare Omnath nel momento giusto.

Gli altri incantesimi che metterei... non sono dei colori giusti... peccato. Sto pensando di fare anche io un mazzo token (mi hai fatto venire voglia).... ma sarà con [card]Dovescape[/card].... e qualcosa che lo rende intarghettabile.


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Almeno una lista completa del mazzo con le carte linkate è necessaria.
Evitiamo di inserire liste dove quasi la metà del mazzo è mancante.
Se hai piacere che il topic venga riaperto mandami un pm avendo avuto premura di terminare le parti mancanti del topic iniziale.

Lock

EDIT: riaperto così puoi apportare le modifiche necessarie.


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MessaggioInviato: dom 2 ott 2011, 2:18 
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Spero d'aver fatto tutto a regola, con l'occasione ho editato la liste con le modifiche fatte dopo la discussione avvenuta.
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